Orcs must die 2 гайд
Наконец-то, состоялся долгожданный релиз Orcs Must Die 3 в Steam, и можно прекратить задрачивать бесконечный режим в предыдущей части… или нет?
Тем, кто начинает уровень заново, если пропустит хотя бы одного орка до 40 волны, посвящается.
Итак, хочу вам представить две, как мне кажется, самые верные стратегии для одиночного прохождения мужским персонажем, которые позволят вам продержаться 40 волн для заветных пяти черепов в бесконечном режиме. Так как, по сути, выиграть его невозможно, будем считать это условной «победой». В какой-то момент я для себя подняла планку до «не-потерять-ни-одного-портального-очка-до-40-волны», и это вполне осуществимо практически на всех уровнях.
Сразу оговорюсь, это не для сверхамбиций по типу пройти 100+ волн… 500+ волн… продержаться до бесконечности пока игра не зависнет или до момента, когда она начнет играть сама в себя без помощи игрока. Нет, мы ставим задачу минимум — 40 волн, 5 черепов, максимум фана. На гениальность не претендую, все описанное ниже основано на личном опыте задротства в Orcs Must Die 2.
У двух стратегий общая суть, а именно: отвлечь внимание врагов, которые нацелены только на игрока и наносят ему максимальный урон. Я, конечно же, говорю о гноллах-охотниках и циклопах-магах. В бесконечном режиме эти два врага в перспективе представляют самую большую опасность, особенно если хочется пройти идеально без смертей и потерь до 40 волны. Отвлечь их внимание можно двумя способами: стражниками и приманкой.
Стратегия 1: Стражники aka лучники ванлав
Суть стратегии довольно проста: вы делаете упор на стражников и зачищаете просочившуюся мелочь, а также берете на себя крупных врагов. Лучников вполне хватает для этих целей, но, если есть желание, можно взять также паладинов. Они достаточно эффективны на первых порах, но их ценность будет падать с каждой последующей волной, когда мощь врагов будет увеличиваться, итого перед 25 волной на последней доступной паузе лучше всех паладинов заменить на лучников.
Лучников ставить в недоступных местах или за баррикадами по возможности, а также непосредственно у порталов. Если уровень имеет больше количество «входов» и «выходов» лучники станут вашим напарником в игре, прикрывая один из проходов, пока вы защищаете другой. Они не пропустят всякую мелочь типа кобольдов, а если на уровне есть летающие враги — я настаиваю, что лучники это мастхэв, и без них уровень проходить будет максимально некомфортно.
Альтернативой могут быть потолочные ловушки, но в бесконечном режиме каждый слот на вес золота — и зачем его тратить на отдельную ловушку для летунов? Правильно — незачем. Говоря о слотах, конечно же вынуждена признать, что вместе со стражами обязательно придется потратить еще одно место на амулет стража, чтобы иметь возможность восстанавливать защитников между волнами. Поэтому иногда целесообразно брать и других стражей (я предпочитаю паладинов), как бы заодно, раз уж есть амулет взят.
Защищать лучников придется, особенно от гноллов, и в таком случае идеальным вариантом будет сера, так как гноллы боятся огня. Лучники у портала могут быть защищены баррикадами (только если они нужны на уровне, просто ради лучников их брать нет смысла), напольными порталами и смолой.
Конечно же, не нужно фокусировать все внимание лишь на защите лучников — они будут гибнуть и будут делать это часто — все в порядке пока у вас есть нужный амулет для их поднятия.
С крупными врагами придётся справляться самому, здесь помогут напольные порталы и грибы со спорами. Тут уж кто как любит: гонять орков по коридорам смерти или же делать их своими союзниками.
Лучники — это неоспоримо самая универсальная стратегия, она выигрышна и может применяться на всех уровнях.
Обязательные ловушки/амулеты: лучники, пояс ветра, сера, напольный портал, амулет стража, амулет ярости, исцеляющий амулет* (*обязательно на всех уровнях до Кальдера, где нет автоматического восстановления здоровья от портала)
Когда поможет: летающие враги, наличие множества «входов» или «выходов», при невозможности баррикадами выстроить один маршрут
Минусы: занят еще один слот на амулет стража
Стратегия 2: Приманка aka упор на ловушки
Зачем нужны еще стратегии, если есть идеальная беспроигрышная стратегия с лучниками? В основном для разнообразия. Надоедает из раза в раз проходить каждый новый уровень по одной и той же схеме. Итак, если хочется сделать упор на ловушки и коридоры смерти — вперед фантазия, но обязательная ловушка, на которую стоит потратиться, это приманка.
Что бы вы не делали и какие бы схемы не выстраивали для максимально кровожадной и хитроумной расправы над орками, в бесконечном режиме нужно думать на перспективу. И наступит такой момент, когда наплыв гноллов будет максимальный (волна 19 ฅ(ミ>ᆽ◕`ミ)∫), или же когда выйдут столько циклопов, что уворачиваться от их снарядов и одновременно следить за потоком орков будет невозможно. В таком случае приманки — наше все. И опять же не забываем про серу — окружаем приманки серой и поджариваем гноллов. С циклопами вполне удачно справятся коридоры смерти, а на выходе их должны ждать напольные порталы или грибы со спорами. В личную схватку с циклопами желательно не вступать, особенно на более поздних уровнях. Пока они отвлекаются на приманки, можно прорядить основной поток орков, а дальше прятаться и уже уничтожать их поодиночно.
Не буду учить изобретательных граждан как строить коридоры смерти, но хочу заметить, что в бесконечном режиме лучше упор делать на сталкивающие/отбрасывающие в пропасть ловушки, опять же исходя из того, что мощь врагов со временем растет и время на убивание так сказать «вручную» будет увеличиваться, поэтому все, что избавляется от врагов мгновенно, а не наносит определенный урон — идеальный вариант. По той же причине пояс ветра — мастхэв. В случае, если нет пропастей, то конечно, придется выкручиваться, лучше иметь оружие и ловушки всех стихий огонь+холод+молнии для полного спектра врагов.
Обязательные ловушки/амулеты: приманка, пояс ветра, сера, напольный портал, амулет ярости, исцеляющий амулет* (*обязательно на всех уровнях до Кальдера, где нет автоматического восстановления здоровья от портала)
Когда поможет: в коридорах со множеством стен/полов/потолков для размещения ловушек, при наличии на уровне пропастей/лавы
Минусы: не подходит при наличии летающих врагов, сомнительно поможет при наличии множества «входов» или «выходов» и при невозможности баррикадами выстроить один маршрут
БОНУС
Стратегия 3: Сам справлюсь aka геморройная
Слишком много ловушек и слишком мало слотов под них. Как говорится, что там тех гноллов и циклопов — пару уровней помучаться попрятаться, зато можно разгуляться и набрать кучу амулетов и поэкспериментировать с различными вариациями мегакоридоров смерти. И вообще, там есть другие более опасные враги: тролли регенерируются, а элементалей земли без взрывчатки слишком долго убивать… причин может быть много, но если уж решили, что справитесь сами без отвлечения внимания на стражников и приманки, вот парочка схем в помощь:
— каменный посох + кольцо молнии + пояс ветра + амулет ярости + напольный портал
Такая схема добавляется любыми базовыми ловушками на холод и огонь. Запас маны большой за счет амулета ярости, поэтому должно хватить на кольцо молнии и пояс ветра. Кольцо молний отлично подходит для уничтожения группы мелких врагов, для летающих тварей и троллей. Амулет старьевщика всегда в помощь, если остались слоты.
— арбалет с прокачкой на доп.ману + ледяной амулет + амулет старьевщика + грибы со спорами
Такая схема добавляется любыми базовыми ловушками на замедление и огонь. Ледяной амулет отлично подойдет против групп врагов и практически всех крупных, удобно замораживать издалека. Мана для амулета будет добываться хедшотами из арбалета, а амулет старьевщика позволит подкопить монет для грибов со спорами. Осторожно: не для рукожопов, которые не умеют в хедшот
И пара отдельных комбинаций:
— Стена-ловушка +пояс ветра — ох как я в свое время недооценила эту стену. Во-первых, мгновенное удаление врагов, во-вторых можно прокачать, чтобы выпадали крупные монетки. В бесконечном режиме работает идеально, нужны только большие стены для установки и свободный слот
— Смола + напольный портал — никаких открытий, все гениальное просто. Даже самому улучшенному порталу нужно время для перезарядки, так что в сочетании со смолой самое оно. По-хорошему смола улучает любую ловушку
— Настенные стрелы + амулет стихии — не забываем, что стены можно настроить как на огонь, так и на охлаждение, тогда арсенал можно дополнить амулетом противоположной стихии
— Поршень/пружинная ловушка + пропасть — как говорилось выше, идеальная схема для мгновенного удаления орков
Хочется также отметить, что со временем самыми надоедливыми врагами становятся горные тролли, которые регенерируют просто с невероятной скоростью и даже с кольцом молнии на их убийство уходит много времени, так что грибы со спорами становятся в приоритете напольных порталов. Однако можно также справляться с ними с помощью ледяного амулета или оглушения (они тогда на время не будут регенерировать), а также гонять их по полам с серой, так как они боятся огня.
И напоследок — если уже все черепа собраны и все уровни пройдены и хочется-таки повысить планку до прохождения 60+ волн, а может и 100+ волн, самыми удачными картами для этого считаются Подземелья и Тесные утесы, так что дерзайте.
Ни для кого не секрет, что все больше и больше разработчиков принимают, порой нестандартные, решения, для того, чтобы собрать денег с игроков, уже после выхода самой игры. Некоторые клепают небольшие спин-оффы к оригиналу, кто-то обогащается за счет продажи саундтреков.
В последнее время стало популярным выпускать дополнения к играм, в простонародье называемые DLC (DownLoadable Content). Многие спрашивают: «а что в этом плохого?». Действительно, многие считают, что дополнительный контент, выпущенный к игре – есть гуд. Когда игрок видит, что к его любимой игрушке выходит очередной набор из пары миссий и трех стволов, он сразу бежит вкладывать свои деньги и скачивать эти самые стволы.
Но хорошо ли это на самом деле? Тут вопрос спорный. Все DLC можно разделить на 2 категории:
1. Нужные
2. Ненужные
С одной стороны разработчики выпускают большие, интересные, важные для игры дополнения. Они разрабатываются после выхода игры и являются действительно теми «дополнительными уровнями и стволами», за которые не жалко отдать еще денег разработчику.
Вот, можно рассмотреть пару примеров:
1. Большие, сюжетные DLC.
Возьмем игру Borderlands (первая часть, не путать со второй, с ней еще непонятно). В российском регионе Steam она стоит 349 рублей. К ней вышло 4 DLC, каждый по 200 рублей. Итого, 350 рублей + 4*200=1150 рублей. Что мы за это получили? А получили очень хорошую игру, привлекающую к себе игроков на недели игры, ПЛЮС мы получаем дополнительных 15-20 часов геймплея из DLC, а DLC эти, как все признают, суперские.
Или игра Deus Ex Human Revolution. 500 рублей в Steam за саму игру, плюс 200 рублей за дополнение The Missing link, добавляющее существенный кусок сюжета в основную игру и продлевающий удовольствие от прохождения на 5 часов.
Третья игра – Total War Shogun 2. 450 рублей + 200 за Rise of the Samurai + самостоятельный аддон Fall of the Samuria за 450. Опять, что мы получаем? 110 и еще одну супер игру, на которую приятно потратить еще денег.
2. Огрызки. Ничего из себя не представляющие DLC, непонятно, зачем вообще выпущенные.
Таких, к сожалению, большинство. Вот мы и подобрались к тому моменту, из за которого я решил написать эту статью.
Взять игру Orcs must die 2. Мне она очень понравилась. Действительно, игра, за которую не жалко отдать 350 рублей. А совсем недавно, разработчики взялись выпускать DLC, не несущие никакой нагрузки в игру. Зачем они это делают? Естественно ради денег. Опять посчитаем: У нас есть игра за 350 рублей, плюс (на данный момент) выпущены два дополнения, добавляющие (в сумме) 6 новых карт, 3 ловушки, 3 артефакта и один костюм. И за это берут 200 рублей. Вернемся к borderlands, там мы получили за 200 рублей еще пяток часов кампании, новые стволы, локации и т.д. А в случае с орками, нам за половину (грубо округленно) стоимости оригинальной игры, предлагают жалкий набор карт и пяток плюшек.
Или, самый известный пример, всеми ненавистный Call of Duty. Взять любую часть, после первого Modern Warfare. При не самом маленьком ценнике в 900 рублей (рублей 400, если брать на диске), нам предлагают набор из 4-5 карт, за 250 рублей. Причем клепают их по 4-6 штук, вплоть до выхода следующей части.
Если подвести итог под всем выше сказанным:
Плюс, отдельной темой можно выделить дополнения, заранее выдранные из игры, чтобы потом продать их для поддержания интереса к игре. Такие компании – просто, извините за выражение, говно. Не буду называть ярых представителей такой политики, дабы не разжигать холивары.
Просто уже наболело. Когда я вижу в стиме набор, просящий с меня 50 процентов от оригинала, за 3 ствола, хочется вообще ничего не покупать от этих людей. Если они не относятся к нам, как к людям, зачем я должен относиться к ним так же?
Are We There Yeti? уже доступна! Доставайте свои варежки, ведь боевые маги и волшебницы уже готовы защитить крепости великого снежного севера!
Самый популярный контент от разработчиков и сообщества за прошедшую неделю. (?)
Looking for the 27th Viral Achievement - Six Degrees? I can help you out.
With a big thanks to Frost King, I can now pass on the hidden achievement to those of you whom are still missing it. Send an invite my way, and I will help you out as soon as I can. *As an update to my original post. I am not on here all that often anymore, but there have been a bunch of great people on this post that have done far more than I ever did to help others out. Great job everyone.
На всякого геймера-мудреца порой бывает довольно игровой простоты. Разработчики из Robot Entertainment прекрасно знакомы с этой закономерностью и умело ее используют. Меньше года назад из-под пера, кода и мышки «роботов» вышла чудесная Orcs Must Die! — мощный антидепрессант, построенный на простейшем принципе — «бей орков».
Босс объявил выговор? Не бейте босса — бейте орков. Жена выгнала из дома с вещами? Бейте орков в ближайшем компьютерном клубе. Сосед получил наследство? Представьте соседа зеленым, клыкастым и… Вы знаете, что делать дальше.
Неудивительно, что, когда случился анонс сиквела, большая часть игроков ожидала подхода еще более былинно-расистского и эпически-агрессивного. В то же время брутальная простота игры оставляла простор для сомнений: удастся ли разработчикам предложить нам нечто новое, не прибегая к ненужным усложнениям?
Ищите женщину с жезлом
Во-первых, главных героев теперь двое. Наш старый знакомый — неунывающий, хоть и глуповатый боевой маг — обзавелся амбициозной, злобной и красивой партнершей — волшебницей.
Не будем уточнять, какими именно чарами хрупкая девушка сумела подчинить себе весь орочий народ в недавнем прошлом. Возможно, все дело в Жезле Власти, под воздействием которого представители Орды начинают убивать друг друга на потеху чаровнице. Однако факт остается фактом — раньше наша героиня была властительницей зеленокожих гуманоидов. И не стеснялась использовать их по своему усмотрению, в том числе для войны против людей. А потом, когда магия внезапно накрылась медным тазом (не без помощи боевого мага из первой части), красавица внезапно обнаружила себя загнанной в угол. Намерения лезущих отовсюду орков были весьма прозрачными, и не жить бы больше бывшей королеве, если бы не внезапно открывшийся портал, который помог ей бежать в человеческую часть Вселенной, чтобы — какой сюрприз — бить Орду бок о бок с нашим залихватским безымянным персонажем из оригинальной игры.
Для нас, простых смертных, это означает только одно — кооператив. Устраивать Орде геноцид теперь можно вдвоем. Один игрок берет под свое начало мужчину, другой — управляет женщиной (но при желании не возбраняется выбрать одного и того же персонажа обоим), а в результате получается вдвое больше ловушек, вдвое больше выстрелов или ударов — и существенно более сильные орочьи волны, которые приходится претерпевать.
Главное преимущество кооператива — многократное преумножение веселья. Мы все это понимаем, так что нет смысла даже останавливаться на совместном прохождении подробно. Достаточно сказать, что реализация командного нововведения оказалась вполне на уровне (разве что редкие «дисконнекты» огорчают).
Как известно, всегда найдутся фанаты оригинала, которые, вне зависимости от качества сиквела, начнут ныть на тему «старое было лучше, а новое — совсем не торт». В Robot Entertainment предусмотрели такое развитие событий и добавили в Orcs Must Die! 2 десять уровней из первой игры. Так что теперь желающие могут пройти знакомые залы и переходы заново — с новым арсеналом «убивалок» и, разумеется, в кооперативном режиме.Орочий бифштекс
Брутальная простота геймплея не пострадала. Мы по-прежнему работаем в жанре «шутерный tower defense» — расставляем ловушки, выпускаем орду и, дополнив убойную силу ловушек мощью оружия в собственных руках, делаем из орков отбивную, бефстроганов или котлету «ежик», утыканную стрелами, — кому что больше нравится.
Однако арсенал наш существенно дополнился новыми убийственными изобретениями. Даже механизмы сходного действия у боевого мага и волшебницы реализованы по-разному. Мужчина, к примеру, замедляет врагов при помощи вязкой смолы, а девушка использует волшебные замораживающие вентиляторы. Настенная ловушка от представителя сильной половины человечества стреляет острыми кольями, а тонкая девичья душа предписывает полив противников кислотой. У девушки вообще много интересного и нового в репертуаре. Стены, которые пожирают орков, штуковины, позволяющие временно контролировать разум врага, браслеты, создающие огненную стену…
Хотя стоп. Здесь уже речь пошла о вооружении. И вот тут-то фантазия разработчиков разгулялась на славу. К традиционным арбалетам добавился мушкетон-дробовик. Кольца и браслеты из разряда амулетоподобного снаряжения перешли в разряд боевого оружия, поражающего противников молниями или огнем. Есть и экзотические варианты — например, перстенек, благодаря которому можно превратиться в здоровенного огра. Или ожерелье, позволяющее вытащить из-под земли кости убитых врагов, с тем чтобы исколоть ими орков.
Нашего полку прибыло. И не нашего полку прибыло
Поговорим об орках. Поголовье скота растет. В смысле количество ордынцев увеличивается, и далеко не все новые пришельцы — орки. Большая часть никакого отношения к орочьему племени не имеет, так что призыв «бей орков» плавно превращается в «бей орду злобных тварей». Из порталов и дверей на нас прут толпы отчасти знакомых еще по первой части огров — обычных, ледяных и огненных. Приходят в гости разнообразные тролли, обладающие препакостнейшей способностью к регенерации и вдобавок неуязвимостью к яду. Изрядно могут подпортить нервы медленные, но очень «толстые» земляные элементали, которые не помирают сразу, а разваливаются сначала на парочку земляников поменьше. Ближе к концу монструозная «матрешка» становится многоуровневой: убивать приходится уже земляных повелителей, из которых выпрыгивают двое живых-здоровых элементалей, прикончив одного из которых мы снова получаем мелкого «сына земли».
Существенное прибавление произошло и в племени летающих супостатов. Всяческие нетопыри, больше напоминающие драконидов, плюются ядом, бьются молниями и вылетать любят совершенно не из того места, откуда ползет вся наземная ордынская пехота. В ситуации, когда орки валят из четырех выходов, эти летающие твари, которые внезапно оказываются возле искомого портала, могут заставить нас серьезно понервничать. Самое крутое веселье происходит на тех уровнях, где Орда не только лезет из нескольких точек, но и выйти может через разные двери.
Никто и не обещал, что будет легко. Пожалуй, некоторые уровни Orcs Must Die! 2 могут дать фору первому выпуску оркобойной игры по сложности. И если на сложности «Ученик» почти всегда работает стратегия «наделаем побольше настенных ловушек — и подождем, поплюем в потолок», то уже уровень «Боевой маг» подразумевает более выверенную стратегию борьбы с врагами. О «Ночном кошмаре» не стоит и задумываться без улучшенного снаряжения, четкого понимания тактики и способности очень быстро соображать — ведь Орда будет идти на нас без передышек. Кроме прочего, нужно уметь использовать не только штучки из собственного арсенала, но и дружественное окружение.
О подвигах и славе. Без доблести
Окружение бывает очень даже полезным. В шахтах, например, постоянно катаются по рельсам вагонетки, которыми удобно отбрасывать и давить напирающие орочьи толпы. От нас требуется только вовремя переключать маршрут, направляя орудие убийства туда, где в ближайшее время ожидается плотная высадка ордынского десанта. В крепости может стоять ненавязчивый чан с кипящим маслом. Его просто нужно в правильный момент опрокинуть на врагов при помощи выстрела. А где-нибудь на другом этаже мы обнаружим гигантское бревно: чуток подтолкнуть — и раздавленные орки кубарем покатятся прямиком в ад.
Мы уже говорили, что убивать орков весело? Так вот, еще веселее процесс становится за счет двух вещей. Во-первых, перед каждым новым уровнем нас ждет небольшая сюжетная вставка. Картина событий разворачивается перед нами в ретроспективе. И если поначалу вообще не слишком ясно, какое сценарное отношение имеет первая часть ко второй, то с течением времени мы начинаем понимать, откуда взялась волшебница, как она связана с боевым магом из пилотного выпуска, что было, что будет и чем печень успокоится. Мелочь, а приятно.
Вторая же милая сердцу деталь — остроумная словесная пикировка двух героев, которой они сопровождают каждый свой совместный выход. Если раньше боевой маг разговаривал сам с собой, то теперь у него наконец-то появился партнер для диалога. Вот и появляются на свет репризы вроде такой: «Ты бросил раненого беспомощного учителя на произвол судьбы? — Ну… да. — Логично. Я бы тоже так поступила». Нетрудно заметить, что оба наших героя так же далеки от героического пафоса, как орки — от партии ведущей балерины в балете «Лебединое озеро». И это прекрасно.
Плюсы: удачно реализованный кооператив; гармонично сбалансированные нововведения; интересные уровни; нетривиальные противники; живой юмор.
Минусы: небезупречный сетевой код; не слишком много существенных изменений и новшеств.
Читайте также: