Ori and the blind forest время прохождения
Ori and the Blind Forest - платформер в стиле Метроида и Кастелвании с небольшими РПГ-элементами. Если вы играли в Shadow Complex или Dust: An Elysian Tail на Xbox 360, то данная игра очень похожа на них. В игре есть большая карта с огромным количеством локаций, и как только вы открываете новые способности, вы можете вернуться в прошлые локации, чтобы открыть дополнительные зоны, которые можно исследовать на наличие спрятанных секретов и предметов. Игра обладает невероятно красивым визуальным стилем и отличным саундтреком, которые дополнены качественным платформенным игровым процессом. Отличная игра и один из первых претендентов на GOTY.
Глючные достижения:
Игроки сообщают о некоторых глючных достижениях. Чаще всего речь заходит об достижениях с первым секретом и первой картой, а также с поиском секретных зон. Пофиксить данную проблему, к счастью, не составляет большого труда. Читайте подробнее “No stone unturned / Под каждым камушком”,чтобы узнать больше по данному вопросу. Есть также небольшая проблема с достижением "Elite / Элитный", подробнее о нем читайте перед Вторым шагом.
Шаг 1: 100% прохождение
Первое прохождение будет вашим главным. Не думайте о смертях и времени, вместо этого получите от игры удовольствие, откройте всю карту, соберите все предметы и прокачайте все способности, а также выбейте все боевые достижения.
В игре присутствует четыре локации, в которые нельзя будет вернуться, поэтому соберите в них предметы коллекционирования, чтобы избежать риска упустить какой-то из них. Этими локациями являются: Ginso Tree, Misty Woods, Forlorn Ruins и Mount Horu (точка невозврата). Продвигайтесь по этим локациям не спеша и соберите все, что можно. Я бы также рекомендовал копировать ваш файл сохранения в новый слот, перед тем как покинуть данные локации. Если вам необходим видео-гид со всеми предметами коллекционирования, то советую вам этот. На данной карте вы можете увидеть отмеченными все предметы коллекционирования, выделенные специальным символом:
Предупреждение: Прежде чем переходить ко второму шагу, удалите ВСЕ сохранения, оставив только одно прохождение. Вы можете удалить сохранить прямо из игрового хаба, что приведет к их удалению и из облачного хранилища. Достижение за прохождение без приобретения дополнительных способностей немного глючное, игра будет искать все достижения на наличие купленных абилок, так что удалив все сохранения, вы скорее всего не столкнетесь с подобной проблемой.
Шаг 2: Прохождение без способностей
Лучше всего сделать это прохождение отдельно от спидрана и прохождения без смертей. Вы не должны покупать дополнительных способностей. При желании вы можете конечно совместить этот шаг с третьим, но подобная задача окажется нелегкой.
Шаг 3: Спидран без смертей
Во время этого прохождения вам придется положиться на систему сохранений, используя ее как можно чаще. Если вы успеете выйти из игры до того как возродитесь, смерть не будет вам засчитана. Старайтесь также копировать свои сохранения - если под конец вы умрете или не успеете по времени, использовав ранние сохранения, вы сможете заметно сократить повторную попытку. Постарайтесь проходить каждую секцию за 15-20 минут. Большинству игроков удалось уложиться примерно в два часа.
Шаг 4: Добивание
К данному моменту у вас не должно будет остаться не выбитых достижений. В противном случае добейте те, которые остались и насладитесь своей крутостью.
См. "The Journey Ends / Конецпутешествия".
См. "The Journey Ends / Конецпутешествия".
Найдите персонажа в тени.
См. "The Journey Ends / Конецпутешествия".
Найдите неожиданного друга.
См. "The Journey Ends / Конецпутешествия".
Войдите в Древо Гинзо.
См. "The Journey Ends / Конецпутешествия".
Очистите сердце Древа Гинзо.
См. "The Journey Ends / Конецпутешествия".
Спаситесь от опасности.
См. "The Journey Ends / Конецпутешествия".
Очистите Туманный лес от тумана.
См. "The Journey Ends / Конецпутешествия".
Восстановите ветра Нибела.
См. "The Journey Ends / Конецпутешествия".
Сразитесь в ближнем бою.
См. "The Journey Ends / Конецпутешествия".
Вскарабкайтесь на вершину Нибела.
См. "The Journey Ends / Конецпутешествия".
Войдите в гору Хору.
См. "The Journey Ends / Конецпутешествия".
См. "The Journey Ends / Конецпутешествия".
См. "The Journey Ends / Конецпутешествия".
Этот и все предыдущие достижения вы получите просто продвигаясь по сюжетной линии игры.
Создайте 50 духовных связей.
Цепочка душ удваивается во время сохранения и улучшения. Чтобы создать цепочку, вам необходимо собрать небольшое количество спиритической энергии (заполнит голубые шары в нижней части экрана), затем зажать в безопасной локации. Так вы потратите одну сферу и создадите цепочку. В процессе прохождения вы часто будете пользоваться данной функцией, так что достижение выбьется автоматом.
Убейте одновременно 4 противников одним усиленным пламенем.
Смотрите видео к достижению “FlyingFury / Летящая смерть”.
Убейте 25 противников, используя удар, чтобы отразить в них снаряды.
Способность Удар открывается в Ginso Tree. Вы можете зажимать возле противников, снарядов и огоньков, чтобы броситься в сторону, в которую вы направлены. Но чтобы отбить снаряд, вам нужно целиться в противоположную сторону. К примеру, если в вас летит розовый огненный шар, а враг стоит снизу, вам необходимо целиться вверх.
5 раз сократите путь с помощью усиленного пламени.
Когда вы откроете навык заряжать собственное пламя, чтобы создавать небольшой взрыв (зажав ), вы сможете устранять большие голубые колонны, на которых расположены трещины. Они выглядят так:
Используйте первое очко умений.
Очки умений дают вам за сбор желтых духов (опыта). Заполните желтый круг в нижней части экрана. Когда вы получите очко навыка, вы сможете улучшить способность в меню апгрейда, создав цепочку душ и войдя в нее, нажав на . Выберите способность из древа апгрейдов и достижение откроется.
Убейте 5 противников с помощью мощного прыжка.
Мощный прыжок открывается в Sorrow Pass и исполняется зажатием и прыжком на , как при обычном прыжке. Вы высоко подпрыгните и создадите небольшую волну энергии за собой, которая нанесет противникам урон. Чтобы получить это достижение, найдите пятерых врагов. Зажмите и подождите пока они соберутся рядом, затем нажмите , чтобы совершить прыжок и убить их.
Видео-гид вы можете посмотреть тут.
Найдите первый секрет.
См. “No stone unturned / Под каждым камушком”.
Найдите 50% всех секретов.
См. “No stone unturned / Под каждым камушком”.
Найдите все секреты.
Чтобы разблокировать это достижение, вам необходимо обследовать все локации, найти все секретные зоны, спрятанные за поддельными стенами и укрытые иллюзиями. Чуть позже в игре вы откроете навык видеть полупрозрачные точки, на которые можно запрыгнуть. Всего нужно найти 43.
В игре также есть четыре зоны, покинув которые вы не сможете в них вернуться. Прежде чем войти в Moru Horu, удостоверьтесь, что в счетчике ваших предметов коллекционирования указано 90%. Скопируйте также перед этим файл сохранения.
Видео-гид вы можете посмотреть тут.
Этот достижение является глючным, но вы можете попробовать воспользоваться этим трюком, открывая один и тот же секрет в той же самой локации, чтобы заполнить счетчик найденных секретов.
Восстановите первую каменную карту.
См. “World at your feet / Весь мир у ваших ног”.
Восстановите 50% всех каменных карт.
См. “World at your feet / Весь мир у ваших ног”.
Восстановите все каменные карты.
Путеводные камни - это серые каменные формы, которым недостает выбитого участка (маленького осколка, который светится желтым). Всего в игре есть 8 таких камней. Осколок выглядит так:
Когда вы найдете осколок, вам нужно будет найти основной камень и вставить осколок в нишу - это восстановит подачу энергии и обновит информацию на вашей карте.
Видео-гид вы можете посмотреть тут.
Отыщите потерянный коридор в Туманном лесу.
Это секретная зона, попасть в которую можно после того, как вы восстановите ветер в лесу, либо воспользуетесь тройным прыжком, если успели открыть его.
Видео-гид вы можете посмотреть тут.
Сохранитесь в каждом колодце духов.
Спиритические Порталы (Колодцы духов) - разбросанные по уровням точки сохранений, которыми вы можете воспользоваться, если не можете создать цепочку душ самостоятельно.
Видео-гид вы можете посмотреть тут.
Посетите 100% карты.
Когда вы открываете карту, под каждой локацией в процентах отображается то, как много вы открыли в каждой зоне. Секретные локации для достижения “No stone unturned / Под каждым камушком” не считаются в прогресс открытой карты, поэтому для 100% вам не нужно искать секретные зоны. Прежде чем идти в Mount Horu удостоверьтесь, что вы получили 100% во всех локациях, так как вы не сможете вернуться после. Также будьте внимательны на локациях Ginso Tree, Misty Woods, Forlorn Ruins и Mount Horu - их вы будете посещать всего по одному разу.
Соберите 200 осколков энергии.
Энергетические осколки - небольшие синие кристаллы, которые заполняют синие сферы в нижней части экрана. В процессе прохождения вы соберете достаточно кристаллов.
Освойте все эффективные навыки в древе умений.
См . “Phenom / Одаренный”.
Освойте все функциональные навыки в древе умений.
См . “Phenom / Одаренный”.
Освойте все боевые навыки в древе умений.
См . “Phenom / Одаренный”.
Освойте все навыки в древе умений.
Всего вам предстоит разблокировать 28 способностей. Проходя игру на 100%, вы получите достаточное количество опыта. Убивайте врагов, собирайте все души и вы откроете все навыки.
Соберите все ячейки энергии.
Энергетические ячейки выглядят как большие голубые сферы, которые увеличивают максимальную вместительность вашей сферы душ. Всего вам предстоит найти 15 ячеек.
Видео-гид вы можете посмотреть тут.
Соберите все ячейки жизни.
Ячейки здоровья выглядят как большие зеленые сферы и они увеличивают максимальное количество вашего здоровья. Всего в игре находится 12 ячеек здоровья.
Видео-гид вы можете посмотреть тут.
5 раз подбросьте камень в воздух так, чтобы он не коснулся земли.
Камни можно будет найти в локации Sorrow's Pass и в одной из зон в Mount Horu. Они используются в паззлах, где необходимо поставить их для защиты героя от влияний окружающей среды. Чтобы поднять камень вы можете воспользоваться способностью Bash, направив стик вниз. После удара вы приземлитесь на землю, вам нужно будет быстро подпрыгнуть и совершить еще один удар - так повторить 4 раза, стараясь чтобы камень не упал на землю.
Видео-гид вы можете посмотреть тут.
10 раз подряд ударьте врагов, не касаясь земли.
Используя Bash (зажать возле врага), вам нужно найти врага с достаточным запасом здоровья, или бить розовые пузыри, которые разделяются на мелких врагов. Проще всего выполнить с носорогами. Прицельтесь, подняв прицел на 45 градусов, а когда приземлитесь, продолжайте наносить удары.
5 раз заставьте противника убить другого противника.
В самом начале игры вы найдете пять розовых растений, которые плюются в вас шипастыми шарами. Когда вы наступите на них, они спрячутся в землю, но как только отойдете, они снова высунутся и начнут плевать. Найдите два растения стоящих рядом и наступите на одно, позволив второму прицелиться. Как только растение выпустит снаряд, спрыгните со второго растения. Повторите это с пятью противниками.
Видео-гид вы можете посмотреть тут.
Убейте 3-х противников, не касаясь земли.
Это достижение проще получить одновременно с “Deadly Detonation / Смертельный взрыв”. Найдите один огромный розовый пузырь. Когда он разделится на четыре части, зарядите свой огонь и подпрыгните в воздух, чтобы произвести взрыв в полете. Взрыв убьет четверых врагов, и вы получите оба достижения.
Видео-гид вы можете посмотреть тут.
Заставьте противника убить самого себя.
См. “ Crushing Blow / Уничтожающий удар ”.
Ударьте по тарану.
Это достижение можно выбить одновременно “ Self Destruction / Самоуничтожение ”.
Растопчите 50 противников.
Топот - навык Ори, при котором он падает на землю и создает вокруг себя ударную волну. Этот навык - единственное, что способно пробить броню врагов типа носорогов. Остальным видам врагов он наносит достаточно большой урон.
Убейте 100 противников усиленным пламенем.
Усиленное пламя - улучшенная версия вашего стандартного навыка Духовное Пламя, исполняемого зажатием кнопки , отпустив которую вы произведете небольшой взрыв. Эта атака полезна против розовых пузырей.
Убейте 500 противников духовным пламенем.
Это обычная атака на , которой вы будете пользоваться большую часть игры. Убивайте всех и все что встретите на своем пути.
Пройдите игру меньше, чем за 3 часа.
См. “ Elite / Элитный ”.
Сделайте 5 двойных прыжков подряд, не касаясь земли.
Есть несколько способов получения данного достижения, но самый простой вариант - пока вы поднимаетесь по Ginso Tree. Вы попадете в комнату с шестью телепортами и двумя ключами, которые необходимо будет найти. Теперь вам нужно будет проходить между порталами в правой части экрана и каждый раз совершать двойной прыжок. После пяти двойных прыжков приземлитесь на среднюю платформу и откроете достижение.
Видео-гид вы можете посмотреть тут.
Пройдите игру, ни разу не умерев.
Если вы умираете, то вам бесполезно просто перезагружать последнее сохранение, поскольку игра фиксирует вашу смерть. Но если вы успеете выйти из игры до того как возродитесь, то смерть не будет засчитана. Вы можете посмотреть количество смертей в меню паузы в верхнем правом углу. Если вы при этом будете пытаться также пройти игру на время, старайтесь чтобы каждая задача занимала у вас не больше 15-20 минут.
Пройдите игру, не воспользовавшись ни одним очком умений.
Прежде чем проходить игру ради данного, удалите все сохранения. Достижение немного глючит и может засчитать вам навыки из других сохранений. Не покупайте никаких улучшений из меню апгрейдов.
Перевод - CAH4E3. Редактирование - Madnfs
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
В волшебном лесу Нибель растёт древнее дерево духов, которое охраняет лес. Но однажды происходит буря, которая срывает с дерева его дитя - светящуюся белым светом зверушку по имени Ори. Ори падает на землю и там его находит медведе-образное существо Нару. Нару выхаживает Ори и они счастливо живут вместе. Однако древнее дерево в поисках Ори начинает испускать смертоносный свет, чем причиняет лесу больше вреда, чем пользы. Нару, испугавшись света, прячет Ори в своей пещере. Когда свет уходит, выясняется, что весь лес пришёл в упадок, а плодоносящие деревья и вовсе погибли. Когда у Нару и Ори кончается еда, Нару умирает, а вновь осиротевший Ори уходит из пещеры и идёт куда глаза глядят, пока не испускает последний вздох. Но именно этот вздох доносится до древнего дерева, которое пробуждается и оживляет Ори, чтобы тот восстановил лес.
Ори приходит в себя и в глубине леса находит Сейна - маленькое светящееся существо, которое является светом и глазами дерева духов. Сейн присоединяется к Ори, чтобы показывать ему путь - им предстоит отыскать и восстановить три основных элемена леса - воду, ветер и тепло - и вернуть жизнь в лес Нибель.
Самое интересное, что всю эту завязку нам показывают сразу и ты даже не успеваешь разобраться, что к чему. Но при этом происходит главное - погружение игрока в атмосферу волшебного леса, необычных существ и роскошной убаюкивающей музыки. Завязка рассказывается практически без слов, но при этом происходящие события берут за душу и пережимают сердце в самые драматичные моменты. Авторы буквально выжимают слезу из игрока в первые же 10 минут - сама игра ещё не успела начаться, а ты уже ревёшь и жалеешь маленькое белое существо с ми-ми-мишными лапками, большими ушками и глубокими черными глазами. Потом, конечно, авторы надолго забывают про сюжет и окунают игрока с головой в хардкорный геймплей, но в первые полчаса ощущение, что ты оказался в настоящей сказке, не отпускает.
Весь сюжет "Ори" сводится к простой формуле противостояния жизни и смерти, причём в процессе прохождения возникнет пара клифхэнгеров, которые перевернут представление игрока о том, кто в этой истории хороший, а кто плохой. Точнее сказать, в конечном счёте - все окажутся хорошими, а совершать плохие поступки их вынудили судьба и обстоятельства. Никакой серой морали, никаких дилемм или сложных решений - сюжет предельно линеен и несет лишь функцию дать осмысленное обоснование безостановочному бегу. Для платформера этого более чем достаточно, так что можно всецело погрузиться в игровой процесс.
А он здесь самый что ни на есть хардкорный. Причём в хорошем смысле этого слова - в игре нет ни следа корявости или какой-то непродуманной механики. Вся игра - это один большой лабиринт по заветам метроидваний. Мы носимся по уровню и регулярно натыкаемся на непроходимое препятствие, которое сможем преодолеть чуть позже, когда у нас появится новая способность. Способности появляются постепенно, по мере развития сюжета и даже под финал истории возникают новые умения, которые поддерживают интерес. Так как вся карта открыта сразу, а перемещение по ней ограничено лишь разблокированными возможностями главного героя, у авторов получилось создать ладно скроенный нарратив, который поддерживается геймплеем, а это для платформера крайне важно.
В игре есть как обусловленные сюжетом и темпом прохождения навыки, так и умения из дерева прокачки. Все эти двойные прыжки, энергетические взрывы, направленные отскоки от врагов и их снарядов, удары по земле и прочее, появляются строго по плану и поддерживают концепцию метроидвании на достойном и комфортном уровне. Расправляясь с агрессивной живностью, Ори получает очки опыта, которые можно потратить на улучшение имеющихся навыков. Увеличить радиус и мощность атаки, увеличить скорость передвижения под водой, упростить сбор выпадающих из врагов элементов - вроде не обязательные, но в достаточной мере полезные вещи.
При этом тут нет какой-то лишней механики или ненужного действия - игра регулярно старательно обучает каждой новой способности, а потом проводит настоящий экзамен ловкости. Несколько раз за игру нам предстоит нестись со всех ног на пределе своих рефлексов, внимательности и усидчивости. Игра практически не прощает ошибок - в ней нет мягкого и аккуратного отношения к игроку. В ней категорически мало автоматических чекпоинтов, зато можно создавать собственные когда угодно, лишь бы ресурсов хватало. Если забыли сохраниться, пробежали внушительный участок уровня, собрали кучу полезных сфер, а потом бесславно погибли в отравленной воде, или напоролись на шипы, или не увернулись от выстрела местной фауны - будьте любезны начинать с предыдущего чекпоинта. И в эти моменты игра натурально бесит - причём по-хорошему, намекая, что ты сам виноват и заигрался.
Авторы требуют учить матчасть и заставляют отрабатывать навыки контроля над персонажем с упорством строгой учительницы, бьющей нерадивого ученика линейкой по пальцам. Рефлексы и умение вовремя нажимать на правильные кнопки тут крайне важно, так что о комфорте можно забыть напрочь. Проверкой навыков тут служат короткие, но комплексные эпизоды, где надо убегать от нагоняющей стихии - одна-две ошибки и всё надо начинать сначала. На финальный забег я потратил, наверное, более часа, но ощущение, когда ты добираешься до конца, пройдя буквально огонь и воду, совершенно точно стоит этих усилий.
Позабавило другое - в отношении геймплея игра практически один в один повторяет Rayman Legends, что можно считать главным комплиментом. Авторы как будто максимально подробно скопировали ощущение от игрового процесса. То есть визуальный стиль может и отличается, но всеобщая живость картинки повторяет творение Ubisoft. Постепенно открывающиеся навыки тоже в той или иной степени повторяют то, что было в Rayman с одним отличием - многие базовые навыки Рэймана в "Ори" появляются постепенно - шутка ли, отскок от стен и двойной прыжок - и те появляются не сразу. Когда же я добрался до уровня, где царит перманентный ветер, а лабиринты из шипов нужно преодолевать поигрывая кнопкой прыжка - ощущение, что сходства только усилилось. Можно называть это плагиатом, а можно - творческим заимствованием. Главное, что схема и механики работают, а то что они контролируются в знакомой манере - только на руку.
В какой-то степени игра оказывается аналогом Souls-игр от жанра платформеров и встаёт в один ряд с такими достойными представителями жанра как Rayman Legends, Super Meat Boy, CupHead и N++. Я даже представить себе не могу, как в такое играть на клавиатуре, поэтому играл исключительно на геймпаде. Управление крайне отзывчивое и интуитивное. Лишь в паре моментов мне потребовалось больше минуты, чтобы разобраться как что работает, но в остальном встроенный туториал достаточно подробный.
Больше всего игра цепляет визуальной составляющей. Окружающее пространство соткано из десятков мелких деталей, которые, кажется, живут своей жизнью и чуть сильнее оживают, когда рядом оказывается Ори. Веточки шевеляться, травинки расступаются, листики кружаться, паучки раскачиваются, водичка плещется. Внешне всё достаточно чётко, чтобы понимать что именно перед тобой, но с другой стороны визуальный стиль напоминает акварельные картины с их нежными пастельными тонами и размытыми линиями. Такое сочетание приводит в полный востог, а роскошное музыкальное сопровождение лишь усиливает это ощущение. Музыка полностью подстраивается под настроение локации и транслирует ощущение умиротворения, восторга, тревоги и грусти. Редко когда видеоряд и звук находятся в такой выверенной гармонии, так что игру можно ценить уже лишь за это.
Если вдруг захочется насладиться визуальной и звуковой составляющей игры без необходимости вовремя нажимать на кнопки, у меня на Youtube канале можно найти полное прохождение игры с вырезанными неудачными попытками. Суммарно получилось чуть меньше пяти часов чистого прохождения, а ведь по счётчику Steam я играл более 9 часов!
"Ori and The Blind Forest" это безумно красивый и по-хорошему сложный платформер, от которого очень легко получить удовольствие, если только не разобьёте геймпад от частых провалов. Простая и линейная история даёт достаточно мотивации, чтобы двигаться дальше, а игровая структура метроидвании постоянно подталкивает к исследованию мира, богатого на многочисленные закоулки. Даже спустя пять лет платформер выглядит и звучит бесподобно, поэтому пропускать его категорически не рекомендую.
Ori and the Blind Forest пытается походить на культовые произведения жанра, но не привносит ничего действительно свежего, кроме выдающегося оформления.
Дата: 18.03.2015 15:44 статья пока не вызвала эмоцийС момента своего анонса Ori and the Blind Forest была одной из тех игр, о которой положительно отзывались даже самые идейные борцы с мегакорпорацией из Редмонда. Эксклюзивный проект для Xbox One и PC в рамках редких демонстраций для прессы отличался сказочной атмосферой и потрясающим уровнем графики. Чарующая музыка в сочетании с детально прорисованными задниками и мягкой анимацией создавали ощущение проекта мечты, у которого были все шансы стать одним из претендентов на игру года, как минимум для одной игровой платформы. Личная встреча с финальной версией проекта развеяла всю PR-магию. Оказалось, что за шикарными декорациями скрывается вполне стандартный клон Metroid и Castlevania, авторы которого допустили ряд серьезных просчетов в игровой механике и даже случайно создали медленно тикающую системную мину, которая делает игру непроходимой.
Авторы берут мифологических персонажей, добавляют несвойственные им черты, додумывая лишний смысл, превращая классическую историю старого Голливуда в какой-то фильм Нолана, где даже у злодеев есть сложная мотивация, тяжелое детство и пара увечий от добра с кулаками. Мудрый дух Фукуро превращается в злобную сову Куро, которая боится солнечного света. Священный лис – дух древнего дерева, дружит с богом жадности и пытается восстановить баланс света. Это абсолютно дикая история на самом деле является умело выверенной стилизацией, играющей на псевдокультурной атмосфере, которая копирует не только механики и идеи у конкурентов, но и пытается выстроить какую-то линию преемственности, например, через количество букв и дизайн логотипов под классический ICO. На первый взгляд это работает, и массовая публика в восторге бросает в воздух пакеты с попкорном, но уже к концу игры многое начинаешь понимать, отказываясь лить слезы на фоне пропахшего паленным целлулоидом финала.
Но даже если не обращать внимания на все эти проблемы, становится очевидно, что те самые «душевные» зарисовки и эмоциональные моменты происходят в игре точечно и строго дозировано, а потом оставляют вас наедине со стандартным по меркам жанра геймплеем.
Как уже было отмечено выше, в основе Ori and the Blind Forest проверенная годами механика. Проламывающие препятствия бомбы, двойные прыжки и мощный удар вниз – по мере прохождения сюжета разработчики наделяют истощенного героя классическими способностями. Основной атакующей единицей выступает шар света, который наносит урон синими лучами по многочисленным противникам: начиная от слизняков и носорогов и заканчивая шипастыми амебами и сгустками плазмы, которые напрямую были скопированы из игр серии Metroid.
Уничтоженные враги приносят здоровье, ману и опыт. Объемы первых двух компонентов можно увеличивать, собирая секретные сферы. Опыт, в свою очередь, позволяет прокачивать одну из трех ветвей умений, каждая из которых дает вам определенное преимущество. Некоторые способности увеличивают урон от световых ударов или специальных возможностей, другие позволяют видеть на карте скрытые предметы, бонусные сферы или практически бесконечно находится под водой. Система искусственно ограничивает вашу прокачку, не давая улучшать конкретную ветку до получения необходимого апгрейда по сюжету, и перебивая нужные навыки бесполезными. Такой подход объясняется очень просто – авторы боятся, что игра окажется слишком простой, если игрок прокачает все нужные умения уже в начале игры.
Большинство побочных улучшений разложены по линии истории и не предполагают вдумчивого решения. Подобных мест не так уж и много и их содержание, по большому счету, весьма скудное. Только к концу игры вы получите возможность открыть действительно интересные секреты и прокачать магию и здоровье до максимума.
Возвращаясь к способностям, в Ori есть уникальные навыки, вроде умения отпрыгивать от противников и их смертоносных снарядов, что придает особенного драматизма во время скоростных подъемов или при решении физических головоломок, где время и расчет являются залогом успеха.
Игре определенно не хватает баланса. Некоторые этапы проходятся за несколько секунд, другие просто кишат взрывающимися или плюющимися врагами, что превращает геймплей в жестокую мясорубку на выживание. Световые эффекты, особенно на однотонных уровнях, часто перекрывают вашего персонажа, так что вы не можете понять, где сейчас находитесь. Это особенно раздражает во время прохождения секций на время.
Игра любит сбивать с толку ложными намеками и оказывается глупее, чем вы думаете. Это наглядно демонстрируется в эпизоде с подсвеченной под цвет снаряда босса дверью, которая открывается вовсе не подрывом этого самого снаряда рядом с ней, а всего-навсего муторным убийством противника, смерть которого активирует скрипт, и дверь открывается.
Не все физически головоломки одинаково хороши. Загадки с измененной гравитацией часто обваливаются из-за кривого управления, а стелс-миссия с совой выбивается из общей концепции динамичного платформера-адвенчуры. Также, осталась загадкой и излишняя любовь авторов к колючему кустарнику и слишком сильным противникам, которые убивают с одного-двух касаний даже несмотря на полностью прокаченное здоровье. Создается впечатление сырости и недоработанности, которое косвенно подтверждается наличием в титрах всего нескольких бета-тестеров.
Особенности сохранения, о которых речь пойдет ниже, не добавляют игре столь важного дружелюбия. Специальные этапы на время, в стиле runner, требуют удачи и максимальной концентрации, так как игра искусственно поддерживает высокое напряжение. Ori не важно, как хорошо вы прошли большую часть маршрута, – никакого преимущества не будет – невидимый режиссёр подкрутит уровень сложности так, чтобы вы все время чувствовали себя на грани поражения – вода и лава догонят вас в любом случае, даже если это будет выглядеть как телепортация.
Отсутствие системы быстрых автоматических сохранений в промежутках, на подобных этапах гарантирует вам повторение одного и того же эпизода с самого начала, пока вы не зазубрите движения на уровне инстинктов и вам не повезет. В результате, эффектные сцены с двадцатой попытки превращаются в раздражающую рутину. В Rayman была та же проблема, но игра сохраняла вас в контрольных точках этапа-забега, а не заставляла в случае гибели проходить все с нуля.
В игре явно не хватает интересных схваток с боссами, но и обычные враги по большей части выбиваются из концепции. Жуки, слизь, плазма – где ваша азиатская стилизация с демонами и злыми духами? При том, что игра поощряет бэктрекинг, большую часть секретов вы откроете, просто возвращаясь через гигантские лабиринты с новым снаряжением. Это не настолько напрягает, как в большинстве аналогичных игр, но уже к финальному этапу прыгать через всю карту, используя срезки, совсем не хочется, даже учитывая полное и частичное возрождение всех врагов на уже пройденных по несколько раз территориях.
В свое время первый проект Moon Studios, которую основал художник Blizzard Томас Малер, наделал много шуму. Разработчиков Ori and the Blind Forest осыпали целым ворохом вполне заслуженных наград за визуальную составляющую и музыкальное сопровождение. И действительно, самыми сильными сторонами проекта являлись умопомрачительный арт и потрясающий саундтрек. Совокупность этих факторов на выходе породила одну из красивейших игр последних двух лет, ставшую великолепной демонстрацией возможностей графического движка Unity и таланта команды художников. Прошел год и Microsoft выпускает на Windows 10 и Xbox One расширенное издание игры.
Сюжет Ori and the Blind Forest Definitive Edition остался неизменным. Авторы по-прежнему потчуют игроков своими искаженными представлениями о японской мифологии. Мы играем за лисоподобного духа по имени Ори, который в самом начале игры теряет свою приемную мать Нару и остается погибать в чаще леса. Однако героя спасает Древо духов, обращающееся к нему с просьбой защитить флору и фауну от происков зловещей совы Куро.
После душещипательного вступления может появиться ложное ощущение, что нас ждет увлекательный мультфильм, акцент в котором сделан на исследовании большого и разнообразного мира. Но это не так. Практически сразу разработчики берут игрока за шкирку и дают пощечину, ибо Ori and the Blind Forest - весьма хардкорный экшн-платформер, сложность которого неоправданно скачет вверх-вниз и может заставить некоторых игроков швырнуть в ярости геймпад в монитор.
Сама игра состоит из линейного прохождения огромных секций со сложными врагами и зубодробительными ловушками с шипами, лазерами, огнем и падающими камнями. Пробежки, по идее, должны упрощаться по мере изучения новых перков и обнаружения многочисленных улучшений, но сколько бы не было у вас единиц здоровья, вы все равно практически моментально умираете от попадания на шипы и в другие ловушки. Ввиду этого сомнительным моментом остается бесконечное воскрешение всех противников, что превращает атмосферное приключение в настоящую пытку.
В переиздании разработчики так и не поправили свою кривую систему сохранений, из-за чего чекпойнты происходят только в редких местах, а все остальное время приходится тратить специальную энергию. А если вы заигрались и забыли сохраниться, то будьте любезны перепройти огромный участок заново.
Периодически главный герой участвует в продолжительных погонях, где ему нужно спасаться от неумолимо надвигающейся смертельной опасности. Именно там приходится особенно нелегко, ибо малейшая ошибка, а иногда и воля случая, ведет к перезапуску целого сегмента. Правда, в расширенном издании Moon Studios пошла на уступки, добавив легкий уровень сложности с дополнительными автосейвами в некоторых местах, однако мелкие недоработки управления (вроде перегруженного функционала левого стика) никуда не делись. И, конечно, разработчики не исправили догоняющую героя по скрипту стихию, из-за чего вы будете наблюдать до смешного глупые сцены, когда после удачно выполненной акробатической комбинации вода по скрипту догоняет Ори, за долю секунды преодолевая огромные расстояния. Очевидно, авторы не думают о скилле, а скорее ориентируются на внешний лоск и вау-моменты, которые в итоге попросту раздражают.
В Definitive Edition вы можете спокойно перемещаться между разблокированными Колодцами духа, на которых раньше можно было только сохраняться и восстанавливать полный запас энергии и здоровья. Это значительно сокращает бэктрекинг.
Пройдя игру, пользователи спокойно смогут вернуться к поиску оставшихся секретов - Definitive Edition просто откинет на точку сохранения перед финальной секцией.
Читайте также: