Не верь в худо прохождение
В данном тексте я постараюсь дать подробное описание игры Neverhood или, как её ещё называю по-другому, "Не верь в худо". Некоторые моменты (приколы), которые, по-моему мнению, не влияют на ход развития игры, далее будут обозначаться следующим образом: ". " (в кавычках, а в конце 3 восклицательных знака).
Хочу предупредить, что к некоторым головоломкам вы не найдёте здесь описания, по той простой причине, что у каждого из проходящих эту игру встречаются разные знаки, фигурки, цифры и т.д., но цель одинакова, и я раскрываю её, дальше дело за вами.
Главного героя игры, с которым нам предстоит пережить удивительные приключения, зовут Глинко.
Сначала хочу рассказать немного об управлении. Когда находим предметы, то просто кликаем на них, дальше всё делает персонаж. Так же просто мы их и используем: кликаем на место, а далее персонаж сам всё делает. Когда мы бродим по большим картинкам, где наше передвижение показывается стрелкой, нажав "пробел", оказываемся очень быстро в выбранном нами месте. Нажав "эскейп", попадаем в главное меню игры, там всё понятно: "прочитать" - загрузить сохранённую игру, "записать" - сохранить игру. Всего в записи 25 ячеек, каждую можно перезаписать несколько раз. Если же присутствуют все 25, то при сохранении появится надпись, что свободного места нет. Выход из этой ситуации такой: жмём "удалить" - перед нами появляются все 25 ячеек, удаляем одну или несколько. Далее заходим в "записать" и сохраняем или перезаписываем. Ну, в общем-то об управление всё. Перейдём к самой игре.
Просыпаемся, встаём и дёргаем за рычаг 3 раза, после чего откроется проход. "На стене возле двери можно нажать на кнопку, откроется окно, в него можно посмотреть. ". Далее выходим из комнаты и оказываемся на небольшом выступе. Жмём на край и спускаемся вниз, попадая в пасть ловушке, которая нас выплёвывает. Спускаемся вниз по лестнице и читаем просьбу-подсказку. "Можно остаться и понажимать, каждый раз он будет доставать новую шутку. ". Поднимаемся наверх. Далее дёргаем за все кольца и находим то, с помощью которого открывается дверь, оно 4-ое, если считать слева направо (обязательно нужно дёрнуть за 5-ое кольцо, оно ближе всех к двери. Оно нам позже пригодится, а возвращаться в это место будет далековато). "Кстати, можно понажимать на кнопку на двери - очень весело. ". Затем двигаем ловушку под 4-ое кольцо, нажимая на неё, и прыгаем на него, оно опускается, и ловушка его заглатывает. Дверь открывается, и мы выходим.
Идём прямо и заходим в дверь. На полу лежит 1-ый диск (всего их нужно собрать 20 штук, они дадут нам ключ). Смотрим на телевизор и там первая головоломка: изображён человечек из банок. Нужно поменять все банки на динамиты так, чтобы весь человечек был из динамита. После того, как мы его соберём, он упадёт на пол. Далее, если быть внимательными, то над дверью справа лежит предмет (спичка), но достать пока мы не можем. Выходим через правую дверь. "Если пройти чуть вперёд и повернуть налево, увидим красное дерево, к нему можно подойти и поесть плоды. Для веселья советую съесть хотя бы 3 плода. ". Далее идём в место напротив дерева, это тёмная дверь. Открываем её и жмём на кнопку, пойдёт вода. Вода нам понадобится для подбора нужной мелодии, чтобы открыть дверь. Далее ищем скалу с нарисованным пауком, кликаем на него, поворачиваемся направо, берём игрушку и смотрим мультик.
Оказываемся там, где раньше не могли достать предмет над дверью (спичку), а из этой двери чудище пытается достать нас клешнями (кстати, к чудищу можно подойти и посмотреть, что оно сделает с Глинко. ), ждём пока спичка упадёт, берем её и подходим к динамитному человечку, поджигаем его и двигаем, кликая на нём, прямо в клешни чудищу. Смотрим маленькую заставочку. Затем возвращаемся туда, где появилось чудище. Следуем прямо до нарисованного наскального жука, поворачиваемся налево, видим, что чудище проломало дыру в скале. Проходим и садимся в передвижное средство. Двигаемся по спиралевидному пути, доезжая до кнопки, жмём на неё (на такие кнопки нужно нажимать один раз, всего их 3, т.к. есть дверь с тремя электрическими замками, при нажатии на все она откроется, но это далее) и едем обратно. Выходим туда, откуда пришли (красный домик с коричневатой дверью). Выходим из комнаты с динамитами в левую дверь.
Ищем дом с буковкой "Н" (небольшое белое здание с тёмной дверью). Заходим. На полу берем 2-ой диск. На стене видим головоломку, решается она по принципу "пятнашек", только нужно, чтобы получилась буква "Н". Головоломка состоит из кубиков 2-х цветов, серые должны быть справа, фиолетовые слева. После решения откроется дверь, заходим в неё. На полу видим 3-ий диск, подходим к экрану на этой картинке (далее буду называть его телевизором), кликаем на него и вставляем диски. Далее с правой стороны мы видим маленькую норку, кликаем на неё и заходим. С левой стороны выключатель света, включаем свет и идём дальше. Оказываемся мы в так называемом "коридоре записей". На полу стоит пробирка, берем её. Возле шипов, справа, круглая кнопка, кликаем на неё, шипы убираются, и мы заходим в открывшееся место. Перед нами на полу 4-ый диск. Обязательно нужно нажать один раз на кнопку в стене (это вторая кнопка, служащая для открытия двери). Встаём на платформу, на которой спустились, и поднимаемся вверх. "А можно нажать на рычаг в стене и посмотреть маленький мультик. ". Идите всё время направо до тупика, это примерно 34 экрана, найдёте там 5-ый диск. "По ходу всего вашего пути на стенах будут надписи, если на них кликнуть, то можно прочитать шутки и анекдоты, направляя стрелку вверх и вниз. " Теперь в обратный путь. Доходим до выключателя и выключаем свет. Теперь возвращаемся направо на один экран, кликаем на платформу и опускаемся вниз. На стене мы видим 3-х значный код - его нужно зарисовать (он нам понадобятся для пушки). Как только Вы поднялись наверх, обязательно нажмите на зелёную кнопку в стене, чтобы копья закрыли проход (этот трюк в одном из мест даст лестницу). Идём налево и выходим, по пути не забываем вставить найденные диски. В месте, где мы собирали "пятнашки", напротив двери жмём на кнопку, дверь открывается, и мы выходим.
Заходим в тоннель и идём прямо до двери. Там 3 замка и напротив каждого должна загореться кнопка, т.к. мы нажали на 3 кнопки: "в коридоре записей", в домике с трубками и когда ездили на транспорте. Нажимаем на горящие кнопки и когда откроются замки, кликаем на дверь, она открывается, и мы проходим.
Оказываемся на мосту и идём прямо. Заходим в дом с правой стороны, там очередная головоломка, собрав её, мы можем управлять мостом, по которому пришли, нажимая на стрелочки вниз и вверх, мы его опускаем и поднимаем. Я не могу написать, в какой очерёдности нужно ставить фигуры, т.к. они каждый раз лежат по-новому. Собрав головоломку, мы видим стрелочки на последней фигурке, нажимая на стрелку вниз, ничего пока не происходит, нам показывают, что вода мешает. Для решения проблемы выходим из домика и направляемся налево, к пушке. Заходим в неё и просто стреляем, смотрим мультик, как вода уходит. Затем в вертикальных экранчиках выбираем те фигурки, которые мы зарисовали в тёмном "коридоре записей", спустившись на платформе вниз с выключенном светом, но этого можно пока не делать.
После того, как мы постреляли, возвращаемся в домик с головоломкой, нажимаем на нижнюю стрелочку, замыкающей фигуры, конструкция опустилась, образовав лесенку, то же самое произошло и с мостом. Выйдя из этой комнаты, мы увидим экран, подходим к нему, нажимаем на красную кнопку и зарисовываем 12 знаков, один из них будет сопровождаться особым звуком, и он будет повторяющимся изо всех 12, запишите, какой именно по счёту (у меня он был 9-ым и повторным). Для достоверности и безошибочности мы уходим на другой экран, а затем возвращаемся обратно и снова проверяем и смотрим ровно 12 знаков. Вместо одного из знаков, который сопровождается особым звуком, в этот раз появится другой, но тоже повторяющийся из 12 знаков. Всего у нас получается 12 знаков, 2 из которых одинаковы. Спускаемся по мосту вниз.
"Внизу, повернув направо, увидите 3 таблички с надписями, подойдите к ним, но не нажимайте на них, а лучше сначала сохраните игру, иначе гейм овер и всё сначала. ". Затем идите в жёлтый домик, на полу 9-ый диск. На стене висит радио и оно играет, для этого мы в самом начале, возле ловушки дёргали 5-ое колечко, если бы мы не дёрнули за 5-ое колечко, то радио бы не играло. Запомните, в каком положение находится диск радио под стрелкой, это влияет на открытие и закрытие дверей. В данном случае при нажатии на диск слева от стрелки положение не меняется, а при нажатии справа - диск начинает крутится и песни меняются.
Справа от радио мы видим закрытую дверь, нужно на радио включить нужную песню и дверь откроется. Для того, чтобы услышать эту песню, мы выходим из этого домика и идём по направлению к 3-м табличкам, и, не доходя, сворачиваем направо и идём к транспорту, далее катаемся, ищем и запоминаем песню, по пути нужно найти три пробирки разных цветов, они все в одном месте, зарисуйте, в какой пропорции и какого цвета в них жидкость. Затем возвращаемся в дом, где играет радио, и ищем песню, которую слышали в пути. При включении нужной откроется правая дверь, заходим в неё.
Мы оказались в лаборатории. "Спускаясь по лестнице, можно заглянуть в окно, в нём виден путь, по которому мы путешествовали на транспорте. ". Если посмотреть правее окна, мы увидим пробирки, запишите цвет и пропорции. Спускаемся вниз и включаем свет, чтобы посмотреть на большую стеклянную капсулу. Внизу капсулы надпись "BOBBY", это означает цвета b-blue, o-orange, y-yellow. Значит, нам нужно набрать цвета: синий, оранжевый, синий, синий, желтый (по слову "BOBBY"). Для этого выключаем свет, залезаем в капсулу, нажимаем красную кнопку и смотрим. Другие 5 кнопок нужно нажимать, пока камни не станут такого цвета, который нам нужен, причём каждая кнопка отвечает за свой камень. Как только мы подобрали правильную комбинацию, наш персонаж уменьшается. "В таком виде мы можем зайти в светящуюся зеленоватым цветом маленькую лабораторию, нажав на пробирки, можно подобрать пропорцию - ту, которую мы видели возле окна в лаборатории (этого делать не нужно, а то мы вновь увеличимся и придётся опять уменьшаться, чтобы пройти в нужное место). ". Далее идём в маленький проход, он левее выключателя света, поднимаемся вверх к следующему маленькому проходу, он еле виден возле окна. Оказавшись среди столбов, идём в маленькую лабораторию фиолетового цвета. Готовим себе напиток, пропорции мы составляем те, которые видели, когда катались на транспорте (не путайте с другими), нажимаем на кран, выпиваем и становимся прежним (если вы забыли или не правильно зарисовали соотношение пробирок, которые наблюдали, когда путешествовали на транспорте, то спускаемся вниз в маленькую зелёную лабораторию, делаем пропорции, которые видели возле окна, кстати, их можно посмотреть и сейчас, кликнув правее окна, выпиваем, увеличиваемся и повторяем путешествие на транспорте, зарисовывая более точно. Возвращаемся, уменьшаемся, следуем наверх, готовим напиток, увеличиваемся). На полу 10-ый диск. Смотрим на статуи, ищем кнопку, она находится в правой стороне, нажимаем на неё, появляется лестница. Кликая на неё, мы поднимаемся наверх. Не спешим кликнуть верёвочку с колечком, которая висит посередине комнаты, лучше сохраните игру, а то мы спустимся вниз и придётся опять сюда забираться, проходя все преграды. Поднявшись по лестнице, видим на полу 11-ый диск и телевизор, кликаем на него и вставляем диск. Идём прямо. Перед нами телепортатор, с помощью него мы будем путешествовать. Садимся в него, кликаем на большую кнопку и видим пульт. Нажимаем на мигающую кнопку, затем на большую красную и телепортируемся.
Оказались мы на небольшом участочке, дело здесь малое, идём направо, кликаем на гвоздик, который держит цепь, и смотрим интересную заставку.
После этого возвращаемся в телепортатор и перемещаемся в новое место (оранжевая кнопка).
Теперь идите до конца направо, затем налево. Перед вами загадка. Нужно сосчитать и выбрать на кубиках число картинок, которые вы видели в предыдущей головоломке. Идём обратно к телепортатору и перемещаемся в место, где стоит пушка (зелёная кнопка).
Чтобы выйти, нужно дёрнуть за кольцо, выходим из лаборатории, подбираем на радио первоначальную песню, чтобы левая дверь открылась. Выходим, ищем лестницу и поднимаемся наверх, пушка справа. Садимся и вводим в горизонтальной линии трехзначный код, который недавно видели, на экране появляются стрелочки, нажимаем на них (пушка поднимется и повернется направо) и стреляем , опять нажимаем на них и спускаемся.
Теперь идём в то место, куда стреляли. Нам нужно добраться до телепортатора. Спускаемся вниз по лесенке, идём в желтый домик, ищем на радио песню, которая открывает дверь в лабораторию, уменьшаемся, поднимаемся наверх, увеличиваемся и идём к телепортатору. Теперь перемещаемся в то место, куда стреляли (тёмно-зелёная кнопка). Идите и смотрите мультик.
Итак, теперь нам нужно собрать 3 ключа. Ищем место, где чёрная арка, это балкон, заходим, на полу лежит карандаш, берем его. Над нами висит ключ, но достать мы его не можем. Выходим и ищем красную дверь, это лифт. Поднимаемся на 2-ой этаж здания, в котором взяли карандаш. На полу 19-ый диск, тут же его и используем. Далее, справа смотрим в окно и протыкаем карандашом шарик. Теперь можно спуститься, нажав на стрелку возле лифта и зайти на балкон, забрать упавший ключ, это только первый, всего нужно три. Чтобы взять второй, телепортируемся в место, где за нами гналось чудище и мы впервые путешествовали на транспорте (зелёная кнопка).
Как только телепортировались, направляйтесь к пушке, мы там недавно были. Заходите в дом возле неё, мы там собирали головоломку-мост, жмём на стрелку вниз и выходим. Идём прямо, ищем здание, ко входу которого ведёт зелёный холмик, то самое, где был динамитный человечек. Проходим до конца направо, затем налево. Садимся в транспорт и едем направо за 2-ым ключом. Узнали? Да, это то самое место, где мы не могли достать ключ. Вот мы и приехали сюда на транспорте. А дорога эта появилась благодаря тому, что в одном из миров мы выдернули гвоздик и два мира соединились, образовав нам данный путь (помните этот мультик?). "Когда мы берем ключ, то можно заглянуть в окно. ". Теперь едем обратно. Доходим до телепортатора (это откуда мы пришли) и перемещаемся туда, где взяли 1-ый ключ (фиолетовая кнопка).
Спускаемся на лифте вниз и идём в домик, где сидит знакомая мышка и стоит наш игровой автомат. На полу 20-ый и последний диск. Выходим, поднимаемся на лифте - это место, где мы лопнули шарик. Там есть телевизор, вставляем в него последнюю дискетку и смотрим историю страны "не верь в худо". После этого за 20 собранных дисков Вилли даст нам 3-ий ключ. Берем его, спускаемся вниз и снова идём в дом с мышкой. Двигаем автомат налево и жмём рычаг. Перед нами, на стене, где нарисованы ключи, после знака равенства стали видны три цифры. Ключи различаются формой. Смотрим слева направо, что к первому ключу относится первое число, стоящее после знака "равно", ко второму - второе, к крайнему - крайнее. Запоминаем и идём направо, к головоломке. Здесь нужно расставить ключи по цифрам, схема расположения на стене, мы только что её смотрели. Как только мы их проставим правильно, проход откроется. Проходим. Перед нами ловушка и верёвочки. Нам нужно держать две верёвочки, убирающую щипы и опускающую мост, для прохода к этой двери. Сделать мы этого не можем, у нас только одна ловушка.
Делаем так. Двигаем ловушку вправо до конца. Она должна оказаться под последней верёвочкой справа. Цепляемся за верёвочку и прыгаем в ловушку, она нас выплёвывает туда, куда нам надо. Идём направо, жмём на дверь и смотрим мультик, в процессе которого нам предстоит выбрать завершение игры. Всего две концовки. Плохая, если мы жмём на себя, тем самым, присваивая себе корону. И хорошая - с достойным завершением, если мы жмём на Туборга, который неподвижно сидит на заднем плане, и отдаём ему корону.
Ну вот и всё. На этом наши путешествия в компании Глинко по пластилиновой стране НЕВЕРьвХУДо завершены.
Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io
Что это за игра?
проверьте себя
Альтернативные названия: Neverhood Chronicles, The / НЕВЕРьвХУДо (Дядюшка Рисёч) Neverhood Inc., The / Dreamworks Interactive / 1996 г.
Управление: компьютерной мышью. В игре нет выделенных активных зон и предметов. Стрелкой курсора задаем нужное направление движения или указываем на интересующий нас предмет. На локациях с видом от первого лица, нажав на клавишу «Пробел», автоматически оказываемся в указанном нами месте.
Меню вызывается нажатием клавиши «Esc» и содержит стандартные опции.
Сохранения зависят от версии игры. Всего к записи предназначено 25 слотов. При превышении числа сейвов этого значения, есть возможность стереть более старые сохранения и записать новые.
Игра проходилась в версии от Дядюшка Рисёч. Курсивом выделен текст, описывающий действия, необязательные к исполнению, но имеющиеся в игре. Кроме того, в игре имеется несколько моментов, которые, кроме как затягиванием игрового времени, иначе не назовешь, но и без них не обойтись.
Будим нашего героя, кликнув по нему курсором мыши.
Наводим стрелку курсора и кликаем на кнопку справа от оконного проема. Когда ставни распахнутся - выглядываем в окно, любуясь пейзажем.
Подходим к рычагу на левой стене и дергаем его три раза. Идем в пробитый проем.
Оказываемся на балкончике без перил. Смело шагаем вниз, попадаем в пасть мухоловки. Выбираемся и осматриваемся.
Можно, но не обязательно, подойти к двери и нажать на кнопку или постучать в смотровое окошко.
Проходим на левый край экрана, спускаемся по лестнице вниз. Достаем и читаем записку от Вилли №1.
Доставать записки из ящика мы можем бесконечно долго. Следует отметить, что лишь первая записка за одно посещение, несет в себе намек на наши дальнейшие действия. К почтовому ящику за подсказкой можно подходить, если возникли проблемы с дальнейшим прохождением. Я же в своем прохождении буду руководствоваться записками от Вилли, как руководством к действию. Очередность прохождения локаций значения не имеет. Наша задача – собрать двадцать дисков.
Поднимаемся наверх и решаем проблему с открыванием двери.
Экспериментально определяем, что четвертое колечко слева отвечает за открывание двери. В записке говорится о любви мухоловки к колечкам.
Становимся с левой стороны от мухоловки и толкаем ее под колечко № 4. Подпрыгиваем, дергаем за кольцо, и мухоловка захватит его, тем самым открывает нам дверь.
Чтобы в дальнейшем не пришлось возвращаться и дергать за пятое колечко, советую сделать это сейчас, чтобы потом не возвращаться сюда издалека.
Выходим в правую дверь.
Пока вы осматриваетесь по сторонам с видом от первого лица, приношу записку от Вилли № 2.
Проходим вперед к строению за арочным мостиком с зеленым покрытием.
Динамитный человечек
В помещении, куда мы вошли, поднимаем с пола диск № 1 (нумерация произвольная, по порядку сбора). Осматриваем фигурку, подвешенную слева от монитора и полки с шашками серого (DUD) и красного (THT) цветов, справа. Кликаем на экран монитора.
Нужно поменять ватные шарики серого цвета на динамитные шашки красного цвета.
Кликаем на серые ватные шарики на фигурке до тех пор, пока они не заменятся на динамитные шашки. Веревка, на которой подвешена фигурка, не выдерживает, и фигурка падает на пол. Выходим в правую дверь, делаем шаг вперед. Мы – на перекрестке. Проходим вперед, к скале, с изображенным на ней пауком. Кликаем на это изображение. Поворачиваемся налево, приближаемся к музыкальной шкатулке, о которой нам писал Вилли. Берем шкатулку, наигрываем мелодию.
К сожалению, не все смыслят в музыке, и расплата за наше непрофессиональное музицирование, не заставит себя долго ждать. Спасаясь от разъяренного чудовища, укрываемся в помещении с динамитным человечком. Чудовище не может пролезть в узкую для него дверь. От его ударов она сотрясается, но не сдается. Зато, лежавшая на косяке двери спичка, от вибрации, скатывается на пол к нашим ногам. Опять-таки, можно подойти к клешне чудовища вплотную и посмотреть на себя без головы. Правда, голова быстро отрастет снова.
Поднимаем спичку и применяем ее на фигурку.
Передвигаем ее к двери, захлопываем за собой дверь. С чудовищем покончено.
Пока я схожу за подсказкой к почтовому ящику, Вы можете выйти в правую дверь, шагнуть один раз вперед и повернуть налево к мухоморному дереву. Я думаю, три плода этого дерева будет для Вас достаточно. К тому времени, как я вернусь с запиской от Вилли № 3, Вы уже будете в состоянии двигаться дальше, поставив рекорд по продолжительности отрыжки в игровом мире.
Выходим через левую дверь помещения. Делаем один шаг до перекрестка и поворачиваем направо, к светлому домику с темно-коричневыми дверями.
Пещера истории Небывальщины
Передвигая квадратные камни с частями рисунка по принципу «пятнашек», нужно собрать изображение буквы Н. Для каждой игры, расклад камней задается случайным образом, поэтому готового решения нет.
На всем протяжении пути, слева от нас, будет тянуться наскальная клинопись истории Небывальщины. Можно остановиться в любом месте и почитать забавные истории и анекдоты, чтобы поднять себе настроение.
На тридцать девятом экране забираем диск № 4 и начинаем обратно - поступательное движение. Возвращаемся к началу пути, нажимаем на стене кнопку. Колья, преграждавшие путь в проем, раздвигаются, и мы сможем пройти на платформу лифта. Внизу забираем диск № 5 и нажимаем на кнопку 1 (нумерация произвольная, по мере прохождения).
Нажимать кнопку нужно только один раз. При повторном нажатии раздастся скрежещущий звук, что говорит об отказе. Тогда нужно нажать еще раз для получения равномерного жужжания.
Таких кнопок должно быть три. Поднимаемся на лифте вверх.
На промежуточной остановке дергаем рычаг и смотрим анимацию наскальных рисунков.
Выходим из лифта, входим в помещение слева, нажимаем на зеленую кнопку, выключая освещение. Возвращаемся в правое помещение, заходим на платформу и спускаемся вниз. Зарисовываем фосфоресцирующее изображение. Возвращаемся в комнату с плеером, вставляем диск, выходим в помещение с «пятнашками». Нажимаем кнопку внизу справа, открывающую дверь наружу.
Пока Вы отдыхаете после продолжительной прогулки, я сбегаю к почтовому ящику, и принесу записку от Вилли № 4. Целью этих возвращений, было показать, что там мы действительно можем найти подсказку.
Every time I press the button on the door I get punched in the face.
What do I do?
First you must push the Flytrap over so that it is lined up directly
beneath the fourth ring from the left. Then you need to jump up and
grab the ring. The Flytrap should jump up and grab the ring as you are
coming back down. The exit door will open.
While you're in the Flytrap room, go ahead and give all the handles a
pull. This may be useful later.
I went into the building with the figure hanging from the ceiling and
the weird t.v. set looking thing, what do I do?
The strange t.v.-like device that cuts to a close-up when clicked on
shows a representation of the hanging dynamite man figure on the left
side of the screen and the dynamite shelves on the right side the
screen. The object of the puzzle is to replace the duds on the
dynamite man with the real dynamite sticks on the shelves. You can do
this by clicking on the squares on the figure that do not have fuses
(little squiggles on the top of each block). Keep clicking until a
fuse appears on the top of each block. You can check your progress by
exiting the panel and looking at the hanging figure. After all the
sticks of dynamite are moved to the hanging figure he will fall to the
floor.
Okay, I built the dynamite man, but he just stands there. Now what do
I do?
You need to venture onward. Exit the room toward the right and go find
the Jack-In-The-Box. Head towards the crab symbol on the wall and take
a left to find it. Click on the Jack-In-The-Box.
This crazy creature chased me back to the Dynamite Shack and he won’t
let me back out!
The Weasel (creature) has knocked a match loose from above the door.
Pick it up. Next, click on the dynamite man. The Weasel should no
longer be a problem.
I went into the building with the H above the door and I am in the
room with the ceiling fan. Currently, I’m staring at this brown box
with a bunch of square pieces in it!
You will need to arrange the pieces into the shape of an H. The three
brown pieces should be on the right. When you arrange them correctly a
door to the right of you will open.
I keep finding these brown squares on the ground. What do I do with
them?
The squares are disks that when placed into one of the many video
players throughout the land will tell the story of The Neverhood and
help you on your quest. Klaymen will automatically put all of the
disks in his possession into the player when you click on it. To view
them when you get to a video player, just click on the button in the
center of the screen, and then click on the disk you wish to view.
I have been walking down this hall reading and reading and reading.
Will this ever end? I can’t seem to stay awake?
Under no circumstances should you attempt to read this story in one
sitting. Drowsiness and possible loss of consciousness may occur. Naps
should be taken after every four or five screens, but alas there is an
end.
While you're in the Hall of Records, pick up the beaker lying on the
floor. Also, press the button to extend the spikes in the room with
the Preamble writings on the wall. And if you can make it to the end
of the hall of records, pick up the video there. You’ll thank us
later.
I am standing outside of this little house and when I step on the big
button on the ground nothing happens, and when I ring the doorbell the
door doesn’t open, so what do I do?
First you will have had to defeat the Weasel (see the clues regarding
the dynamite man), and you will need the beaker that is located in the
Hall of Records (see clue regarding the building with the Big H). Next
you must return to the area where the weasel chased you. Look for a
brown door that is located directly across from the big red bush.
Inside you will see a triceratops head with a red button underneath
it. Press the red button to activate the water. Return to the little
house and stomp on the big button on the ground. Click on the water,
and if you have the beaker, Klaymen will take a drink. Next, press the
button by the door and listen to the tones. You must match these tones
exactly by spitting the appropriate amount of water into each tube
(you do not need to take a drink after each attempt). A perfect match
will cause the front door to open. If you failed high school choir,
the spitting puzzle solution is 3,1,2,0,4.
I went inside the door to the little house and this man popped out of
a television set and started yelling at me. What do I do here?
Pay no attention to the man in the t.v. set, his only function is to
amuse and bewilder the unwary adventurer.
I am standing in the farthest room to the right in the little house
and I see a hole in the ceiling. How do I get up there?
The spikes must be extended so that Klaymen can climb up them like a
ladder. You will need to return to the Hall of Records and press the
button to extend the spikes in the room with the Preamble writings on
the wall if you haven't already done so. This will also extend the
spikes in the little house.
I went into a tunnel and I came to a green door with three deadbolts
on it. How do I unlock them?
This puzzle requires that you have completed all other tasks mentioned
above and that you have pushed the three buttons in various locations
to unlock the deadbolts.
The first button (blue) is located downstairs at the Hall of Records
(take the elevator).
The second button (orange) is located in the attic of the little
house.
The third button (white) can be accessed using the slot car to travel
to the center of the spiral in the cave where the Weasel lived.
If you have completed all the of the previously mentioned tasks,
clicking on the three buttons should unlock the deadbolts and in turn
open the door.
I crossed the bridge and went into a building. Inside I found a ledge
with a bunch of Klay pieces on it. What do I do with them?
You need to put the pieces together in the proper order by matching
the pictures on the pieces with the ones already sticking out above
the ledge.
Okay, I put the pieces together and click on the button on the end,
but it only goes down half way and then bounces back up. I am
perplexed, please help!
The thing you have made is actually a representation of the bridge,
and what you are trying to do is turn the bridge into a set of stairs
that will descend to the lake floor. Your next step is to go to the
cannon which is just outside and to the left of the room you are in.
I am sitting in the cannon and there are all kinds of switches and
symbols. Enlighten me as to my next step.
Push the big red button, McFly.
I watched the Lake Drain. What now?
Go back into the West Hall (the room with the puzzle that goes up and
down when you click on the end of it) and click on the end piece to
lower the stairs. Now go back out and you will find that the bridge
has been lowered.
I keep clicking on the radio but it doesn’t do anything. Why?
You must go and turn it on by going back to the place where you woke
up at the beginning of the game and pull the correct ring if you
haven't already done so - that’s why we suggested you give them each a
tug when you were there the first time! (There is a hint for this on
the wall of lake floor which can be found by riding the green
putt-putt car.)
The Radio plays a whole lot of funny songs, but what else does it do?
If you set the radio to the station a certain song it will open the
door to the lab. (The audio hint for this is on the lake floor wall
with the hint about turning on the radio.)
I am in the room with the big glass dome and I went inside and pushed
the buttons but nothing happened. Help me!
When the lights are on you will see the name Bobby on the outside of
the Machine. Turn the lights off and go back inside the Machine. The
letters in the name correspond to the colors in the spectrum of
visible light that you learned about back in high school. For those of
you that skipped school that day it went something like this: ROYGBV.
R stands for red O stands for orange and so forth. Make the crystals
in the Machine the same colors as the letters in Bobby. When you come
back out again you should be little.
I am in the little green lab what do I do?
Leave and go up the stairs through the little door to the next room.
I am in the little purple lab what do I do?
Make yourself big by entering the correct proportions of the liquids
into the beakers. The correct proportions can be found by taking the
car on the lake floor to the area outside the lab with the three
beakers and noting the levels of each liquid. (This is different for
each game.)
I am back in the little green lab because I do not know the correct
proportions for the liquids in the little purple lab. I am mad so tell
me what to do?
You will need to look at the levels of the liquids in the beakers at
the top of the stairs and fill the beakers in green with the
corresponding amounts. You will now be big again.
I am in the room with all the statues and columns and I am big, but
there are no doors. How do I get out?
On the right side of the room, one of the statues looks like a head
with a ladder sticking out of it. Behind it there is a button. Push it
and a ladder will fall from the ceiling.
I made the worlds collide and now I have teleported myself to a pink
room but the door keeps hitting me in the face. How do I get out?
Run.
I found another one of those things that when I press the red button a
bunch of symbols shows up. How do I solve this one magic eight ball?
The first one that you saw holds the solution to this one. You need to
go back and note the order of the symbols at the first location and
then enter them in the same order at the second location. The trick
here is that the second location contains one extra symbol, and the
first location repeats one symbol and makes a strange sound. While at
the second location you will need to put the extra symbol in the place
where the first location repeated. Get it. (The order is different for
each game.)
I am in the room with the noisy mouse and a big yellow button on the
floor. I seek wisdom.
Step on the button and watch the mouse go up.
I found this puzzle with a mouse that runs through a plethora of
holes. How do I solve it?
You need to get to the hole at the bottom right. You do this by
following your nose.
I am in the red room staring at a white wall with little squares on
it. The squares have pictures on them, what do I do?
This puzzle is like the game memory only harder. You need to flip the
pieces and match them up in pairs. If you miss one they will all flip
back over so write them down.
I am looking at a panel that has three pictures with a numbered block
next to each and a bear hanging from a pole above it. I am confused.
Dear confused, you need to change the number on the block to equal the
number of that item that was pictured in the red room at the memory
puzzle, and then press the yellow button. The little bear on the arm
should swing to the other side.
I moved the bear and the robot went after it but what do I next?
Go to the cannon and shoot Robot Bil in the head.
I went to the cannon again but I just keep shooting the wall!
You need to enter the correct symbols into the cannon to raise it and
move it over to Robot Bil. The symbols can be found in the Hall of
Records basement where you pressed the blue button. To see them,
however; the lights need to be out. The second set of symbols can be
found inside the mushroom after you fall down the hole. Enter the
symbols and then click on the arrows that appear in the scope. The
cannon will move up and to the right. Press the red button.
I just shot Robot Bil am I in trouble?
No. Go back and see how he is doing.
I went into this room through a big toothy door and that noisy mouse
is in here what do I do?
Well, walk over to the right and click on the purple door. If you have
the three keys Klaymen will put them into the holes on the puzzle. Now
you must put them in the proper order.
Where do I get the Three Keys?
The first key is on the balcony of the castle.
The second key can be acquired by taking the putt-putt car in the cave
where the weasel lived to the room at the end of the track.
The third key is given to you automatically after you have placed all
twenty of the story disks into any video player.
I found 19 disks. Where the hoozitz is the last one?
You will need to walk all the way to the end of the Hall of Records.
The disk is on the floor. Mean, huh? (that’s why we suggested you pick
it up when you were there!)
I am on the balcony and there is a key floating up above me. How do I
get it?
Pick up the pin on the ground and then take the elevator inside the
castle up to the Telepod room. Look out the window. Click on the
balloon and pop it. Go back down to the balcony and pick up the key.
I am in a room with more rings and another one of those pesky
flytraps. What now?
You need to push the flytrap over to the area just below the last ring
on the right. Jump up and grab the ring. When you let go the trap will
eat you and then spit you into the next room.
How do I know the correct order of the Three Keys.
You need to have pushed that goofy looking thing with the handle that
you saw in the room with the butter pat on the wall over to the vacuum
and stepped on the yellow button to suck it up. Then you need return
to the castle and it will be there. Push it over to the right just a
little bit and the top of it will turn toward the wall. Pull the
handle and zowie there’s the answer. Put the keys in the proper holes
and the door will open.
Complete these puzzles, collect the videos and the last of the
mysteries will be revealed in a stunning climax. Take heed, you will
be affecting your own destiny and the entire future of the Neverhood.
Bonus Hints and Cheats
Frequently visiting your mailbox located below the Flytrap room will
yield new clues to help you solve the next puzzle.
Save often so if you exit, you can get back to where you were without
re-playing the whole game.
Ну вот, завершил прохождение квеста "Neverhood"/"Небывальщина"/"Не верь в Худо". И скажу, что для периода "хмурой осени" такая игра оказалась очень кстати!
Давайте сперва разберемся с переводами/локализациями. И вот тут я сначала буду ворчать. Переводов, если я правильно разобрался, всего два. Первый перевод от компании "Фаргус Мультимедиа". Он более всего известен. Да и большее количество дисков было продано в локализации от указанной студии. Именно в локализации от "Фаргуса" начинаются. мммм. как бы так назвать. "чудеса литературного перевода". Тут должен сделать оговорку. Как человек, владеющий английским языком (хоть и не на уровне "носителя"), я очень щепетильно отношусть к вопросу качественного и близкого к оригиналу перевода. Бывает очень забавно, когда переводчики начинают фантизировать, слегка изменяя имена героев и фразы при переводе так, чтобы они звучали веселее. Я не против этого, но только тогда, когда не начинается чрезмерное выдумывание и явное "коверканье" имен и названий. Вот таким образом, изменяя все и вся так, как пожелается, студия "Фаргус" и перевела все, что можно было перевести в игре "Neverhood". Привожу примеры:
- Название игры Neverhood (звучит как "Нэвахуд")- переведено как "Не верь в Худо" (исключительно игра на созвучии слов, никакой попытки перевода, но этот пример - еще ладно);
- Волшебника, создавшего страну Neverhood, зовут Hobarg (звучит как "Хобарг")- переведено как "Туборг" (так вот, чтобы на известную марку пива было похоже, но тут опять же, "еще ладно");
- Главного героя игры зовут Clayman (звучит как "Клэймэн") - переведено как "Глинок" (ну вот это действительно близко по смыслу: clay -глина,man - человек);
- Приятеля главного героя зовут Willy Trombone (звучит как "Вилли Тромбон") - переведено как "Вилли Баранкин" (ну откуда тут взялась фамилия Баранкин!);
- Главного злодея зовут Glogg (звучит как "Глог") - переведено как "Глючный Виндоуз" (да-дааааам, апофеоз перевода Ну да, я сам не прочь поворчать на Гейтса и Майкрософт, но как так переводить можно?).
Второй перевод осуществен студией "Дядюшка Рисёч", и в "диклеймере" сказано, что переводчики старались как можно ближе следовать оригинальным именам и названиям. В переводе от "Дядюшки Рисёча" все встает на свои места:
- Название игры Neverhood (звучит как "Нэвахуд")- переведено как "Небывальщина" (по моему - лучший возможный "красивый" перевод для составного слова Neverhood и сюжета игры);
- В олшебника, создавшего страну Neverhood, зовут Hobarg (звучит как "Хобарг")- переведено как "Хобарг";
- Г лавного героя игры зовут Clayman (звучит как "Клэймэн") - переведено как "Клэймэн";
- Приятеля главного героя зовут Willy Trombone (звучит как "Вилли Тромбон") - переведено как "Вилли Тромбон";
- Главного злодея зовут Glogg (звучит как "Глог") - переведено как "Глог".
Если Вам интересно играть в хороший квест в локализации, близкой к оригиналу, а не в "глюковато-креативном" переводе - очень рекоммендую играть в перевод от студии "Дядюшка Рисёч". Да, студии "Фаргус" есть за что быть благодарным, но не в данном случае.
Прошу прощение у форумчан, что начал с перевода, а не с описания самой игры. Просто "наболело", и не мог не описать драматургию перевода. Далее я уже расскажу о самой игре: атмосфере, загадках, юморе и хорошем настроении (получаемом от Neverhood). Этот квест считаю одной из лучших игр "старой школы".
С нами с 15 окт 2009
Место проживания: Москва
Баллы репутации: 2280
Благодарности: 763
Благодарил (а): 407 раз.
Но вернемся к самой игре. Прежде всего сам главный герой Клэймэн - заряд бодрости и хорошего настроения. Вольготно переваливаясь с ноги на ногу и размахивая своими пластилиновыми руками, он ходит по "весьма пластилиновой местности", и веселит игрока своим поведением. То он покушает яблок, от которых у него возникает трехтональная многоголосая отрыжка, то он от страха пытается вбежать в закрытую дверь, то читает письма из "бесконечного" почтового ящика. Хотя большинство "приколов" выполнено в жанрах гэга и клоунады - в исполнении пластилинового человечка эти шутки выглядят действительно забавно.
Но Клэймэн не просто так гуляет по земле Небывальщины, а пытается собрать все диски с записью рассказа Вилли Тромбона. Дисков более двадцати, и для получения одного или нескольких из следует решить загадку. Диски можно затем использовать в любом из нескольких пластилиновых телевизоров, чтобы увидеть историю, случившуюся в Небывальщине. На дисках Вилли поведает историю о захвате власти в пластилиновом мире, и Клэйман возьмется за освобождение Небывальщины. Так что герой выполняет спасательную миссию, но делает это легко, непринужденно и с юмором. Кстати, если героя оставить на две минуты одного, то он начнет сам себя развлекать: крутить головй на 360 градусов, "разговаривать" руками, чистить уши и т.п.
Игра предлагает весомое число головоломок, в число хоторых входят: сбор правильной последовательности символов и табличек, выбор верной дозировки компонентов в смеси, установка нужной последовательности кристаллов в специальной машине, конструирование бомбы из отдельных кусков динамита и многое другое. Все задачки классические, квестовые. Можно разделить тип их решения на три варианта:
- увидеть посказки и сообразить (скопоновать) верный ответ,
- увидеть ответ, записать, воспроизвести в нужном месте,
- просто догадаться о способе решения.
То есть все любимо и знакомо, никакой "физики-шмизики" или гонок на выживание. Только головоломки и сюжетные задачи, что не может не радовать.
Игра также предлагает несколько эксклюзивных выдумок, которых не встречал ни в каких других приключенческих играх. В них уже проявилась изобретательность и оригинальная выдумка авторов квеста. Чуть попозже продолжу делиться впечатлениями.
Читайте также: