Minimal escape прохождение 2 1
Case 23 – пятая игра коллекции Cube Escape.
Детектив Дейл Вандермир приезжает на дело 23 - расследование убийства Лоры Вандербум. Зайдя в дом, он сразу понимает, что это нечто большее, чем просто убийство. В поисках истины он отправляется на Ржавое озеро, чтобы найти ответы на поставленные вопросы.
Особенности игрового процесса
Управление – только мышью.
Меню - значок шестеренки в правом вернем углу.
Инвентарь - в правой стороне экрана.
Сохранение – автоматическое. Расположение подпапки с сейвами индивидуально для каждой ОС компьютера и для каждой версии игры.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Это было самое странное зрелище из тех, что мне приходилось видеть за свою долгую карьеру детектива убойного отдела. Впервые вступив в ту комнату, я знал, что там есть нечто большее, чем просто мёртвое тело.
Осень 1971 года. Место преступления
Глава 1/4. Место преступления
Приближаемся к жертве.
Расстегиваем платье, достаем ЛИСТ БУМАГИ I.
Дважды щелкаем по волосам, убираем их с лица. Открываем жертве рот, нажимаем на жука, пока он не выползет наружу. Продолжаем щелкать по жуку, чтобы он уполз. Отодвигаемся, щелкаем по двери – она исчезает.
Смотрим вправо. Щелкаем по двери – детектив замечает, что сначала нужно собрать все улики. Смотрим вправо.
Щелкаем по притаившемуся за диваном жуку, загоняем его на потолок.
Поднимаем правую диванную подушку, забираем ЛИСТ БУМАГИ II.
Приближаем взгляд картине с попугаем, отрываем надпись (ПСИТТАКУС НА БУМАГЕ). Выходим из приближения, смотрим вправо.
Приближаем взгляд к кактусу на шкафу, забираем этикетку (КАКТУС НА ЭТИКЕТКЕ). Отодвигаемся, переводим взгляд на картину.
Забираем табличку с надписью (АРЛЬ НА ЭТИКЕТКЕ).
Открываем окно на картине, получаем число (год рождения Ван Гога) – подсказку для игры коллекции Arles.
Выходим из приближения, приближаемся к полке в шкафу, на которой стоит матрешка.
Берем РОЗУ из пятой матрешки, помещаем ее в первую матрешку. Закрываем и сразу открываем – вместо розы в матрешке СКЕЛЕТ РЫБЫ.
Помещаем его в четвертую матрешку, закрываем и сразу открываем ее – получаем КАПЛЮ КРОВИ.
Помещаем каплю в третью матрешку, закрываем и открываем ее – получаем ЯЙЦО.
Перекладываем яйцо во вторую матрешку, закрываем и открываем ее – получаем КЛЮЧ. Забираем его, отодвигаемся.
Открываем ключом правую дверцу шкафчика внизу, забираем банку с мухами (МУХИ). Приближаем взгляд к аквариуму на столе.
Бросаем в аквариум муху. Манипулируем плавником и хвостом рыбы направляем муху ей в рот. Повторяем действие еще с двумя мухами.
Бросаем в аквариум муху, манипулируем водорослями слева и лапками креветки, направляем муху внутрь ракушки.
Когда появившийся из ракушки палец выталкивает муху, и она загорается, плавником и хвостом рыбы направляем горящую муху ей в рот.
Забираем КЛЮЧ, выходим из приближения, смотрим на ящики стола.
Полученным ключом открываем третий сверху ящик, достаем ПАПКУ.
Смотрим на титульный лист папки, отрываем наклейку (ЛАКУС ФЛЕО НА БУМАГЕ). Закрываем папку, выходим из приближения, смотрим влево. Приближаем взгляд к столику с телефоном.
«Escape First 2» – это вторая игра в серии игр-головоломок, выполненных в стиле «Побег из комнаты», в которую можно играть как в многопользовательском режиме, так и в режиме одного игрока. Игра включает в себя три уровня, не зависящих друг от друга.
Управление в игре выполняется посредством взаимодействия с клавиатурой и мышью.
WASD – перемещение;
QE – поворот;
R – включить/выключить фонарик;
F – рассмотреть предмет, который находится в «руках» персонажа;
H – открыть режим подсказки;
ЛКМ (Левая клавиша мыши) – взаимодействие;
ПКМ (Правая клавиша мыши)– бросить предмет;
Колесо мыши – приблизить предмет.
Меню открывается клавишей Esc.
Инвентарь в игре не используется. Одновременно можем переносить только один предмет.
Сохранения в игре не предусмотрены.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Psycho Circus 2. Начальная комната
Чтобы открыть дверь для выхода из комнаты, нужно ввести кодовое слово на панели слева от двери.
Обращаем внимание на надпись в правом нижнем углу афиши 1 на стене, 11 марта 1939 – эта дата является кодом. Набираем код 111939 на наборной панели коробки 2, лежащей перед полками 3 со шляпами. Достаем из нее страницу с рисунками и их буквенными обозначениями.
Сопоставляем буквенные обозначения рисунков на странице с рисунками на шляпах, лежащими на полках.
Обращаем внимание на схему 4, изображенную на стене.
Сопоставляем ее с буквенными обозначениями рисунков на шляпах, получаем кодовое слово – CLOWN.
Набираем его на панели 5 у двери выхода 6.
Сценическая комната
Чтобы открыть вторую дверь в комнате, нужно нажать в определенном порядке на стрелки направлений на ручке двери.
Обращаем внимание на запись в учетной книге билетов 1 на стойке конторки и на план расположения посадочных мест 2, висящий на стене.
Собираем разбросанные по комнатам билеты. 2 билета находятся в начальной комнате (один билет лежит в коробке с кодовой панелью, второй билет виден на картонной коробке), и 8 билетов находятся в зале (один билет лежит в стеклянной банке. 3 билета лежат рядом с учетной книгой, разбить которую можно разводным ключом. 4 билета обнаруживаем лежащими на сцене). Сопоставляем данные и видим, что по книге учета было предъявлено девять билетов, фактических билетов в наличии оказывается десять.
Производим условное размещение зрителей, согласно билетам:
Место: 1 2 3 4 5
Ряд: 4 Эдит Якоб Гарольд
2 Гилберт Максвелл Бекки
1 Оливия Виктор Неизвестный
Обращаем внимание на то, что Максвелл, не пришедший на представление, должен был сидеть на месте №2 во втором ряду.
Читаем текст записки, лежащей на полу. Обращаем внимание на расположение зрителей:
«В двух рядах позади меня, на том же месте, что и у меня, сидит человек в шляпе и с искусственной бородой.
Через два сидения слева от него сидит женщина, которую я знаю с моего представления.
На том же месте, на котором сидит она, но в первом ряду, сидит директор, а рядом с ним, слева, его жена».
Не составляет труда определить, что человек, оставивший записку, сидел в первом ряду на месте №5:
Гарольд – человек в шляпе и с бородой;
Эдит – женщина, сидящая через два сидения, слева от него;
Виктор – директор, сидящий на том же месте, что и Эдит, но в первом ряду;
Оливия – жена директора, сидящая слева от него.
Обращаем внимание на то, что все сидения отмечены стрелками направлений. Используя имеющуюся информацию, находим решение.
Примечание автора. Лично для меня осталась загадкой логика разработчиков игры, т.к. решение не поддается объяснению.
Нажимаем на стрелки на ручке двери: ↑ ← → ↓ ↑ → ← ↑ ↓
Комната масок
Чтобы открыть следующую дверь, нужно нажать на ручке кнопки со стрелками направлений в требуемом порядке.
Берем со шкафчика страницу с текстом 1.
Обращаем внимание на первую строку. Примечаем, что первое слово TEDD, составлено из букв, находящихся в центре слов. По такому же принципу выделяем буквы в центре слов второй строки, получаем кодовое слово TORA. Набираем код на кодовой панели на коробке 2, извлекаем из нее карты Таро и листок с текстом.
Сопоставляем карты с текстом, располагаем их в той последовательности, в какой они упоминаются в рассказе: Солнце Отшельник, Луна, Смерть, Повешенный.
Обращаем внимание на цифры, стоящие вверху каждой карты (19, 9, 18, 13, 12) и на зачеркнутую единицу на дне коробки. Убираем единицы в последовательности, состоящей из чисел на картах, и получаем код 99832.
Вводим код на панели сундука 3 на полу. Достаем из него страницу с записью. Обращаем внимание на запись: «Маски 0 Шляпы Костюмы».
Осматриваем комнату и находим, что в ней есть 4 маски, 3 шляпы (одна лежит открыто, еще две лежат в коробке) и 3 костюма. Подставляем числовые значения вместо слов на странице, получаем настройку волны приемника – 403,3.
Настраиваем на нее приемник, открываем крышку, достаем ключ. Несем его в сценическую комнату, открываем дверцу шкафа с куклами. Нажимаем имеющийся внутри переключатель, и куклы начинают поворачивать головы.
Обращаем внимание на ту сторону, в которую повернуты головы кукол. Идем к двери, нажимаем на кнопки со стрелками: ← ↑ ← ↓ → ↑ → ↓ →.
Комната с проектором
Чтобы открыть дверь из комнаты с проектором, нужно ввести код, состоящий из 4 цифр.
Рассматриваем большую мишень для метания ножей. Обращаем внимание на знак вопроса в вершине одного из трех треугольников и на то, что сумма чисел в вершинах двух других треугольников составляет 25 единиц. Находим число, соответствующее знаку вопроса: 25 – (2+11) = 12. Рассматриваем меньшую мишень, находим второе число: 20 – (5 + 1) = 14. Набираем код 1214 на панели шкафчика стола, на котором стоит проектор. Обращаем внимание на цветные пятна, пронумерованные от 1 до 4. Достаем из шкафчика красное и желтое стекло, вставляем стёкла в проектор.
Смотрим на проецируемое изображение, видим цифру 4.
Убираем стекла из проектора, вставляем синее стекло. Видим цифру 6.
Вставляем в проектор синее и красное стекло, получаем цифру 9
Вставляем в проектор синее и желтое стекло, получаем цифру 7. Набираем на панели код 4697.
Cube Escape: The Mill - шестая игра в коллекции Cube Escape, релиз которой состоялся в сентябре 2015 года. Играя за Мистера Ворона в 1972 году, вы пытаетесь создать кубы из воспоминаний Лоры Вандербум, чтобы накормить Ржавое озеро.
Особенности игрового процесса
Управление – только мышью.
Меню - значок шестеренки в правом вернем углу.
Инвентарь - в правой стороне экрана.
Сохранение – автоматическое. Расположение подпапки с сейвами индивидуально для каждой ОС компьютера и для каждой версии игры.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Проходим в «Гостиную».
Оборачиваемся, подбираем с пола ДРОВА.
Приближаем взгляд к столу, берем СПИЧКИ. Обращаем внимание на форму для ключа, лежащую на столе.
Отодвигаемся, переводим взгляд на плиту. Открываем дверцу вверху слева, кладем дрова, поджигаем спичками. Закрываем дверцу, забираем с плиты КАСТРЮЛЮ С ГОРЯЧЕЙ ВОДОЙ. Отодвигаемся от плиты, поднимаем взгляд к потолку.
Спичками сжигаем паутину, забираем КЛЮЧ. Опускаем взгляд, смотрим влево.
Полученным ключом открываем встроенный шкафчик, обнаруживаем в нем старушку.
Приближаемся, заглядываем старушке в рот. Решаем головоломку, в которой нужно нажать на нижние и верхние зубы, чтобы соблюдалось равенство сложения чисел-точек, забираем ЗОЛОТОЙ ЗУБ. Отодвигаемся, смотрим вправо.
Приближаем взгляд к плите, открываем левую верхнюю дверцу, кладем на горящие дрова золотой зуб.
Закрываем верхнюю дверцу, открываем нижнюю, забираем ЖИДКОЕ ЗОЛОТО. Отодвигаемся, переводим взгляд на стол.
Выливаем жидкое золото в форму, закрываем и открываем крышку форму, забираем ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ. Отодвигаемся, поднимаем взгляд к потолку.
Золотым ключом открываем люк на чердак.
Поднимаемся по лестнице, приближаем взгляд к попугаю.
Щелкаем по птице, забираем ПТИЧИЙ ПОМЕТ.
Оборачиваемся, спускаемся вниз, смотрим вправо.
Приближаем к старушке, угощаем ее птичьим пометом.
Поднимаемся на чердак, смотрим вправо.
Открываем шкафчик, достаем ВЯЗАЛЬНЫЕ СПИЦЫ и ПОДЗОРНУЮ ТРУБУ. Переводим взгляд на телевизор.
Дважды нажимаем на кнопку, отодвигаемся – на экране появляется Дейл Вандермер. Приближаем взгляд, нажимаем кнопку – Дейл берет телефонную трубку, а у нас раздается звонок телефона.
Отодвигаемся, приближаемся к телефону, снимаем отводную трубку. Щелкаем по ней, говорим с Дейлом, сообщаем, что его место уже занято.
Отодвигаемся, приближаем взгляд к телевизору. Видим висящую вниз головой Лору. Нажимаем кнопку – Лора исчезает. Выходим из приближения, обращаем внимание, что в напольных часах кто-то заперт. Смотрим влево.
Выглядываем в правое окно, с помощью подзорной трубы смотрим на часовню. Обращаем внимание на дату – 1384. Выходим из приближения, смотрим влево.
Приближаем взгляд к странице на стене, читаем письмо от мистера Филина. Отодвигаемся, переводим взгляд на горшок с землей.
Достаем из-за горшка НОЖНИЦЫ, выливаем в горшок воду из котелка, добавляем птичий помет. Отодвигаемся и снова приближаем взгляд.
Ножницами срезаем ТРАВУ. Отодвигаемся, смотрим влево.
Приближаем взгляд к странице на стене, изучаем инструкцию по доению коровы.
Переводим взгляд на фотографию в рамке, справа. Обращаем внимание на очередность символов изображенных вверху. Отдираем фотографию, читаем письмо от мистера Филина.
Отодвигаемся, переводим взгляд на корову. Даем ей траву, щелкаем по голове. Чтобы она ее проглотила.
Переводим взгляд на вымя коровы, подставляем котелок. Дергаем за соски в очередности, подсказанной инструкцией и изображениями символов на рамке: 4-2-1-2-3-4. Забираем КАСТРЮЛЮ С МОЛОКОМ.
Здравствуйте, не могу ни как пройти этот уровень
Minimal Escape Stage 1-6
Есть игроки этой игры, кто прошел этот уровень, что надо сделать как на фото, чтобы следующую карту открыть, один раз только получилось, не запомнила спасибо заранее
17 авг. 20:30
17 авг. 20:30
(Добавлено через 36 секунд)
первая же ссылка с видеопрохождением
Давай я поищу в Google вместо тебя. Этот сайт создан для людей, которые считают, что лучше побеспокоить вас своими вопросами, нежели самим поискать.
Читайте также: