Обливион стонущие чертоги прохождение
Города и поселения (часть 1)
На этой странице представлено прохождение заданий Анвила, Бравила, Чейдинхола и Коррола.
Там, где обитают духи (Анвил)
После победы над Лоргреном, дом приятно преобразится, причем за обстановку мебели не придется платить дополнительные септимы, как в других городах, и особняк будет в полностью вашем распоряжении.
Призраки в особняке
Не верьте сиренам (Анвил)
По слухам в округе Анвила бесчинствует банда грабительниц, которые обворовывают попавшихся мужчин до нитки. Для полноты картины следует поговорить с Гоганом или Маэлоной. Маэлона расскажет, что ее муж Гоган стал жертвой банды разбойниц, которые заманивают мужчин в уединенные места, просят там раздеться, из-за чего они и становятся легкой добычей. Опозоренные жертвы настолько смущены происшествием, что боятся заявить об этом городской страже. Муж Маэлоны был одной из таких жертв и она просит нас поговорить с ним об этом.
Так или иначе, отправляемся туда и дожидаемся одиннадцати вечера. По наступлению положенного срока входим к ним в дом и встречаемся с Фаустиной, которая предложит либо раздеться, либо присоединиться к их банде (в зависимости от пола персонажа). Единственная опция в складывающихся диалогах — будет отказаться от предложения и сказать, что вы пришли сюда лишь за кольцом Гогана. Никакого разветвления здесь не предусмотрено. После того, как вы воспротивитесь, Фаустина поднимет тревогу и в комнату ворвутся остальные члены банды. Вам не останется ничего другого, как сразиться с ними.
Анвильский корабль призраков (Анвил)
Если вы согласитесь ей помочь, то она расскажет о том, как собрала команду и отправилась на остров Саммерсет за хрустальным шаром. Путь был успешен, и команда благополучно вернулась назад, но… однажды ночью их кто-то убил. Всех. И теперь призраки членов экипажа бродят внутри корабля, желая мести их убийце. Варула даст ключ от корабля и скажет, что шар лежит в сундуке, в трюме корабля. Итак, заходим в каюту капитана и оттуда спускаемся в трюм. Там вам предстоит схватка с духами, вооруженными абордажными саблями. Как только вы минуете среднюю палубу и спуститесь в грузовой трюм, то сундук найдется по левую сторону от вас, рядом с мешками с зерном. Хватайте шар и возвращайтесь к Варуле. Она поблагодарит вас за помощь и наградит зачарованной абордажной саблей — Красная Волна.
Таинственным убийцей экипажа корабля является печально известный психопат, заговорщик и предатель Темного Братства — Матье Беламон, о чем рассказано в его дневнике, который вы найдете, выполняя задания за данную организацию.
Сквозь ночной кошмар (Бравил)
По слухам, глава бравильского отделения Гильдии магов Куд-Ай хочет разыскать пропавшего друга. Придя в Гильдию и поговорив с Куд-Ай, узнаем, что ее друг Хенантьер пропал и она хочет вернуть его. Из ее разговора ясно, что Хенантьер стал жертвой собственного эксперимента, что он никуда не пропал и Куд-Ай знает, где он, проблема только в том, что он в плену своих собственных снов и не может освободиться. Куд-Ай не просила помощи Гильдии магов: если они узнают о том, что он снова нарушил правила гильдии, то его исключат. Аргонианка проводит нас в дом Хенантьера, где тот спит на втором этаже, ворочаясь от кошмаров. Он изобрел магический амулет Мира Грез, по его идее, мир снов можно использовать в качестве тренировочной площадки. Однако, недооценив силы амулета, теперь он уже третий день не может пробудиться. Куд-Ай даст амулет и скажет, что необходимо надеть безделку и заснуть недалеко от Хенантьера, на койке неподалеку. Тогда ваш разум может войти в сны ее друга. Сделав это, вы окажетесь в залитой красным светом комнате, напоминающей дом Хенантера, заваленный камнями. Вы лишились всего своего снаряжения и не можете колдовать магию, но, тем не менее, у вас остались ваши навыки. В середине комнаты стоит Хенантьер, который не понимает, что здесь происходит, а также то, что он потерял какие-то вещи, которые ему необходимо найти. В этом доме есть четыре двери, две на втором этаже и две на первом.
Зайдя в айлейдскую дверь на втором этаже, вы окажетесь на дорожке из каменных блоков, висящих в пустоте, освящаемой красными кристаллами в округе. Придется пройтись по ней, чтобы найти одну из вещей. Однако на пути вас ждет куча ловушек: осыпающиеся сверху из пустоты камни, раскачивающиеся балки, пытающиеся сбить вас в колодец ведущий в никуда, падающие гильотины, ядовитые пары и тому прочее. При этом если вы сойдете с пути и упадете в пустоту, тогда вы погибнете. В конце пути на пьедестале будет небольшой шар — элемент восприятия, одна из вещей, необходимых Хенантьеру. Схватив ее, вы перенесетесь назад в дом, теперь вам предстоит отыскать остальные три.
За деревянной дверью на втором этаже находится большой айлейдский коридор, висящий в пустоте. В айлейдском контейнере недалеко от вас есть подсказка, как обходить последующие ловушки, в данном случае нужно пройти верной дорогой по каменным блокам. Если наступить не на тот блок, то рой дротиков мгновенно вонзится в ваше тело. Пройдя весь коридор с тремя такими ловушками, вы выйдете к следующему элементу — элементу терпения.
На первом этаже дверь, ведущая к выходу, выведет вас в пещеру, заполненную водой. Взяв зелье водного дыхания из айлейдского контейнера рядом, выпейте его и прыгайте в воду, предстоит долгий заплыв. Под водой вам еще попадется контейнер с зельем. По окончанию заплыва вы окажетесь в гроте с кровавой водой рядом с элементом мужества.
Еще одна дверь на первом этаже выведет вас на дьявольскую арену. Взяв из сундука обмундирование, которое вам больше по душе, вам предстоит одолеть на арене двух минотавров. После того, как противники будут повержены, поднимутся ступеньки к смотровой площадке арены, где находится следующий элемент — элемент решимости.
Найдя все элементы, необходимо поговорить с Хенантьером в его снах. Он пришел в себя и сказал, что этот кошмар пора заканчивать, после чего вы просыпаетесь. Оба. В реальном мире. Хенантьер поблагодарит вас за спасение и подарит вам один из своих магических свитков.
Если вы состоите в Гильдии магов, это никак не повлияет на это задание.Головоломка с плитами
Дорога через пустоту
Одинокий Дозорный (Бравил)
Пробравшись на нижнюю палубу, встречаем призрака предателя Гейбла, который незамедлительно начнет атаковать вас. Победив его, возьмите среди останков ключ от трюма корабля, где найдем скованный цепями скелет. Как только вы его освободите, перед вами тотчас возникнет Грантрам Блеклей и поблагодарит за освобождение. А так же скажет, что в этой комнате есть карта сокровищ, это и будет наградой за ваши труды. Карта находится недалеко от скелета Блеклея.
Призрак Нибенейской бухты
Охотники и дичь (Бравил)
На постоялом дворе мы находим ростовщика Курдана, который при хорошем расположении к вам (больше 60) скажет, что знает, где находится Алреон, но рассказывать вам это он не собирается, по крайней мере, до тех пор, пока вы не притащите ему его топор Драгола, фамильную драгоценность, которую один из его родственников потерял в форте Гриф. Лодка, которая доставит вас в этот форт, будет ждать в доках Бравила, около магического магазинчика. Найдя эту лодку, активируем ее, и вскоре вы прибудете в Форт Гриф.
Открыв калитку и зайдя внутрь, вы обнаруживаете там целого и невредимого Алреона Лоша, который скажет, что вы, как и он, попались на приманку с топором. На самом деле Кудран, для особенно богатых клиентов, придумал свое развлечение — охоту на живых людей. Калитка вслед за вами была заперта, и теперь ваш единственный шанс выбраться из этой ловушки — одолеть охотников. У одного из них имеется ключ к выходу, который поможет покинуть это злосчастное место. Итак, спускаемся в подземелье форта. Первые два охотника, которые нам встретятся, это имперец и нордлинг. У каждого из них есть по ключу, которые открывают дверь в следующее подземелье. Там придется сразиться с орком и с его тела взять ключ к выходу от форта Грифа.
Две стороны монеты (Брума)
В Бруме ходят слухи, что Арнора Аурия хочет вернуть свои деньги, которые украл у нее ее бывший дружок Йорундр. Отправляйтесь к Арноре и если ее расположение к вам больше 60, то она расскажет про то, как они вместе с Йорундом путешествовали по Коловии и совершали мелкие кражи. Но за последний год Йорундр изменился и стал совершать более дерзкие преступления. В последний раз они напали на сборщика налогов, и за это время, Йорундр убил сопровождающего стражника. А пару дней спустя стражники Брумы обнаружили их лагерь и арестовали Йорундра, Арноры в это время в лагере не было. Когда она вернулась на место лагеря, золота там уже не было. Арнора хочет, чтобы вы сходили в тюрьму и узнали у Йорундра, куда он спрятал награбленное золото.
Отправляемся в темницу замка Брумы, там просим надзирателя впустить нас к заключенному. Спрашиваем Йорундра о золоте… но он отказывается нам что-либо отвечать, считая что мы шпионим на стражников. Единственный способ втереться к нему в доверие — это оказаться за решеткой вместе с ним. Что ж… совершаем какое-нибудь незначительный проступок, например, можно дать в морду надзирателю, который последовал за вами, и отправляемся в тюрьму.
Когда вы очнетесь в камере, вы заметите, как Йорундр беседует со стражником Туреллиусом, который тоже желает найти золото, спрятанное Йорундр. По окончанию их беседы, следует поговорить с Йорундром о золоте, и тогда он расскажет совсем другую версию истории, отличную от той, что рассказала Арнора. Он говорит, что это была ее инициатива ограбить сборщика налогов и именно она убила стражника, а потом поведала брумским властям, где находится их лагерь. Йордрун расскажет, куда он перепрятал золото, но только при одном условии: если Арнора получит по заслугам. В качестве доказательства он хочет увидать амулет. Итак, проматываем срок или совершаем побег.
После освобождения из тюрьмы отправляемся к Арноре и рассказываем ей о том, что предложил Йорундр. Арнора будет все отрицать и предложит свой вариант: она даст свой амулет в качестве доказательства ее смерти, а когда Йорундр скажет, где спрятал золото, то добычу поделите пополам. Вам решать: вы можете убить ее, а можете согласиться на ее условие. Если вы ее убьете, то тот амулет, который она носит — является фальшивым. Настоящий амулет в сундуке внизу около ее кровати. Сундук открывается только ключом, который находится при ней. Если вы решите ее пощадить, то она даст вам ключ самостоятельно. Получив амулет, отправляемся с доказательством к Йорундру, и он в награду сообщает нам местоположение перепрятанных сокровищ. То недалеко от Брумы, рядом с северными воротами. Однако, если вы решили пощадить Арнору, то вас там уже будет поджидать охранник Туреллиус, который постоянно шпионил за Йордуром в надежде узнать, где он спрятал золото. И теперь он хочет присвоить его себе и только себе. Он скажет, что избавился от Арноры и теперь сделает это и с вами. Придется убить его, после этого вы можете забрать все награбленное золото себе.
Если вы убили Арнору до того, как заключили сделку с Йордуром, то он не скажет вам, где спрятано его золото.Йорундр в тюрьме
Дружба предана (Брума)
В Бруме ходят слухи о том, что в городе появился охотник за вампирами и он недавно убил Брадон Лирриана — одного из жителей Брумы, который являлся вампиром. Когда вы прибудете в его хижину, то заметите там дежуривших стражников. Один из них, Кариус Рунеллиус, расследующий это дело, расскажет вам, если его расположение больше 70, о том, что недавно сюда прибыл охотник на вампиров — данмер по имени Рейнил. Недавно за городскими стенами Брумы были найдены тела двух нищих со следами укуса от вампирских клыков. Неделю позже в Бруме появился Рейнил и согласился помочь страже выследить вампира. Им оказался Брадон. В подвале его дома был найден труп нищего, а расспросы показали, что из дома Брадон выходил только ночью. Вдова же покойного Брадона, Эрлина Лирриан, утверждает, что ее муж никогда не был вампиром, а днем он не выходил на улицу, потому что работал по ночам. Она считает, что это Рейнил сфальсифицировал доказательства, подставив Брадона.
Какой зачарованный амулет вы получите вместо Земного Амулета — определяется уровнем.Тайна долины (Брума)
В Бруме ходят слухи о том, что графиня города, Нарина Карвейн, собирает акавирские артефакты и сейчас она разыскивает еще один предмет для своей коллекции. Вам посоветуют найти ее управляющего Толгана, если вы захотите принять участие в ее поисках. Второй способ получения этого квеста заключается в том, что Толган сам найдет вас. Он вручит вам послание от графини и 25 септимов авансом, чтобы подогреть ваш интерес.
Графиня хочет себе в коллекцию редкий артефакт акавирских военачальников, Драконий Камень Безумия. Если вы согласитесь, она предварительно расскажет вам историю о вторжении акавирской армии в Первой Эре и об их разгроме армией Ремана рядом с Белым Проходом. Однако их штаб-квартира так и не была найдена. Но у Нарины есть дневник посыльного-акавирца, где сказано, как попасть туда. Она даст перевод дневника и ключ, а также пометит на карте первое место, упомянутое в дневнике, Коготь Дракона.
Отправляемся туда и начинаем свои поиски с этого места. Следую ориентирам, указанным в дневнике, отправляемся на запад, пока не достигнем статуи. От нее, следуя указаниям, стоит идти на север, и там вы найдете вход в пещеру — След Змеи. Внутри пещеры вы найдете скелет бывшего владельца дневника. В его руках он сжимает грифельную доску с приказами, которые он должен был доставить своему главнокомандующему тысячи лет назад. Заберите их с собой, они пригодятся в дальнейшем. Вам предстоит пройти подземный ход Следа Змеи, чтобы выйти к Белому Проходу. Вот только в подземельях обитают огры, поэтому придется прорываться с боем (или скрытно пройти мимо них).
Как только вы покинете След Змеи, вы окажетесь на заснеженной поляне. Чтобы попасть в развалины, следуйте по проложенной тропе, однако будьте начеку, здесь также обитают огры. Вскоре, следуя по тропе, вы выйдете к руинам Белого Прохода, древней сиродильской крепости, захваченной цаэсками в первую эру и обустроивших в ней свою штаб-квартиру. Где-то в глубинах этой крепости находится драконий Камень Безумия, который желает заполучить графиня Брумы.
Однако руины крепости кишат восставшими из мертвых солдатами змеелюдей. Вам необходимо пройти по подземельям разрушенного форта, миновав мертвых цаэсок и различные ловушки, в поисках Драконьего Камня Безумия. Пройдя два больших зала, населенных нежитью, вы выйдете в третий зал, где вам повстречается призрак акавирского главнокомандующего Мишакси. В разговоре с ним отдайте ему приказы которые вы забрали у мертвого посыльного. Получив которые, он вскоре исчезнет. Если вы выберете другую опцию диалога или при вас не окажется приказов, то вам придется драться с призраком. Амулет помещен в следующей комнате, на пьедестале. Забирайте его и возвращайтесь в Бруму.
Стонущие Чертоги (экстерьер) Стонущие Чертоги — Фойе Стонущие Чертоги — Залы собраний Стонущие Чертоги — Вестибюль
XPHowlingHallsExterior
XPHowlingHalls01
XPHowlingHalls02
XPHowlingHalls03
Стонущие Чертоги (ориг. The Howling Halls) — форт в дополнении The Elder Scrolls IV: Shivering Isles.
Содержание
История
Описание
Маркер локации (точка М ) расположен в 13 метрах от входа.
Поблизости от форта можно найти немного полезных грибов и растений и собрать с них алхимические ингредиенты:
Стонущие Чертоги — Фойе
- шкатулка с драгоценностями в точке В ;
- зельями;
- два цветка астры, кора гнарла и усыхающая луна;
- 4 некачественных бриллианта, три золотых самородка, 4 рубина, 4 топаза и книга «Безумие Пелагиуса»;
- две робы апостола;
- несколько пар обуви.
- дверь в точке Б (будет заперта до начала квеста).
Стонущие Чертоги — Залы собраний
В эту часть форта можно будет попасть только после начала квеста «Официальная символика». Как только герой войдёт, каджит с ), по обе стороны от каждой из них стоят сундуки, пара из них заперта. Пройдя по коридору в следующую комнату и миновав висящие под потолком полуразложившиеся тела, протагонист окажется во второй спальне, здесь имеется лишь одна кровать (точка с ). В углу на столике (точка В ) в стеклянной запертой витрине лежит таз Пелагия, который нужно будет принести Уне Армине.
Поднявшись наверх, к обеденному столу (точка Г ), можно заметить, что вместо скатерти на нём лежит штандарт Кватча с узнаваемой волчьей головой, он даже прожжён в нескольких местах. На самом столе стоит посуда и множество фруктов и ягод, среди которых есть даже апельсины. Если быть внимательным, то в коридоре вверху на балке Чемпион Сиродила найдёт пару свитков и зелье (точка К ). Чуть впереди в углу на полках книжного шкафа составлено множество книг (точка Е ). В противоположном углу (точка Д ) на столе лежит несколько ингредиентов, зелий и алхимические аппараты.
- таз Пелагия в точке В ;
- пять Шип (5 шт.), дигестивная слизь летифер орка (2 шт.), затвердевшая гниль (2 шт.), мёртвая плоть, костный мозг, костная мука, чёрная смола, шляпка волдырника, грибная трава (4 шт.), гнилая чешуйка, усыхающая луна (2 шт.), яблоко (2 шт.), апельсин (2 шт.), ежевика (6 шт.), земляника (6 шт.), виноград (2 шт.), груша (2 шт.);
- некачественный топаз, рубин и сапфир;
- перегонный куб, два кальцинатора, ступка с пестиком и реторта новичка;
- «Безумие Пелагиуса»
- «Кора и живица» (5 шт.)
- «Мифы Шеогората» (9 шт.)
- «Руководство по искусству магии» (20 шт.)
- «Темнейшая Тьма» (9 шт.)
- «Книга даэдра» (5 шт.)
- «Таинственный Акавир» (5 шт.)
- «Тактика сводных отрядов»
- «Основы алхимии» (5 шт.)
- «Развалины Кемел-Зе» (5 шт.)
- «Амулет Королей»
- «Испытания Святой Алессии»
- «Галерион Мистик» (2 шт.)
- «Десять заповедей Девяти богов»
- «Детский Ануад»
- «16 аккордов безумия, т. VI» (2 шт.)
- «Падение Вайтарна»
- «16 аккордов безумия, т. XII» (3 шт.)
Стонущие Чертоги — Вестибюль
Это последняя и самая маленькая часть форта. Именно здесь живёт Сирта и её ближайший подручный В ) заперта, но легко отопрётся ключом от Стонущих Чертогов. У левой стены в беспорядке свалены холсты, некоторые из них установлены на мольбертах, видно, что на них пытались изобразить Серый Марш. В дальнем конце комнаты стоит большая двуспальная кровать (точка с ), у её подножия есть сундук. Одна шкатулка с драгоценностями лежит у стены слева (точка Г ), а вторую спрятали вверху (точка Е ).
Правильное зрение (ориг. The Liturgy of Vision) — квест главной сюжетной линии в дополнении The Elder Scrolls IV: Shivering Isles.
Прохождение
Найти Сирту можно в Деменции. Как только вы войдёте, на вас нападёт апостол в светящейся робе. Теперь у вас есть два способа завершить квест.
- Пройтись по зданию, убивая всех подряд и Сирту в том числе.
- Заключается в том, чтобы снять с убитого апостола робу и надеть её на себя. Теперь все служители «света» будут считать вас своим собратом.
В Залах собраний вы встретите каджита Ра’херана. Он не так глуп, как все, и сразу вас заподозрит: «Ты не из наших», но не стоит убивать его. Оказывается, не всё так просто в рядах Сирты. Каджит и ещё два апостола хотят сместить «провидицу», но попали под подозрение и их лишили оружия.
Над буквой Г в слове Графство Кватч на карте.
Внутри личи и привидения, снаружи бродит скелет. Есть 2 прохода в Нириастар Силасели, там мне удалось подпихнуть лича под ездящую по мосту решетку с шипами. Оттуда можно выйти через верхний выход, нажав нажимной блок на стене, чтобы убрать решетку.
Руины между фортами Онтус и Дирих, внутри минотавры, огры, спригганы. По мосту ездит решетка и может сама поубивать монстров. Есть 2 прохода в Чертоги Нонунгало.
К востоку от Скинграда, внутри вампирами. «Нонрналхорст Сель Гандервла»
К югу от форта Энтиус, в изгибе реки Серебрянки. Внутри минотавры и зомби. В большом зале надо в закутках нажать 3 кнопки, откроются секретные комнаты с зомби и сундуками. Зомби подрались с минотавром и победили. Открылся проход в в Ондо Канохелия. Есть велкиндские камни и 1 камень варла. Можно выйти в Ондо через другой проход. Открытие проходов может подглючивать.
К северу от святилища Херсина. Внутри колдуны и даэдра. Локации большие, но бестолковые, много мостов, решеток, открывающихся кнопками, ловушек с лезвиями и газом. Можно пройти в Сардавар Лид Латтасель, но нужен хороший уровень акробатики.
Протяжённые руины к северу от Скальные осколки. Есть проходы в Талвинк Кейсель и Талвинк Арансель, много бандитов.
К востоку от форта Фасиан, через гору. Внутри некроманты. Есть проход в Хейм Вендесель. Тут есть камень варла, надо в тупике нажать на кнопку. Прошёл в Хейм Силасель, а там засада.
Ворота за спиной закроются. Дверь впереди без ключа не откроется. Надо нажать нажимной блок на стене напротив запертой двери. Откроется тайная комнатка с зомби, там сундук и кнопка. Жми на кнопку и откроется тайная секция на другой стороне зала. Жми там на кнопку, и откроется тайная комната с некромантом, там на столе лежит книга, на ней - ключ. Бери ключ и теперь можно покинуть эти запутанные руины.
К северу от Коррола. Внутри бандиты. Есть проход в Хротанда Вейл Санктум, оттуда можно выйти к закрытой решетке и открыть её кнопкой.
К северо-западу от пещеры Нижний предел. Внутри минотавры, огры, блуждающие огоньки. Можно пройти в Ветряная пещера - Большой грот, оттуда в Ветряная пещера - Ход Чёрной крысы.
Западнее Путь Унылости. Локация недоделана, ключа от двери справа нет, можно пройти налево в закуток с дырой в потолке и по кистям забраться наверх. Там есть сундук и вход в Зал Чёрной королевы, но там проход забит валуном. Внутри пещеры бродят пумы, медведи, крысы.
Нора Мудрого Глена
У буквы Й в слове Черный лес на карте. К востоку от Вейонд. Внутри бандиты. Есть проход в Мост через Ониксовый каньон, там у главаря я нашёл кирасу 30 хамелеона, я думал таких в игре нет, только через сигильские камни зачаровывать. Обратно иожно выйти, повернув рукоятку, камень уберется и выйдешь к выходу.
К юго-востоку от Норнал и Башня Аркведа, у реки Корболо. Внутри гоблины "Крушители черепов".
К северо-востоку от Моранда и рядом с изгибами Оранжевой дороги. Пройдя мимо кладбища (а знаете почему раньше ставили на могилы массивные каменные надгробья? А это чтобы зомби не могли выкопаться, хы-хы-хы) войдешь в форт Крепость Андерпалл, там зомби, скелеты и личи. В Крепости если пойти направо, то войдешь в Крепость Андерпалл - Южное крыло. Там выйдешь в Пещеру Андерпалл на верхний ярус.
Если пойти направо, то сначала будет проход в Андерпалл – Комната отражений, рядом - в Андерпалл – Северное крыло, оттуда выход на верхний ярус Пещера Андерпалл.
Андерпалл – Комната отражений
Тут есть один некромант, помимо скелетов, половина пещеры в воде.
Пещера Берцовая Кость
На восточном берегу Верхнего Нибена и к востоку от форта Алессия. Внутри гоблины, есть два прохода в Берцовая Кость - Туннели.
Пещера Бледная Поганка
К югу от Брумы и рядом с пересечением Оранжевой и Серебряной дорог. Внутри крысы, привидения и скелеты. Из первого зала, где тебя встретят камнепадом, придется падать в дыру, там двери в Пещера Бледная Поганка - Туннели и Пещера Бледная Поганка - Запутанные туннели. Есть выход в верхний проход, тоже с дырой в полу. Пещера запутанная до блевоты.
Пещера Быстрая Вода
Между Чейдинхолом и озером Арриус, внутри спригганы, рыбы. Есть вход в Быстрая Вода - Сточная яма, там всё под водой.
К северу от Бравила и Затопленной шахты. Внутри ящеры. В основном всё под водой, есть проход в Вейонд - Чёрная вода, оттуда в Вейонд - Великая Топь, и в Вейонд - Море Тьмы.
Пещера Горное Молоко
К северо-западу от Поселение-на-воде, рядом на пригорке. Внутри идут бои мародёров с бандитами Чёрного лука, и можно пройти в Горное Молоко - Убежище. Там главарь Черных луков и остатки его банды сражаются с мародёрами. Бандиты проиграли.
Есть палатка Горное Молоко - Лагерь Чёрных луков. Занятная пещерка.
Пещера Гребень Королей
К северо-востоку от озера Арриус. Внутри огры, дреуги, спригганы, минотавры, крысы игрязекрабы. Если пойти налево, то пройдешь в Пещера Гребень Королей - Сланцевые туннели, если направо - Гребень Королей - Высохший лес, если прямо -
Пещера Гребень Королей — Гроты. Пещеры Гребень Королей - Сланцевые туннели и Гребень Королей - Высохший лес соединены дверью в воде.
Над пещерой - лагерь Эйрин, в нём Торберн обучает акробатике.
К западу от Имперского города, на берегу реки, недалеко от моста. Внутри бандиты, есть проход в Дзонот - Главная пещера.
Пещера Древко Стрелы
К востоку от форта Энтиус, рядом с Обрушившейся шахтой. Внутри крысы, медведи (и что они там жрут?), спригганы, минотавры, огры, блуждающие огоньки. Есть много сундуков и проход в Древко Стрелы - Нижние пещеры, оттуда в Пещера Древко Стрелы - Подземелья.
Пещера Зуб Полукровки
К северу от Кватча, к югу от Варондо. Внутри огры, спригганы, крысы, там я нашёл кольцо холода 100.
Пещера Дымная Дыра
К востоку от Анвила, к северо-востоку от фермы Гведена. Внутри привидения, крысы, личи, скелеты. Видны остатки каких-то сооружений. Спустившись под мост, можно пройти в Дымная Дыра - Склеп, там надо прыгать вниз на площадку, и обратно придёшь к дыре в полу, провалившись в которую попадёшь к двери выхода..
Также есть проход в Дымная Дыра - Латунный склеп.
Пещера Жёлтый Клещ
К северо-востоку от форта Эш и к югу от форта Колдкорн. Внутри колдуны и атронахи. Есть 2 прохода в Жёлтый Клещ - Ходы.
Пещера Замковый Камень
К юго-востоку от Риэль, и северо-востоку от Эпплвотч. Снаружи бандит, внутри много бандитов. Есть проход в Замковый Камень - Большая каверна.
Пещера Зелёный Луг
К северо от Скинграда и рядом с Золотой дорогой. Внутри спригганы, огры, блуждающие огоньки, минотавры, дреуги.
Забравшись на 2 ярус, попадешь в Зелёный Луг - Болотистая дыра, оттуда через проход с водой - в Зелёный Луг - Чернильные гроты (это полузатопленная пещера с сундуком в воде в затопленном тоннеле).
Пещера Змеиная Нора
На север от дома Бриндла. Внутри огры, минотавры, крысы, спригганы, дреуги, блуждающие огоньки. Есть проход в Змеиная Нора - Холодильник.
Пещера Изгоя Эндре
На север от Пиуканда. Внутри бандиты. Есть проход в Логово Изгоя Эндре.
Пещера Зуб Полукровки
На юг от Варондо. Внутри монстры.
Пещера Камышовая Заводь
На восток от форта Номор, на берегу Нижнего Нибена. Внутри огры, блуждающие огоньки, минотавры, есть проход в Камышовая Заводь - Каньон.
Пещера Красный Рубин
К юго-востоку от святилища Намиры. Внутри блуждающие огоньки, медведи, пумы, спригганы. Есть проход в Красный Рубин - Гроты.
Пещера Кровного Родства
К югу от Венделбек, у реки Пантера. В пещере скопились все - медведи, зомби, личи, некроманты, спригганы, блуждающие огоньки, которые будут драться, если увидят другой вид врагов. В зале с кучей стульев на площадке - проход в Пещера Кровного Родства - Туннели, также можно пройти через тоннель дальше в Пещера Кровного Родства - Извилистые ходы.
Пещера Поток Крови
Через реку от Пещера Кровного Родства. Внутри некроманты, привидения. Пещера большая, из неё хотели сделать форт, видимо, но что-то помешало.
К югу от Дрейклоу и Разбазаренной шахты, на реке Корболо. Внутри минотавры, огры, спригганы, крысы. Можно пройти в Лангуст - капилляры, Лангуст - Круча, Лангуст - Вентиляция (оттуда можно пройти в Лангуст - Болотистое дно). Много сундуков, пещера очень протяжённая.
К югу от форта Хорунн. Внутри блуждающие огоньки, крысы, есть проход в Утроба Зверя - Пещеры. Сундуков очень мало.
Между святилищем Херсина и таверной "Дурное знамение". Внутри минотавры, огры, блуждающие огоньки.
Пещера Нарушенные Обещания
К западу от Вендир, к юго-западу от Коррола. Внутри бандиты.
Пещера Нижний Предел
На север от форта Дирих и святилища Сангвина. Внутри гоблины, есть пирамида из бревен, которые падают в провал на гоблинов.
К юго-западу от форта Робек. Внутри огры, минотавры, блуждающие огоньки, крысы.
Пещера Огненного Света
К западу от Скинграда, на Золотой дороге. В пешеру 2 входа, на разные уровни. Внутри спригганы, дреуги, блуждающие огоньки, крысы. Есть проход в Огненный Свет - Глубинный каньон (там 2 выхода обратно), оттуда - в Огненный Свет - Забытое болото (если прыгнуть в воду, то можно выплыть к пещере с сундуками).
Пещера Полевой Дом
К востоку от святилища Ноктюрнал. Внутри колдуны и атронахи. есть проход в Полевой дом - Сточная яма и Полевой дом - Чёрные балконы, откуда тоже можно попасть в Полевой дом - Сточная яма.
Пещера Приют Теней
К северо-востоку от Хротанда Вейл, у моста через реку. Внутри огры, минотавры, спригганы, крысы, дреуги, блуждающие огоньки. Есть проход в Приют Теней - Скалистые ходы.
Пещера Разбитая Чешуя
На юго-восток от Велке и на юго-запад от Пещера Поток Крови. Внутри минотавры, дреуги, спригганы, крысы, огр и блуждающие огоньки. Есть проход в Разбитая Чешуя - Длинный ход.
На юго-восток от Врат Пелла. Если пойти направо, то вскрыв дверь, попадешь к 2 входам в Пещера Рог - Безмятежные озёра (один из входов - в комнатке с перепившим вина мертвым гоблином). Там если прыгнуть в воду, попадёшь в Пещера Рог - Гроты. Встречаются огры, блуждающие огоньки, спригганы, крысы, минотавры, дреуги.
Если пойти налево от входа, то там бандиты-самогонщики.
Пещера Серая Скала
К востоку от Скинграда, на Золотой дороге. В пещеру 2 входа на разные уровни. Внутри спригганы, дреуги, огры, блуждающие огоньки. Есть проход в Серая Скала - Руины, оотуда есть второй выход наружу.
Пещера Серебряный Зуб
К востоку от форта Хорунн, населена гоблинами. Есть проход в Серебряный Зуб - Лабиринты.
Рядом с Эльсвелл, чуть северо-восточнее. Внутри скелеты, личи, привидения, зомби, есть проход в Пещера Чаша - Склеп слуг, Пещера Чаша - Склеп знати (тут некроманты тусуются) и Пещера Чаша - Склеп лорда.
Пещера Сломанная Шея
К востоку от Вейе. Внутри спригганы, крысы, блуждающие огоньки, медведи. Есть проход в Пещера Сломанная Шея - Нижний уровень, оттуда в Пещера Сломанная Шея - Внутренний зал.
К югу от Университета волшебства. Внутри гоблины. Есть проход в Фатбэк - Большой зал, там надо выбраться на 2 ярус пещеры и пройти в Фатбэк - Глубинный водоём.
К югу от святилища Клавикуса Вайла. Внутри бандиты зачищают пещеру от крыс. Есть проход в Фелгагелдт - Склеп.
К северо-западу от святилища Клавикуса Вайла, рядом с Золотой дорогой. Внутри огры, минотавры, блуждающие огоньки, крысы, пумы, дреуги, спригганы. Есть проход в Хейнот - Озёрные галереи, оттуда проход в Хейнот - Коварное болото, причем прохода два. Пещера неудобная, запутанная, лучше бы её не было вообще.
Монстр Прыжковой скалы
Если пойти северо-восточнее от Пещера Гребень Королей, то найдешь Прыжковую скалу (на самом деле прямо туда не пройти, я использовал хинт с боковым перемещением с зажатым блоком). На скальном выступе стоит палатка, горит костёр и там у мешка лежит дневник Агнара.
Почитав дневник, надо идти восточнее, к единственному зеленому дереву, там переливается
белым цветом Удурфрукт-матрона. На поляне лежит тело Агнара Стойкого, замочив Удурфрукт-матрону, у неё можно найти в пузе переварившуюся Свенью, подругу Агнара, и неплохой лук ледяного вирма (урон как у призывного лука, только ещё +15 удар холода).
Пещера Чёрная Скала
К северу от левой границы Коррола, внутри бандиты. Есть 2 входа в Чёрная Скала - Главный зал.
В Чёрная Скала - Главный зал надо повернуть рукоятку на полу за высоким камнем у восточной стены пещеры. Теперь один из выходов завалит камнем. Идём снова в первую зону, а там 2 бандита уже дерутся с 2 призрачными пиратами Чёрной скалы. Пираты умеют восстанавливаться, и победят, так что желательно помогать бандитам. Под хамелеоном 125 я забил булавой огня пиратов, пополняя заряды в булаве (если против них выйти на открытый бой, то заманаешься их гасить - яды на них не действуют, а вот паралич - действует). Изначально пираты будут стоять на площадке слева от двери Главного зала. Там ещё одна рукоять на полу, крути её. Теперь снова иди в Чёрная Скала - Главный зал.
Чёрная Скала - Главный зал
У северной стены пещеры появилось облачко тумана. Там люк, иди в него.
Чёрная Скала - Забытая расщелина
Иди по тоннелю по трупам мёртвых бандитов. Справа на стене крутани рукоятку, чтобы пройти в зал с кораблём. Приплыть он сюда явно не мог, значит его тут собрали, других версий нет. В пещере есть несколько пиратов во главе с капитаном. Откуда вся эта кодла с кораблём взялась тут - история умалчивает. Забив всех и пошарив в сундуке на палубе корабля, я ушел как пришёл - повернув рукоятку на стене.
На север от форта Золотой глотки. Внутри спригганы, пумы, медведи.
Топь Красной Воды
На северном берегу реки Пантера, к западу от форта Красная Вода, между пещерами Гнилой лист и Кровного родства. Внутри вампиры, скелеты, лич, привидение. Здесь надо добывать лекарство от вампиризма.
В самом дальнем закутке пещеры находится Хиндарил, которого надо пригасить и забрать его прах.
На берегу реки Корболо и к северу от форта Аурус. Внутри спригганы, крысы, огры, минотавры, блуждающие огоньки, есть проход в Тритоновая пещера - Капелла света и оттуда - в Тритоновая пещера - Проход (тут в одном из закутков лежат трупы двух гоблинов-алкашей, которые притащили скамейку, чтобы посидеть, но эль был с метанолом, видимо, и посиделки не удались.
На Зелёной дороге, на восток от святилища Херсина. Водной части пещеры - бандиты, в другой - крысы, блуждающие огоньки, медведи, минотавры. Есть проход в Угольная пещера - Заброшенные туннели и оттуда - в Угольная пещера - Логово бандитов, из которой можно выйти в первую локацию.
Тупой автолевелинг убивает прокачку персонажа, а убитая прокачка - это наполовину убитый интерес к игре.
Ещё больше бесит практически мгновенный респавн монстров, врагов и нежити, да с таким респавном армия скелетов с минотаврами пинками бы забила всех дэйдра обратно во врата без особых проблем. В Морровинде подавляющее большинство пещер были с именными персонажами, которые не возрождались, в Обливионе это просто ещё один факт лени тупорылых разработчиков.
Привязка снаряжения и оружия к уровню персонажа тоже вызывает уныние, если в Морровинде можно было добыть хорошее оружие на начальных уровнях, и это вызывало радость, то в Обливион бесполезно рыскать по закоулкам раньше 25 уровня - ничего хорошего не появится. На поздних же уровнях стеклоброня, эбонит и даэдрики будут у каждого бандита.
Чудо-телепорты на карте это конечно удобно, но ведь это РПГ, а не шутер в открытом мире, в ролеплэе такое просто неуместно.
Ползунок сложности игры - это вообще шедевр кретинизма, в РПГ его априори не должно быть.
Куча несвязанных с квестами локаций тоже вызывает уныние. В Морровинде я хоть расследовал трагедии гробниц, а тут просто пещеры-форты с одними и теми же бандитами-скелетами, скучно.
player.additem 000000f 1000 - получить 1000 золота
Отмычки: player.additem 000000a 100
player.setav Block 73 - установить 73 уровень Блока
Список навыков:
Acrobatics - Акробатика
Alchemy - Алхимия
Alteration - Изменение
Armorer - Оружейник
Athletics - Атлетика
Blade - Клинки
Block - Блокирование
Blunt - Дробящее оружие
Conjuration - Колдовство
Destruction - Разрушение
HandtoHand - Рукопашный бой
HeavyArmor - Тяжелые доспехи
Illusion - Иллюзия
LightArmor - Легкие доспехи
Marksman - Стрелок
Mercantile - Торговля
Mysticism - Мистицизм
Restoration - Восстановление
Security - Взлом
Sneak - Скрытность
Speechcraft - Красноречие
modpca Strength 100 — увеличит атрибут «Сила» на 100 единиц.
modpca Intelligence 150 — увеличит атрибут «Интеллект» на 150 единиц.
modpca Willpower 75 — увеличит атрибут «Сила Воли» на 75 единиц.
modpca Agility 55 — увеличит атрибут «Ловкость» на 55 единиц.
modpca Speed 66 — увеличит атрибут «Скорость» на 66 единиц.
modpca Endurance 25— увеличит атрибут «Выносливость» на 25 единиц.
modpca Personality 77 — увеличит атрибут «Обаяние» на 77 единиц.
modpca Luck 15 — увеличит атрибут «Удача» на 15 единиц
Читайте также: