Pathfinder kingmaker маг гайд
Класс магуса предназначен для тех, кому лениво и скучно клацать и подбирать заклинания по врагам в каждой стычке или за обычного война, выбирая цель мышкой. В целом класс — это гибрид война и мага, по возможностям во многом превосходит своих оппонентов, хотя и имеет ряд ограничения в сравнении с оными.
Атмосфера и бой
Играть за боевого мага сплошное удовольствие, наиболее актуален с точки зрения погружения магус с наследиями. Круг заклинания ограничен 6-тью пунктами, в целом магия 6 уровня не сильно уступает 7-9 уровню. Основная фишка возможность наложения заклинания на оружие (подходят только магия касания).
При попадании оружие заклинания наносит урон параллельно, порой цифры выходят весьма интересные, особенно если учесть, что заклинанию передаётся шанс критического удара от оружия (тут возможно я не прав, но замечал криты от магии именно при ударе клинка). Отыграть класс по сюжету не получится, в игре это не как не учитывается, сами бои интересные, но к сожалению, ближе к середине досочно кинуть пару защитных бафов для уверенного преодоления большинство врагов. Боссы не в счёт, но и тут магус может играть роль танка и убийцы одновременно, урон отличный, а в зависимости от раскачки большинство боссов не смогу по Вам попасть.
Много зависит от выбранного подкласса. Классический кажется самым скучным и менее интересным, лучник неплох и может стать одним из самых убийственных классов, но, если цель именно сражается в первых рядах, тоже не вариант.
Святой мечник
Крайне сильный класс в бою, его плюс в фокусе на интеллекте и полной фокусировке на выбранном оружие. Его характеристики интеллект и ловкость, ходит без брони, но попасть по нему очень непросто. Очки война для развития способностей он получает уже с 4 уровня, а вот ассортимент заклинаний значительно ограничен. В целом это скорее некое ответвление война с упором на ловкость и несколько отобранных заклинаний, отличный класс.
Чародейское наследие
Магус с упором на харизму, по достижению 13 уровня сможет использовать любой тип доспехов, наиболее атмосферный персонаж за счёт выбора наследия. Выбор кажется великим, но по факту интересных из них всего лишь несколько.
Наследия драконов наиболее оптимальны при игре от брони, повышенные характеристики в сочетании с бонусами к естественной защиты позволяют создать оптимальный класс для прохождения игры. Очень советуются новичкам, запороть развитие конечно можно, но сложно. Особенно на сложности не выше высокой, на безумном можно запороть практически любой класс. Из особенностей можно добавить, что подкласс с драконом рассчитан исключительно на развитие класса рыцаря драконов. Вы получите всё что касается наследия дракона, но вот плюшки от класса магуса Вы упустите гарантировано.
Качать магуса до 20 уровня при выборе наследия драконов точно не наш путь. В целом по прокачке можно выбрать 3 варианта, 15 уровней магуса и 5 уровней дракона, это вполне оптимальный вариант. Вкачать магуса на 13 уровней мы получить доступ к тяжёлой броне, а 7 уровней дракона дадут нам практически все главные плюсы престижного класса.
Остальные наследия более вариативны, стихийные очень хороши, но главный плюс получим лишь на 20 уровне (иммунитет к атакам врасплох). Демон даст нам 6 единиц силы и крылья, змей добавит немного естественной защиты (как у дракона). В остальном же наследия будут давать различные защиты и набор из нескольких заклинания, включая уникальные привязанные к наследию. Есть весьма неплохие способности, но не панацея. На 20 уровне каждое наследие даст ощутимую прибавку и в целом персонаж получается вполне играбельным.
Комбинирование классов
Святой мечник неплохо сочетается с престижным классом дуэлянта, оба получают защиту от интеллекта, баг это или нет, но перки сочетаются, как итог мы получит двойной бонус к защите от характеристики. При этом вложить в класс достаточно 2 уровня. За счёт дикого бонуса к защите прокачивать его можно как угодно, для примера я пробивал 7 уровней мечника, 2 уровня дуэлянта, 1 уровень разбойника и 10 уровней трикстера. В итоге получал персонажа к огромным показателем защите и атакой врасплох от всех эффектов. Когда персонаж наносит крит от меча и заклинания (наложенного на клинок) в сочетании с атакой врасплох (от меча + от заклинания), цифры получаются астрономические для этой игры.
Наследнику для получения 5 единиц защиты часто берут монаха, стоит добавить выбор позволит получить навык безоружного боя и быстро прокачать отражения стрел. По сколько у магуса по умолчанию 1 рука всегда свободна, отражение стрел работает на ура и позволяет значительно лучше жить против стрелков. Можно без проблем взять навык уже к Рогачу, тогда бой будет совсем уж легким. Дракона я уже описал, а остальные подклассы берутся по желанию. Неплохо получается танк из сочетания 1 уровня монаха и 2 уровней Палладина с упором в ловкость и харизму. Огромная защита от всего, от оружия до заклинаний. Можно спокойно бегать по ловушкам и наслаждаться спасброском.
А какие безумные контаминации классов с магусом делали Вы?Расскажите в комментариях.
(Заблокирован) 11 окт. 2018 в 1:56 Маг или колдун? Как я понял, большинство не вникало в такой вопрос, пользуя предложенную игрой Октавию. А мейна магом делают совсем не многие. В том числе и я) Но потраченный у полуэльфийки уровень в вора и специализация на трансмутации мне очень не нравятся. Кастер, как прекрасный источник аое-урона, в пати всё-таки нужен, поэтому решил генерить наемника с чистого листа.Тут встал выбор: маг или колдун. Описания классов говорят, что главная разница: колдун имеет меньшее разнообразие спеллов, но больше применений в день, маг соответственно, наоборот.
На деле же местами у мага (талосианский специалист) применений местами даже больше, чем у колдуна (смотрел только до 10-го уровня). Развицу в разнообразии вообще не заметил. Но у колдуна есть огромное преимущество - ему не надо запоминать заклинания, он может свободно выбирать их по ходу боя. Кроме того, у талосианского специалиста есть ограничения с запретными школами, а у других подклассов магов слишком мало применений в день.
Хотя у мага есть стена стихий (возможно и еще что то ему дают после 10-го). А у колдуна есть довольно вкусный престиж-класс - драконий последователь.
В свете этого, колдун выглядит однозначно интереснее. Но у меня вкрадывается сомнение, ведь игра по настолке и классы должны быть сбалансированы. Может я что то упускаю? Отредактировано Galouglas; 11 окт. 2018 в 1:58 11 окт. 2018 в 2:05
Если нужен "полноценный" маг или колдун, престиж драконика лучше не брать. Многовато проседаний в магии будет.
Ну а Октавию можно пустить в мистического трикстера, и будет она весьма неплохо долбить чарами. Когда тот дойдёт до 10, конечно. До того - лишь как обычный маг.
11 окт. 2018 в 2:10 В чём вопрос-то? Разные классы для разных целей и разными возможностями. Если нужен артиллерист то тут зайдёт колдун с наследиями на метамагию или пробиванием заклинаний. Драконий последователь не для магии, у него другие цели. Отредактировано UnlimitedNC; 11 окт. 2018 в 2:10 (Заблокирован) 11 окт. 2018 в 2:12 Если нужен "полноценный" маг или колдун, престиж драконика лучше не брать. Многовато проседаний в магии будет. Проседаний в магии? За счет чего?Просто в драконнике мне понравился баффик по единице урона за каждую кость заклинания, что даст халявный прирост в каждом касте на 5-15 урона. Да и дыхание без счетчика применений выглядит очень вкусно.
(Заблокирован) 11 окт. 2018 в 2:13 В чём вопрос-то? Разные классы для разных целей и разными возможностями. Если нужен артиллерист то тут зайдёт колдун с наследиями на метамагию или пробиванием заклинаний. Драконий последователь не для магии, у него другие цели. Какие у него цели? И какие цели тогда у мага? Отредактировано Galouglas; 11 окт. 2018 в 2:14 11 окт. 2018 в 2:15 Драконий апостол не возьмёт 9 круг для Сорка
Его берут милишным бардам и магусам. У него ж бонысы на силу, на агилу, все абилки - дыхание, бонусы атаки как у вора. Отредактировано nuro; 11 окт. 2018 в 2:18 11 окт. 2018 в 2:17 Какие у него цели? И какие цели тогда у мага? У него первые уровни не идут в уровни кастера, поэтому идёт отставание по кругам. Он для миксов милишник-маг. А цель хрупкого мага - не лезть в ближний бой.
(Заблокирован) 11 окт. 2018 в 2:19 У него первые уровни не идут в уровни кастера, поэтому идёт отставание по кругам. Он для миксов милишник-маг. А цель хрупкого мага - не лезть в ближний бой. Аа, спасибо.
11 окт. 2018 в 2:20 Маг - артиллерия и поддержка.
Колдун в чистом виде артиллерия, в первую очередь засчёт удобного использования метамагии. (Заблокирован) 11 окт. 2018 в 2:20 Но бог с ним с престиж-классом тогда. Но все же свобода выбора заклинаний в бою у колдуна является преимуществом, противовеса которому я у мага не наблюдаю. (Заблокирован) 11 окт. 2018 в 2:21 Маг - артиллерия и поддержка.
Колдун в чистом виде артиллерия, в первую очередь засчёт удобного использования метамагии. Почему только маг поддержкой может быть? У колдуна так же полно баффов и контроля. 11 окт. 2018 в 2:23 На самом деле есть хороший вариант ДД через сорка, заточенного на ближний бой с формой дракона 3, но в любом случае общей эффективностью кастов, магическими фитами и кругами заклинаний придётся пренебречь. 11 окт. 2018 в 2:26 Почему только маг поддержкой может быть? У колдуна так же полно баффов и контроля.
Конечно ты можешь взять заклянания поддержки, но почти все они ситуативны, кроме ускорения, а сорку и так мало спеллов доступно, чтобы таскать балласт, которым ты воспользуешься раз за 10 отдыхов.
Пусть этим занимаются визарды и жрецы, которые могут тасовать арсенал.
Отредактировано nuro; 11 окт. 2018 в 2:27 (Заблокирован) 11 окт. 2018 в 2:34Конечно ты можешь взять заклянания поддержки, но почти все они ситуативны, кроме ускорения, а сорку и так мало спеллов доступно, чтобы таскать балласт, которым ты воспользуешься раз за 10 отдыхов.
Пусть этим занимаются визарды и жрецы, которые могут тасовать арсенал.
Так в том то и штука, что СИТУАТИВНЫЕ заклинания проще применять как раз колдуну. Маг вынужден составлять набор заклинаний на отдыхе и менять его в бою не может. То есть он должен каким то образом заранее угадать, что ему в бою понадобится из всего его обширного арсенала и эти СИТУАТИВНЫЕ штуки вставить в свой набор. А вот колдун способен выбрать нужный спелл по обстоятельствам. При этом разнообразие заклинаний у него не критично меньше.
Отредактировано Galouglas; 11 окт. 2018 в 2:35 11 окт. 2018 в 2:42
Колдун не может поменят заклинаний вообще. То, что ты не видишь этого разнообразия, значит что у тебя мало спелов выучено визу, скармливай свитки ему.
Там где сорк знает 5 спеллов, маг знает 15, на 9 круге сорк знает только 3, нельзя тратить его ресурсы на редкоиспользуемые спелы.
Это неэффективно.
Отредактировано nuro; 11 окт. 2018 в 2:43 (Заблокирован) 11 окт. 2018 в 2:53 Колдун не может поменят заклинаний вообще. То, что ты не видишь этого разнообразия, значит что у тебя мало спелов выучено, скармливай свитки ему.
Там где сорк знает 5 спеллов, маг знает 15, на 9 круге сорк знает только 3, нельзя тратить его ресурсы на редкоиспользуемые спелы.
А сколько заклинаний 9-го круга у мага?
И вставлять магу в набор редкоиспользуемые спеллы тоже такое себе. Разве что на сложном боссе, уже после того как тебя разок-другой размазали по полу, сидеть и подбирать именно ситуативный наборчик. Здесь да, маг конечно зарулит.
Собственно поиграв 45 часов пришел к не утешительному выводу в следующих аспектах игры, далее по порядку
1 Игра за мага дд ( он же элементалист) если хотим играть за дд мага, то мы вынуждены играть за мертвый класс т.к. система магии наносит урон по своим тиммейтам и большая часть заклинаний на дамаг/ контроль это аое с большой площадью, отсюда вопрос в первую очередь к разработчику, пожалуйста объясните мне задроту чем вы думали вводя такую систему? олд скул? ребят не весь олдскул является эталоном и бездумный копипаст старых механик приводит к появления мертвых классов в игре
2 Экипировка, бог с ним с отсутствием крафта, терпимо, НО, разработчик, объясните пожалуйста отсутствие роб и прочей брони на МАГ классы?
3 Общие впечатления от игры магом - такое ощущение, что маг дд класс добавлен для галочки, не продумано, криво, сыро
Кто что думает про это? и очень бы хотелось увидеть тут ответы РАЗРАБОТЧИКА
Класс
Мировоззрение
Маг (англ. Wizard) это класс персонажа в Pathfinder: Kingmaker.Содержание
Описание
За пеленой обыденного скрываются секреты абсолютной власти. Творения существ за гранью смертности, легенды королевств, по которым ступают боги и духи, знания о творениях, как чудесных, так и ужасных - такие тайны зовут тех, у кого есть амбиции и интеллект, возможность и желание подняться над простыми людьми, чтобы постичь истинную мощь. Таков путь мастера. Эти проницательные маги-мастера ищут, собирают и жаждут эзотерических знаний, используя культовые искусства, чтобы творить чудеса, недоступные для простых смертных. В то время как некоторые могут выбрать конкретную область магических исследований и стать мастерами таких сил, другие принимают универсальность, упиваясь безграничными чудесами всей магии. В любом случае волшебники оказываются хитрыми и сильными людьми, способными поразить своих врагов, усилить своих союзников и сформировать мир в соответствии с любым их желанием.
Архетипы
Описание класса
Дополнительная черта мага
На 1, 5, 10, 15 и 20 уровнях маг получает дополнительную черту. В каждом случае он может взять метамагическую черту, Любимую школу магии или любую другую заклинательскую черту. Маг должен соответствовать всем требованиям этой черты, включая минимальный уровень заклинателя.
Заговоры
Маги умеют применять ряд заговоров (заклинаний нулевого круга). Они творятся также, как все прочие заклинания, но не занимают ячеек и могут быть использованы сколько угодно раз.
Новые заклинаний
Каждый нечетный уровень маг получает возможность взять заклинания нового круга. Так, на 3-м уровне он получает доступ к заклинаниям 2-го круга, на 5-м к заклинаниями 3-го круга и так далее.
Специализация
Маг может специализироваться в одной из школ магии. Это увеличивает количество заклинаний, которые он может сотворить в день, и дает ему новые способности в зависимости от школы. Этот выбор делается на 1 уровне и впоследствии не может быть изменен. Маг, отказавшийся от специализации, считается принадлежащим к школе универсализма.
Каждая школа дает магу определенные способности. Кроме того, маг-специалист получает дополнительный слот для каждого круга заклинаний. Каждый день он может использовать эти слоты для подготовки заклинаний той школы, в которой он специализируется. Чтобы подготовить заклинание, он должен иметь его в своей книге заклинаний. Маг может подготавливать в слотах школы заклинания, модифицированные метамагией, но они будут занимать слоты более высоких кругов. Маги-универсалисты не получают дополнительных слотов.
Подробнее о каждой школе магии можно почитать в данной статье. Ниже представлены непосредственные бонусы от выбора специализации.
Долговременный призыв: Когда вы применяете заклинание школы Воплощения (призыв), его длительность увеличивается на количество раундов, равное 1/2 вашего уровня мага (минимум 1). Эти раунды не удваиваются применением черты Длительное заклинание.
Кислотные дротик: В качестве основного действия вы можете метнуть дротик из кислоты в любого противника в радиусе 30 футов от вас. Это дистанционная атака касанием. Дротик наносит 1d6 урона кислотой +1 за каждые два уровня. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день. Эта атака игнорирует устойчивость к магии.
Шаги сквозь пространство: Начиная с 8 уровня вы можете использовать эту способность, чтобы телепортироваться на расстояние до 30 футов за уровень мага, совершив основное действие.
Ослепляющий луч: В качестве основного действия вы можете выпустить луч в любого противника в радиусе 30 футов от вас. Попав дистанционной атакой касанием, вы ослепляете противника на 1 раунд. Существа, количество костей здоровья которых выше вашего уровня мага, вместо этого оказываются в растерянности на 1 раунд. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день.
Поле невидимости: Начиная с 8 уровня вы можете в качестве быстрого действия сделаться невидимым на количество раундов в день, равное вашему уровню мага. Эти раунды не обязательно должны идти подряд. В остальном эта способность работает как заклинание высшая невидимость.
Владыка нежити: Вы получаете в качестве дополнительной черты Изгнание нежити. Вы также получаете способность проводить энергию 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день, но только для применения этой черты. Сложность спасбросков против этого эффекта равна 10 + 1/2 вашего уровня мага + модификатор вашей Харизмы. На 20 уровне нежить не может добавлять свое сопротивление позитивной энергии к спасброскам против этих эффектов.
Могильное прикосновение: В качестве основного действия вы можете совершить атаку касанием, от которой живое существо становится потрясенным на количество раундов, равное 1/2 вашего уровня мага (минимум 1). Если вы касаетесь уже потрясенного существа, то оно становится напуганным на 1 раунд, если количество его костей здоровья меньше вашего уровня мага. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день.
Глаза некроманта: Начиная с 8 уровня вы обретаете слепозрение в радиусе 10 футов на количество раундов в день, равное вашему уровню мага. Эти раунды не обязательно должны идти подряд. Эта способность позволяет вам обнаруживать только живых существ и нежить: конструкции и иные существа, не являющиеся ни живыми, ни мертвыми, при этом не видны. Расстояние, на которое вы видите, увеличивается на 10 футов на 12 уровне, и еще на 10 футов за каждые 4 уровня после 12.
Чарующая улыбка: Вы получаете бонус усиления +2 к проверкам навыка Убеждение и спасброскам против заклинаний школы очарования. Этот бонус увеличивается на +1 за каждые 5 уровней мага до максимума в +6 на 20 уровне.\nСтупорящее прикосновение: Совершив успешную атаку касанием в ближнем бою, вы можете ввести живое существо в ступор на 1 раунд. Вы можете использовать эту способность 3 + ваш модификатор Интеллекта раз в день.
Ступорящее прикосновение: Совершив успешную атаку касанием в ближнем бою, вы можете ввести живое существо в ступор на 1 раунд. Вы можете использовать эту способность 3 + ваш модификатор Интеллекта раз в день.
Аура отчаяния: Начиная с 8 уровня вы можете окружить себя аурой отчаяния радиусом в 30 футов. Все враги в пределах ауры получают штраф -2 к броскам на попадание и урон, спасброскам, проверкам навыков и характеристик. Эффект длится количество раундов, равное вашему уровню мага. Эти раунды не обязательно должны идти подряд. Это эффект, влияющий на разум.
Предостережение: Вы получаете бонус к проверкам инициативы, равный 1/2 вашего уровня мага (минимум +1). На 20 уровне каждый раз, когда вы делаете бросок на инициативу, вы автоматически получаете на кости результат 20.\nСовет прорицателя: Применяя эту способность, вы можете в качестве основного действия коснуться существа, дав ему на 1 раунд интуитивный бонус ко всем броскам на попадание, спасброскам, проверкам навыков и характеристик, равный 1/2 вашего уровня мага (минимум 1). Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день.
Совет прорицателя: Применяя эту способность, вы можете в качестве основного действия коснуться существа, дав ему на 1 раунд интуитивный бонус ко всем броскам на попадание, спасброскам, проверкам навыков и характеристик, равный 1/2 вашего уровня мага (минимум 1). Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день.
Предсказание: Начиная с 8 уровня вы получаете способность предсказать ближайшее будущее. Пока ваше предсказание в силе, вы излучаете 30-футовую ауру удачи, влияющую на ваших союзников. Вы и ваши союзники получаете бонус удачи +2 к броскам на попадание, проверкам навыков и характеристик, проверкам уровня заклинателя и спасброскам. Вы можете использовать эту способность число раундов в день, равное вашему уровню мага. Эти раунды не обязательно должны идти подряд.
Магический напор: Когда вы применяете заклинание школы разрушения, наносящее урон здоровью, вы добавляете к его урону 1/2 своего уровня мага (минимум +1). Этот дополнительный урон не увеличивается чертой Усиленное заклинание или подобными эффектами. Он относится ко всему заклинанию, а не к отдельному его лучу или снаряду, и разделить между ними его нельзя. Это урон имеет тот же тип, что и урон от самого заклинания. На 20 уровне каждый раз, творя заклинание школы разрушения, вы дважды кидаете кость, чтобы преодолеть устойчивость цели к магии, и выбираете лучший результат.
Силовая стрела: В качестве основного действия вы можете выпустить силовую стрелу, автоматически поражающий противника, подобно волшебной стреле. Силовая стрела наносит 1d4 силового урона, плюс урон от вашей способности магический напор. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день.
Стена стихий: Начиная с 8 уровня вы можете один раз в день создать стену из энергии одной из стихий, наносящую урон огнем, холодом, кислотой или электричеством. В остальном она действует аналогично огненной стене. На 12 уровне и за каждые 4 следующих уровня вы можете использовать эту способность на один раз в день больше, до максимума в 4 раза на 20 уровне.
Телесное усиление: Вы получаете бонус усиления +1 к одной физической характеристике (Силе, Ловкости или Выносливости). Этот бонус увеличивается на +1 за каждые пять уровней мага до максимума в +5 на 20 уровне. На 20 уровне этот бонус применяется к двум физическим характеристикам по вашему выбору.
Телекинетический удар: В качестве основного действия вы можете нанести удар телекинезом по любому противнику в радиусе 30 футов от вас. Совершив дистанционную атаку касанием, вы наносите 1d4 дробящего урона + 1 за каждые два ваших уровня мага. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день.
Смена формы: Смена формы: Начиная с 8 уровня вы можете преобразиться на количество раундов в день, равное вашему уровню мага. Эти раунды не обязательно должны идти подряд. В остальном эта способность работает как заклинания облик зверя II или стихийная форма I. Начиная с 12 уровня она работает как облик зверя III или стихийная форма II.
Мастерство метамагии: Начиная с 8 уровня вы можете изменить длительность или дальность действия своего следующего заклинания, как при использовании черт Длительное заклинание или Дальнобойное заклинание.
Исключенная школа
Маг, выбравший специализацию в одной из школ, должен выбрать две другие школы в качестве исключенных - так он жертвует познаниями в одной области ради мастерства в другой. Чтобы подготовить заклинание из исключенной школы, магу нужно использовать две ячейки соответствующего круга.
Умения мага
Маг умеет обращаться с дубинками, кинжалами, легкими и тяжелыми арбалетами, и посохами. Он не умеет использовать доспехи или щиты и получает обычный риск провала мистического заклинания, когда творит его в доспехах.
Мистическая связь
На 1 уровне маг формирует прочную связь с предметом или существом. Эта связь может принять одну из двух форм: фамильяр или предмет силы. Фамильяры - это магический питомец, улучшающий навыки и восприятие своего хозяина. Предмет силы позволяет магу творить дополнительные заклинания.
Список доступных фамильяров
Фамильяр | Эффекты | Фамильяр | Эффекты |
---|---|---|---|
Гадюка | Петух | ||
Заяц | Собака | ||
Кошка | Тарантул | ||
Кролик | Тушканчик | ||
Крыса | Утка | ||
Многоножка | Ящерица | ||
Обезьяна |
Поиск магии
Позволяет обнаружить магические ауры от активных заклинаний или артефактов, а также от тех из них, которые были активны некоторое время назад. Дает представление о школе, к которой принадлежало заклинание. Используется в диалогах.
Читайте также: