Neverwinter nights 2 гайд
Чтобы никого не томить в ожидании, начну с самого необычного класса. Он — единственный из базовых классов в игре — происходит не из «Книги игрока», а из побочной книги правил — Complete Arcane — и потому мало кому известен.
Итак, что же он собой представляет?
Это нечто вроде мага; но его заклинания не кончаются — они при нем всегда. Конечно, способности чернокнижника не идут в сравнение с мощнейшими заклятиями классической магии, однако они при нем независимо ни от чего. Лиловый луч (eldritch blast) требует броска атаки (прикосновением на расстоянии, то есть важна ловкость чернокнижника, а броня врага игнорируется). Урон от этой атаки примерно равен урону скрытой атаки плута: 1к6 на первом уровне +1к6 за каждые 2 уровня сверх. Другими словами, чернокнижник словно бы каждый удар наносит по скрытой атаке, причем без учета доспехов врага! Впрочем, лиловый луч провоцирует свободную атаку и может быть сбит (мораль: концентрация должна быть натренирована до упора, как у любого магического класса).
И ведь это еще не все: лиловый луч можно модифицировать. Например, добавлять к нему дополнительный эффект (скажем, замедление) или заставлять поражать больше одной цели. Добавим заклинания (у этого класса они называются invocations и, повторюсь, не расходуются): они могут, например, усилить своего обладателя или ослабить цель. При этом луч никогда не бьет по своим.
Хиты у чернокнижника — как у плута, 6 на уровень, и он может носить легкие доспехи без вреда для своих способностей. Потратив два навыка, вы легко научите его носить средний доспех. и тоже без вреда. Рекомендую сделать это поскорее.
Еще он может похвастаться плюсами к определению заклинаний, знанию предметов и применению магических предметов; с 3 уровня получает небольшую устойчивость к урону, на 8 обучается раз в день регенерировать раны, а на10 уровне получает устойчивость к 2 видам энергии (например, огню и холоду).
Силен ли чернокнижник? На этот вопрос трудно дать односложный ответ. Он надежен, как танк: прилично защищен и сносит ударом немало хитов. В районе 10 уровня его атака по 5к6 хитов производит очень неплохое впечатление. Но понемногу он начинает отставать по поражающей мощи от волшебников и колдунов, да и мастера клинка с мощной атакой становятся во многих отношениях убедительнее.
Зато (хотя это не для всех преимущество. ) чернокнижник не нуждается в вашей опеке в бою. Помочь ему с выбором цели или вида луча полезно, но вообще-то он и сам неплохо справляется. Если воины склонны лезть на рожон, а маги — стрелять из пушки по воробьям и в итоге в острый момент оставаться без чар, то чернокнижник стоит себе позади группы и, как снайпер из винтовки, по одному «снимает» противников.
А в походе даже полезно не обращать на него внимания. Дело в том, что во многих случаях он будет видеть раньше вас и, соответственно, раньше «стрелять».
Чернокнижник должен быть своевольным либо злым. Высокий спасбросок по воле. Атака — средняя, как у плута или монаха. Владеет простым оружием и легкими доспехами. 2 пункта умений на уровень.
Лучшие расы: человек, карлик, полуэльф. Но годится почти любая раса.
Это был главный сюрприз. А теперь — классика. В ней тоже найдется немало новшеств.
Любому обаятельному, ловкому и неглупому обладателю не слишком принципиального мировоззрения открыта дорога в барды. Бард — немножко маг (у него заклинаний меньше, чем у волшебников, и они слабее, но все же он куда более силен в чарах, чем паладин или следопыт), немножко воин (носит щиты и легкие доспехи, владеет мечом, луком и шпагой, средний рост атаки), немножко плут (6 пунктов умений на уровень), идеальный переговорщик (высокое обаяние и все соответствующие умения) и неплохо спасается от магии (два высоких спасброска — реакция и воля). А главное — он обладает бардовской музыкой. Для нее надо все время держать на максимуме умение выступлений (Perform). Почему-то эти способности в игре разделены на две категории — собственно бардовская музыка и воодушевления (Inspirations). Но на самом деле это по природе своей одно и то же (хотя, кажется, воодушевления не требуют умения выступлений — но какой же бард в своем уме не станет его тренировать?!).
На 1 уровне его песня воодушевления дает плюс к урону всем союзникам, чарующая музыка дает эффект, подобный заклятию очарования, причем на нескольких существ, но не находящихся в бою, и ответная песня отражает магическое воздействие. На 2 добавляется песня вдохновения, дающая плюс к умениям (очень способствует при взломе или снятии ловушек); на 3 — песня умиротворения (не дает противникам атаковать вас, но не ваших союзников); на 5 — песня защиты, усиливающая союзникам защиту; на 6 — отуманивание разума (более мощная версия чарующей музыки, но только на одного противника); на 7 — песня регенерации, заставляющая раны союзников быстро затягиваться; на 8 — песня стойкости, улучшающая спасброски. Дальше начинаются уже очень мощные эффекты: на 9 уровне — песня железа, дающая вашей группе устойчивость к урону, наподобие варварской; на 11 — песнь замедления, снижающая скорость всех врагов; на 12 — песнь свободы, снимающая с союзников всяческие чары; на 14 — песня, сбивающая концентрацию врагов; на 15 — песня героизма, увеличивающая разом защиту и спасброски; на 18 — марш легионеров, резко усиливающий все боевые параметры отряда разом.
Все это применяется раз в день на уровень барда.
Бард может похвастаться многими способностями, но надо смотреть правде в глаза: это — класс поддержки, один он в поле не воин. И он чувствует себя лучше всего в большой группе. 4 человека — на грани разумного (в прошлых играх, где в команде было 2-3 героя, от него толку было еще меньше).
Однако не все так печально: по сравнению с базовыми правилами D&D бард в NWN2 очень капитально усилен. Музыка бардов в базовых правилах слабее примерно в два раза; и теперь высокоуровневый бард — очень серьезное добавление к команде, ориентированной на рукопашный бой. А вот в группе магов он смотрится крайне посредственно.
Лучшие расы: карлик, полуэльф, человек, лунный или солнечный эльф.
Варвар (Barbarian)
В варвары годятся любые персонажи, кроме принципиальных (lawful). Они могут похвастаться высокой атакой и спасброском стойкости, лучшими хитами в игре (12 на уровень!), владеют всем простым и воинским оружием, легкими и средними доспехами, щитами (кроме ростовых). 4 пункта умений на уровень.
Самая знаменитая способность варвара — боевая ярость: она на несколько раундов (5 + модификатор выносливости) получает +4 к силе и выносливости, со штрафом в 2 к защите. После приступа ярости варвар на некоторое время погружается в усталость.
Кроме того, варвар движется на 10% быстрее; в сетевой игре это бесценная способность, да и в одиночной делает его превосходным разведчиком (кто поиграл в онлайне — тот знает, чего стоят 10% к скорости). Со 2 уровня его труднее окружить или застать врасплох (то есть скрытые атаки против него практически бессильны). Это называется «инстинктивное уклонение» (Uncanny Dodge). С 3-го он лучше уворачивается от ловушек, а с 7-го постепенно начинает приобретать устойчивость к оружию.
Все это вместе означает, что варвар просто прекрасно подходит для избиения толпы мелких врагов. Двуручное оружие (чтобы получше использовать силу — оно дает полуторный модификатор силы), могучий удар + исключительное рассечение — и он начинает в один раунд сносить по пять противников, а удары мечек и кинжалов по нему ослабляются; к тому же он ничего не теряет, будучи посреди толпы врагов. Безусловно, в качестве «танка» у воина есть свои преимущества, но варвар очень часто оказывается не хуже, если не лучше.
На заметку: нелишним будет взять для варвара навык чтения следов. Выживание числится в его классовых умениях, и он будет разбираться в следах не хуже профессионала.
Лучшие расы: лесной эльф, полуорк, человек. Плюсы человека — в том, что уже к третьему уровню будет комплект из могучего удара и исключительного рассечения. Гном тоже неплох, но это, во-первых, «против роли», а во-вторых, гному все же больше подходит воин.
Воин (Fighter)
Воин — как всегда, идеальный специалист по владению оружием и ношению брони. 10 хитов на уровень, быстрый рост атаки и спасброска стойкости, доступна любая броня, любые щиты и любое оружие, кроме экзотического. Однако из прочих преимуществ у него есть только одно: дополнительные навыки (на первом и всех четных уровнях), которые можно и нужно тратить на спецприемы и усиления оружия (вроде улучшенного критического удара).
Из характеристик для воина важней всего сила и выносливость (воин просто обязан хорошо держать удар — ведь на него сыплются все шишки). Ловкость тоже не помешает, но задирать ее до небес стоит лишь в том случае, если вы планируете презреть доспехи и переходить в дуэлянты или монахи: тяжелая броня, так любимая воинами, урезает модификатор ловкости.
На заметку: если планируете делать «силового» воина (таких большинство), стоит начать с навыков могучего удара, рассечения и исключительного рассечения. Слабых противников в игре очень много, и преимущество такого рода неоценимо.
Из сказанного следует, что воина очень легко переводить в другой класс. Обычно мультиклассированию мешают высокоуровневые способности, которые жалко терять (как, например, у монаха). Но здесь ничего принципиально нового на высоких уровнях не светит — почему бы не сделать его варваром (для боевой ярости), паладином (для плюсов к спасброскам), защитником гномов, мастером клинка? Особенно привлекательны, конечно, два последних варианта — но не забудьте, чтобы защищать гномов, надо как минимум самому быть гномом.
Планирование воинского персонажа требует внимательности: его главный «хлеб» — боевые приемы, а многие из них требуют определенных значений ловкости, силы или интеллекта.
Это важно: взяв воина главным персонажем, вы сохраняете немного шансов на успешные переговоры: пунктов умений — всего 2 на уровень, все соответствующие умения, кроме запугивания — внеклассовые, на обаяние вечно не хватает очков, в общем, говорить лучше бы не ему. Варвар в этом плане, впрочем, не лучше.
Лучшие расы: гном (щита, можно золотой), лесной эльф, полуорк. Человек не столь актуален — плюсы к навыкам воину не так ценны, как варвару или паладину.
Волшебник (Wizard)
Волшебник обладает самыми мощными боевыми заклятиями в игре; количество известных заклинаний не ограничено ничем — можно учиться со свитков. Но он, как и все другие маги, кроме барда и колдуна, должен заранее определять, какие заклинания ему понадобятся в течение дня.
Сила волшебника — в гибкости, а также в возможности перенести некоторые часто применимые чары на волшебные палочки, а редкие, но необходимые — на свитки, чтобы не занимать ими память. У волшебника есть дополнительные навыки — они должны расходоваться на создание предметов и на метамагию. Умеет он призывать «приживала» (familiar) — довольно-таки полезное существо.
Ключевая характеристика — интеллект.
Хитов — 4 на уровень, атака низкая, высокий спасбросок только по воле, доспехов нет (а если изучить — то будет шанс провала заклинания), оружие — только простое, 2 пункта умений на уровень — все это не слишком вдохновляет, но. волшебники ценны заклинаниями, все остальное им «не положено».
Игра волшебником требует точного расчета набора заклинаний и аккуратного их расходования. Но при этих условиях на высших уровнях с волшебником не сравнится почти никто.
Итак, мы здесь. Крепость-на-Перекрестке, когда-то руины, а теперь - величественный страж границ. Хотя. когда Носитель Осколка прибыл сюда впервые, она и была руинами. Крепость принадлежала Черному Гариусу, о нем мы уже говорили. А он, не смотря на свой статус, влияние, не смог придать крепости мало-мальски приемлемый вид.
Крепость-на-Перекрестке - это новое место жительства Носителя Осколка, назначенного капитаном после "убийства" Гариуса. Все тяготы правления, обустройства и обновления крепости легли на плечи нашего героя, а также его помощников.
Крепость-на-Перекрестке. "Всегда на страже границ!"Сейчас будет скучная экономическая сводка, но без нее мы не сможем оценить "щедрость" Лорда Нашера, а также тот огромный вклад, который должен внести Носитель Осколка, для модернизации крепости. Подозреваю, что многие, увидев цифры, завопят "ну вас нафиг, не буду покупать", но это в корне неверно. Без модернизации ваша крепость не продержится и пяти минут на войне. Хотите жить в твердыне? Сделайте ее такой! Итак.
Чтобы не травмировать ваши умы, я уберу всю эту бюрократию под спойлер
- Личные апартаменты - 15000 золотых. Содержит запертый ящик для хранения оборудования.
- Западное Крыло - 15000 золотых. Открывает доступ к оружейной, где можно найти ваш личный ключ от крепости
- Библиотека - 15000 золотых. Эта комната будет автоматически построена Нашером в 3-м Акте, если Носитель не сделал этого раньше.
Итого: 45000 золотых
Двор.
-Кузница – 10000 золотых. Позволяет герою нанимать кузнецов и оружейников, чтобы улучшить оборудование войск.
-Торговая лавка – 10000 золотых. Позволяет герою нанять 2-х торговцев.
Итого: 20000 золотых.
Укрепления.
Увеличивает безопасность земель и привлекает больше крестьян.
Крепость-на-Перекрестке. "Всегда на страже границ!"- Латание стен - 25000 золотых
- Укрепление стен - 50000 золотых
- Строительство вышек на внешних стенах со стрелковыми окошками - 75000 золотых
Итого: 150000 золотых.
Прилежащие территории.
Увеличивает безопасность дорог и привлекает больше средств и торговцев.
- Расширение дорог для поддержки торговцев - 10000 золотых.
- Мощение дорог - 35000 золотых.
- Работа на близлежащих дорогах - 50000 золотых.
- Мосты и сторожевые башни - 100000 золотых.
Итого: 195000 золотых.
Руины старой церкви.
Доступно только в 3-м Акте и может быть преобразована в Церковь Тира или Монастырь:
- Церковь Тира - 50000 золотых.
Предлагает квест для ГГ паладина или жреца, для получения специального оружия.
- Монастырь Солнечной Души - 75000 золотых.
Предлагает специальный квест для ГГ-монаха.
Башня - доступна только в 3-м Акте и может быть преобразована в штаб-квартиру Девятки Невервинтера, или же в башню Волшебника.
- Башня Девятки Невервинтера - 50000 золотых.
ГГ получает возможность потренироваться с Неваллем и получить бонус к атаке. Также, там есть торговец, который продает товары, ориентированные на некастящие классы.
- Башня волшебника - 100000 золотых.
В ней можно найти торговца, который продает предметы и реагенты для алхимии, оборудование и заклинания для кастящих классов.
Крепость-на-Перекрестке. "Всегда на страже границ!" А в суммерках она очень даже ничего. в темноте-то не видно. Население крепости, которое обязательно появится на вашем пороге.Алданон - мудрец Крепости. Присоединяется автоматически в конце 2-го Акта или даже раньше, если библиотека будет отстроена.
Дэйгун - служит разведчиком. Присоединяется автоматически в 3-м Акте.
Кана - адъютант, поддерживающий крепость в повседневных операциях. Автоматически присоединяется. Незаменимый помощник.
Невалль - служит в качестве связующего звена Нашера. Автоматически присоединяется в 3-м Акте.
Сол - помощник Данкана в «Затонувшей Фляге» Сол автоматически переберется в вашу таверну, как только вы получите замок в свое распоряжение.
Ункас - скупщик краденного. Если герой - Вор Теней, он также служит 2-м неофициальным адъютантом крепости, который помогает игроку управлять крепостью, а также является связующим звеном Экса. Он автоматически появляется в крепости, если игрок - Теневой Вор, но его можно выставить вон.
Мистер Видл - отвечает за ремонт крепости и прилегающих территорий. Автоматически присоединяется.
Жители, которых еще надо поуговаривать, чтобы те заглянули на огонек.
Крепость-на-Перекрестке. "Всегда на страже границ!"Каэлрина Серар - торговец. Можно нанять как только она будет спасена на горе Галадрим.
Калиндра - шахтер. Выдает награду игроку за каждое месторождение руды. Может быть завербована в Порт Лласте, если игрок поможет найти ее пропавшего друга.
Дикин - торговец. Его можно завербовать в торговом квартале Невервинтера.
Эдарио - продавец доспехов из Хайклиффа не только будет продавать доспехи, но и выкует их для солдат, если снабдить его деньгами и материалами.
Гайвен дороги - появится в крепости, если вы до этого обнаружили его все три раза (Поиски клана Костоломов, поиски Гитиянки, и Эмбер) и пригласили к своему очагу при последней встрече. Присутствие Гайвена в замке принесет дополнительные очки опыта при обнаружении затерянных и малодоступных территорий.
Иварр Блаженный - священник в Храме Тира. Если построена Церковь Тира.
Джейкоб - оружейник Серых плащей. Как только будет построена кузница, его можно завербовать в Форте Локк.
Джой - танцовщица в таверне и улучшает боевой дух солдат. Может быть завербована игроком в торговом квартале Невервинтера вблизи врат Черного Озера во время 3-го Акта.
Катриона - сержант. Может быть найдена в Роднике Старого Филина.
Кулмар - связист клана Айронфиста. Появится лишь когда создан альянс между Невервинтером и кланом Айронфист.
Крепость-на-Перекрестке. "Всегда на страже границ!"Свет Небес - сержант. Присоединится, если игрок трижды победит ее в поединке.
Мефазм - предлагает зачаровать предметы игрока за цену (игрок должен отдать ему свое любимое оружие или броню на конец 3-й сделки) Может быть вызван в 3-м Акте, если у игрока была с ним сделка.
Орлен - помогает ухаживать за сельскими угодьями и управлять крестьянами. Может быть завербован в Западной Гавани во 2-м Акте, до ее уничтожения.
Пентин - шахтер. Выдает золото игроку за каждое обнаруженное месторождение руды. Может быть завербован в Роднике Старого Филина, если его до этого спасти от орков Костолома.
Ролан - учит тайным знаниям игрока, если он является монахом и построил Монастырь.
Стартер - появляется в башне волшебников, торговец.
Торио Клэвен - информатор. Предоставляет информацию о потенциальных новобранцах. Присоединяется, лишь если игрок спасет ее от казни.
Волк - он и его маленькая банда обеспечит быстрое передвижение по крепости и ее окрестностям.
Персонажи-спутники. Крепость-на-Перекрестке. "Всегда на страже границ!"Нишка - в таверне, за Келгаром.
Элани - во дворе, рядом с торговым магазином.
Гробнар - в подвале, возле верстаков.
Касавир - в тронном зале, напротив Торио.
Епископ (Бишоп) - у входа в таверну "Хвост Феникса".
Сэнд - в библиотеке.
Зджаэв - в башне.
Аммон Джерро - в подвале, возле круга Призыва.
Конструкт - в подвале, у верстаков.
Кара - в комнате на 1-м этаже.
Итак, перепись населения прошла успешно. Теперь нам надо понять. а что собственно мы будем делать в этой Крепости? Да, крепость подготовим к войне, да, наберем сержантов-торговцев, а сами отправимся покорять местные просторы. Но ведь Крепость будет жить и без нас, а окрестные земли до сих пор кишат разбойниками и бандитами. Так что у нашего героя появляется несколько заданий.
Устав деревни. Если в крепости уже 30 и более крестьян, игрок может повысить налоги, тем самым увеличив доход крепости.
Волонтеры в Серые Плащи - появляется, только если был подписан Устав деревни и назначены минимальные налоги, либо же вообще отменены.
Торговый караван - если в крепости 50 и более торговцев. Игрок должен выбрать 1 из 3-х караванов , который остановится в Крепости. "Круг Друзей", "Забытых Лордов" и "Гибельные ветра".
Союзник Ворона - появляется после 3-х событий. Если принять их, то у Серых Плащей снизится мораль, но увеличится сила.
Крепость-на-Перекрестке. "Всегда на страже границ!"Дэред и его группа - появляется 3 раза по мере прохождения кампании. Если игрок принимает их и дает им легальную работу, (попросить обследовать Порт Лласт, Короля Теней, руины Иллефарна), то они выживут и принесут подарок игроку. Если игрок солжет им и даст миссию по поискам Стража, они будут найдены мертвыми в логове Короля Теней.
Подарок от Серых Плащей - лишь в 3-м Акте, если вы собрали всех сержантов, улучшили оружие, доспехи, дали Плащам лучшую из лучших тренировку, придали званию Серых Плащей качество элитных солдат, повысили их моральный дух и стали Капитаном.
Специальные задания Серых Плащей.
Есть миссии, которые становятся доступны лишь через определенное время владения крепостью. Время в крепости увеличивается примерно на 2,5 % каждый раз при переходе в новую область. Результаты этих миссий зависят от того, насколько хорошо обучены и оснащены Серые Плащи.
Крепость-на-Перекрестке. "Всегда на страже границ!"Огр - 20%<=KT<=25% и должен быть завербован Джейкоб
Сопровождение сборщика налогов- KT=27.5%, 10 и более крестьян, налоговая ставка > 0.
Багбиры - 37.5%<=KT<=45%.
Немертвые разведчики - 52.5%<=KT<=62.5%
Теневые жрецы - 70%<=KT<=77.5%
Найти базу Теневых Жнецов - 85%<=KT<=100% и получен свиток истинного Имени.
Что в имени тебе моем?Если игрок ведет себя определенным образом, перед сохранением он получает себе "громкое" имя, которое отражает его сущность.
Страж Крепости.
Активность Серых Плащей высока, церковь Тира построена, Свет небес и Джой завербованы, Ункус и Каэлрина выгнаны, игрок с добрым мировоззрением. Если Носитель присоединился к ворам в законе 2-м Акте, он не сможет стать Стражем.
Повелитель Ужаса Крепости
Активность Серых Плащей низка, построена башня Волшебника, Ункус и Каэлрина завербованы, Свет Небес и Джой - нет, Церкви Тира быть не должно, а сам герой - злого мировоззрения. Игрок не сможет стать Повелителем Ужаса, если присоединился к городской страже во 2-м Акте.
На этом, пожалуй все. Подготовка к войне, а также то, как именно будет выполнять задания Носитель Осколка - его личное дело. А мы на этом свой обзор закончим. Следующий выпуск будет сюрпризом. Если, конечно, у вас не будет заявок. Оставайтесь с нами!
После выполнения задания "Неугомонные Детки" вам дадут "Амулет Зачана", так вот если его снимать и одевать вам будет прибавлять здоровья, даже не надо лечится, просто снял, одели и +20 хп. Проверено на версии 1.3.
В игре есть три секретных оружия, и я скажу, как получить все:
1. Инструмент Смерти. Предмет под вопросом в инвентаре. Содержит несколько мощных заклинаний. Можно использовать сколько хочешь. Введите DebugMode 1 в консоли, а затем giveitem intodeath.
2. Деструктификатор. Очень мощный меч. Введите giveitem n2_killerweapon.
3. Зачарованый папирусный клинок. Самый мощный меч (катана) в игре. Введите irolltwenties. Вы получите меч и у вас будет 20 во всех умениях. Прокачиваться больше нельзя.
Итак, пара навеянных жизненным опытом советов. Хочу отметить, что я проходил игру чистым волшебником, посему учтите, что советы могут подойти не каждому.
Несмотря на то, что при восстановлении крепости многие справедливо считают, что западное крыло и личные апартаменты неважны - это не так. В личных апартаментах есть закрытый ящик, в котором лежит бездонная волшебная сумка, а в зале тактического планирования - ключ к ящику (или наоборот).
Всем, кто не в курсе, настоятельно рекомендую оснастить команду хотя бы 2-3 адамантиновыми оружиями! Я сделал адамантиновый длинный меч с холодным и огненным ударом, две штуки себе и Элани.
Для магов.
В комплекте с «железной кожей» (кажется, так называется заклятие, покрывающее перса металлом) маг становится сильнее многих танков. Но штраф на проверку заклинаний при использовании спелла - 50%, так что его стоит применять как крайнее средство.
Внимательно посмотрите на огородное пугало, когда будете спасать Амона на ферме Шандры - под пугалом зарыто два ящика с нехилым «шмотом».
Когда будете идти в убежище Джерро, то уже после выполнения всех проверочных заданий Голема скиньте в волшебную сумку лишний ценный «шмот». Когда вещи Шандры окажутся у Амона, есть вероятность, что содержимое сумки удвоится, и "двойники" будут лежать в рюкзаке Амона.
Если хотите заработать "крепкое" влияние на Элани, то в пещере клана Ослепителей нужно сделать вот что: найти пленных волков, кликнуть на одном из них, выбрать вариант "Я не хочу причинить им вреда" (+1 пункт влияния), присоединить их к отряду и снова кликнуть. и так пока не надоест.
Если у Вас НЕ прокачанная алхимия, то можно заработать огромное влияние на Сэнда. После выполнения квеста "Активация конструкта" возьмите Сэнда в команду, в подвале крепости "поговорите" с големом, выберите пункт "Осмотреть конструкта", затем "[Алхимия]", предложите Сэнду заняться им, потом снова выберите [Алхимию]. У самых терпеливых будет огромное влияние на Сэнда!
Бесплатно заработать влияние на Гробнара можно в Архивах при правильных ответах на вопросы по книгам. Не проверяла, увеличится ли влияние, если правильно ответить не с первого раза, так что лучше не ошибаться.
Также при осмотре дома Таворика тоже можно заработать влияние на Гробнара. При осмотре бочек с взрывающимися сферами стоит сначала ответить, что нужно о них рассказать, а потом открыть бочонки. Конечно, вас немного подорвет на сферах, а отдыхать в той местности нельзя, но зато можно выйти из особняка и отдохнуть там. Гробнар будет в восторге.
Вообщем, ситуация такая:
Есть человек, ему 45 лет, с компьютерами "на Вы" - но в игры играть умеет. Полностью прошел SpelllForce2
До этого играл в оригинальную NWN2 (без аддона) - ничего не получалось. Точнее - с ужасным скрипом. Играл полуэльфом-варваром. Развивал его по кнопочке "рекомендованно", магией практически не пользовался. Вещи не создавал, не зачаровывал. Как итог - надумал играть с 0.
Вообщем, я понимаю, что это звучит глупо, но посоветуйте, для такого случая, персонажа.
Наступая на "те-же грабли" нужно что бы перса можно было развивать по "рекомендованно", не мультиклассово, без особого "вдумывания", без особой магии (все равно колдовать нормально не сумеет) и что бы получился не совсем уж мешок для битья.
Еще раз сорри за глупости - но очень надо.
Можно взять человека-война. Как класс..его рекомендуют новичкам, плохо разбир. в механике игры. В пакетах можно выбрать обычного война. и вперед.. в путь! :)
2 Anya.celm
В пакетах можно выбрать обычного война
В пакетах - это при начальном выборе персонажа? Где воин, жрец, монах, плут, колдун и т.д.?
Никогда с воинами не сталкивался - бывают еще и необычные воины? :-)
Не, билды в таком случае только запутают, даже не думай обращаться с Ymbx :-)
Идеальный вариант — Человек-Воин.
В пакетах - это при начальном выборе персонажа? Где воин, жрец, монах, плут, колдун и т.д.?
Нет, это на 6-ть экранов позже :-)
Сорри за английский скриншот :-)
2Unlucky13
Я польщен:)
2Solarpower
Как же в такой теме да без моего ценного совета:)
Если кампанию проходить то главное даже не билд, а действия команды. Там ведь за каждого немного да приходится играть. Обкаст хотя бы или хил. А такого чтобы без союзников справлялся и с управлением в 1 клик "атака" - пожалуйста. Там в красивых и понятных таблицах расписано что на каком уровне повышать. Мировоззрение лучше взять хаотичным при создании чтобы к 5 уровню законопослушным не стал.
2 Ymbx
Там в красивых и понятных таблицах расписано что на каком уровне повышать.
Вот от таких таблиц я и хотел предостеречь G_e_r_a_r_d’а. ;-) Играть-то так можно но… неудобно и неинтересно. Можно и самому попытаться разобраться, тем более, что есть очень хороший класс для этого в игре.
Если кампанию проходить то главное даже не билд, а действия команды.
Какие действия команды ? Ставим самую лёгкую сложность (для неразобравшегося человека, неиграющего в игры до этого какраз), берём Келгара и вперёд на баррикады ;-) А, наблюдая за дворфом, можно и себе по-образу воина сделать…
Правда, избранные враги будут левыми, и придется все же выбрать себе спутника зверушку :)
Эм… Это такая неудачнаю шутка ? Рэйнджер-лучник, да и вообще лучники — абсолютно неиграбельный класс в NWN 2 :-( Практически все фиты для лучников — „поломанные“ и действуют, дай Бог, в пол-силы, а то и меньше.
Да, я говорил, но в случае Рэйнджера всегда и во всём прийдётся пологаться на спутников. Впрочем, тут уж от человека зависит : хочет он пройти, больше надеясь на своего героя, или на НПЦ.
Да и воин для новичков не так уж крут, ведь много фитов надо распределять
Не так уж и много и все их можно спокойно брать по кнопке „рекомендовано“, что собственно и требовалось. А у Рэйнджера с его автоматом берущимися фитами есть ещё и баг : даже если фит дался автоматом, он продолжает гореть в списке доступных. Очень сбивает с толку…
О да, давайте сейчас каждый выберет по одному классу и начнёт рассписывать, какой он хороший для новичка ? Для ничего не понимающего человека, Человек-Воин — идеальный вариант для начала, это аксиома :-) А Друид… Ну, во-первых : „да и не нужны большая часть“ по-поводу фитов, и во-вторых, у Друида доступно (если брать в общем) минимум 3 направления на выбор для развития (+ некоторые их них в NWN 2 урезаны жутко, хотя не так сильно, как в первом NWN), зачем нагружать этим новичков ?
2 Solarpower
Вот от таких таблиц я и хотел предостеречь G_e_r_a_r_d’а. ;-) Играть-то так можно но… неудобно и неинтересно. Можно и самому попытаться разобраться, тем более, что есть очень хороший класс для этого в игре.
Пр удобству не согласен, он намного сильнее простого воина, а сложность управления та же. Насчет интереса - мне например интересно наблюдать 3-х значные цифры дамага:)
2 Unlucky13
фитов мало, да и не нужны большая часть, парочку нужных можно взять конечно самому
Фитов нужно столько, что хватать не будет. Причем для любого типа друида (боец, кастер или стрелок).
Главное держаться в нейтральности
Это тоже непростой момент. У Элани перед твоим персонажем есть одно большое преимущество - она диалогов не ведет. В оригинале нейтральности держаться вполне терпимо, а вот в маске.
2 Unlucky13
Но Друид-это элементарно, все просто, заклинания выдадут сами, кастуй и все. хоть в каких доспехах, хоть как.
Нет не просто и тем более не элементарно. Друид в D&D — один из наиболее универсальных классов (а есть ли универсальние-то хоть, ;-) разве что Artificer эберроновский ещё универсал, но по другой причине, и, вроде, всё), а значит нада чётко представлять, чего хочет игрок от этого класса (каков стиль игры) и как этого добиться. Да ещё и учитывать при этом ограниченные возможности NWN 2. Зачем новичку эта головная боль ?
2 Ymbx
Пр удобству не согласен, он намного сильнее простого воина, а сложность управления та же.
А какая разница-то сильнее или нет ? Не для шарда же персонаж !
Насчет интереса - мне например интересно наблюдать 3-х значные цифры дамага:)
А мне интересно, что-бы моему персонажу не пришлось стоять в стороне, пока другие разбираются с врагом, против которого я безсилен. :-) И пусть это будет двузначный урон, но я приму участие в битве. :-) Впрочем, Воин какраз этим и будет страдать, но мы же не о тебе или мне говорим, ведь так ? + какой интерес развивать чара уткнувшись носом в бумажку ? Тогда уж пусть берёт Волшебника : и билдов под него не так уж много, и урон будет огромный, и, с бумажкой, не ошибётся с выбором навыков/заклинаний.
Ну и наконец, опять же, почему я против билдов для новичка : мало просто давать персонажу навыки „с бумажки“, нужно ещё знать, засем ему (персонажу) эти навыки, а то можно, например, персонажа с прокачаной защитой от магии, прятать с поля боя, при встере с Магами, и пытаться их победить другими членами группы, ну и т.п. Вот откуда новичок будет всё это знать ? Если он ещё не знает за что отвечает тот или иной параметр/скилл/фит/и т.д. ? Не надо грузить его ненужной (пока ненужной) информацией. (Просили же : развитие по кнопке „рекомендовано“.)
ЗЫ. Смотрю, ты тоже Друидов на 3 группы поделил. ;-) Хотя немного не так как я. Впрочем и групп у меня больше выходит…
почему я написал именно лучника. Основная причина - разнообразие, ведь первый раз игра была пройдена варваром, то есть контактником. Соответсвенно играя за воина по стилю игры повторное прохождение будет примерно таким же (и значит может надоесть). А за лучника разниа будет видна сразу :) Но это чисто мое мнение, спорить не собираюсь, на этом не настаиваю. Всё равно не нам решать :)
Чтобы играть тем билдом не нужно знать зачем это, то и вот это. Достаточно с бумажки на левелапах правильно вписывать. Алгоритм игры очень прост - атакуй все над чем курсор мыши имеет форму клинка:) С приобретением опыта учится второе правило - если врагов рядом много и они не слишком сильные тыкать в ураганную атаку. Ладно, этот спор можно считать законченным.
Оффтоп по друидам - хилеров я не стал выделять в отдельную группу. Не сильно они в этом качестве. Так, продленную регенерацию перед боем кастануть на тех кто под удары полезет. А обычный хил к 30 уровню слабоват уже. Favored Soul - вот лучший хилер:)
В общем ситуация такая, не знаю кем мне начать играть, чтобы было по настоящему интересно, посоветуйте пожалуйста, ах да и ещё, сложность макс поставил, ну что тут сказать я хардкорщик, прошёл не одну игру начиная на сложном уровне не играя предварительно на более лёгких уровнях сложности. Прошёл многие рпг: Diablo, Diablo 2 LOD, Arcanum, Lionheart, Temple of Elemental Evil, Morrowind, KotOR (перечислил любимые :) ) а в NWN не играл вообще, сейчас же приобретя довольно мощный комп я решил начать играть сразу в NWN2. Не ищу лёгких путей, хочу встревать, но всё же приобретя опыт начать рулить. Склоняюсь к магу (благо железо позволяет комфортно играть с "кучей магии на экране" :) ), но вот каким именно магом интереснее играть?
Из дивайнов- тут они не особо многим отличаются- Священник, Друид, Избранник, Шаман духов(Паладинов и следопытов не рассматриваем как кастеров). И престижи- повелитель бурь, Боевой жрец, священный кулак. Особо адекватных престижей из дивайнов не получится. Разве что Повелитель Бурь. В базовом чисто по своему выбору, я склоняюсь к Священнику. Избранник правда тоже хорош.
Более точно тебе скажет Ymbx:-), в подробностях я слабоват.
Более точно это надо писать много слов:)
Вкратце выбор такой:
Wizard - пожалуй лучший выбор для начинающего и самый интересный класс из магов. Если хочешь встревать, то создавай визарда без специализаций в какой-либо школе и играй им. Даже персонажем, созданным по кнопке Recommended можно пройти кампанию. По умолчанию знает немного заклинаний, но может учить их со свитков, которые продаются или выпадают из монстров. Поэтому если ты при повышении уровня выбрал не те заклинания, это поправимо. Нужно указывать, какие заклинания он может запомнить и применить до следующего отдыха. Доспехов не носит, а если научится, то чем тяжелее они тем больше шанс того, что заклинание провалится. Только на высших уровнях ближе к 30 (аддон "Mask of the Betrayer") может научиться колдовать в любых доспехах.
Sorcerer - знает меньше заклинаний и не может учить дополнительные со свитков. Возможности сменить то что выучил очень ограничены. Но может колдовать все что знает без запоминания и больше чем визард пока не выдохнется. Если нужна машина по убиванию всего что движется - это сорк. Те же ограничения по броне.
Warlock - еще меньше заклинаний, чем сорк, они в общем слабее, кастует без необходимости отдыхать и все что знает. Управляется 3-4 кнопками (совсем неинтересно). Значительно слабее визарда и сорка. Носит легкие доспехи и колдует в них без шанса провала заклинаний. Может научиться делать то же самое в средних.
Cleric - строго говоря не маг (заклинания в основном баффы и лечилки), но можно его развить как кастера. По мере развития появляются хорошие спеллы типа "сразу убить", хотя и не настолько мощные как у визардов. Знает все доступные ему заклинания по мере повышения уровней. Должен запоминать каждый день как визард. Умеет с 1 уровня носить тяжелую броню и нет шанса провала заклинаний. Больше хитов и возможностей помахать оружием чем у всех кого я написал выше.
Druid - гибридный класс, есть атакующие заклинания, прилично баффов и несколько лечилок. Умеет превращаться в разных существ, чтобы помахать лапами и поклацать зубами. Также можно развить как кастера и даже научить колдовать в формах. Знает все доступные ему заклинания по мере повышения уровней. Должен запоминать их каждый день как визард. Носит среднюю броню. Тяжелую может выучить дополнительно. Нет шансов провала в броне.
Еще есть престиж-классы, которые берутся не на первом уровне, а по мере развития начального класса и выполнения определенных требований. Есть престиж-классы, развивающие магические способности, такие как Red Wizard или Arcane Scholar of Candlekeep. Про них писать можно долго, а щас не время строчить длинные тексты, думаю этого будет достаточно на первое время.
Читайте также: