Monster hunter stories 2 сколько занимает прохождение
Компания Capcom выпустила ролевое приключение Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin. Релиз состоялся на Nintendo Switch и PC.
Одновременно с релизом в Steam стала доступна демоверсия игры. Ранее она уже появилась в Nintendo eShop. На прошлой неделе разработчики представили релизный трейлер Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin, показали геймплей кооператива и поделились планами по развитию игры до октября.
Критики уже успели оценить новинку. На Metacritic ролевое приключение получило средний балл 81 из 100. Рецензенты считают, что Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin отлично подойдёт тем, кто всегда хотел познакомиться с серией.
«Monster Hunter Stories 2, может, и не хватает звёзд с неба, но это весёлый опыт, который может приучить новых игроков к замечательным элементам серии. Бои полны богатой стратегии, а сбор монстров и кастомизация снаряжения заставляли меня возвращаться в игру даже после титров. Если вам была любопытна эта серия, но вас пугают её основные игры, то Stories 2 может оказаться именно той отправной точкой, которую вы ищете», — Game Informer, 85 из 100.
«Тем, кто ищет спокойную, но удивительно глубокую JRPG, понравится Monster Hunter Stories 2, даже если некоторые из её наиболее заметных недостатков труднее простить. Но как только вы посмотрите мимо них, у вас останется чудесное маленькое приключение с увлекательной боевой системой, милыми персонажами и эмоционально резонансным повествованием, которое вонзило свои когти гораздо глубже, чем я ожидала. Если вы никогда не подходили основные игры серии, попробуйте эту», — TheGamer, 80 из 100.
«Monster Hunter Stories 2 может выглядеть мило, но она по-прежнему сохраняет огромную глубину, которой известна серия. Нет, она не такая обширная и динамичная как Monster Hunter World, но это работает в её пользу. Stories 2 — это доступная точка входа в серию, которую я так долго ждалf, и она вдохновила меня вернуться к другим играм серии, чтобы снова проверить свои навыки», — PC Gamer, 80 из 100.
Напомним, что игрокам предстоит взять на себя роль внука или внучки легендарного наездника Рыжего. Протагонист встретится с виверианкой Иной, которая знала Рыжего и которая хранит яйцо Раталоса. Им обоим предстоит обуздать мощь легендарного зверя, который, по предсказаниям, должен разрушить мир.
В том, что происходит в последнее время с франшизой Monster Hunter, сложно не заметить продуманную стратегию Capcom по ее продвижению на новые рынки, платформы и аудиторию и превращению хардкорного тайтла для преданных фанатов в действительно массовый феномен. И помимо вышедшего на «больших» платформах World и дружелюбного к новичкам Rise разработчики не забыли и спин-офф Stories, выпустив на Switch и ПК его продолжение. В этом обзоре – наши впечатления.
Пожалуй, именно первую Stories для Nintendo 3DS 2017 года как раз и можно считать началом пути франшизы «в народ». В отличие от перегруженных хардкорными механиками охоты игр основной серии, Monster Hunter Stories представляла собой нечто кардинально новое и гораздо более доступное – относительно простенькую даже по меркам портативных платформ JRPG с полноценным сюжетом и пошаговыми сражениями по всем законам жанра.
Вторая часть Stories продолжает следовать этим путем, развивая заложенные предшественницей принципы. Формально это даже прямое продолжение – действие происходит в том же мире после событий первой игры. Но играть в первую часть, чтобы понять, что происходит во второй, совсем не обязательно. Игры пересекаются только на уровне сеттинга, отсылок и некоторых персонажей.
Старый мир, новые герои
Строго говоря, игру (да и всю подсерию) правильнее было бы назвать Monster Rider Stories. Упоминание об охотниках в названии лишь указывает на общую игровую вселенную, а вот играть нам предстоит за Наездников – представителей другого сообщества с иным видением мира, монстров и своими разногласиями с Охотниками, которые здесь тоже присутствуют и раскрываются несколько с другой стороны.
Вступительная кат-сцена, которую игра нам демонстрирует сразу после создания персонажа, кратко обрисовывает сеттинг, сюжетную завязку и происхождение героя. Персонаж игрока – внук прославленного Наездника по имени (или кличке) Рыжий, живущий во вдохновленной полинезийскими мотивами деревне Махана. Он еще молод, у него все впереди, и он просто приходит на важный для своей деревни праздник.
Но по всем законам жанра что-то как обычно идет не так. Праздник оказывается сорван, потому что хранитель деревни – похожий на огромного дракона Ратта-страж – решил ее покинуть, отдав яйцо таинственной девушке. И не он один – в той же кат-сцене мы видим, что куда-то улетают все подобные драконы, называемые Ратталосами. Все усугубляется странным свечением и вмешательством Охотников, также приглашенных на праздник – несмотря на формальную дружбу, у них свои интересы и своя мотивация. В итоге возникает угроза едва ли не мирового масштаба. Угадайте, кому предстоит все расхлебывать?
В отличие от Rise, где сюжет был лишь формальным дополнением для охоты, здесь есть полноценная история, и все наши задания обоснованы сюжетно. Пусть она полностью линейная, а квесты, как правило, сводятся к победе над каким-нибудь монстром, но благодаря красиво поставленным кат-сценам даже такой незатейливый сюжет раскрывается очень интересно. А вот побочные квесты здесь абсолютно такие же, как в Rise – пойди/принеси/убей/сдай на доске заданий. Ничего интересного, но хороший способ заработать зени – так называется местная валюта.
Оседлай их всех!
В целом Наездники ведут более экологичный по сравнению с Охотниками образ жизни. Конечно, они тоже сражаются с монстрами и даже используют их в качестве сырья для оружия и доспехов. Но главное их ремесло – выведение из яиц одомашненных версий монстров, называемых монстриками (да, здесь это принципиально разные понятия) с дальнейшим приручением с целью езды верхом.
В Rise мы тоже могли оседлать монстра, но на ограниченное время и исключительно с целью нанести урон, здесь же это основа всей игры, а монстрики и Наездники – лучшие друзья. Помогают в этой дружбе Камни связи – специальные магические артефакты, которые дают Наезднику возможность общаться со своим монстриком на ментальном уровне.
Первого монстрика нам дарит подруга и учитель по имени Кайна, но практически сразу мы узнаем, как найти логова монстров, вынести из них другие яйца и вывести себе новых питомцев.
Взять с собой можно целую команду численностью до пяти особей, между которыми можно произвольно и мгновенно переключаться через меню. Монстрики помогают нам как в сражениях, так и в исследовании мира, а среди их способностей – не только боевые приемы, но и вполне мирные умения.
Один умеет плавать, второй – лазать по растениям, третий – прыгать, четвертый – искать ресурсы, и так далее. Все это реально используется в игровом процессе и даже некотором подобии головоломок, когда до некоторых мест с ценными и не очень ресурсами можно добраться лишь определенным способом.
Копьепушки наголо!
Как правило, именно в боевой системе JRPG чаще всего и заключается уникальность игр этого жанра и их привлекательность (или непривлекательность) для игроков. Сражаться в Stories 2, как и в других японских RPG, приходится много, бои пошаговые с выбором действий, механики достаточно простые и доступные, но увлекательные. Хардкором охоты тут и не пахнет, а вот магию вселенной игра сохраняет в полной мере – стоит чуть получше разобраться в нюансах, и оторваться становится невозможно.
Основа боевки, как и в первой части – принцип «камень/ножницы/бумага» из трех типов атак: мощной, скоростной и технической. Мощь бьет технику, техника бьет скорость, скорость бьет мощь. Раскрывается это в так называемой «битве на равных», когда наш персонаж с противником выбирают целями друг друга.
Визуально это сначала отображается в виде соединяющего их луча, а затем – видеоролика столкновения с «наездом» победившей стороны на весь экран (при ничьей экран остается разделенным). Причем надо понимать, что победа в битве на равных только повышает наносимый нами урон и снижает получаемый, но не исключает его полностью.
Помимо урона, победа в битве на равных заряжает шкалу связи – местный аналог маны, который тратится на применение особых навыков, а при полном заряде позволяет оседлать монстрика. При этом восстанавливается здоровье монстрика и наездника, повышаются атака и защита, а также можно использовать навык связи – типичную «ультимативную» способность с сильным уроном и полным спецэффектов видеорядом.
В остальном монстрик сражается самостоятельно, но мы можем давать ему указания по выбору типа атаки.
Если типы атаки персонажа и монстрика совпадают и бьют тип атаки врага, то выполняется двойная атака – также с увеличенным уроном и сильным зарядом шкалы связи. Навыки, в сущности, представляют собой атаки специального типа, которые также делятся по типам (мощный/технический/скоростной), либо защитные способности. Также в меню навыков один раз в ход можно сменить оружие.
Видов оружия в игре шесть – к двуручному мечу, мечу со щитом, охотничьему рогу и молоту из первой части добавились лук и культовая «монхановская» копьепушка. До разнообразия Rise далеко, да и механики применения в связи с особенностями боевой системы отличаются не так сильно, но у каждого вида оружия в игре свой набор навыков, а пользоваться разными его видами не только интересно, но и полезно.
Оружие отличается по типу урона (режущее/колющее/дробящее), а монстры – по устойчивости и уязвимости к нему. Вдобавок, у некоторых монстров мы можем выбирать часть тела, по которой наносим удар – так можно выбить особо ценный ресурс или нейтрализовать какую-то способность противника.
Вишенка на торте – разозленные после поражения некоторых частей тела или по каким-то другим причинам монстры приходят в ярость, вместе с которой активируются QTE-события с ярким видеорядом, где нам нужно победить, играя за своего монстрика и нажимая кнопки с определенной скоростью или в нужной последовательности.
После боя нас ожидает традиционный для JRPG «разбор полетов» с буквенным обозначением ранга (он зависит от того, насколько быстро и эффективно мы победили) и демонстрацией трофеев и результатов прокачки.
Да, в отличие от Rise и других традиционных Monster Hunter, здесь есть прокачка, пусть и достаточно рудиментарная. Для нашего героя она просто поднимает урон и здоровье, а монстрикам еще и дает новые способности. Причем прокачиваются все монстрики в команде, независимо от участия в бою.
Все-таки Monster Hunter
Но как бы Wings of Ruin ни отличалась от основной серии геймплейно, общая вселенная дает о себе знать – и это определенно хорошо. Здесь не менее важны ковка оружия и доспехов из монстров, крафт и сбор ресурсов, причем многие рецепты общие, хоть некоторые предметы (например, ловушки) применяются иначе. А вот ресурсы в игровом мире, на мой взгляд, выглядят ярче и видны лучше, чем в Rise.
К сожалению, обратной стороной этой медали стал отказ от реализации виртуальных экосистем – тут монстры не формируют пищевые цепочки и не сражаются друг с другом, а просто прогуливаются по локациям в ожидании боя с игроком. А вот возможность выбрать время суток для своего задания осталась, и расположение монстров в локациях тоже отличается.
Особо дотошных коллекционеров порадует доступ к энциклопедиям монстров и монстриков, а фанатов Rise – взаимные бонусные предметы в обеих играх. Например, в Wings of Ruin можно надеть косметический доспех Охотника из Камуры и вывести Паламута, а в Rise – надеть такой же доспех Наездника.
Техническая часть
Оценивать Wings of Ruin с технической точки зрения было, пожалуй, сложнее всего. Я играл на «родной» платформе Switch, и в целом со скидкой на железо консоли игра выглядит вполне неплохо – вполне на уровне портов Borderlands или BioShock.
А вот в чем Stories 2 у Rise выигрывает, так это в управлении. Конечно, частично это объяснимо с точки зрения гораздо менее сложных механик, но в целом управление в Wings of Ruin гораздо более простое, удобное и интуитивное. И ему уж точно не приходится учиться специально.
Также стоит отметить локализацию – то, что уже которая игра серии Monster Hunter получает русский перевод, не может не радовать. Конечно, без недостатков не обошлось – временами складывается ощущение, что с локализацией спешили, допустив обидные ляпы типа разных переводов одного монстра (например, Клыкобык/Буллфанго). Но по-прежнему видно, что перевод сделан с душой и любовью, как и в Rise, да и терминология, в основном, выглядит согласованной.
Вердикт
Wings of Ruin – не только прекрасное продолжение своей предшественницы, но и очередная добротная игра вселенной Monster Hunter. К сожалению, она слегка уступает Rise технически, но это компенсируется свежим взглядом на сеттинг и кардинально иным геймплеем, определенно заслуживающими внимания.
Вторая часть Stories сохранила в себе всю магию Monster Hunter, и теперь то, что раньше было одиночным спин-оффом, имеет все шансы стать полноценной подсерией и привлечь в ряды фанатов «Монхана» еще больше геймеров – тем более, что одновременно со Switch игра вышла и на ПК. Даже раньше, чем запланированная на 2022 год Rise.
Одной Monster Hunter в этом году недостаточно — видимо, так думала Capcom, составляя расписание релизов. Не так давно мы радовались крутым геймплейным нововведениям в Monster Hunter Rise, а теперь можем потерять ещё несколько десятков часов в Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin . Пусть вас не пугает цифра 2 в названии — издатель понимал, что с первой частью мало кто знаком, поэтому никаких проблем с пониманием сюжета или геймплея не будет.
Из охотника в наездники
Подсерия Stories кардинально отличается от обычных Monster Hunter. В Wings of Ruin (как и в оригинале) мы становимся не охотниками, а наездниками. Нам по-прежнему предстоит убить очень много монстров, но этим дело не ограничивается — нужно добираться до их гнёзд, красть яйца и относить их в деревню. Как только из яйца кто-то вылупляется, он становится личным монстриком главного героя (Capcom метит в юную аудиторию, так что терминология соответствующая) и может сражаться вместе с ним. Да ещё и кататься на нём разрешают!
Боевая система тоже совершенно иная — пошаговая. В её основе лежит принцип «Камень, ножницы, бумага» с тремя типами атак: мощной, быстрой и технической. Одна побеждает другую и слаба против третьей. На экране не пишут, что именно сделает через секунду вражеский монстр, но оппоненты не пытаются вас обхитрить — если кто-то предпочитает мощные атаки, он так и будет их использовать. По крайней мере, пока не впадёт в ярость — тогда придётся полагаться на удачу.
Победили в противостоянии «Камень, ножницы, бумага» — урон нанесёте только вы, а противник в итоге пропустит ход. Проиграли — готовьтесь использовать траву или зелье, ведь ранения тут обычно серьёзные. Ну а если оба участника драки выбрали одно и то же, то урон получат и тот и другой. Система интересная: есть двойные атаки, когда вы вместе со своим монстром используете одинаковый тип атак; заряды связи с приручённым существом; всякие навыки и приказы монстрикам. А если всё делать как надо, то рано или поздно вам позволят оседлать своего подопечного и совершить особо мощный удар.
Многие привычные для Monster Hunter элементы перенесли сюда с изменениями. К примеру, точильные камни теперь увеличивают шанс критического урона. Да и фокусироваться на отдельных частях тел монстров по-прежнему можно — так не только бонусные материалы получишь, но и временно собьёшь существо с ног. Однако если вы можете указывать своему персонажу, куда бить монстра, то остальные члены отряда занимаются чем хотят: один может целиться в голову, другой — в желудок, третий — в ноги. Далеко не факт, что на следующем ходу они последуют вашему примеру, — скорее всего, продолжат гнуть свою линию.
Перелом за переломом.Отсутствие прямого контроля над соратниками порой раздражает, особенно если учитывать, как много возможностей у главного героя. С собой вы носите три вида оружия и шесть монстриков, и в начале хода можно свободно переключаться между ними, не теряя очко действия. Это позволяет быстро адаптироваться в любой ситуации, а вот ваш компаньон плевать хотел на всё это — готовьтесь раз за разом наблюдать проигранные битвы «Камень, ножницы, бумага». В конечном итоге это не сильно влияет на сложность, но всё равно неприятно пропускать ход из-за необходимости исцелить кого-то зельем.
Монстры существуют, чтобы их убивать
Чем разнообразнее ваши приёмы в боях, тем выше финальная оценка и тем больше наград вы получаете. Чаще всего это части тел монстров вроде рогов и чешуи, которые, как и во всех Monster Hunter, нужны для создания экипировки. Вот только здесь не требуют определённое количество чего-либо — у каждой части есть ценность. Если для производства оружия или брони нужно набрать, к примеру, четыре очка, то можно дать четыре дешёвые части или одну «трёхочковую» и ещё одну обычную. Плюс экипировку позволяют улучшать, и на это тоже тратятся ресурсы, только более редкие.
С монстриками тоже всё не так просто, как кажется поначалу. Когда они находятся в вашем инвентаре, за каждое сражение и выполненное задание они получают опыт (даже если не участвовали в бою), а вместе с этим открываются дополнительные ячейки их генов, дарующих им способности. В какой-то момент становится доступна функция переноса генов — вы расстаётесь с одним из монстриков, чтобы перенести его навык в пустую ячейку чьего-то другого гена. Дотошным игрокам, желающим собрать команду мечты, будет интересно во всё это погружаться, особенно с учётом тонкостей вроде бинго — если три гена одинакового цвета поставить в один ряд, монстрик получит бонус к характеристикам.
Все эти системы отлично переплетаются и вызывают желание проводить в игре много времени. Многочисленные побочные задания выполняются в основном автоматически, за них получаешь деньги, которые тратишь на экипировку, та пригождается в охоте на монстров ради их яиц, из яиц вылупляются носители полезных генов… Wings of Ruin не кажется паразитированием на известном бренде, который обрёл бешеную популярность после Monster Hunter: World, — это по-прежнему «монхан», только другой и непохожий на основные части серии.
На протяжении всей сорокачасовой кампании драки с монстрами не надоедают, но всё же разработчикам есть что улучшить к возможной третьей части. Хотя бои можно ускорить в три раза, этого всё равно недостаточно в сражениях с крупными целями. Да и повторяющиеся QTE ни к чему: игрока просят то поочерёдно давить на L и R, когда двое летающих монстров взмывают в небо, то яростно жать на кнопку при лобовых столкновениях. Зато есть удобная «фишка» для желающих пофармить ресурсы во второй половине игры — если цель против вас совсем слаба, драку можно пропустить.
Где же Switch Pro?
Что действительно огорчает, так это скучный дизайн локаций. Особенно плохи логова монстров, случайно генерируемые после каждой телепортации в деревню. Они слишком похожи друг на друга в пределах одного биома: в них повторяются одни и те же участки. На крупных локациях исследовать толком нечего — натыкаешься либо на тупик, либо на сундук с не самым полезным содержимым.
Не все монстры умеют всё, так что для разрушения камней, преодоления пропастей и карабканья по лозе требуется переключаться на соответствующего монстрика. Вот только по сюжету делать это вообще не приходится — путь к следующей цели преодолевается любым существом, так что забавная идея реализована очень посредственно. Понятно, что игра не об исследованиях, но путешествия из точки в точку кажутся тратой времени.
Вот и пригодился.Расстраивает и оптимизация на Switch — кадровая частота нередко падает то в сражениях, то на открытых локациях, то вообще в роликах на движке. После Rise , которая работала практически безупречно и прекрасно выглядела, Wings of Ruin постоянно напоминает своей производительностью о слабой начинке консоли. Да и пятисекундные загрузки после каждого сражения с монстрами утомляют, если уже привык к молниеносным загрузкам на консолях нового поколения.
Зато историю в недостатки не запишешь, хотя и звёзд с неба она не хватает. Всё стандартно: охотники напали на охраняющего остров раталоса-стража, после чего все его сородичи исчезли, а остальные монстры почувствовали себя свободными и представляют опасность для жителей. Спустя несколько часов мы обнаруживаем последнее яйцо раталоса, приносим его в деревню, а там это считают дурным предзнаменованием — согласно легенде, один из таких монстров когда-то вверг мир в хаос. Соответственно, нам предстоит узнать, действительно ли так опасен вылупившийся впоследствии раталос и какие секреты с ним связаны.
Сам сюжет простоват, но многочисленные качественные ролики на движке и очаровательные персонажи делают его достаточно интересным. Флешбэки, связанные с компаньонами, не особо увлекают, зато сценки в настоящем времени бывают очень захватывающими и забавными. Больше всех, конечно, запоминается сопровождающий вас повсюду котик-напарник Навиру, с которым связано несколько забавных эпизодов. Но и с остальными героями приятно проводить время — ни разу у меня не возникало желание пропустить заставку.
Не уверен, что корректно называть Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin входной точкой в Monster Hunter для новичков, — она слишком сильно отличается от обычных «монханов» геймплеем, повествованием и многим другим. Зато игра отлично подойдёт и фанатам Monster Hunter, и тем, кто никак не может понять прелесть этой серии. Сиквел Stories — JRPG в духе «Покемона», где вы «собираете их всех», делаете монстриков сильнее и участвуете в неплохо реализованных пошаговых боях. Приятное приключение, достоинства которого сильно заметнее недостатков, — в нём легко пропасть на весь вечер, простив все огрехи и погрузившись в геймплейные механики.
Плюсы: простая, но милая история с очаровательными персонажами; неплохая пошаговая боевая система, сохранившая геймплейные элементы Monster Hunter; интересная механика с генами монстриков; увлекательный игровой процесс, в котором все составляющие здорово связано друг с другом.
Минусы: отсутствие контроля над компаньонами в бою иногда раздражает; скучноватые логова монстров; неидеальная оптимизация на Switch.
Пошаговая JRPG во вселенной Monster Hunter — наконец-то на PC.
Близкие по духу
Серия Pokemon
Любая JRPG за последние 30 лет
«Как приручить дракона»
Серия The Witcher
Признаюсь честно, я не фанат японского геймдева в целом (если речь не о хоррорах) и серии Monster Hunter в частности. Однако приобщиться к спин-оффу Stories хотел давно: уж больно интересной выглядела концепция пошаговых битв с огромными монстрами. А теперь ещё и случай представился, ведь Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin не только вышла на Nintendo Switch, но заодно посетила PC. И оказалась не совсем такой, как я ожидал.
Наездники на покемонах
В мире Monster Hunter помимо охотников есть и наездники на монстрах: они не просто истребляют опасных чудовищ, но ещё и дружат с некоторыми из них. Однажды в это более-менее гармоничное сосуществование вторгается некая неведомая, недобрая сила. Даже миролюбивые травоядные великаны вдруг начинают странно себя вести: они впадают в буйство, дерутся друг с другом и даже бросаются на людей. Что уж говорить о хищниках! Само собой, на такой случай мгновенно находится подходящая легенда о конце света и соответствующий ей главный герой — внук легендарного наездника по прозвищу Рыжий (того самого, который изгонял Чёрную Порчу в первой Stories). Кому как не ему спасать ситуацию, когда вселенная слетает с катушек и грядет форменный апокалипсис?
События первой части здесь вспоминают постоянно, однако играть в неё совершенно необязательно. Как и вообще знать о существовании других игр серии Monster Hunter
В общем, уже с первых минут становится ясно, что дальше нас ждёт типичная JRPG во всей жанровой красе. Здесь сплелись в экстазе и гринд (в основном, к счастью, необязательный), и полуторачасовые битвы с боссами, и невнятная, непонятно для чего нужная прокачка, и абсолютно линейный, крайне наивный сюжет, вобравший в себя едва ли не все штампы подросткового фэнтези… Местами происходящее вообще превращается в настоящее аниме — на удивление приличное, пусть и очень детское. Конечно, такая картинка куда лучше бы смотрелась на мобильных платформах, для ПК она выглядит бедновато. Но однообразие ландшафта и нехватку полигонов вполне компенсируют стильная рисовка, мультяшный cel-shading в духе Genshin Impact и блестяще срежиссированные ролики: что сюжетные, что боевые.
Ездовой монстр повадками напоминает Плотву. Звать его тоже можно свистом
В этом аниме всё крутится вокруг монстров. Во-первых, чудищ со странными названиями, знакомых по «большой» серии Monster Hunter, действительно много. Тут и ушастые слонолемуры, и электрические змеебелки, и розовые макаки, пускающие смертельные газы, и вообще создания на любой вкус — все они разные и в большинстве своём даже симпатичные. Во-вторых, все эти обаятельные страшилища двигают сюжет, а их убийство, кажется, решает любую проблему. Пропадают дети? Убей монстра. Сломалась мельница? Убей монстра. Хочешь доспех попрочнее и клинок поострее? Ну, ты понял. Собственно, в сражениях с великанами и заключена основная идея Wings of Ruin. У нас здесь всё-таки пошаговая JRPG, но Monster Hunter, не забыли?
Примерно так проходит большинство битв
Камень, ножницы, дракон
Сражения проходят по классической для жанра схеме «стенка на стенку»: противоборствующие стороны выстраиваются в две линии друг напротив друга и по очереди обмениваются разноцветными тумаками до победного конца. Формат прежний — «камень, ножницы, бумага». Точнее, «мощность, техника, скорость», но сути это не меняет. В общем, всё как в 2016 году, разве что графика стала симпатичнее, герои теперь больше похожими на нормальных людей и зверей, а не целлулоидных пупсов, а спецэффекты — на огонь и искры, а не акварельные всплески.
Несмотря на кажущуюся простоту боевой системы, тут нашлось место и для своих нюансов. Время от времени мы участвуем в элементарных QTE, меняем оружие (его тут аж шесть видов, включая экзотику вроде копьепушек или боевых рогов) и монстров на более подходящих в конкретной ситуации, прицельно бьём врагов по разным частям тела, используем расходуемые предметы вроде бомб и ловушек, проводим множество специальных атак… Любой мало-мальски серьёзный противник требует тактического подхода, который учитывает его уязвимости и повадки. Универсальной победной формулы нет. Причём особо коварные супостаты меняют паттерны поведения прямо по ходу битвы, и тогда приходится импровизировать.
Во время битвы постепенно растёт шкала связи с монстром. Можно тратить её на специальные умения, а можно поднять до сотни и оседлать своего скакуна. «Навык наездника» у каждого питомца свой, а его применение — самый эффектный момент любого поединка
Иногда наездник идёт за монстром с помощью «следлячков». Очень напоминает ведьмачий нюх
Я разбираю чудовищ
Большую часть времени между битвами и сюжетными роликами в Wings of Ruin занимают странствия по не особо открытому миру. К сожалению, крошечные полупустые локации напоминают о славных временах Knights of the Old Republic. Любоваться на примитивных уровнях особо нечем, поэтому назначение у них никак не эстетическое, а чисто функциональное, — служить вместилищами для ценных ресурсов, монстров и их логовищ. Стоит только выйти на здешние низкополигональные просторы, как игра превращается в Pokemon. Правда, монстров мы не просто ловим. Чтобы получить в ростер нового бойца, нужно сперва найти нору чудовища, затем утащить оттуда яйцо, а затем ещё и высидеть его, получив нового питомца со случайным набором ДНК (да, здесь есть даже немного генной инженерии). По идее, выискивать ценные яйца и выводить идеальные машины смерти должно быть весело, вот только потрошить случайно генерируемые логова быстро надоедает. Тем более, что из сокровищ там обычно можно найти разве что яйца посредственного качества да какие-нибудь малоценные ингредиенты для крафта.
Попасть в некоторые места могут только монстры с особыми навыками. Кто-то умеет прыгать, кто-то долбит лбом камни, кто-то карабкается по лианам… Получается упрощённый вариант «метроидвании»
Вообще, без ремесла здесь никуда. Собственно, вся геймплейная петля привычно сводится к убийству монстров и сбору лута, чтобы делать из костей, шкур и перьев новое оружие и доспехи, чтобы убивать более сильных монстров и собирать с них более ценный лут…И так далее, на протяжении нескольких десятков часов. Если не хотите испытывать проблемы с ингредиентами для экипировки и побочных заданий, придётся вырезать чуть ли не весь местный зоопарк. Чем после этого добрые и живущие в гармонии с природой наездники лучше жестоких охотников — лично для меня загадка.
Короче говоря, дел — прорва. Но самое забавное, что всем этим действительно хочется заниматься, как минимум поначалу. Хочется собрать и высидеть яйца всех местных чудовищ, открыть все вычурные доспехи и безумное гигантское оружие, посмотреть все анимации специальных атак. Жаль только, запала игре хватает лишь на первые 10-15 часов: чем ближе к финалу, тем сильнее надоедают и сами монстры, и их логова, и тактические поединки. Настолько, что начинаешь делать всё, лишь бы не столкнуться с очередным чудовищем в тесном коридоре и не начать очередную битву — такую красочную, но такую затянутую. Эх, вот будь Wing of Ruin раза в два-три короче! Тогда и оценка была бы как минимум на балл выше. Всё-таки «длиннее» — далеко не всегда значит «лучше».
За транспорт и прочие услуги здесь отвечают милые коты. С ними связана большая часть побочных активностей типа поиска пробок для покупки декоративных костюмов и другого необязательного барахла
Хотя всё и так неплохо. Скажем, детям игра, скорее всего, понравится, да и новичкам в жанре JRPG тоже подойдёт. А вот тому, кто с закрытыми глазами уделывает какого-нибудь Демиурга в Persona 5, наизусть помнит все диалоги в Final Fantasy VII или хотя бы просто отличает Гипно от Кадабры, здесь делать особо нечего.
Читайте также: