Петька 9 пролетарский гламуръ прохождение
Для тех, кто играл в предыдущие серии этой игры, не составит особого труда вспомнить управление, передвижение, переключение и прочие моменты геймплея. Для остальных поясняю. Инвентарь открывается правой кнопкой мыши. В инвентаре есть все необходимые опции: сохранить, загрузить, настройки и выход. Там же в инвентаре слева есть иконки всех персонажей. Щелкая по этим иконкам, можно переключаться между ними, а это бывает необходимым в процессе игры. Справа есть иконки лупы, чтобы рассматривать предметы в инвентаре, и иконка ножниц, чтобы разобрать предмет. Есть там иконка для сбора предмета, но в ней нет особой необходимости, потому что объединять предметы можно обычным способом, просто перетаскивая один предмет на другой.
В процессе прохождения игры, при наведении курсора мыши на предмет или персонаж, справа появляется отдельное меню, в котором предлагается произвести с предметом различные манипуляции. Для получения полного удовольствия от игры при попадании в другую локацию, осматривайте все предметы, чтобы получить представление об интерьере и послушать комментарии героев. В одной и той же локации комментарии героев будут разными, в зависимости от характера персонажа. Герои также могут общаться между собой, выясняя сложившуюся диспозицию или обсуждая совместно дальнейший план действий. Хочу еще заметить, что в тех локациях, где я пишу вверх, направо и т.д. вовсе не обязательно идти указанным мной путем, Вы можете исследовать их самостоятельно и найти свой путь. Добавлю еще только, что аббревиатура ВИЧ – это сокращенно Василий Иванович Чапаев. Желаю Вам удачной игры!
Москва 2150 год
Первым делом осматриваемся. Находим вход в пневмополитен. Пробуем покрутить ручки, пытаемся прокатиться бесплатно. Да уж, верно говорят, что бесплатный мыр бывает только в мышеловке. Осматриваем вывеску Информотеки. Ого, да тут за получение информации деньги платить надо. Разворачиваемся и спускаемся вниз по лестнице. Видим какие-то вентили. Недолго думая, крутим их, должны же они что-то открывать. Идем в левый экран до упора, и видим на полу какой-то зеленый овальный предмет, яйцо рыбы называется. Это что, икра? А почему она тогда зеленая, не созрела еще, что ли? Ну ладно, берем ее, авось пригодится. Разворачиваемся и идем назад до конца мостика, доходим до указателя «Прием икры» и возле разбитой лодки берем первую доску.
Поднимаемся по лестнице вверх, и идем прямо до следующего вентиля, который тоже крутим. Идем до конца мостика и снова поднимаемся наверх, переходим на другую сторону по мостику справа и поворачиваем налево. Доходим до угла здания и поворачиваем направо за угол. Идем вдоль стены с вентиляторами до лифта.
Поднимаемся на лифте наверх, переходим по мостику на другую сторону и возле гарпунной пушки поднимаем еще одну икринку.
Запомним это место, потому что нам придется наведаться сюда еще раз. Возвращаемся назад к лифту, спускаемся на нем вниз доходим до угла, поворачиваем налево за угол, и возле рекламного плаката берем прислоненную к стене еще одну доску.
Сворачиваем по мостику направо, но не спускаемся по лестнице, а идем направо вдоль стены до упора, где подбираем еще одну икринку.
Возвращаемся назад к третьему вентилю. Проходим чуть вперед и сворачиваем направо к пролому. Кладем на пролом обе доски и переходим на другую сторону.
Идем направо, поднимаемся по лестнице наверх, проходим вперед, спускаемся, проходим через закрытую дверь, и идем дальше вперед до упора. Внимательно осматриваем патефон. Слушаем пластинку, затем переворачиваем ее. Поворачиваем назад, идем все время прямо. Сворачиваем налево за угол дома, спускаемся вниз по лестнице. Находим деревянный ящик на воде. На другой стороне канала танцуют злобные мутанты – пираньи. Итак эта рыбка ни для кого не подарок, а уж мутанты тем более не вызывают желания познакомиться с ними поближе. Надо их оттуда как-то прогнать. Если уж эти чудо - рыбки так музыкальны, то заставим их плясать под нашу музыку. Открываем инвентарь, достаем оттуда патефон, и ставим его на деревянный ящик.
Пираньям явно нравится новая музыка для их дискотеки, и они дружно устремляются вслед за уплывающим патефоном, откуда несется патриотическая песня «Врагу не сдается наш гордый «Варяг». Путь свободен. Идем к тому месту, где танцевали пираньи. Там стоит работающий автомат по приему икры от населения. Читаем плакат на стене. Для того, чтобы получить деньги в обмен на икру, нам необходимо найти еще одну икринку. Идем по этому мостику до конца, оставляя автоматическую приемную икросборника с левой стороны, и находим гарпун.
Забираем гарпун, разворачиваемся, и идем прямо до угла здания, затем сворачиваем за угол и подбираем там веревку.
Возвращаемся к лифту. На лифте поднимаемся наверх и идем к гарпунной пушке. Открываем инвентарь, соединяем веревку с гарпуном, заряжаем этим гарпуном пушку и стреляем. Переползаем по гарпунной веревке на другую сторону. На трубе, в которую воткнулся гарпун, видим металлическую лесенку. Взбираемся по этой лестнице вверх. Осматриваемся, замечаем на крыше Петьку, но он нас не видит и не слышит. Забираем последнюю икринку и спускаемся вниз.
Возвращаемся к автомату по приему икры. Небольшая подсказка, как проще ориентироваться в этих переходах. Спускаемся на лифте вниз, и щелкаем в левом экране на автомат, и Анка сама до него доберется. Так же можно будет действовать и в других подобных случаях. Опускаем в автомат икринки, получаем взамен монету и возвращаемся в информаторий. Отдаем гиду с таким трудом добытую монету, и узнаем неприятную информацию о глобальной экологической катастрофе в России. Но для получения дальнейшей информации нужно опять платить деньги. Теперь мы уже знаем, как нам добыть эти деньги, и снова пускаемся в путь на поиски других икринок. Разворачиваемся, спускаемся по лестнице, идем в правый экран, поднимаемся на второй этаж, и возле третьего вентиля подбираем первую икринку.
Проходим дальше вперед, поднимаемся по лестнице на третий этаж и поворачиваем направо. На переходном мостике лежит вторая икринка, подбираем ее.
Проходим вперед и сворачиваем налево. По пути к лифту находим третью икринку.
Поднимаемся на лифте наверх, проходим немного вперед и слева видим открытый проход в комнату. Ну, как туда не заглянуть? Интересно ведь, что там. Замечаем на кресле еще одну икринку, но не успеваем мы порадоваться последней находке, как дверь за нами захлопывается.
Беседуем с Кузьмичем обо всем. Обстоятельно поговорив с ним и выпив, идем погулять по крыше. Проходим в левый экран, находим на скамейке балалайку и магнитофон. Осматриваем балалайку, читаем на ней дарственную надпись. Забираем балалайку, и видим, что под ней был спрятан карандаш, берем и его. Обращаем внимание на портрет на стене. Осматриваем и берем его с собой. Переключаем наше внимание на магнитофон, включаем его. Слушаем запись-обращение к россиянам. Записываем на магнитофон свой голос, а потом забираем магнитофон с лавки. Осматриваем лифт, спрашиваем про него у Кузьмича. А может, Кузьмич того, сочиняет немного про то, что лифт не работает? Отдаем Кузьмичу магнитофон с записанным на нем шлягером от нас. Пока Кузьмич слушает запись, обращаем внимание на пчел-мутантов над головой Кузьмича. Вспоминаем о том, что доброе слово и кошке приятно, поэтому, прежде чем просить пчел об услуге, сначала похвалим их. Затем открываем инвентарь, применяем карандаш на плакат. Снова говорим с пчелами, просим их об услуге, и отдаем им записку для Анки.
Итак, мы сразу в бедственном положении. Петька с ВИЧом куда-то запропали, Анка одна-одинешенька. Как-нибудь выкрутимся. Сначала можно подойти к информационной будке и чего-нибудь спросить. На это нам скажут: гоните бабло. Любопытный автоматик справа пока лучше не трогать, а то улетим куда не надо (впрочем, здесь после этого игра не закончится, а так, посмеемся над Анкой и пойдем дальше). Нужны деньги, и где-то тут есть автомат для сбора икры. Спускаемся вниз от будки, слева лежит одна из четырех икринок. Там же открываем два вентиля. Идем вправо, доходим до лодки, подбираем доску, поднимаемся наверх. Идем влево, находим провал в мостике. Применяем на него доску - но Анка идти отказывается - боится провалиться. По пути открываем еще один, уже последний, вентиль. Идем опять влево, поднимаемся по лестнице. Справа лежит еще одна икринка. Проходим на другую сторо ну, подбираем валяющуюся доску. Возвращаемся к нашему провалу, кладем туда вторую доску. Переходим на другую сторону. Сначала идем направо до упора, переворачиваем пластинку (чтобы была песня "Врагу не сдается наш гордый варяг. ") и забираем оттуда граммофон. Идем теперь налево, спускаемся по лесенке и применяем граммофон на ящик. Пираньи тут же уплывут за ним. У нас есть аппарат для обмена икринок, но не хватает двух икринок. Берем там же вдалеке гарпун, а обойдя автомат с другой стороны, забираем веревку. Идем к пушке, соединяем в инвентаре стрелу и веревку, и приказываем Анке немножко пострелять. Теперь нам нужно перелезть на другую сторону, а там залезть на башню. Мы увидим Петьку на крыше, болтающего с Кузьмичом, пасечником. Забираем икринку, возвращаемся к машине, меняем икринки на монету. Эту монету суем в информатеку. Нам там выдают чудовищную информацию про заговор. Оказывается, Россию превратили в свалку отходов. Только всего нам не сказали, пора опять идти на заработки.
Неизвестно откыда вновь появятся четыре икринки. Три из них опять же валяются черти-где просто так: первая - на 2м этаже, возле третьего вентиля. Еще две на третьем этаже: ордна пряма на мостике (мимо не пройдете), а еще одна в начале каменного перекрытия. Четвертая в комнате, которая раньше была закрыта. Заходим в эту самую комнату, и ловушка захлопывается.
Играем за Петьку. Говорим с Кузьмичом о том о сем, а особенно о пчелах. Он скажет, что пчелы умные и все понимают. Идем налево, забираем балалайку (оказывается, что Кузьмич и Петька - родственники. ), карандаш и портрет Петьки и слушаем магнитофон. Тут мы тоже узнаем о заговоре. Записываем Петькину песню на "Мафон" и забираем его, отдаем Кузьмичу. Тот заслушается. А мы в это время скажим комплиментик пчелам. Пишем на обратной стороне портрета послание Анке карандашом и отдаем его пчеле. Управление вновь возвращается к Анке.
Осмотримся для начала. Забираем сачок справа от входной двери, с другой стороны комнаты берем стеклорез. Не знаю, зачем окно в ванной, но туда хочет залететь пчела. Прорезаем стеклорезом окно, осматриваем внимательно упавшую пчелу (бедная!) и читаем записку. После того, как Анка уничтожит послание. можно будет поиграть и ВИЧом (переключение персонажей в инвентаре). Комдивом осматриваемся, пытаемся перплыть речку-вонючку (что герой категорически отказывается сделать). Тогда просим помощи у Анки (говорим с ней через трубу). Ей берем уточку из бассейна и смываем в унитаз. Комдивом надуваем плавсредство и применяем его на вонючку. Мы на другой стороне. Берем слева упавший маузер и проходим дальше. Начнется мини-игра, довольно сложная и неудобная в управлении. Хотите ее пропустить - нажмите "у" (русскую). Все, ВИЧ тут же будет на другой стороне коридора. Сначала надо перебраться через лазерные лучи (это в канализации. ). Маузером простреливаем бочку с маслом и проскакиваем через лучи. Оказываемся в яме. Кладем уточку на пол, открываем окно - вода поднимется и мы уже на другой стороне. Заходи в лифт. И опять к Анке.
Помогли комдиву - можно и маньяком заняться. Сачком ловим ската в бассейне и этого ската подключаем к розетке рядом с пультом. Появится центрифуга, чтобы силу качать. Нажимаем кнопку на пульте и идем качать силу. Затем берем в ванной шампунь и идем в душ. Пока Анка моется, маньяк залезает в центрифугу. Ну, мы его щас покатаем. Нажимаем на кнопку - и маньяк тут уже рядом, никакой. Забираем у него ключ, открываем дверку. Теперь у нас все четыре икринки. Можно их обменять на монетку. Что мы и делаем. Потом в информатеку, покупаем информацию - получаем карту. Ее применяем на автомат рядом. Мы перенеслись куда-то, тут же и ВИЧ стоит. Забирают все Петьку - и на батискафе, в 2008 год.
Москва, 2008 год.
Что мы видим: ВИЧа уводит под ручку какая-то . крашеная, а Петька барахтается в бассейне с надетым шлемом. Надо спасать друга. Идем к рычагу - а там, о казывается, контакта не хватает. Ну ничего. Обходим бассейн, замечаем там сумочку. Разбираем в инвенторе - получается шпилька. Эту самую шпильку применяем на щиток рядом с рычагом, дергаем за рычаг. Воду сливает и. Петьку тоже. почти. Надо бы его вытащить. Заходим в бассейн - Анка уже не боится намочиться. Берем пасатижи, отламываем от рояля какую-то палку. Взбираемся на помостик над бассейном, этой палкой подтягиваем пульт. Нужно краном поднять Петьку наверх. Задача не из легких, пульт-то сломан! Сначала надо опустить его вниз, так, чтобы крюк примерно закрывал одну ступеньку бассейна. А потом тянуть влево до Петька (не отпуская, иначе крюк сразу пойдет вниз). Если получится, то . шлем-то мы вытащим, а Петька провалится вниз. Надо бы за ним идти. Врубаем рычаг и быстро прыгаем в люк.
Быстро не быстро, а все равно застреваем. Игра переключается на Петьку. Кузьмич выпуска 2008 года очень уж музыкален. Балалайку не отдает, и помогать тоже не хочет. Надо бы его у гостить медовухой. Берем справа бидон. да вот только пустой. Нехорошо, кто-то слил все. А кто? Кузьмич конечно. Поэтому применяем бидон на него, может расколется? Не-а, не признается. Берем справа лопату, пытаемся покопать в японском саду. Кузьмич не дает нарушить фэн-шуй. Значит, точно здесь спрятана! Идем в душ. В следующую локацию нас дамы не пустят, так что сразу в некую комнатку, где сушится белье. Замечаем знакомые вещи. Из галифе можно вытащить 10 рублей, а портянки лучше взять с собой. Там же берем таранку со скамейки и применяем ее на крысу, которая вертится на гладильной доске. Отлично, крыса у нас. Отрубаем вентилятор и слушаем разговор за стеной. Идем к Кузьмичу, устраиваем этими портянками газовую атаку. Тот в отрубе. Копаем садик, достаем бутыль с медовухой. Предлагаем ее проснувшемуся Кузьмичу. Тот с радостью теперь поможет вытащить Анку. Вот только она не очень. рада спасению, ушла, не попрощавшись. Кузьмич попал под горячую руку. Можно забрать балалайку. Теперь применяем крысу на комнату отдыха - все конкурентки разбежались, осталась только Анка.
Идем Анкой дальше, пока Петька зачем-то остается (разговор-то мы уже прослушали вроде как. ). Берем с бильярдного стола шар, идем дальше и встречаем Коху. Тот очень хочет увидеть, как Анка в теннис умеет играть. Открываем два боковых шкафа, из одного бурем футболку, ил другого - ракетку. Ракетку соединяем с шаром и применяем это чудо на Коху. Тут он нам на радостях отдаст ракетку Шкурниковой, а Карпищев сразу же отберет.
Играем опять Петькой. Анка ушла далеко, а нас уже ждет Надежда Прабабкина. Сыграем ей на балалайке - и получим приглашение на концерт "Золотая струна", а так же золотой камертон.
И вот опять мы играем за Анку. Петька где-то пропадает, так что идем дальше, в бар. Говорим с ВИЧом о том о сем, про то, как он конкурс двойников выиграл. Идем дальше. Подходим к барной стойке. Забираем гламурный журнальчик. Доходи до Ксюши с Сержом, пытаемся поговорить. Че-то они нас недолюбливают. Применяем на Ксюшу сначала журнал, а потом и футболку. Король и королева гламура улетучатся тут же. Забираем сумочку, забытую Ксюшей. Разбираем в инвентаре - а там приглашение, баллончик и записка про некоего Дибилана, который Петьку подставить хочет. Показываем эту самую записку ВИЧу - и уходим в зал. Но вот Анку не пустят, к сожалению. Надо от баллончика избавиться, а тут как раз и Петька появится. Отдаем ему баллончик и Анка уходит.
Петька. Значит, Дибилан нас подставить хочет. Надо бы ему рога пообломать. Кмдаем десятку в игровой автомат. Ржание лошадиное, однако. Этим можно воспользоваться. Идем в бильярдную, забираем оттуда магнитофон. Разбираем его и - где логика? - получаем диктофон. Теперь применяем балалайку на бармене, тот даст пиво. Тут же пиво загоняем "вождям" за десятку. Ставим диктофон на автомат, кидаем монетку - вуаля, у нас есть запись. Идем в концертный зал. На сцене надрывается под фанеру Дибилан. Проходим назад и чуть выше, к звукооператору. Сначала вырубаем его газовым баллончиком, а потом применяем диктофон на аппаратуру. Отлично, Дибилан ушел, а мы чего-нибудь сбацаем на сцене, подходим к микрофону и применяем на него балалайку. Вот и второй конкурс наш. Коха приглашает всю честную компанию на теннисный турнир, причем Анку - в качестве участницы.
Пожалуй, самый сложный момент в игре, не знаю почему, но все как-то. нелогично. ВИЧом берем пульт в инвентарь и тут же его используем на окне - чтоб не мешался. Там же, на столе, есть ножнички - мы их к себе заберем. Выходим из комнаты. Тут начинается полный лабиринт. Придется не раз пройтись по коридорам, чтобы выучить, где что расположено. Как научитесь - действуйте. Для начала подберите валенок, оставшийся от двух Дедков Морозов. В бухгалтерии надо взять цветы из вазы. Потом их подарить секретарше и ее вызовет шеф (где логика? Раньше не мог. ). Тырим духи и дарим их кассирше, которая деньги выдает. Получаем аванс. Спускаемся вниз и говорим с бабулей. Та проголодалась оченно. Идем в буфет и тратим пол-аванса на бутерброд (хороший, видимо). Отдаем его бабуле, а она нам за это ключ от кладовки. Идем в кладовку, освобождаем ножницами Деда Мороза. Даем ему валенок. Тот нам всю правду и вываливает про заговор. Идем опять к себе в номер, смотрим телек два раза и ругаемся по селектору с редактором. Идем в кабинет к нему и пытаемся войти. (Помните, если вы поругаетесь с ним раньше, то предыдущие действия вам, возможно, придется сделать позже).
Пока ВИЧ сидит на приеме, мы тут Петькой пошарим. Подбираем кирпич у Анкиного вагончика и разбиваем им громкоговоритель Шкурниковой. Надо бы поговорить с Чапаем. Тот скажет, что нужно ракетку починить, а для этого нужна леска и спицы. Спускаемся на улицу, находим Анкин (ближний фургончик). Заходим с парадного входа, говорим с Анкой. Ракетку, значит, Коха забрал. Заходим с тылу (довольно сложно туда попасть к урсором), говорим с Кохой и забираем ракетку. Н-да, придется потрудиться. Идем на проходную к бабуле. Спицы она нам отдаст только за стакан воды. Кружка есть, осталось воду найти. Из под крана не набирается чего-то (и странно даже), поэтому идем в наш номер и набираем воду из аквариума. Возвращаем пойло бабуле, получаем спицы. Идем и хвастаемся ВИЧу. Теперь, наконец-то, можно зайти к редактору. Пригрозим ему шашкой, чтобы не домогался, и забираем себе удочку. Разбираем ее - получаем леску. Ищем Петьку - тот далеко убежал, на трибуны, слева от корта. Отдаем ему леску. Тот чинит, значит, ракетку (сначала леску объединить со спицами, а потом все это - с ракеткой), и отдает Анке. Начинаем первый сет.
Еще одна мини-игра. Не знаю, можно ли ее пропустить или выиграть, но у меня она закончилась проигрышем. Жаль.
ВИЧом пробираемся в операторскую (почему-то незакрытую) и забираем аппаратуру. Идем в свою комнату: окно уже открыто, осталось только поставить на подоконник (на окно, ладно. ) музон, а Петька сбацает. Теперь идем за ракеткой. Идем к тыльной двери вагончика Шкурниковой и спрашиваем у Карпищева про усача на двери. Ага, похож массажист на ВИЧа очень. Идем к Кохе (он все там же, с тылу вагончика), просим у него кепку. Надеваем ее на Чапая. У Анки в вагоне забираем старую ракетку. Идем к Шкурниковой (с парадной двери), делаем ей мануальную терапию (она уснет), подменяем ракетку. Усе готово! Относим суперракетку Анке.
Опять она! Мини-игра. Но у нас есть супер-ракетка. Я выиграл с первого раза, подходя к сетке и периодически нажимая правую кнопку мыши. Удачи.
После матча банкет, че делать - непонятно. Идем в буфет, забираем чеснок. Далее - к кабинету замредактора (рядом с редакторским), там уже наш Дед Мороз - Сидоров. Просит ключик найти. Соединяем чеснок и водку в инвентаре, применяем ЭТО на Петьку и идем к секретутке. Та вы обмороке. Обыскиваем рядом стоящий шкафчик, забираем ключ и относим Сидорову. Смотрим ролик - так, дети, не делайте. А то. в зоопарк загремите.
А это, наоборот, самый логичный момент в игре. К тому же, все написано на плакатах: надо делать то, что запрещено! Раскачиваемся и падаем. Вылезаем из норы медведя, выходим на улочку и идем направо. Там, где заседает слон, можно забрать мышеловку. Дразним мартышку - лев отвлечен. Справа от картинки Бонифация подбираем багор и им достаем удочку. Идем дальше. Бегемот - не щекотать. Надо бы перышко найти. Забираем там же рядом лопату. О, а вот и страус. Правда, пока выдернуть перо нельзя. Но мы подождем. Идем за кафе, рядом с машиной берем набор инструментов - а из него достаем ключ. Пройдя чуть дальше, видим валяющуюся просто так стремянку. Идем к воротам, Петька попытается вырваться - но ничего у него не получится. Теперь надо бы вернуться туда, где мы висели в начале. Подходим к слону и пытаемся отвести его к воротам. Опа, мы на месте. Откручиваем рупор, идем к страусу и этим предметом пугаем его. Выдергиваем перышко и щекочем им бегемота. Бегемот (Жаль) утонул. В проруби ловим рыбку. Опять идем к слону и просим его доставить нас на столб. Вешаем там рыбку. Медведь занят, забираем телефон. Идем к сторожке рядом с кафе "Страус". Подсматриваем в окно и запоминаем номер сторожа (укуренного, однако). Звоним ему по мобиле (мобилу - на Петьку), тот уходит, а дверочку оставляет открытой. Заходим в гости. Мы видим календарь, отрываем - а там секретная карта клада, где-то у страуса. Забираем сантиметр, а в бушлате - спички. Мышеловку ставим рядом с норкой, туда засовываем спички. Ничего не происходит.
Надо вырыть клад. Но расстояние указано в шагах, а сколько это - мы не знаем. Ппо стремянке залезаем на стол б и выкручиваем лампочку, раскидываем лопатой снег перед сторожкой. Вернется укуренный и наследит. Возвращаем лампочку обратно и измеряем длину шага сторожа. Теперь идем в кафе, на дальний справа кактус применяем сантиметр. Применяем на появившуюся отметку "Копай" лопату - получаем клад. А клад - это косяк, однако. Опять звоним укурышу, идем в сторожку и даем косяк мышке. Забираем кусочек сыра и кладем в мышеловку. Все, попалась, родимая. Применяем это грозное оружие на слона, и. Ну, мы, короче, выбрались из зоопарка. Но не так, как хотели.
Надо пробраться в бункер и уничтожить спутник. Всего-то! Заходим в бункер и пытаемся пробраться внутрь. Но бородач не дает. Надо бы ему позвонить, но вот мобильник не берет (кстати, отдайте его ВИЧу, играя Петькой) Выходим из бункера, идем через пушку направо к туалету. Там, на ящике, лежит ножик. Идем дальше. О! Зона уверенной связи. Только она-то как раз запрещена. Надо бы отвлечь солдата. Подходим к собачке, забираем тушенку Петькой, а ВИЧом перерезаем ей поводок. А потом со стола забираем молоток. Солдат ушел, можно позвонить. Запомните номер Сидорова. Наберите его и спросите про номер телефона на проходной. Запомните его. Позвоните туда и представьтесь маршалом. Отлично, теперь можно пройти. Правда, только ВИЧу. пока.
Разведаем обстановку. Нас просят зайти в столовую. Зайдем, берем там манку. Идем дальше, просим майора пустить к генералу. Говорим с ним по поводу концерта. Он скажет, что дает разрешение на вход.
Идем в столовую. Там уже все собрались. Петька их усыпляет, а мы ВИЧом идем дальше. В Казарме просим гранату у сержанта - тот не отдает. Говорит, папироску бы ему. Открываем апт ечку на стене рядом с часовым. Там шприц. Однако. Забираем и табуреточку - пригодится. Идем через КПП на склад. С помощью табуретки открываем ящик со снотворным (верхняя полка). Соединяем снотворное со шприцом - можно усыпить кого-нибудь. Майора, пожалуй. Как только он уснет, обыскиваем его тумбочку и извлекаем из нее зажигалку и папиросы. Папиросы меняем у сержанта на гранату (как окажется, газовую). Идем в кабинет генерала. Вскрываем глобус ножом - о, водочка. Даем ее часовому, он нам отдает стакан. И водку (хоть и не полную) тоже. Наливаем водку в стакан и этим страшным способом (надо ж додуматься) вскрываем сейф у генерала. Берем оттуда списки. За нами следили! Отодвигаем картину. Даем шифровальщику в ухо, а потом кидаем туда еще и гранату. Тот падает, а потом убегает. Но путь открыт. Забираем из шифровальни пустой листочек. Невидимые чернила! Идем на кухню, зажигаем огонь на плите зажигалкой. Просвечиваем над пламенем пустой листок. Читаем. Показываем доказательства генералу - теперь он за нас.
Роли поменялись. Теперь Петька спасает Россию, а Чапай усыпляет солдат своей лекцией. Петькой ищем шпиена - он из ЦПУ не выходил, значит.Стучимся в дверь ракетной шахты. Идем к генералу и просим пароль. Стучим в дверь шахты молотком. Нас впускают. Только вот не дат ключ от прохода дальше. Компьютер у него, значит, не работает. Врубаем комп в розетку - все заработало. Ключ у нас. Проходи дальше. Спускаемся на лифте вниз, берем кувалду, лебедку и канат. Поднимаемся, заправляем ракету. Стучим по ракете (а не по шаману) кувалдой. Шаман уже внизу. Спускаемся к нему и говорим про бубен. Теперь этот чудесный музыкальный инструмент у Петьки! Идем в комнату, где майор спит. Забираем у него наручники. Применяем на Петьку бубен. Ага, шпиен в дереве! Применяем на дерево лебедку, на нее - канат. Теперь рубим веревку (шашкой конечно - больше нечем) - грузин летит на ящички (ха-ха!). Одеваем на него наручники - задание выполнено.
Теперя ВИЧом идем на кухню. Берем кастрюлю, ставим ее на огонь, засыпаем манку. У повара просим молоко. Добавляем его в кастрюлю - получаем кашу. Идем и совершаем экзекуцию манной кашей над шпиеном. Он сдался! Применяем на нем телефон. Ага, значит, мистер Х летит сюда. Щас мы ему устроим прием.
Петькой идем в ракетную шахту, спускаемся вниз. Включаем вентилятор. Дальше поднимаемся обратно и открываем люк. Все, попался голубчик, мистер Кустарник (кого-то мне он напоминает). Идем в ракетную шахту и заправляем ракету с помощью АЗС. Идем в зал с майором, нажимаем на консоль справа. Вводим туда номер из списка (если какие-то проблемы, код 129514714), нажимаем зеленую кнопку - и все. Смотрим финальный ролик.
Первые десять минут игры будут посвящены исключительно воде. Плывёт наша бравая компания - Василий Иванович, Петька и Анка-Пулемётчица - откуда-то на подозрительном жёлтом катере. По дороге заправляются соляркой из неведомых источников, да первачом с ближайшей пасеки. И вдруг - вот ведь какая неожиданность! - включается радио, и родина, в лице командования, зовёт на подвиг во имя самой себя, так как больше некому. Но откликнуться на зов и в очередной раз спасти Россию героям не суждено. Помешает аномальная зона, честно помеченная буем с табличкой. Но какой же герой смотрит на какие-то там таблички?
Старая сказка на новый лад, да и только. Мутно-зелёная вода, рыбы-мутанты, таинственное плавающее яйцо и робот-гид-растафари - вот Москва 2150-го года. Очень даже достоверно. Реклама "недвижимости на Луне с видом на Землю" и пневмополитен прилагаются. Конечно же, Петька и ВИЧ моментально попадают в неприятности, так что первое время готовьтесь созерцать только трёхмерную и достаточно неплохо нарисованную Анку. Девушка, прямо скажем, на любителя, но спокойствие и решительность внушают уважение. А как спасём горе-вояк, сможем порадоваться и характерным речевым оборотам Чапая, и выходкам "красного адъютанта". А в итоге, конечно же, в очередной раз спасём Россию, на этот раз - от ядерных отходов и экологической катастрофы. Актуальненько.
Анка. И этим всё сказано.
Правда, радоваться особо нечему. Спустя 8 частей повторенные в который раз шутки выглядят вымученными, а реплики актёров звучат с откровенным переигрыванием. Их явно не слишком интересовал сюжет и переживания героев. Слышно по тому нарочито-эмоциональному тону, которым зачитываются многочисленные фразы. Не менее обидно и то, что ничего нового в области геймплея и сюжета изобретено не было. Ходим, изучаем интерактивные объекты, общаемся. Пресно. Того, кто скажет, что в этом и заключается суть любого квеста, отправляем к Quest For Glory, Full Throttle и Broken Sword. Здесь у нас не низкобюджетная поделка, которую можно было бы спустить на тормозах, уповая на славу предыдущих частей. А значит - просто поленились. Самым же неприятным можно считать задачки уровня старшей группы детского сада, намеренно усложняемые беготнёй. Правильно, без неё вся игра была бы пройдена за полчаса.
Именной маузер, улучшенная конструкция
Если без скидок на "русскость" сравнивать внешность "Петьки 9" и первых эпизодов - они, несомненно, окажутся в выигрыше. Рисованная двухмерная графика всегда была предпочтительной для подобного рода игр, и переход в 3D должен сопровождаться грандиозным скачком качества этого самого "три-дэ". Ибо квест или адвенчура - это в первую очередь сюжет и взаимодействие с миром, а когда вас ежеминутно отвлекает неудачный ракурс камеры или "тормозящая" мышь, много не навзаимодействуешь. Да и персонажи трёхмерные до сих пор страдают некоторой "буратинностью", несовместимой с характерным юмором. Они и в плоском варианте были карикатурой, а тут стали карикатурой в квадрате.
Да, если рассматривать графический движок отдельно, он способен работать достаточно неплохо. Но оптимизацией определённо никто не занимался, а количество полигонов и отсутствие даже необходимых шейдеров подсказывают, что и не смогли бы. "Пластмассовые" волосы Анки и "вода" тому примеры. Камера тоже была упомянута не напрасно, здесь она меняет ракурс по сотне раз внутри каждой локации, смена происходит очень резко, а сами ракурсы удачны и удобны далеко не всегда. Особенно нелепо это смотрится в скриптовых сценках, когда невидимый оператор скачет бешеным кроликом, пытаясь успеть за бегающими туда-сюда персонажами.
О беготне, кстати, можно рассказать подробнее. Теперь каждая локация представляет собой немалых размеров территорию, по которой можно гулять достаточно долго. И архитектура здесь теперь напоминает скорее 3D-шутер, чем квест. Переходы, лестницы, закоулки… Только управление по-прежнему мышиное.
Сколько умных слов. И для кого?
Яйцо рыбье, вид сбоку
Рыбы здесь несут яйца вполне обоснованно - мутанты всё-таки. А вот длина скриптовых и нескриптовых сценок, что в начале игры, что далее по сюжету, подобной обоснованностью не отличается. Динамика игрового процесса здесь чуть ли не нулевая, так же как и динамика развития сюжета в роликах. Рояли в кустах тоже дело вполне обычное, но к ним уже и придираться не хочется. Пусть себе играют, а мы притворимся, что всё в порядке. Но когда диалоги непонятно зачем удлиняются втрое бессмысленным обменом репликами, это наводит на мысль. Скажем, о творческом бессилии сценаристов. Иначе, зачем бы? Да и лёгкая пауза после каждого "гэга" - смейтесь, господа, мы подождём - тоже не делает им чести. Тем более, что не смешно.
Наблюдения и комментарии персонажей? О, это отдельная тема для разговора. Герои систематически выдают на-гора полотна текста ни о чём, такие же вялые и абсолютно не смешные, как и в диалогах. Часть - с претензией на шутку ("О, яйцеобменный аппарат. Может Петьку с Васильиванычем позвать - всё больше денег будет…"), часть - просто в пустоту. Первые минут пятнадцать прислушиваешься, потом начинает раздражать.
А худшее в данном случае не то, что сценарий копирует многочисленные находки из фильмов, книг и игр. Это можно было бы списать на жанр. Но самокопирование здесь уже выглядит дурным тоном, а оно наличествует в неоправданно больших количествах. И даже почти не маскируется.
Ну и Чапай, собственной персоной.
Всё-таки количество в этом случае победило. Игра оставляет после себя исключительно ощущение "раньше было лучше" и не более того. Моментов, достойных повторного прохождения или хотя бы пересказа друзьям, в ней не найдено. "Пасхальных яиц", в общем-то, тоже нет. Местный юмор слишком прямолинеен, сценаристы (а применимо ли тут множественное число?) старательно демонстрируют каждую шутку, обсасывая её до потери пульса. Неужели это великий и ужасный кризис так повлиял, вызвав дефицит идей?
Плюсы: вменяемая графика; отсутствие технических проблем (с патчем 1.1).
Минусы: сюжет; юмор; геймплей; внешность персонажей.
Наши герои попадают в Нью-Москву 2150 года, в которой они должны вычислить и нейтрализовать шпионов коварных западных стран. Где-то в родных необъятных просторах притаились передатчики, которые поработили умы россиян и заставили их согласиться принять ядерные отходы. Можете себе представить теперь, во что превратилась наша матушка Москва. Пейзажи Нью-Москвы действительно поражают воображение, но это надо видеть. В поисках шпиона нашей троице придется побывать на конкурсе талантов, сражаться на теннисном корте с самой Анной Шкурниковой, побывать в секретном бункере и зоопарке. Как всегда, наши герои с честью выполнят свое задание, пройдя через множество преград и испытаний, радуя нас своим неизменным оптимизмом и верой в победу светлого будущего.
Системные требования
ОС: Windows XP / Vista
Процессор: Pentium 3 1000 МГц
Память ОЗУ: 512 Мб
Аудио: DirectX 9.0с
Видео: DirectX 9.0с, 3D, 128 Мб
Место на диске: 4 Гб
Особенности игры
Управление: Мышь
Графика: мультипликация, 2,5D
Аркадные/экшен вставки: Есть
Головоломки: Инвентарные
Ограничения по возрасту: 14+
Русский язык: Локализация
Скриншоты
Видео к игре
Читайте также: