Neverwinter nights 2 прохождение часть 11
И вот мы обнаружили себя в каком-то подземелье, точнее — на узкой эстакаде по-над пропастью. Дальше могли пойти пятеро, включая меня; остальные «ждали нас где-то», как заведено.
Тут же неведомая сила похитила Нишку. «Видимо, дело идет к обилию ловушек?» — подумал я. — «Потому что, если они хотели лишить меня огневой поддержки, куда разумнее было бы похищать Квару.»
С самого начала стало ясно: отдыхать — не судьба (если не считать «перезарядки» на старте). В подземелье понемножку самозарождались костяные пауки: ничего страшного, но много яда (заклинание восстановления пользовалось спросом) и постоянные задержки в пути. Мы постарались пробиться сквозь них чуть ли не бегом и отстрелять наседающих уже у дальнего конца зала.
Это баг: с этого момента обычно проблемы со следованием за лидером обостряются. Бывает даже так, что все герои отказываются догонять ведущего. Несколько проще, если брать неполный состав команды. но тогда, естественно, труднее сражаться. Выбор за вами.
В следующем помещении изобиловала нежить; хуже, что на этой «полосе препятствий» нормально пройти из конца в конец было невозможно, приходилось пользоваться порталами в виде сгустков тьмы. Разумеется, весь путь был просто-таки усеян нежитью — и не какими-то скелетами, а вампирами-магами, личами и прочими «очень важными персонами», которых Король Теней накопил в количестве, достойном изумления.
Но хуже всего был ночной охотник: его без меча Гит мы бы в принципе не уложили. И, что противнее всего, приходилось изо всех сил экономить магию: было очевидно, что это отнюдь не все.
Наконец, пробравшись в дальний коридор, мы обнаружили там — ни много ни мало — семь царей мумий! Хорошо, что мы оставили про запас вызовы древних элементалей.
Тут мы поняли: надо отдохнуть. Любой ценой. При попытке отдыхать на нас наваливались новые вампиры, но мы их уничтожали и все-таки пытались восстановить магию — пока не преуспели в этом.
Торжественная встреча
В качестве концовки для этого отвратительного подземелья Король Теней припас для нас троих пожирателей сразу. Причем они учли урок, полученный при штурме моей крепости: теперь они стояли втроем у выхода из узенького коридора, и всякий пытающийся прорваться получил бы от них так, что мало не покажется.
Вот тактика, которая в итоге привела к успеху: один боец (под чарами ускорения) бежит и «подзывает» пожирателя, другой в то же время создает элементаля. «Бегун» стремительно возвращается, так, чтобы элементаль запечатал своей тушей проход и вынудил пожирателя сражаться именно с ним! Делать это надо было на лестнице: только там пожиратель гарантированно не мог проползти мимо элементаля. При этом важно было не забежать слишком далеко, чтобы не подманить того из пожирателей, что прятался в воде: и двоих было более чем достаточно.
Один из пожирателей все же проскочил — с помощью телепортации; вот на него-то мы и обрушили все, что у нас было подготовлено, пока другой толкался об элементаля. А когда он «закончился» — разобрались со вторым. В общем, поодиночке они нам были уже не очень страшны, а с тремя одновременно мы бы не совладали.
И снова Гариус
И вот пришла пора взвесить все то, что я успел совершить за время этой истории. Потому что Гариус оказался поумневшим: вместо того, чтобы сразу полезть в драку, он попытался соблазнить моих сотоварищей.
Нишке пришлось труднее всего: на нее успели повлиять чарами, и сильно. Но, поскольку мы с ней прошли через огонь, воду и медные трубы, и я всегда снисходительно относился к ее маленьким слабостям — я сумел убедить ее, что без нее не могу — и она отказалась переходить на сторону Гариуса. Аммон тоже устоял, как ни странно: он слишком хорошо знал, какая «счастливая жизнь» его ждет на той стороне. А вот с магами — Сэндом и Кварой — было труднее. Квару я удержал, а вот Сэнд, бедолага, купился на уловки. Правда, он давно уже посматривал на меня косо. Даже не знаю, почему — вроде бы я всегда ценил его и его советы.
Я попробовал ответить тем же, убедив Епископа не лезть в драку. Увы, не получилось — я был у него не слишком на хорошем счету.
На заметку: Нишка, Квара и Сэнд — самые «поддающиеся» в вашей команде, и тут работает не дипломатия, а именно влияние. По моему опыту, удержать и Квару, и Сэнда почти нереально — кто-то из них предает практически всегда. Играет роль, по-видимому, и мировоззрение главного героя: приверженцу хаоса ближе Квара, а борцу за порядок и закон — Сэнд. Епископа, похоже, невозможно убедить сменить стороны, но можно уговорить не лезть в бой вообще. А если провалить проверку влияния на Гробнара — то вместе с Епископом на стороне Гариуса будет и боевой голем. Персонажи женского пола в этом эпизоде имеют шанс увидеть еще одну интересную сцену — как Касавир и Епископ спорят за их любовь.
И, наконец, дошло до боя. Гариус поставил силовую стену; при желании ее можно было пробить, но не потребовалось. Пока Хелгар с Касавиром крошили всех, кого Гариус навызывал на нашу сторону стены, мы с Кварой и Джерро бомбардировали Гариуса магией: она отлично пролетала сквозь стену! Хотя — подумал я позже — был смысл и в том, чтобы, опять-таки под ускорением, успеть провести сквозь стену до ее формирования бойцов.
А свиток даже читать не понадобилось. Мы ведь уже назвали истинное имя Гариуса — тогда, во дворе замка.
Король Теней
И наконец показался он сам. Совсем, что характерно, не похож на Аммона Джерро.
Он показался нам в трех видах. Первый — просто здоровенный монстр-громила. Ничего интересного, но бил больно и быстро телепортировался по залу, так что Хелгар с Касавиром оказались почти что не у дел.
Второй — после получения достаточного количества ран тварь рассыпалась на много-много мелких «корольков тени». Бой был примерно таким же, как на стене, где наползали башни: из нескольких статуй ползли твари, а мы их отражали. По мере уничтожения «корольков» статуи очищались.
На заметку: перед последней статуей есть смысл отлечиться и прочитать заклятие 9 круга «Вечный враг нежити». Иначе в третьей фазе вам достанется очень больно.
Вот так-то. Эй, хозяин, всем еще по кругу пива за счет казны Крепости-на-Перекрестке! А теперь я возвращаюсь в свой замок и женюсь на Элейни. Или все-таки на Кваре.
Автор: Ричард Псмит. Материал был ранее опубликован в журнале "Игромания". Размещается с разрешения редакции журнала.
Neverwinter Nights — это настолько знаменательная веха в игростроении, что как-то даже нелепо объяснять, что это такое. Но все же попробую.
Перед нами — продолжение ролевой игры на основе классической системы Dungeons & Dragons (в ее свежайшей редакции 3.5). Как водится, от нас ожидают, что мы разберемся в причинах нападения чудовищ на родную хату, а в процессе повидаем много всего интересного, решим кучу своих и чужих проблем и окажемся из безвестного юного таланта вершителем судеб Забытых Королевств (да, действие игры проходит в Забытых Королевствах, а точнее — поблизости от города Беззимье, или Neverwinter).
Вершить судьбы необязательно в одиночку — можно подобрать себе по вкусу компанию из готовых к приключениям обитателей мира, но только одного героя разрешается создать с нуля. Остальные приходят к нам со своими сильными и слабыми сторонами, со своими проблемами и характером.
Бой похож на Baldur’s Gate и многие другие D&D-игры: с активной паузой (пробел останавливает действо, если мы играем не по сети, и позволяет раздать приказы). Тактическое богатство обеспечивает сама механика D&D, реализованная на удивление честно: начиная с редакции 3.0, она активно учитывает перемещение на местности, и даже традиционно незамысловатая игра за воина стала требовать определенного тактического мышления. Но об этом — в отдельной главе.
Рассказ об игре Neverwinter Nights 2 должен, по идее, состоять из трех частей. Первая — об игровой механике и тактике, вторая — о прохождении сценария, и третья — о том, как создавать в игре новые миры. Ведь NWN — это в первую очередь не та игра, которую мы видим сегодня, а те сотни игр, что появятся завтра.
Первая часть Neverwinter Nights — абсолютный рекордсмен по количеству игр, созданных на ее основе. И многие из них значительно превосходят по увлекательности «фирменные» сценарии от Bioware.
Однако редактор игры дождется своего описания несколько позже, и не в «Крупном плане», а в рубрике «Панель инструментов»; а прохождением мы займемся в следующем номере. Поэтому мы описываем только часть игры — механику, которая, однако же, будет интересовать нас еще довольно долго — ведь в игры на базе NWN 2 мы собираемся играть не один год.
Это важно: говоря о механике игры, я собираюсь регулярно вставать на позицию «манчкина», то есть говорить о наиболее эффективном выборе. Это ни в коем случае не значит, что надо непременно исходить из этих соображений! Не забудьте, перед нами ролевая игра, а значит, надо делать себе такого персонажа, за которого интересно поиграть. Тем паче, что от личности вашего героя зависит не так уж мало. В общем, если хочется побыть полуорчьим бардом — не смущайтесь очевидными минусами, иногда поиграть такого необычного персонажа даже интереснее.
Главные новшества
Самая долгожданная новинка игры — конечно же, преобразованная идеология команды. В первой части нам позволялся всего один напарник, и тот был вполне самостоятелен (читай — лез в драку на последних хитах, голым пузом кидался на ловушки, в общем, издевался как мог).
Теперь мы запросто ходим с тремя товарищами, и, что важнее, имеем право командовать в бою любым из них. Можно переключаться между ними — и таким образом командовать всеми сразу; но требуется это не так часто, как может показаться.
Обычный режим хождения по опасным территориям выглядит так. Если есть основания ожидать ловушек — вперед выползает вор в режиме обнаружения (лучше, конечно, еще и прятаться, но это уж очень медленно), им и командуем. Если нет (например, на открытом воздухе) — командуем бойцом, который призван «держать удар». Но как только начинается собственно сражение — переключаемся на мага, который в противном случае будет почем зря транжирить свою волшебную силу: право же, зло берет, когда трех скелетов, которых наш вояка одним широким взмахом превращает в прах, трусишка-волшебник считает достойными огненного шара. Магов — колдунов, волшебников, священников, друидов — лучше не предоставлять в бою самим себе. Впрочем, иногда можно сэкономить себе усилия: например, ясно, что при виде нежити священник будет кричать ей «Изыди!», что, как правило, всех устраивает.
Правда, кое в чем ваши напарники все же отличаются от главного героя. Например, за них нельзя выбирать класс, в котором они получат новый уровень. Скажем, гном Хельгар будет идти путем воина до тех пор, пока ему будет это угодно. А вот навыки, умения, заклинания вы можете выбрать им самостоятельно, тут они куда покладистее.
И не получится сделать одного из них командным дипломатом: все разговоры ведутся с вожаком, то есть с вами. Это, конечно, немного снижает ценность классов, которые мудрено наделить разговорными талантами (монаха, например).
Преобразились и путешествия. Как только наши герои становятся на синий знак, символизирующий выход из области, мы оказываемся на глобальной карте. Увы, попасть на ней куда заблагорассудится нам не дадут: только в локации, которые на ней уже отмечены. А пометки появляются из разговоров.
Перемещение с помощью карты намного ускоряет дело — не надо утомительно бегать через десяток областей. Никто не гарантирует безопасности дороги — в пути могут встретиться монстры, но в целом переходы не слишком рискованны.
Еще в дополнении к первому NWN появилась система изготовления волшебных предметов; здесь она доработана до состояния, когда пользоваться ей удобно и разумно.
Правда, для этого нужно рабочее место — его приходится искать в городе. Сотворить волшебный посох или сварить зелье в походе затруднительно. Это соответствует букве и духу правил D&D.
Такая новинка делает ценнее класс волшебника — именно ему проще всего заниматься свиткописанием, зельеварением и кованием разнообразных «колец власти».
Непременно обратите внимание на уровни сложности игры. По умолчанию вы оказываетесь в «песочнице», где по вашим персонажам не проходят критические удары (а по врагам — запросто!), и «площадные» эффекты вроде огненного шара не задевают своих. По-моему, это недостойно настоящего искателя приключений, и не только потому, что слишком просто — а еще потому, что обедняет тактику. Много ли нужно ума, чтобы собрать врагов вокруг бойца и центрировать на нем огненные шары?
Это, конечно, далеко не все новинки. Изменился интерфейс. Конечно же, была здорово переработана ролевая система. Об этом мы сейчас поговорим подробнее.
Горячие и холодные клавиши
Увы, Neverwinter Nights 2 — из тех игр, где с интерфейсом приходится бороться. Поэтому на всякий случай перечислим клавиши, с которых ведется управление.
Камера управляется стрелками: левая и правая поворачивает камеру, верхняя и нижняя управляют масштабированием («вверх» — камера приближается). Клавиша * (на «стрелочной» клавиатуре) переключает режим камеры.
Это важно: левая стрелка ведет камеру влево, а обзор, соответственно, перемещается вправо. Правая — наоборот. Какой садист придумал такую «интуитивную» систему? Хотел бы взглянуть в его честные глаза. Ненавижу умников, которые меняют привычную схему на «более правильную» по каким-то там теориям. Но есть способ победить это — вручную подредактировать файл nwnplayer. ini, который живет в каталоге Neverwinter Nights «Моих документов». Заменить Rotate Camera Left на Rotate Camera Right и наоборот .
Можно управлять и мышью — подводя ее к краю экрана. Но это медленно и печально.
Движение разрешено при помощи мыши (щелкнул — побежал) и классических WASD. При этом A и S — повороты, а с Shift — скольжение вбок. Тут, к счастью, обошлось без революционных идей.
Для выцеливания ближайшего противника есть кнопка \. E наводит на ближайшее существо — неважно, свое или чужое. Tab и Shift-Tab переключают по списку врагов вперед-назад. Backspace переводится на предыдущую цель. Клавиши Shift-F1, Shift-F2 и так далее наводят на персонажа в команде с соответствующим номером. А просто F1, F2 и так далее — передают вам управление персонажем с этим номером.
Меню открываются так: I — снаряжение, C — окно персонажа, B — заклинания, J — дневник заданий. Кнопки «быстрого меню» активизируются цифрами. Shift-цифра переключает на быстрое меню с соответствующим номером.
Что осталось? R — отдых, пробел, как обычно — пауза. M включает карту. H нужно, чтобы убрать интерфейс — но это надо только для сохранения картинки (PrintScreen). Кажется, все.
Основы игровой механики
В этой главе почти ничего не изменилось по сравнению с NWN, так что знатоки системы могут смело ее пропустить.
Игровая механика D&D хорошо известна и прозрачна. У персонажа есть ряд параметров: характеристики (см. ниже), хиты (мерило устойчивости к повреждениям), атака, защита, спасброски.
Атака рассчитывается так: кидается 1к20 (то есть, берется случайное число от 1 до 20), к результату прибавляется модификатор атаки (он зависит от уровня, силы либо ловкости и навыков) и сравнивается с защитой цели: если получилось больше либо столько же, цель поражена. После этого делается бросок урона (зависит от оружия и, если это ближний бой, силы) — и полученный результат списывается с хитов цели. Когда у кого-то 0 хитов, он беспомощен, минус 10 — смерть. Защита цели зависит от ее ловкости и надетых доспехов.
(Вообще, все проверки на то, произошло ли какое-то событие, делаются с помощью 1к20. Это означает, что, если к какой-то проверке добавляется, скажем, +1 — это, как правило, означает, что вероятность успеха выше на 5%, +2 — на 10% и так далее. Но надо иметь в виду, что, если на кости выпало 20 — это всегда успех, а 1 — всегда неудача.)
Заклинания могут работать так же, как атака (только бросок атаки игнорирует доспехи), а могут попадать всегда, но в таком случае они, вероятно, дают противнику право сделать спасбросок. Спасбросок бывает трех видов, по типу эффекта: реакция (это если надо увернуться), стойкость (если надо перенести тяжелую физическую нагрузку) и воля (влияние на разум). В случае успеха спасброска заклинание ослабевает или даже вообще не срабатывает.
Узнать, что у нас «выпало на кубике», можно из левой нижней панели: туда честно сообщаются результаты всех наших и вражьих усилий. Не стоит пренебрегать этой информацией: она позволит проанализировать, насколько часто ваш герой попадает по врагу и наоборот, и выбрать оптимальную тактику.
Персонаж, который вблизи от противника с оружием колдует, стреляет или просто пробегает мимо, получает от него свободную атаку (то есть, атаку вне очереди). Она может сбить заклинание, при этом магическая энергия будет израсходована впустую.
Суд над главным героем – один из самых ключевых моментов в игре. Сама по себе эта часть сюжета довольно тривиальна: героя обвиняют, он ищет доказательства и опрашивает свидетелей, а затем выступает на суде, пытаясь отстоять свое доброе имя. Но если копнуть глубже, прохождение сей эпопеи содержит в себе много мелких, но занятных развилок, а также интересных тонкостей, которые при разном прохождении практически формируют совершенно другую историю.
Самая первая развилка, кстати говоря, встречается задолго до обвинения – сразу по приезду в Невервинтер, когда герой должен выбрать, на чьей стороне ему служить: воров или стражи. Причем, это различие чувствуется не только в разных репликах героя и в ходе разбирательства, но и в самой его атмосфере. От себя скажу, что судиться за вора намного веселее и неожиданнее, чем за стража порядка.
Встать! Суд идет! (с)Сэнд: О, нет, ничего - пожалуй только лишь то, что одежда посланника является совершенно вульгарной - она явно пытается отвлечь членов заседания от внимательного рассмотрения дела всеми возможными способами. Подобный туалет подойдет дешевой проститутке из доков, но уж никак не члену дипломатической миссии. Благодарю вас.
Предупреждение: дальше идут дикие спойлеры, поэтому тем, кто не прошел игру, как минимум, раз (а еще лучше, не меньше двух раз за разные классы/стороны), читать нижеследующее категорически не рекомендуется. Встать! Суд идет! (с)Лорд Нашер Алагондар
Вступительная часть
После того, как присутствующим кратко опишут суть обвинения, наш адвокат Сэнд даст герою несколько полезных советов относительно поведения во время слушания. Здесь у героя будет возможность повысить влияние на него, если поблагодарить за его защиту, или потерять, если выразить недовольство этим. Ну куда уж без него
Встать! Суд идет! (с)У ворот Мулсантира
Сюжетные Квесты
Неизвестный друг (Ally at the Veil)
Мулсантир - прибытие
Сюжетные Квесты
Неизвестный друг (продолжение)
Несюжетные квесты
Еще одно видение
Мулсантир - после битвы в Теневом Театре
Сюжетные Квесты
Гнев Медвежьего Бога (Wrath of the Bear God)
Несюжетные квесты
Друзья с дурной репутацией (Friends of Ill Repute)
Блудная дочь (Prodigal Daughter)
Теневой Мулсантир (Shadow Mulsantir)
Шпионское гнездо (A Nest of Thieves and Spies)
Вопрос Веры (Question of Faith)
Поход Предателя - продолжение
Общество Ледяного Тролля
Начав игру, вы обнаружите вашего героя/героиню лежащим/щей без чувств в странной и малоприятной местности, и притом ни много ни мало - с дырой в груди, откуда кто-то весьма грубо вырвал серебряный осколок и даже не потрудился заштопать вас как следует. Однако долго размышлять над сим странным фактом вам не дадут, потому что из портала появится молодая женщина в одеянии Красных Магов Тэя. Она разрушит сковывающие вас заклятия и вы наконец сможете встать на ноги. Молодая дама представится как Сафия и поторопит вас поскорее покинуть негостепримное место. К сожалению, портал, открывший молодой волшебнице дорогу, очевидно, работает только в одном направлении, а потому идти к выходу вам придется на своих двоих.
Нравится Показать список оценившихБегство из Подземелий Духов (Escape the Barrow)
Этот квест заключается в том, чтобы как можно скорее покинуть пещеры. В соответствии со своим названием, они наводнены весьма недружелюбными духами, а потому вам с Сафией придется прорываться на поверхность с боем.
Подземелья духов состоят из трех уровней, и вы находитесь на самом нижнем.
Выйдя на средний уровень пещер, вы повстречаете Накату - дух огромного волка, охраняющий подземелья. Вы можете повести разговор с Накатой как вам будет угодно, но в конце вами в любом случае овладеет неуправляемое чувство голода, и вырвавшийся из вас странный темный дух уничтожит Накату на месте, после чего исчезнет. Это происшествие даст вам сюжетный квест "Темный голод".
После смерти Накаты все негативные эффекты на вашего героя, которые были с вами, когда вы очнулись в подземелье, исчезнут без следа.
В юго-западной части пещеры вы найдете спуск в Имаскарскую Кузницу. Вам необязательно идти туда, чтобы выбраться из пещер - это просто дополнительное место для получения опыта и добычи.
В северо-западной часи пещеры вы найдете спуск в Имаскарскую Библиотеку. Как и в случае с Кузницей, идти туда вам необязательно.
И Кузница, и Библиотека являются безопасным местом для отдыха после того, как вы очистите их от врагов.
Выход на верхний уровень пещер находится в северной части подземелья, но на данный момент он блокирован стеной, которую воздвигли разгневанные духи. Сафия выскажет предположение, что неплохо бы предложить духам какие-нибудь подношение, дабы смягчить их гнев. Подходящее подношение вы найдете в северо-восточной части пещеры, где с вами заговорит ледяной дух - орглаш. Повелитель подземелий Окку приговорил его к столетней службе стража, из которой еще не прошла и половина, и орглаш изнывает от желания от нее избавиться.
Помочь духу можно двумя способами - убить его или принять его предложение службы вам. Если вы решите принять его себе на службу, то в вашем инвентаре появится Кристалл Орглаша, и вы сможете раз в день вызывать дух себе на помощь. Этот кристалл даст вам полный иммунитет к холоду, но также повысит вашу уязвимость к огню (на 50%).
Когда вы так или иначе разберетесь с орглашем, возьмите Священный Кошель, который лежит в кучке подношений, и идите обратно к блокированному выходу. Когда вы поместите Кошель в жертвенник и подожжете его, вам откроется выход на последний уровень пещер. Вы также получите 1000 хп.
Если вы по каким-то причинам не желате заморачиваться с жертвенником (или считаете этот вариант слишком "добрым" для вашего героя), то можете выбрать альтернативный путь: разбейте лежащие перед завалом гигантские кости и перебейте появившихся разгневанных духов. Когда вы покончите с ними, то завал исчезнет.
Третьей возможностью открыть дорогу наверх является Имаскарский Посох, который вы можете найти на статуе в Имаскарской Кузнице. Если вы обследуете завал, то получите опцию применить к нему посох. Если вы это сделаете, посох сломается, завал исчезнет, а около вас появится озадаченный лич по имени Марик, эссенция которого была заключена в посохе. Марик исчезнет после короткого диалога, но вы о нем еще услышите.
Третий уровень подземелья малоинтересен - в западной и восточной его части вы найдете еще больше духов-стражей и пару сундуков, а в северной вас будет поджидать сам Окку. Когда вы приблизитесь к пещере с Окку, Сафия поведет себя несколько странно - вы получите/потеряете 6 очков влияния с ней, если поинтересуетесь, все ли с ней в порядке (или, наоборот, грубо прикажете ей молчать).
Читайте также: