Mind 1 прохождение domini games
Все перемещения по игровому миру осуществляются с помощью клавиш WASD. Для изменения угла обзора и смены направления передвижений применяется компьютерная мышь. Активные действия в игре производятся только с одним элементом – сферой. Чтобы взять сферу, достаточно прикоснуться к ней. Чтобы положить сферу, нужно нажать левую клавишу мыши (ЛКМ).
Игровое меню имеет четыре пункта. В настройках настраиваем графику, способ управления иэкран игры. В процессе игры после нажатия клавиши «Esc» для выхода в меню предлагается нажать клавишу «Enter».
Инвентарь в игре не используется.
Сохранения (сейвы) текущего состояния игры осуществляются автоматически в контрольных точках. С началом новой игры предлагается выбрать главу, которую можно пройти.
Таламус – участок головного мозга, отвечающий за перераспределение информации, поступающей от органов чувств, за исключением обоняния, к коре головного мозга. Википедия
Предисловие
MIND: PathtoThalamus – 3D приключение с элементами платформера, с поражающими воображение сюрреалистичными картинами окружающего мира подсознания человека. Для более полного погружения в этот мир разработчики предлагают использовать очки гарнитуру Oculus Rift (очки виртуальной реальности).
Выбираем вариант, в котором будем играть – в оконном или полноэкранном режиме.
Глава 1. Пролог
Бежим вперед. Спускаемся по лестнице направо, к белому домику под черепичной крышей.
Оббегаем его, входим внутрь через заднюю дверь. Поднимаемся на второй этаж. Нас втягивает в столб смерча.
Глава 2. Без сознания
Темная пустота
Оказавшись за порталом, идем по дорожке справа, останавливаемся перед кружащими в воздухе белыми искрами.
Примечание. Мы будем встречать такие «сгустки» на всех локациях. Остановившись рядом с ними, получаем часть воспоминания нашего персонажа.
Возвращаемся к порталу, следуем по дорожке слева. Проходим вперед, спрыгиваем на нитевидную тропу. Соблюдая осторожность, чтобы не свалиться вниз, движемся по ней.
На развилке проходим направо.
Следуем за улетающим от нас листком с рисунком. Несколько растерянных перемещений в замкнутом коридоре, и вот мы уже находимся в новом помещении. Приближаемся к рисунку, следуем за ним в темный тоннель.
На выходе из тоннеля автоматически подбираем сферу. Идем вперед по железнодорожной колее.
Кладем сферу 1 на полянку с травой 2, окруженную высохшими деревьями. Идем вперед, через то место, где только что была мутная полусфера 3.
В странном мире перемещаемся по застывшему морю.
Следуем по тропе из обломков прямоугольных колонн, связанных между собой корнями красных растений.
Эти же корни мешают спуститься вниз, в помещение под разрушенной колоннадой.
Поднимаемся по лестнице 1, поворачиваем зеркало 2. Следуем в освобожденный от корней проход 3. Поворачиваем находящееся там зеркало.
Мелководное море
Чтобы попасть на площадку 1 и повернуть зеркало 2, поднимаемся на площадку 3 и полусфера 4 сворачивается. Спрыгиваем на мощенную камнями дорожку 5 , движемся вперед, к разворачивающейся полусфере. Ее энергия забрасывает нас на площадку 1. Оборачиваемся, поворачиваем зеркало.
Поднимаемся по ступеням невидимой лестницы 1 на колонну 2. Переходим по невидимому переходу на невидимую часть колонны 3. С нее следуем на площадку 4. Переходим на колонну 5, затем – на колонну 6. С колонны 6 идем на площадку 3, поднимаемся к зеркалу I, поворачиваем его.
Выходим из-под площадки. Поднимаемся по ступеням 1, поворачиваем зеркало II. Переходим к площадке зеркала III.
Поднимаемся по ступеням 1. Перемещаемся по невидимому переходу в точку 2. Проходим к точке 3, забираем воспоминание. Возвращаемся к точке 2. Идем к точке 4, следуем к основанию лестницы 5. Поднимаемся, поворачиваем зеркало IV.
По лестнице 1 поднимаемся на площадку 2.
Переходим к точке 3 на невидимой площадке слева. Затем следуем в точку 4, перемещаемся к точке 5, а от нее, по невидимому переходу, движемся в точку 6, поворачиваем зеркало V.
Поднимаемся по лестнице, идем в точку 1. Переходим в точку 2, находящуюся за пределами площадки 3 (ее можно увидеть по тени ).
Следуем по точкам перемещений – 4 (за пределами площадки 5), 6, 7, 8, поворачиваем зеркало VI.
Поднимаемся на площадку 1. Спрыгиваем на дорожку 2, спешим к развертывающейся полусфере 3. Оказываемся на площадке 4. Проходим вперед, спрыгиваем вниз, поворачиваем зеркало VII .
Загрузка. Пожалуйста, подождите.
PCHET » Прохождение игры Fairy Godmother 1
Прохождение игры Fairy Godmother 1
Fairy Godmother 1 (Истории Крестной Феи 1: Золушка) — Прохождение игры начинается с того что вы направляетесь на помощь Золушке. Но, к сожалению, все рушится, когда вас арестовывают и обвиняют в серии ограблений. Кто-то определенно пытается подставить вас, но кто и почему неизвестно. На месте преступления не осталось ничего, кроме странных стеклянных туфель, вам предстоит раскрыть это дело. Если вы застряли на какой-то локации на нашем сайте можно посмотреть прохождение игры Fairy Godmother 1, и вернуть себе репутацию.
Прохождение игры Fairy Godmother 1
Ниже вы можете посмотреть полное прохождение игры Fairy Godmother 1 (Истории Крестной Феи 1: Золушка), в картинках.
Загрузка. Пожалуйста, подождите.
PCHET » Двуединое сознание 1 — Бонусная глава
Двуединое сознание 1 — Бонусная глава
Двуединое сознание 1 (Twin Mind 1: Убийственная ревность) [Бонусная глава] — Игра с действительно хорошей сюжетной линией. Сценическая актриса была убита во время выступления, и этот необычный случай связан с множеством загадок и странных факторов. Мы играем за обоих детективов, объединив свои особые способности, чтобы раскрыть это интригующее дело. Ниже вы можете посмотреть прохождение Бонусной главы.
Игра представляет жанр Horror с видом от первого лица, в котором мы управляем персонажем, оказавшимся в сложной ситуации, т.к. он заперт маньяком в отделении психиатрической клиники. Механика игры заключается в исследовании локаций с целью поиска и обнаружения предметов, позволяющих продвинуться дальше в игре.
Управление – клавиатура и мышь.
Сохранения – автоматические, в контрольных точках и при выходе из игры. Расположение подпапки с сейвами индивидуально для каждой ОС компьютера и для каждой версии игры.
ВАЖНО. Расположение ключей и предметов, приведено в качестве примера и только для данного варианта прохождения. В каждой игре их местоположение задается случайным образом.
Примечание . Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Задача: Найти выход
Заглядываем в урну, стоящую справа от каталки, извлекаем из урны КЛЮЧ. Забираем с каталки слева в углу, документ 1/19 («Здравствуйте, агент Катралл»). С помощью КЛЮЧА открываем замок на двери, выходим в коридор.
Движемся вправо по горящему переходу.
В памяти Катралла оживают события, произошедшие при выполнении последнего задания, после чего он здесь и очутился. Агент теряет на время сознание от жуткой головной боли.
Задача решена.
Задача: Отыскать Роберта
Проходим влево по указателю «Laboratory X13». Со столика у стены справа, забираем документ 2/19 («Список назначенных лекарственных препаратов»). Возвращаемся.
Следуем вправо, по указателю «Main Building». В третьей справа палате, на кровати, находим документ 3/19 («Я не лгу»). Отыскиваем КЛЮЧ от двери в конце коридора.
Примечание. Расположение ключей задается случайным образом, поэтому нужно тщательно осматривать палаты, заглядывать в раковины и унитазы.
Движемся вперед по второму коридору. Открываем дверь в его конце.
Успеваем заметить силуэт человека, входящего в дверь слева. Оказываемся в полной темноте.
Оборачиваемся, открываем дверь, выходим в новый коридор.
Открываем решетчатую дверь. Выходим к кабинету администрации.
Катралл уверен, что Роберт должен быть там.
На каталке у стены слева, за дверью, ведущей в «строение 7», находим документ 4/19 («Рисунки»). Останавливаемся перед дверью в административный блок.
Катралл решает попасть в этот блок иным путем, т.к. через дверь можно пройти только после контроля сетчатки глаза.
3
Рассматриваем документ «Рисунки». На первом рисунке нарисованы трубы. Возвращаемся, смотрим на трубы, видим цифру 6.
Примечание. Цифры задаются случайным образом.
На втором рисунке показаны душевые кабинки. Заходим в комнату, расположенную напротив труб. На одной из стенок видим цифру 7. Проходим через решетчатую дверь в конце коридора.
Движемся мимо арестантской (Custody), открываем еще одну решетчатую дверь, заходим в комнату службы безопасности. Смотрим на код, записанный на листке, возле клавиатуры – 8975. Выходим из комнаты, открываем следующую решетчатую дверь. Идем по коридору, проходим через третью решетчатую дверь. Заходим в тюремный отсек. На одном из ящиков, на тележке, как было указано на третьем рисунке, видим цифру 3. В четвертой справа камере на стене замечаем цифру 4. Получаем последовательность из четырех цифр – 6734. В четвертой камере, слева на стене находим документ 5/19 («TETOS – побочные эффекты»).
Возвращаемся к двери в изоляционный блок (Insulated Station). Приближаем взгляд к кодовой панели, вводим код 6734. Заходим в изоляционный блок. В коридоре на столике у стены справа, находим документ 6/19 («Проект TETOS»).
Следуем в проем слева, напротив которого стоит столик. Движемся вправо, заходим в камеру слева. Забираем со столика документ 7/19 («Пациент Калеб Мор»). Выходим из камеры, идем вперед по коридору справа. В комнате, справа от запертой решетчатой двери, со стула забираем КЛЮЧ-КАРТУ.
Возвращаемся в коридор, с которого свернули, движемся влево. Проходим мимо изоляционных боксов (Insulated Cell), заходим в комнату службы безопасности.
Со стола берем документ 8/19 («Сканер сетчатки глаза»). Выдвинув ящик ближнего стола, пугаемся, увидев странное устройство, издающее смех. Вставляем КЛЮЧ-КАРТУ в наборную панель. Перечитываем документ «Пациент Калеб Мор». Обращаем внимание на выделенные цифры – 3352, и на упоминание о том, что «пациент начал ходить задом наперед». Вводим код 2533, дважды нажимаем на панель ЛКМ.
Примечание. Цифры задаются случайным образом.
В комнате, как и во всем блоке, гаснет свет.
Оборачиваемся, видим источник света. Подходим, забираем ФОНАРИК. Выходим в коридор, видим тень на дальней стене, которая при нашем приближении исчезает (эта тень не раз пугает еще и тогда, когда мы исследуем боксы).
На столе, в последнем справа боксе левого коридора, находим документ 9/19 («Пациент Эрик Ренджер»). В одном из боксов находим КЛЮЧ. Открываем им замок на решетчатой двери. перемещаемся по узкому извилистому коридору. Упираемся в дверь, над которой виднеется надпись «Принести Допси ксилофон». Возвращаемся, идем по коридору справа, заходим в первую справа дверь (Examination Room).
Забираем со стола КСИЛОФОН. Несем его в бокс, где на кровати лежит кукла Допси. Кладем рядом с ней КСИЛОФОН. Возвращаемся в узкий коридор, движемся к двери в его конце.
У нас появилось новое задание: «Положить кубик на мою лошадь».
Отправляемся в бокс, где на кровати лежит КУБИК. Несем его в бокс с деревянной лошадкой. Кладем КУБИК на лошадку, снова спешим к двери в конце узкого коридора.
Читаем новое задание: «Положить мистера Пеббла в коляску».
«Мистером Пебблом» оказывается медвежонок, которого и кладем в коляску. В очередной раз направляемся к двери в конце узкого коридора. Она оказывается незапертой.
Оказываемся перед стендом с фотографиями. Нажимаем на табличку вверху («коммуникационную панель»).
Свет начинает мигать. Фотографии на стенде меняются.
Находимся в комнате с тремя камерами, которая оказалась на месте узкого коридора. Теперь во всех помещениях горит свет.
Выходим в коридор.
Боксы изолятора снова закрыты.
Направляемся в коридор детского отделения (где в одном из боксов лежала кукла Допси). Переходим в коридор, ведущий к административному блоку (переход теперь открыт).
Нажимаем на кнопку у двери, заходим в блок. Идем по коридорам вправо.
3
Заходим во вторую слева дверь (№114). Из верхнего ящика стола берем документ 10/19 («Лаборатория Икс-12»). В соседней комнате, на столе находим документ 11/19 («Созыв пресс-конференции»). Выходим в коридор через вторую дверь, оказываемся в другом коридоре.
Заходим в комнату X5567.
Читайте также: