Nightbook игра прохождение
Today we can finally reveal our most exciting and ambitious interactive movie of 2021, Bloodshore, which will arrive in November for PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S/X, Nintendo Switch, Mac, and iOS.
This follows a deadly televised battle royale between high-profile streamers, entertainers, and death row inmates. You control the fate of Nick, a washed-up actor who fights for a life-changing cash prize.
All is not what it seems in this latest season of Kill/Stream, the hottest reality TV show on the planet. Can Nick uncover the truth about Bloodshore Island before his time runs out?
Each playthrough changes dramatically depending on player choices and the relationships built, some will bring deadly consequences for Nick and his fellow contestants.
Published by Wales Interactive, Bloodshore is co-developed by Wayout Pictures, Good Gate Media, Posterity Entertainment and Wales Interactive.
FEATURES
· 8 hours of total FMV footage, the most amount of FMV footage in any game
· Decisions matter, with visual feedback on what effect they have
· Relationships are tracked and can influence the story
· One story, several different paths and outcomes
· From the producers of The Complex and Five dates
поездка на номерном метро
31 минуту назад
Приключенческий стелс - экшен в 2D, нам предстоит сбежать из тюрьмы секретной военной базы. Нас зовут Фокс, Джесси Фокс, и нас посадили из за преступления которого мы не совершали.
24 минуты назад
23 минуты назад
6 дней назад
Прохождение Тук-тук-тук хоррор игры. Голос нам говорит, что зло уже знает, где мы находимся. Смотри летсплей Knock Knock от игрового канала Yurok.
Управление в игре происходит при помощи компьютерной мыши.
Левая клавиша мыши (ЛКМ) – передвижение персонажа, осмотр активных объектов, пропуск реплик в диалоге.
Правая клавиша мыши (ПКМ) – осмотр предметов в инвентаре
Клавиша ESC – выход в игровое меню со стандартным набором опций
Клавиша ПРОБЕЛ – подсветка всех активных объектов на локации
Виды курсора
Лупа - осмотр предметов
Рука - взять предмет
Гаечный ключ – взаимодействие с объектами
Диалоговое облачко – общение с персонажами
Открытая дверь – переход на другую локацию, выход их игры
Инвентарь появляется при подведении курсора к нижней части экрана. Предметы в инвентаре можно комбинировать между собой.
Сейвы (сохранения) для Windows 7 находятся по адресу:
C:\Users\User\Documents\Book of Unwritten Tales\savegames
Прежде, чем взаимодействовать с объектом, его сначала нужно осмотреть.
Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Часть 1. Пролог
После вступительного видеоролика, в котором археолог, гремлин по имени Макгаффин, пишет о своем открытии, которое может остановить войну.
Играем за эльфийскую принцессу Иви
Выполняем указания, появляющиеся на экране. Щелкаем ЛКМ и поудобнее хватаемся за перекладину. Нам нужно продвинуться направо, к лапе дракона. Осматриваем развевающуюся на ветру веревку. Кликаем по веревке и курсор превращается в лупу. С ее помощью осматриваем веревку и приходим к выводу о том, что она прочная и выдержит наш вес. Еще раз щелкаем по веревке, чтобы ухватиться за нее, и с помощью веревки переправляемся к клетке с гремлином. Осматриваем клетку и после этого разговариваем с пленником обо всем. Оказывается, что гремлмн в клетке – это профессор археологии Макгаффин, получивший некий артефакт, нужный похитителям. Гремлин хочет, чтобы мы взяли кольцо и отнесли его верховному магу Аластеру в Наскалье.
Но у нас есть план получше: предлагаем профессору освободить его из клетки, чтобы обойтись без пыток. Гремлин соглашается с нами. У него есть план спасения: нужно отвязать клетку и сбросить ее в горах. Осматриваем клетку. Замок слишком прочный, а стропы не отвязать руками.
На спине дракона есть балка, но до нее нам не достать. Расспрашиваем гремлина про похитителей, которыми оказались ведьма Мортрога и ее сын, колдун Мункус. Говорим, что у нас нет меча, чтобы перерезать веревку клетки и даже ничего такого, чтоб добраться до балки. Макгаффин дает нам кнут. Применяем кнут на балку и поднимаемся по веревке к кабине на спине дракона. Прислушиваемся к разговору колдуна Мункуса со своей матерью, верховной ведьмой Мортроги.
Присматриваемся к оружейной стойке. Осматриваем древко с флагом слева, забираем шест в инвентарь.
Справа примечаем картонную коробку, затем обыскиваем ее и находим в коробке рыболовную леску с крючком на конце. В инвентаре собираем удочку из древка и крючка. Еще раз осматриваем меч на стойке. Применяем на него самодельную удочку и изящно добавляем меч в инвентарь. Спускаемся к клетке Макгаффина. Сообщаем, что подслушали колдуна и расспрашиваем гремлина об открытии, за которым охотятся злодеи. Он сообщает, что местонахождение артефакта указано в книге. Профессор сообщает, что они сейчас пролетают над горами, и он готов к осуществлению нашего плана. Достаем из инвентаря меч и обрезаем крепежную веревку. Смотрим видеоролик.
Играем за гнома Вильбура Темношторма
Получаем от трактирщика задание: настроить его роботера на ловлю крыс. Подходим к стойке бара, осматриваем и берем лом. Осматриваем, а затем вскрываем ломом ящик в правом углу и вытаскиваем робота вместе с инструкцией по использованию. Читаем инструкцию по использованию бронированного турбоочистительного роботера (далее БТРа):
- заправьте БТР вонючими отбросами, кроме диетической колы, брокколи и анчоусов
- для истребления крыс и других грызунов, следует ввести в БТР образец ДНК цели: шерсть, кровь и т.п.
Обследуем крысиную нору и забираем клочок шерсти крысы. Направляемся в левую часть экрана на кухню. С мешка под окном забираем после осмотра сеть. Выше, со стола, забираем кухонные отбросы. И рядом, из мусорного бочонка, берем помои. Осматриваем старую, омерзительно грязную кастрюлю и пытаемся ее забрать. Но не тут-то было. Из кастрюли показывается гнильный монстр и пугает нас. Это нам в наказание за нашу лень. Возвращаемся в зал трактира, заправляем роботера помоями, затем добавляем крысиную шерсть. Наблюдаем, как БТР начинает преследовать крысу, но не ловит ее, а сильно пугает. Нам все равно, потому что крыса покидает свою норку.
Разговариваем с трактирщиком на все темы. Выходим из трактира, сталкиваемся с клеткой гремлина, а в придачу получаем кольцо Макгаффина и поручение добраться до города людей. Осматриваем и забираем свисающую сосульку. Примечаем справа рулон брезента, который также забираем с собой после осмотра. После этого заходим в дом полуросликов. На стене рассматриваем семейную фотографию. Исследуем рычаги управления оптимизатором жилого пространства. Этот механизм управляет четырьмя комнатами. Тянем за рычаг, который открывает нашу комнату. Со стены снимаем рюкзак, с пола подбираем теннисную ракетку без струн. Из обода ракетки и сети в инвентаре сооружаем сачок. Выходим из своей комнаты и вновь тянем за рычаг, чтобы закрыть дверь. Теперь тянем крайний правый рычаг от кухни. После осмотра забираем синюю бутылочку с антибактериальным средством и ножницы с подставки для ножей. Осматриваем мукомолку и забираем оттуда ячмень. Открываем шкафчик под столом и забираем с полки бутылочку бета-компоста. Выходим из кухни и закрываем за собой дверь. Осматриваем странный золотистый шар на полу и узнаем в нем рыболет Немо. Запускаем механический рыболет. Достаем из инвентаря сачок и с его помощью ловим рыболет.
Спускаемся в мастерскую и проходим влево. Навстречу нам выходит дедушка. Из предложенного списка говорим деду пароль «Превентивный ядерный удар» и рассказываем о кольце гремлина. Повторно говорим с дедушкой и узнаем, что верховный маг – это очень могущественный волшебник, советник короля, самый опытный алхимик и глава Секретной службы. Он живет в высокой башне и в силу своих обязанностей постоянно находится в разъездах. Обещаем дедушке, что вручим кольцо лично в руки верховного мага, как и говорил гремлин. Спрашиваем его об экипировке. Получаем ответ: шлем, карта местности и парашют. Осматриваем в мастерской все активные предметы. Примечаем эльфийскую серебряную веревку и забираем ее. Неподалеку замечаем ящик с инструментами и забираем его. Прихватываем с пола длиннощуп. Приступаем к созданию парашюта. В инвентаре сначала комбинируем брезент с эльфийской веревкой, затем объединяем это со своим рюкзаком. Поднимаемся из мастерской, выходим из дома и заходим в Бастион гномов.
Следуем на кухню. Осматриваем кастрюлю, в которой поселился гнильный монстр. Кастрюля пригодилась бы в качестве шлема, вот только куда деть содержимое? Пытаемся добавить в кастрюлю антибактериальное моющее средство, но так она может нас обляпать. В инвентаре соединяем длиннощуп с синей бутылью и поливаем содержимое кастрюли на расстоянии. В результате забираем абсолютно чистую внутри кастрюлю. Бросаем сосульку в кофейник, стоящий на плите. Забираем кофейник, полный кристально чистой воды. Отправляемся с докладом к дедушке.
Снова общаемся с дедушкой и сообщаем ему о том, что мы достали шлем, парашют и карту. Получаем от дедушки новое задание. Теперь надо найти гномье огнепиво и специальную шестеренку. Осматриваем рыболет в инвентаре и решаем, что нужную шестеренку мы можем извлечь из рыболета. Закрепляем рыболет в тисках, применяем на него инструмент из инвентаря и получаем шестеренку, которую и отдаем дедушке. Задаем дедушке вопрос про огнепиво. Покидаем родной дом и торопимся в Бастион гномов. Расспрашиваем трактирщика про огнепиво. Он начинает рассказывать способ приготовления, но это сложно и долго, поэтому просим управляющего, чтобы он сам сварил огнепиво. Трактирщик соглашается, но для этого ему нужна вода, ячмень и хмель. Отдаем ячмень и воду, которые уже есть в нашем инвентаре. Спрашиваем, где можно добыть хмель и узнаем, что почти весь хмель перетаскала крыса. Заглядываем в мышиную нору и вытаскиваем оттуда одну шишку хмеля. Отдаем хмель управляющему, но он говорит, что этого количества недостаточно.
Возвращаемся домой. Сажаем шишку в горшок, поливаем бета-компостом и получаем хмельный куст. Собираем урожай хмеля и спешим к управляющему. Отдаем хмель и через некоторое время получаем кружку крепкого гномьего огнепива. Прощаемся с трактирщиком и торопимся с докладом к дедушке. Вручаем ему огнепиво, получаем от дедушки в подарок летные очки. Отправляемся в полет на дедушкином агрегате.
Тем временем у подножия горы…
Играем за эльфийскую принцессу Иви
После разговора с Твиттером, осматриваем все активные предметы перед домом гремлина. Обращаем внимание на колодец и колодезную веревку.
Крутим ручку колодца. Забираем лейку, берем из поленницы немного дров. Заходим в дом гремлина, осматриваем все активные предметы. Обращаем внимание на ушат у входа и замоченное в нем белье. С печи берем маленький серебряный щит, внутренняя сторона которого отполирована до блеска. Открываем саркофаг и знакомимся с говорящей мумией, пока для нас бесполезной. Справа от мумии находим сумку с инструментами, берем оттуда сито. Дважды читаем дневник профессора. Справа на столе лежат документы, забираем оттуда несколько листков. На каменной тумбе в виде головы (справа от стола) осматриваем деревянную шкатулку, но открыть ее мы пока не можем. Замечаем каменный ларь (внизу экрана по центру). Открываем его, копаемся в песке, затем пересыпаем ситом песок внутри и находим ключ. Открываем этим ключом шкатулку, достаем оттуда записку и автоматически читаем ее. Вновь заглядываем в шкатулку и извлекаем из нее. каменную шестиугольную печать. В записке говорится о бобах и машине, работающей на топливе и знающей все секреты дома. Примечаем постамент слева от ларя с песком, исследуем в нем углубление. Вставляем в него печать, после этого выезжает кофе-машина. От верхнего ящичка машины требуем бобов. В нижний ящик нужно положить топливо. Выходим из приближения. Следуем на улицу, насыпаем в жернов полученные ароматные бобы. Кликаем по жернову, чтобы перемолоть бобы. Получаем молотый кофе.
Заглядываем под перевернутый цветочный горшок, стоящий на поленнице. Под ним находим кремень. Подходим к колодцу, привязываем к оборванной веревке лейку и набираем воды. Кладем дрова в очаг. Затем туда же кладем и документы для розжига. С помощью кремня разжигаем огонь в очаге.
Крепим лейку с водой на железный крюк слева от очага. Поворачиваем железный крюк под огонь и ждем, когда вода в лейке закипит. Отворачиваем крюк от очага, снимаем лейку с горячей водой. В инвентаре засыпаем в лейку душистый порошок.
Заходим в дом, подходим к кофе-машине, исследуем ее. Наполняем чашку топливом из лейки. Наблюдаем, как напиток наливается в чашку, потом открывается нижнее отверстие, оттуда появляются чьи-то лохматые руки, забирают чашку и исчезают. После этого в полу открывается винтовая лестница, по которой мы спускаемся в подвал дома.
Осматриваем решетку, за которой находится темное помещение. Решаем, что тут должен находиться потайной механизм, который и открывает эту решетку. Осматриваем каменные фигурки, каждая из которых украшена своим драгоценным камнем: гранат, сапфир и изумруд. С ящика в правом углу забираем садовые ножницы. Изучаем пиктограмму на стене. Оглядываемся и примечаем посох, похожий на тот, который мы только что видели на пиктограмме. Забираем посох и разглядываем его в инвентаре. Похоже, в найденном посохе не хватает драгоценного камня. Обращаем внимание на отверстие в полу.
Возвращаемся наверх. Напротив камина на стене находим раму для зеркала, вставляем в нее щит. Над входом в дом замечаем окно. Выходим на улицу и открываем его с помощью посоха. В левом углу экрана замечаем колючие заросли. Срезаем кусты секатором, чтобы очистить надгробный камень. Изучаем надгробие с надписью «Кински». Возвращаемся в дом и видим луч света, падающий в подвал, куда и спускаемся. Вставляем посох в отверстие на полу перед дверью. Смотрим на каменную фигурку с зеркалом в руках, исследуем ее. Затем трижды поворачиваем фигурку с зеркалом в руках так, чтобы луч был направлен в ту часть посоха, где должен находиться драгоценный камень. Забираем посох и выбираемся из подвала. Открываем саркофаг с мумией, вновь затеваем с ней разговор.
- Ты знаешь, где мне найти драгоценный камень для посоха в подвале?
- Меня прислал Мортимер
- Кошку звали Кински
- Ответ на вопрос: 234
- Ты разве не знаешь? Но ты-то уж точно должен знать!
Последний ответ окончательно запутывает мумию, и она отдает нам самоцвет. В инвентаре комбинируем рубин и посох, затем спускаемся в подвал. Снова вставляем посох в отверстие на полу. Решетка открывается, и мы видим заветную книгу, читаем ее, затем забираем себе в инвентарь.
Управление – компьютерная мышь. Движение мышью – обзор на 360 ˚, выбор комманд и фраз в диалогах.
Левая клавиша мыши (ЛКМ) – действие: взять/осмотреть/говорить/подтверждение выбора
Правая клавиша мыши (ПКМ) – отмена действий
Клавиша Esc – выход в игровое меню с набором стандартных опций
Инвентарь – рюкзак, открывается при наведении на него курсора мыши и команды "Открыть". Предметы в инвентаре можно осматривать в приближении со всех сторон.
Сохранение – автоматическое, в контрольных точках
Сейвы (сохранения) для Windows 7/8/10 находятся в скрытой папке по адресу:
C:\Users\ВашеИмя\AppData\LocalLow\Mad About Pandas\HitchHiker\SaveGames
Примечание . Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Получение различных достижений для прохождения необязательны и на ход игры не влияют, т.к. являются всего лишь дополнительными бонусами от разработчиков. В данной игре все достижения – сюжетные.
Эпизод первый. Жизнь как пачка с изюмом
Оказываемся в кабине автомобиля с водителем по имени Верн. Осматриваемся под непрерывный разговор водителя и выбираем реплики для поддержания беседы.
Пользуемся любезным предложением водителя и запускаем руку в пачку с изюмом. После этого на некоторое время происходит искривление окружающего пространства. Осматриваем круглую банку с жевательным табаком, стоящую на приборной панели. Можно погудеть в манок или заблокировать дверь со своей стороны. Можно для развлечения пнуть банку под ногами.
Отвечаем на вопрос водителя – какого цвета у него глаза. Для выбора цвета используем клавиши перемещения курсора. Закрываем окно по просьбе водителя.
Примечание. Если закрыть окно заранее, то водитель попросит его открыть, но потом все равно придется окно закрывать.
Замечаем коробок спичек, которого раньше тут точно не было. Осматриваем коробок в инвентаре и видим на нем телефонный номер с надписью о помощи. Кликаем «Взять», чтобы положить коробок в инвентарь.
Выбираем реплику для ответа. После веселой песенки водитель заводит разговор о своей жене, с которой он был в браке 37 лет. После того, как мы выслушаем рассказ о незнакомой нам женщине, на бардачке появляется активная точка.
Открываем бардачок и вынимаем оттуда фотографию.
Удивлению водителя нет предела, т.к. из его бардачка мы вытащили снимок незнакомой ему женщины и с мужчиной, похожим на нас. Убираем фотографию в рюкзак.
Вытаскиваем из бардачка книгу «Альманах, 1954». Изучаем ее в приближении и оставляем на месте, потому что книга не представляет для нас никакого интереса.
После вопроса водителя обращаем внимание на бинокль в бардачке. Берем бинокль в руки.
Выбираем ответную реплику на вопрос водителя, который и сам не знает, что за место мы увидели в бинокль. Закрываем бардачок. Заглядываем в свой рюкзак и еще раз внимательно осматриваем снимок, который ни о чем нам не говорит.
Бросаем взгляд на солнцезащитный козырек и опускаем его вниз. Находим на нем прикрепленный клочок бумаги, на котором что-то написано. С удивлением читаем отрывок из эссе «The Sublime and the Good» («Возвышенное и хорошее») Айрис Мёрдок «Любовь — это чрезвычайно тяжелое осознание того, что что-то другое, кроме тебя самого, реально». Эта записка наводит нас на размышления, верить в которые совсем не хочется. Закрываем щиток.
Для продолжения диалога касаемся водителя. Верн включает радио, и мы слышим приглашение на викторину на автостраде. Слушаем загадки, на которые нам нужно найти отгадки.
- Я летаю, но у меня нет крыльев. Я плачу, но у меня нет глаз. Тьма преследует меня. Мягкий свет я не увижу никогда.
Смотрим в окно, видим на небе пушистое белое облако и выбираем «Отгадать». Слушаем следующую загадку.
- Охранник здесь навеки, он открывает и закрывает с аналогичным звуком.
Смотрим на молнию на своем рюкзаке и выбираем «Отгадать». Слушаем следующую загадку.
- Возьми меня и почеши мне голову. Я теперь черная, но когда-то была рыжей.
Открываем рюкзак и смотрим на спичечный коробок. Выбираем «Отгадать». Слушаем следующую загадку.
- У меня четыре крыла, но я не летаю. Я никогда не смеюсь и никогда не плачу. Тихонько тружусь в одном и том же месте.
Открываем бардачок, берем в руки бинокль и направляем его на дорогу. Видим ветряную мельницу и выбираем «Отгадать». Слушаем последнюю загадку.
- Он лежит, не касаясь земли.
Поворачиваемся к Верну и выбираем «Отгадать». Выслушиваем ворчание водителя.
Продолжаем беседу с Верном, который предлагает нам еще раз взглянуть на фотографию. Открываем рюкзак, берем снимок и разглядываем его в приближении. Возвращаемся обратно и слушаем, как водитель сообщает нам о том, что ОНА в беде. И что мы должны ЕЙ помочь. Продолжаем задавать Верну интересующие нас вопросы, и получать на них не слишком вразумительные ответы.
Верн сознается, что обманул нас, но только в одном.
На выбор нам предлагается четыре варианта «Угадайки»: о чем таком водитель предпочёл сказать неправду в наших с ним разговорах. Выбираем третий вариант, и Верн подтверждает правильность нашего выбора. И водитель начинает рассказ о нашей с ним первой встрече.
Верн предлагает нам взглянуть в зеркало заднего вида. Всматриваемся в него, затем поворачиваемся назад, чтобы лучше разглядеть того, кого мы увидели в зеркале. Но на заднем сиденье никого не было. От Верна мы тоже не получаем вразумительного ответа.
Вместо того, чтобы рассказать нам о второй нашей с ним встрече, Верн предлагает доехать в это место.
Неожиданно за окном начинает резко темнеть и мы на полном ходу въезжаем в темноту.
Смотрим продолжительный видеоролик-притчу, в котором нам иногда придется выполнять команды с экрана. Через некоторое время машина все так же неожиданно выезжает из темноты, и мы вновь едем по шоссе.
Верн любезно предлагает нам не стесняться и угощаться изюмом из пачки. Изучаем пачку в приближении. Водитель обращает наше внимание на то, что вдоль дороги появились черные вороны, которых с каждой минутой становится все больше и больше.
Открываем окно, осматриваем пачку с изюмом в приближении и бросаем птицам горсть изюма. Верн просит нас не делать этого, но мы упрямо поступаем по-своему. И настаиваем на том, что хотим знать правду.
Оказываемся на ферме Верна, и водитель сообщает нам, что птицы боятся пугал, которых он расставил тут еще в прошлом году. Цель птиц – привести нас к ветряной мельнице, которую мы видели в бинокль.
Теперь наша задача – повернуть пугала в сторону от ворон.
Открываем бардачок и берем в руки бинокль. Видим в окуляре два изображения.
После слов Верна получаем подсказку: воспользоваться оконной ручкой.
Поворачиваем рычажок ручки, которая начинает вращаться автоматически. Наблюдаем, как пугала одно за другим валятся на землю.
Наконец, все заканчивается. Неожиданно из-за зеркала заднего вида появляется фотография, берем ее.
Оказывается, что вороны всегда оставляют подарки, если их покормить.
Смотрим видеоролик. После просмотра рассказа-воспоминания Верн напоминает нам о том, чтобы мы нашли шкатулку и ключ, если хотим помочь своей девушке, попавшей в беду. И на этом Верн прощается с нами. Слышим звук захлопывающейся дверцы автомобиля.
Читайте также: