Memoria прохождение на русском
Прохождение игры Memoria. Управление
Управление в компьютерной игре Memoria происходит с помощью двух клавиш мыши. Левая кнопка мыши руководит действиями героя, а правая отвечает за изучение и осмотр предметов. Чтобы выйти в главное меню нужно воспользоваться клавишей «Esc» либо нажатии левой кнопки мыши на шестеренку в углу экрана. Текущую игру всегда можно сохранить или загрузить, через соответствующие пункты меню. Также имеется возможность настройки автосохранений.
Прохождение игры Memoria. Инвентарь
Инвентарь в Memoria расположен внизу экрана и как это нынче модно, появляется при наведении курсора в эту область. Вся панель разделена на три части. Слева расположены магические способности героя, в центре предметы инвентаря, а справа оставшиеся функции – Выход в меню, дневник, подсветка активных мест игры.
Использование магии в Memoria весьма просто. Сначала выберите соответствующую сферу, а затем нажмите на предмет, на который эта магия будет направлена. Чтобы комбинировать предметы, нужно всего на всего сперва нажать на один, а затем на другой.
Прохождение игры Memoria. Курсор
Сам курсор представлен стандартной стрелкой, но в зависимости от возможных действий с предметом, на который он будет указывать, курсор может быть в форме губ (разговор с персонажем), руки (взять предмет), облака (осмотреть предмет), указательной стрелки (перемещение в указанном направлении).
Прохождение игры Memoria. Горячие клавиши
В следующей статье мы расскажем о прохождении начала игры Memoria – Пролога.
Эту немецкую студию можно было бы заподозрить в привлечении человекоподобных роботов к производству адвенчур — настолько часто разработчики из Daedalic Entertainment выпускают в свет свои творения. Да, можно было бы усомниться в белковой природе квестопроизводственных сил, если бы игры получались штампованными, невнятными и вообще посредственными. Но за последние несколько лет «даедалики» не создали, пожалуй, ни одного проекта в жанре, который бы не заслуживал как минимум оценки «похвально» по шкале StopGame. Что еще удивительнее, адвенчуры у разработчиков получаются очень разные — и по духу, и по букве, и по визуальному воплощению.
Вот и теперь: не успели мы пережить чудесную, мудрую и чуть наивную The Night of the Rabbit, как на подходе уже оказалась Memoria — продукт совершенно иного рода. Игра продолжает сюжетную линию, начатую в The Dark Eye: Chains of Satinav, и снова возвращает нас в королевство Авентурию — мир немного мрачного, но по-настоящему увлекательного фэнтези.
Сфинкс местного разлива
Главным героем повествования поначалу кажется птицелов Герон, с которым мы близко познакомились еще в The Dark Eye. В конце предыдущей адвенчуры его подруга-фея Нури превратилась в ворона, и теперь юноша намерен сделать все возможное, чтобы возвратить «птице поневоле» человеческое обличье. По рекомендации своего приятеля Джакомо Герон отправляется в лес — беседовать с загадочным торговцем Фахи, способным научить незадачливого любителя феечек очень сильному колдунству — превращению одних форм жизни в другие.
Фахи подтверждает свою готовность помочь, но не бесплатно: герой должен сначала разгадать загадку. Оказывается, уже не первую ночь торговец видит сон о древней гробнице, нескольких грабителях могил, искателях приключений и юной принцессе.
Вот тут-то и оказывается, что Герон за время пути от The Dark Eye к Memoria успел несколько подрастерять свою «главность». В смысле он-то, конечно, человек важный, но на горизонте нарисовался, как говорил принц Гамлет, «магнит попритягательней». Стоит Фахи начать рассказывать о своем сне, как мы тут же переносимся на четыреста пятьдесят лет назад, во времена, когда Авентурия воевала с демонами. В роли героини оказывается принцесса Садья, которая мечтает стать великой воительницей и вписать свое имя в пыльный архив истории золотыми буквами. Волею судьбы девушка попадает в отряд, идущий в склеп за сверхмогущественной маской, становится владелицей очень необычного говорящего посоха и внезапно вляпывается в миссию по спасению мира.
The Dark Eye: Chains of Satinav вышла в июне прошлого года. Мир, в котором разворачиваются адвенчурные события, позаимствован из популярной настольной игры The Dark Eye.Когда мы познакомились с Героном в предыдущей части серии, он был юным и очень неудачливым воспитанником пожилого птицелова. Каждый метр городка Андергаст был пропитан общественной нелюбовью к Герону. В Memoria некоторые горожане уже относятся к герою с уважением, хотя в Академии магов его по-прежнему не слишком жалуют.
Два в одном
Однако не стоит думать, будто мы навсегда прощаемся с Героном буквально на пороге игры. Его проблема никуда не делась: Фахи действительно загадывает пареньку загадку и оставляет всего три дня на поиск ответа. В процессе разгадывания птицелов понимает, что сон про принцессу был очень неспроста — уж слишком многое в настоящем связано с этим далеким и темным прошлым. К тому же время от времени у Герона возникают видения, которые снова переносят нас в эпоху Садьи и временно передают управление принцессой в наши заботливые руки. Получается, что мы одновременно видим развертывание двух на первый взгляд независимых линий.
Обе эти линии по динамичности и внезапности сюжетных поворотов вполне могут поспорить с хорошим приключенческим кино. Стоит Герону пообещать Нури скорое исцеление, как выясняется, что даже физически добраться до Фахи в следующий раз будет очень непросто. Как только Садья доползает, наконец, до города, в который топала всю предыдущую половину игры, ей приходится обнаружить, что она все это время делала нечто прямо противоположное желаемому.
Неудивительно, что игра пробегается на одном дыхании: разработчикам здорово удается удерживать наш интерес к происходящему в течение тех немногих часов, на которые рассчитано прохождение.
Предметный креатив
Вряд ли мы могли бы всерьез увлечься приключениями Герона и Садьи, если бы нам приходилось подолгу «зависать» над решением загадок. Memoria в этом смысле достаточно демократична: более-менее опытный игрок спокойно справится с препятствиями адвенчурного толка.
Основные особенности геймплея остались практически неизменными. Нас снова запирают в рамках одного-двух экранов, дают в руки небольшое количество предметов и заставляют придумывать этим предметам не всегда традиционное применение. Иногда упрямство персонажей, не желающих выходить за пределы очередной комнаты, немного раздражает. Но, если вдуматься, такая пространственная ограниченность очень удобна с точки зрения игрового процесса: нам не приходится бегать кругами, чтобы подобрать пуговицу, которую мы забыли положить в карман пять экранов назад.
Пропустить предмет, кстати, не так и просто, ведь подсветка активных точек на страже нашего покоя. Для тех, кому этого мало, разработчики припасли дневник. В нем можно найти основную цель персонажа на каждом этапе прохождения и подсказку по достижению этой самой цели.
Иногда создатели игры откровенно подшучивают над нами: у задач, с которыми мы привыкли поступать строго определенным образом, внезапно оказывается совершенно другое, альтернативное решение. Как поступит среднестатистический любитель адвенчур, когда NPC попросит главную героиню поискать скрытый в недрах древнего захоронения запирающий механизм? Вздохнет и направится исследовать гробницу, трогать все подозрительные стены и колонны, щупать каждый камень, который можно пощупать хотя бы в теории.
Разумеется, все эти стандартизированные телодвижения ни к чему не приведут. Героине всего-то и нужно подобрать один-единственный, ни разу не эпический, а вполне даже бытовой предмет и отдать его своему товарищу по команде. Замок тут же найдется. В общем, проходить Memoria не слишком сложно, но мозг при этом постоянно поворачивается под каким-то новым углом, обеспечивая тем самым приятный массаж извилин.
Профессиональное починятельство примусов
Дополнительную долю разнообразия в геймплей вносят заклинания. Герон в этом смысле все еще неудачник: он умеет только ломать и чинить некоторые предметы. Способность, конечно, слабенькая, но тем не менее становится основой пары изящных решений. Трудно представить себе, какие штуки, оказывается, можно вытворить при помощи окаменевшей крысы, если использовать это умение героя с умом.
У принцессы все еще веселее. Ее посох обладает не только ироническим пониманием вещей и скверным характером, но также и волшебной силой. Поначалу девушка может только включать и выключать светильники при помощи магии. Спустя некоторое время — уже с легкостью насылает видения и превращает в камень мелкую живность, растения, человеческие руки…
На самом деле, деревянный спутник Садьи прекрасен не из-за каких-то там своих супервозможностей, а из-за разговоров с хозяйкой. Иногда кажется, что его принесли прямиком из Deponia — настолько он контрастирует своей шутовской манерой беседы с общей серьезностью и мрачностью антуража. Выпуклость характеров и естественность диалогов у Daedalic по-прежнему на высоте.
У недоброго человека бывает каменное сердце. У окаменевшего человека бывает каменное все!Время разбрасывать каменных стражей
Мелкие недочеты разработчикам можно простить. Мир Авентурии предстает перед нами настолько разнообразным, живым и глубоким, что остается лишь удивляться: как создателям игры удалось придать этой картинке объем, обозначив ее буквально несколькими штрихами? Думается, что не в последнюю очередь благодаря визуальной стороне дела. Рисованные пейзажи очень выразительны — глядя на экран, мы верим и в гробницу с каменными стражами, и в горные водопады, и в затуманенный лес, в котором героиня долго блуждает прежде, чем найти выход.
С людьми дело обстоит не так хорошо, потому что здесь одной только красивой статикой не обойтись, а в динамике рисованные человечки все еще недостаточно убедительны. Анимация и в особенности мимика прихрамывают на все лицевые мышцы. Что ж, стандартная болезнь низкобюджетных адвенчур не обошла Memoria, несмотря на все ее прочие неоспоримые достоинства.
Memoria не идеальна и, возможно, несколько уступает другим играм Daedalic, таким как Deponia, Edna and Harvey, The Night of the Rabbit. Однако свежая адвенчура все равно остается весьма достойной представительницей жанра и просто долгожданным продолжением истории Герона и Нури, полюбившихся нам еще в The Dark Eye: Chains of Satinav.
Плюсы: динамично развивающийся сюжет; любовно выписанный игровой мир; оригинальные задачи; естественные диалоги; красивый арт.
Минусы: кривая анимация; повторы отрицательных предложений; неуклюжие варианты выбора в диалогах.
Управление в игре происходит двумя кнопками мышки: левая кнопка отвечает за действия главного героя, а правая кнопка мышки — за детальный осмотр предметов. Выход в главное меню осуществляется при нажатии кнопки в виде шестеренки на панели инвентаря или клавиши «Esc» на клавиатуре. Перейдя в опцию «сохранение» главного меню, Вы можете сохранить текущую игру или загрузить ранее сохраненные прогрессы прохождения. Здесь же доступна функция автоматического сохранения. Для ручного сохранения необходимо выбрать черный слот и нажать «сохранить».
Инвентарь
Инвентарь находится в нижней части экрана и появляется при подведении к нему курсора. Панель инвентаря разделена на три части (слева направо): магические способности, предметы инвентаря, прочие функции. К блоку магических способностей относятся цветные кнопки-сферы, с помощью которых герои совершают магические действия. Не все магические сферы доступны с начала игры, некоторые приобретаются в процессе прохождения. Чтобы воспользоваться магией сферы, сначала необходимо выбрать саму сферу, а затем нажать на предмет, к которому необходимо применить магию. Во втором блоке находятся предметы, собранные по мере прохождения игры. Очень важно осматривать каждый предмет в инвентаре правой кнопкой мышки, что дает дополнительную информацию, так необходимую при прохождении. Для комбинирования предметов нужно выбрать один предмет и щелкнуть им по другому предмету. В последнем третьем блоке находятся три кнопки: выход в главное меню, дневник, подсветка активных точек. По мере прохождения игры в дневнике будут обозначены активные задачи главного героя.
Курсор
Курсор представлен в виде стрелки и изменяет свою форму в зависимости от возможных действий над предметом. Курсор в форме губ, означает, что с персонажем можно поговорить. По аналогии: курсор в форме руки предлагает взять предмет, в форме облака осмотреть, а в форме стрелочки — пройти в указанном направлении.
Горячие клавиши
- « Esc » — выход в главное меню игры, пропуск видеороликов
- « F1 » — открытие дневника
- « F5 » — выход в меню «Сохранить»
- « F8 » — выход в меню «Настройки»
- « F9 » — быстрое сохранение
- « F10 » — загрузка последней сохраненной игры
- « Пробел » — подсветка активных точек
Другие особенности игры
К прочим особенностям, пожалуй, отнесу диалоги. Очень важно говорить со всеми персонажами на все предложенные темы. Иногда при разговоре нужно выбирать «правильные» реплики, но об этом указано в прохождении. В игре также предусмотрены достижения, получаемые за определенные действия. Руководствуясь данным прохождением, Вы сможете открыть все имеющиеся достижения.
Пролог. Герон
В лесу
В самом начале игры нам предлагают пройти обучение и узнать особенности геймплея. Если Вы согласились пройти обучения, то, следуя подсказкам на экране, выполняйте указанные действия. Проходим по тропинке направо и щелкаем по шатру в лесу для того, чтобы пройти к нему. У шатра мы встречаем маленькую девочку, которая заграждает вход в шатер с её отцом. Девочка не верит, что Герон тот самый герой, и решает испытать его волшебные возможности, в частности, она просит починить её крепость из прутиков и поставить её вертикально. Кликаем по крепости из прутиков для того, чтобы поставить её вертикально, а затем приближаем крепость, нажав на нее правой кнопкой мышки. Крепость не удается поставить вертикально – она все время падает. Тогда подводим курсор мышки к нижней части экрана и открываем инвентарь. В левой части инвентаря есть магическая сфера, нажав на которую мы активируем заклинание Герона, с помощью которого он ломает и чинит предметы. Нажимаем сначала на сферу, а затем — на крепость из прутиков, но волшебство нам также не помогает починить крепость, так как она изначально плохо сделана.
Пришло время осмотреть поляну и попробовать отыскать предметы, которые помогут починить крепость. Нажимаем клавишу «Пробел» для того, чтобы включить подсветку всех активных предметов локации. На переднем плане примечаем большой сундук, открываем его и достаем пустую бутылку. Подводим курсор мышки к нижней части экрана, достаем бутылку из инвентаря и используем её на крепости из прутиков. Герона посетит идея поместить крепость в бутылку, но нужно придумать, как это сделать. Включаем магическую сферу в инвентаре и используем её на бутылку, как результат – разбиваем её. Выбираем получившиеся осколки и применяем их на крепость из прутиков, тем самым раскладываем осколки вокруг крепости. Если Вы зашли в тупик и не знаете что делать дальше, то щелкните по значку книги в правой части инвентаря для получения подсказки. На этом обучение заканчивается и теперь все зависит только от нас. Нам предстоит исследовать окружающий мир, собирать все, до чего сможем дотянуться, и общаться с персонажами. Любая деталь может оказаться полезной! И не забывайте использовать заклинания.
Возвращаемся к ремонту крепости. Теперь, когда вокруг сломанной крепости разложены осколки стекла, включаем сферу заклинания в инвентаре и применяем её на осколки – бутылка восстанавливается, а внутри нее оказывается вертикально стоящая крепость. Девчушка, пораженная нашими способностями, позволяет пройти в шатер к отцу. Знакомимся с Фахи и сначала соглашаемся выпить чашку чая, а затем сообщаем о том, что любим загадки. Если Вы выберите вариант ответа«Нет, мне они не нравятся», то игра закончится, и Вам придется её начать заново, зато Вы получите достижение «Быстро и безболезненно».
Глава I. Саджа
Перед гробницей
История с загадкой Фахи переносит нас на 450 лет назад, где в Горской пустыне готовится великая битва между повелителем демонов Борбарадом, готовящимся выпустить несметные полчища демонов из преисподней, и величайшими воинами Авентурии. Принцесса Саджа с отрядом героев собирается украсть древний артефакт из гробницы мугальского мага и принести её на грядущую битву. Примечательно то, что на руке принцессы есть знак наследницы Мугалов, а в инвентаре она всегда носит красный рубин, происхождение и назначение которого никому не известно. В роли принцессы мы оказываемся перед дверью гробницы, и нам предстоит отыскать в двери скрытый замок. Проходим вперед к входу в гробницу и, поговорив с магом на все темы, узнаем историю маски. Осматриваем вход в гробницу левой и правой кнопками мышки и узнаем о том, что дверь покрыта слоем грязи, из-за которой воины и не могут отыскать замок. Проходим вниз экрана и спускаемся по ступенькам в зал. Осматриваем огромный камень Страж, а затем движемся направо от лестницы к месту битвы, где обнаруживаем труп нашего телохранителя Гаруна. В левой части экрана примечаем гигантскую руку чудовища, а под ней находим и забираем кинжал.
Теперь осматриваем тело Гаруна, насаженное на шест, и сумку на плече телохранителя. Саджа поясняет, что сумка висит очень высоко, и она не может до нее дотянуться. Достаем из инвентаря кинжал и, применив его на сумку, вспарываем дно и видим, как содержимое сумки падает куда-то вниз. Кликаем по дорожке в нижней части экрана и, пройдя вниз, находим и подбираем предметы, выпавшие из сумки, а именно: вино, щетку и бинт. Возвращаемся к входу в гробницу. Достаем щетку из инвентаря, щелкаем ею по входу в гробницу, и, как результат очищаем его от грязи. Маг пытается открыть обнаруженный замок двери, в результате чего шесть лучей проходят через шесть ножек. Последняя ножка выпадает из двери и разбивается. Саджа подбирает упавшую ножку и вручает её чародею, после чего у нас появляется новое задание: помочь магу склеить ключ от гробницы. Справа от двери в гробницу находим темную область и, осмотрев её правой и левой кнопками мышки, приходим к выводу, что там находится что-то липкое и скользкое, напоминающее кровь. Достаем из инвентаря кинжал, используем его на что-то липкое и получаем липкий кинжал, который и вручаем магу. Чародей Альрик склеивает ножку с ключом и отпирает дверь в гробницу, после чего Саджа в нее заходит.
В гробнице
Заходим гробницу и оказываемся в кромешной тьме. Теперь нам предстоит осветить помещение без огня и магии, т.к. в комнате пахнет газом и в любой момент может произойти взрыв. У ног принцессы различаем серебряное блюдо, подбираем его и, осмотрев блюдо в инвентаре, видим, что оно пыльное. В инвентаре комбинируем вино с бинтом, затем смоченной в вине повязкой протираем пыльное серебряное блюдо и получаем блестящее серебряное блюдо. В левой части локации замечаем крюк, на котором висит чаша с фимиамом, а внутри чаши лежит ароматическая палочка. Нажимаем на крюк, после чего Саджа дотрагивается до него и режет руку, оставляя кровавый след на крюке. Далее кликаем по чаше, забираем чашу и ароматическую палочку. Вешаем блестящее серебряное блюдо на окровавленный крюк и видим, как луч света отражается в блюде и освещает маску Малаккара. Альрик не успевает взять маску, и большой камень Страж, раздавив ключ в форме жука, блокирует выход из гробницы.
Продолжаем разговор с демоном и понимаем, что нам нужно освободить магический посох от оков, т.к. голос демона мы слышим только в момент касания посоха. Голос советует нам ослабить крепление и рывком вверх достать посох. Заканчиваем разговор с демоном, осматриваем цепь, удерживающую посох, и видим, что на другом конце цепи висит тяжелый железный шар. Щелкаем по кольцу статуи, после чего принцесса поднимает шар на цепи и перекидывает его через кольцо. Щелкаем сначала по шару (в курсоре появится изображение шара), а затем — по дыре в полу. Шар падает в дыру и выдергивает посох из крепления, который застревает в кольце статуи. Забираем посох и общаемся с демоном, который признается в том, что никак не может помочь нам выбраться из гробницы. Придется действовать самостоятельно. Осматриваемся и видим, что мага придавило останками камня Стража. Открываем инвентарь, активируем магическую сферу и щелкаем ею по останкам, под которыми лежит маг. Демон командует каменным останкам переместиться, что они незамедлительно делают. Осматриваем мага, забираем у него маску и кинжал, после чего говорим с ним и узнаем о том, что маску нужно отнести какому-то принцу в Драконии. Только вот какому именно принцу мы должны отнести маску, маг так и не успевает рассказать. На заднем плане гробницы примечаем непрочную стену, через щель которой в темноте пробивался узкий луч света, и Саджи сообщает о том, что не может отыскать эту щель.
В инвентаре активируем магическую сферу и, применив её на одну из горящих жаровней, тушим свет. Достаем из инвентаря липкий нож, применяем его на узкий луч света в непрочной стене, тем самым расширяем щель в стене. Кликаем по образовавшейся щели, Саджа выглядывает в отверстие и видит локацию, на которой находится труп её бывшего телохранителя Гаруна. Сразу на дальней каменной стене находим личико Саджи, выглядывающее через отверстие, и видим, что когда мы подводим курсор мышки к принцессе, то нам предлагают вернуться назад в гробницу. Пока мы это делать не будем. В инвентаре достаем посох и применяем его на каменного стража, сидящего под отверстием в скале, из которого мы смотрим. Демон подсказывает нам применить на стража его заклинание, поэтому выбираем в инвентаре магическую сферу и щелкаем ею по каменному стражу. Страж просыпается и нам предстоит направлять его. Кликаем по каменной стене трижды, в результате голем три раза ударит по скале, и откуда-то сверху упадет жаровня. Если Вы стремитесь открыть все достижения игры, то ударьте по скале еще семь раз, и получите достижение «Сотрясатель мира». Снова будим каменного стража, применив на него сферу, а затем щелкаем по жаровне для того, чтобы голем взял её в руки. Нажимаем на колоннаду слева от принцессы и наблюдаем, как каменный страж кидает в нее жаровню. Возвращаемся назад в гробницу, нажав на изображение Саджи в каменной скале.
Вернувшись в гробницу, освещаем её, применив магическую сферу на темноту. Подходим к входной двери и, нажав на дыру в ней, выглядываем в зал. В зале очень темно и почти ничего не видно, поэтому активируем магическую сферу и, применив её на заброшенную големом жаровню, зажигаем её и освещаем зал. Снова окидываем взором зал и примечаем на полу перед дверью в гробницу ножку жука, которую нам нужно достать для того, чтобы открыть дверь гробницы. Активируем в инвентаре сферу и будим ею стражника, спящего на ступеньках в нижней части экрана. Справа от голема на полу лежит рука – нажимаем сначала на руку, а затем — на ножку жука. Наблюдаем, как стражник бросает руку в ножку, тем самым пододвигает её ближе к двери. Теперь нам нужно поднять ножку и просунуть её в отверстие двери. Открываем инвентарь и комбинируем посох с бинтом, а затем применяем на ножку жука у двери, подбираем ножку и просовываем в отверстие двери. В инвентаре соединяем липкий нож с ножкой жука и получаем клейкую ножку, которую применяем на жука в центре двери. К сожалению, этого оказалось недостаточно, и открылась только одна дыра в двери. Возвращаемся в гробницу, щелкнув по изображению принцессы. Нажимаем на дыру в полу и видим, как к курсору прибавился металлический шар, означающий, что принцесса взяла его в руки. Курсором с шаром щелкаем по нижнему отверстию в двери, тем самым закатываем шар через отверстие в зал.
Снова нажимаем на верхнее отверстие в двери и выглядываем в зал. С помощью заклинания оживляем каменную руку у двери и кликаем ею по узорчатой арке справа от двери, в результате чего рука хватается за арку. Теперь щелкаем по металлическому шару и видим, как рука толкает его в нижнюю часть экрана. Используем заклинание на каменном страже в нижней части экрана и, когда голем проснется, тогда нажимаем на металлический шар на цепи. Демон приказывает стражнику потянуть за цепь, но сил у голема не хватает на то, чтобы выломать дверь. Снова активируем стражника, применив на него магическую сферу из инвентаря. Еще раз берем металлический шар и бросаем его в зал, для чего наводим курсор в нижнюю часть экрана и нажимаем на соответствующую надпись. Видим, как шар на цепи закатывается в огромную руку. Применяем заклинание на руку и нажимаем на шар для того, чтобы рука взяла шар, но он оказывается слишком маленьким для такой большой руки. На ладони большой руки примечаем голема меньшего размера, будим его заклинанием и побуждаем взять металлический шар. Нажимаем правую кнопку мышки для того, чтобы положить все предметы, и курсор должен остаться пустым. Активируем заклинание, пробуждаем большую руку и щелкаем по стражнику на ладони. Большая рука, потянув за цепь, вырывает дверь, а Саджа выбирается наружу. Видим, как из тени выходит один из воинов и требует от принцессы награду. В появившемся диалоговом окне выбираем «Рубин» и отдаем его воину, который обещает отвести нас в Драконию.
Герон
В лесу
Автоматически мы возвращаемся в палатку, где продолжаем свою беседу с Фахи и в процессе разговора узнаем загадку. На разгадку мужчина отводит нам всего три дня, а сама загадка звучит так:
Если Герон найдет ответ на загадку, то Фахи даст ему самое сильное заклинание — Трансформацио. Это заклинание может придавать любому живому существу ту форму, которую герой захочет.
Вернувшись домой, застаем Нури раненой — у нее из крыла течет кровь. На столе слева от вороны лежит рецепт, щелкнув по которому, мы узнаем о том, как приготовить бальзам для Нури. Согласно рецепту, нам нужно смешать кручинницу с бальзамическим жиром. Герон высказывает надежду, что при приготовлении бальзама он обойдется обычным жиром. У окна примечаем стул с горшком, в котором растет кручинница. Нажимаем на куст, достаем кручинницу из горшка. На дальней стене под портретом родителей Герона замечаем птичью купальню, в которую мы сначала помещаем кручинницу, а затем, используем на нее нож, перетираем растение и получаем сок кручинницы. Движемся налево к занавеске, применяем на нее нож и отрезаем полоску ткани. Применяем полоску ткани сначала на горшок, который находится чуть правее занавески, а затем — на птичью купальню с соком кручинницы и получаем ткань с бальзамом. Используем готовый бальзам на Нури, говорим с птицей и ложимся спать. За прохождение первой главы автоматически получаем достижение «Первая глава пройдена».
Лагерь
Добравшись до лагеря, видим, что на его территории стоят каменные колонны с лицами, и узнаем о том, что воины Андергаста ворвались в лагерь. Фахи превратил их в камень, после чего сам скрылся. Герон предполагает, что Фахи оставил ему подсказки, но для того, чтобы их отыскать, нужно проникнуть на территорию лагеря, а Совлерик нас не пускает. Тогда прибегаем к хитрости: достаем из инвентаря Нури и используем её на левую каменную колонну. По плану Нури должна отвечать на вопросы волшебника, а мы в это время пробежим в лагерь. Ответы выбираются самые длинные для того, чтобы у Герона было больше времени на свой маневр. Итак, применяем Нури на левую колонну и в диалоговом окне выбираем следующие фразы:
- Одиннадцать-пятнадцать
- Сиреневая брошь
- С северо-востока
- На северо-запад
Совлерик не успевает запоминать ответы, а потому просит свою помощницу Бриду записать их. Наводим курсор на забор и нажимаем на курсор, предлагающий обойти поляну вокруг. Оказываемся перед барьером из веревок, который с легкостью разрезаем ножом из инвентаря, а затем заходим в шатер.
Шатер
Оказавшись внутри, сразу проходим к столику справа и забираем с него экзотические огурцы. Огурцы странно пахнут, и у Герона сразу начинает болеть голова. Продолжаем поиски подсказок, которые должен был оставить Фахи. За столом с огурцами обнаруживаем кровать и передвигаем подушки на ней. За кроватью находим настенный ковер, пытаемся его сдвинуть, но он оказывается закрепленным и сверху и снизу. Над кроватью видим гамак и осматриваем его. В центр у стола стоит пуф, поднимаем его и опять же ничего не находим. Движемся налево к столу, открываем маленькую коробочку — ну и вонь! Сдвигаем подушки рядом со столом с вонючей коробочкой, а затем приподнимаем половичок и находим под ним ключ. Забираем ключ, слышим, как Брида собирается пройти в шатер и обыскать его – нужно срочно выбираться наружу. Бежим к кровати, ножом вспарываем ковер под гамаком и через получившееся отверстие выбираемся из шатра.
Лагерь
Оказавшись позади палатки, обнаруживаем еще одну каменную колонну, в руках которой лежит маска. Пробуем взять маску, но это нам не удается, т.к. колонна сжала её очень сильно в своих руках. Далее присматриваемся к повозке у шатра, из-под колес убираем клин и наблюдаем, как повозка откатывается назад. Проходим налево, пересекаем деревянный мостик и пытаемся открыть сундук, который оказывается запертым. Открываем сундук ключом, найденным под половичком в шатре, и видим, что девочка сохранила крепость в бутылке. Справа от бутылки видим долото и забираем его, при этом оставляем крышку сундука открытой. Выходим за ограждение и отправляемся налево к Совлерику, рядом с которым находим сумку, а в ней обнаруживаем молоток. Открываем инвентарь, активируем свою магическую способность ломать/чинить предметы и используем её на стеклянную бутылку с крепостью в сундуке. В тот момент, когда волшебник смотрит в сторону бутылки, быстро вынимаем из сумки молоток. Если Вы не успели забрать молоток с первого раза, то почините магической способностью бутылку и снова повторите тот же маневр. Забрав молоток, возвращаемся к повозке, и в инвентаре комбинируем молоток с долотом. Молотком с долотом извлекаем маску из рук каменной колонны и проходим налево к выходу из лагеря. Путь нам преграждает магистр, который забирает у нас маску и отправляется изучать ее в Академии. Подвергаемся допросу Бриды и отвечаем любыми фразами. В любом случае она посчитает нас безобидным человеком, и отпустит. Только в том случае, если Вы хотите открыть дополнительное достижение, нужно на все вопросы отвечать правду, что соответствует следующим репликам:
- Могущественное магическое оружие
- Она была за шатром
- Герон
Выбрав эти фразы, Вы откроете достижение «Честность – лучшая стратегия». Расспрашиваем девушку о произошедшем инциденте и узнаем важную деталь: воинов было пять, а на поляне стоят всего четыре каменных статуи. Автоматически Герон вместе с Нури возвращается домой, где его подруга ложится спать.
Рынок
Спускаемся по лестнице и выходим наружу, где проходим вверх экрана и оказываемся на торговой площади. Подходим к торговцу и, пообщавшись с ним, узнаем о том, что вчера у него вор с посохом за спиной украл шкатулку из поддельных самоцветов. Справа от палатки торговцев находится дверь, открываем её и заходим в таверну.
Таверна
Приветствуем посетителей таверны и, подойдя к Джакомо, общаемся с ним на все темы, обещаем принести другу вина. От Джакомо узнаем, что один из трех мужчин, сидящих за соседним столом, и есть тот пятый воин, который избежал участи превратиться в каменную колонну. На прилавке Хильды замечаем бочонок с вином, откупориваем его с помощью заклинания из инвентаря, а затем наливаем вино в кувшин, для чего применяем на бочку кувшин, который нам дал Наута. Угощаем вином Джакомо, и подходим к столу с группой героев. Если Вы стремитесь открыть все достижения в игре, то обязательно сейчас сохранитесь. Начинаем беседу с героями, затем задаем вопрос лесорубу и узнаем о том, что он всю ночь играл в карты. Далее расспрашиваем торвальца, который утверждает, что вчера напился и весь вечер провел в таверне. Допрашиваем оставшегося соню, но он ничего вразумительного сказать не может. Выбираем реплику «Выразить подозрение», а затем – «Торвалец лжет» и «Он уходит от ответа». Герон получает от торвальца в нос и оказывается на улице. За удар, полученный Героном, получаем достижение «Кровь из носа». Возвращаемся в таверну, возобновляем разговор и, обвинив снова торвальца, выбираем причину «Его тут даже не было». Как уже писалось выше, для получения еще одного достижения следует загрузить сохранение игры перед разговором с тремя героями. Допрашиваем трех героев, выдвигаем обвинение против торвальца и сразу говорим фразу «Его тут даже не было». За вычисления лжеца с первой попытки мы получаем достижение «Детектив». В любом случае, после обвинения Хильда признается, что это она и есть тот самый пятый человек, который пришел в лагерь ночью, и рассказывает о случившемся. В конце разговора в таверну заходит Брида и выводит нас на улицу.
Рынок
Оказавшись на площади, заводим беседу с ученицей и узнаем, что она хочет поймать демона, а для этого ей нужна ловушка для демона и наша помощь. Узнаем о том, что для создания ловушки необходимо раздобыть следующие предметы: изображение демона, приманку и накопитель силы из Академии. Для получения изображения демона нам предстоит опросить жителей и, опираясь на их описания, зарисовать демона. В качестве приманки послужит предмет, который недавно исчез из города, его надо найти и принести Бриде. Накопитель силы – это магический артефакт, который прежде был у Сольверика, а недавно его украли. Накопитель, так же, как и приманку, нужно отыскать и принести ученице. Соглашаемся помочь Бриде, после чего она презентует нам магическое кольцо «Глаз Кролика» и предлагает нам взглянуть в него. Открываем инвентарь, активируем вторую появившуюся сферу Одем Арканум, тем самым смотрим на окружающий мир через кольцо. Видим слева от палатки торговца красное сияние, нажимаем на магическое сияние и находим осколки. Прощаемся с ученицей и договариваемся встретиться на опушке, когда найдем все необходимое для ловушки. Открываем инвентарь и видим, что у нас появился уголек с пергаментом. Используя эти вещи, мы нарисуем демона, список дел, в котором прописаны предметы необходимые для создания ловушки, и гора осколков. Включаем первое заклинание и применяем его на осколки в инвентаре для того, чтобы соединить их вместе, но попытка оказывается неудачной, т.к. осколков не хватает.
Сейчас мы попробуем проследить путь магического сияния, которое видно через кольцо Кролика. Проходим вперед к дому Герона и активируем кольцо в инвентаре. Видим, что следы ведут под окно дома Герона, и заходим в дом. Снова включаем кольцо Кролика, замечаем сияние под шкафом и нажимаем на него, как результат Герон находит фиолетовые осколки. Соединяем в инвентаре фиолетовые осколки с горой осколков, а получившиеся осколки склеиваем с помощью первого заклинания. Получаем стеклянную шкатулку с выемкой на крышке в форме камня – осматриваем шкатулку правой кнопкой мышки в инвентаре. Покидаем дом и отправляемся на рынок, где показываем стеклянную шкатулку торговцу – это та самая шкатулка, которую украл вчера вор с посохом, только в ней не хватает рубина. Для того, чтобы не возвращать шкатулку торговцу, Герон её разбивает. Соединяем снова осколки шкатулки, применив на них оранжевую сферу в инвентаре. Заходим в таверну.
Таверна
Отдаем Хильде уголек с пергаментом, и она делает набросок демона. Слева от девушки стоит бочонок с вином, из которого мы ранее наливали вино для Джакомо. Применяем на бочонок стеклянную шкатулку и заполняем выемку красным вином, заменяя им недостающий красный рубин. В левом углу комнаты на вертеле висит жареный поросенок – переворачиваем его и получаем достижение «С корочкой». Выходим наружу и следуем направо к Академии магии.
Академия магии
Заходим во двор Академии и встречаем охранника, которому говорим о том, что собираемся поговорить с Совлериком. Заходим в Академию и посещаем комнату слева от Герона – это комната магистра. Общаемся с магистром на все темы, исчерпываем диалог и выходим в коридор. Заходим в библиотеку через первую дверь справа и спускаемся по лестнице, после чего проходим к полкам справа и заводим разговор с тенью. Тенью оказывается один из учеников Академии, который умеет превращать жидкие вещества в твердые предметы. Также узнаем о том, что накопитель находится в общей спальне. Вручаем тени стеклянную шкатулку с вином и просим превратить жидкое вино в рубин. Ученик соглашается превратить вино в рубин, но за это требует что-то из шатра торговца Фахи. Отдаем тени странные огурцы и получаем поддельный рубин. Выходим в коридор и отправляемся в общую спальню – это вторая дверь справа.
Видим сидящего на одной из кроватей ученика, рядом с которым лежит странный артефакт, похожий на синее яйцо. Нам нужно незаметно выкрасть артефакт у студента, при этом мы можем получить несколько достижений, поэтому здесь я рекомендую Вам сохраниться. Если Вы попадетесь три раза, то откроете достижение «Неуклюжий осел». Следующие действия не обязательны к прохождению, но позволяют получить дополнительное достижение. Итак, в спальне есть активные участки пола, и, если наступить на эти участки, то половицы издадут звук, а ученик нас обнаружит и выгонит. Наша задача: пробраться к странному артефакту незамеченными и выкрасть этот артефакт. Обходим кровати по траектории указанной на изображении ниже.
Проход к артефакту
Останавливаемся перед осколками, с помощью первого заклинания собираем их в чашку, и продолжаем путь к артефакту. Забрав артефакт, выбираемся из Академии и бежим к дому Герона, где, пройдя налево, выходим к лагерю. Отдаем Бриде артефакт и узнаем о том, что это не накопитель, и вообще — это даже не магический предмет. За то, что мы принесли Бриде неправильный накопитель силы, получаем достижение «На приманку». Возвращаемся в общую спальню Академии, по указанной выше траектории пробираемся к осколкам и соединяем их, если раньше это было не сделано. Теперь открываем сундук рядом с осколками, включаем кольцо Кролика и видим магическое сияние в сундуке – щелкаем по сиянию и достаем из сундука подлинный накопитель силы. Выходим в коридор и отправляемся к Бриде в лес. Если Вам удалось заполучить подлинный накопитель и при этом ни разу не попасться, то откроется достижение «Сама невидимость».
Лагерь
Проходим к Бриде и поочередно отдаем её накопитель силы, поддельный рубин и грубый набросок. Первые два предмета подходят, а вот набросок ученице не нравится, и она рекомендует нам найти другого свидетеля, который видел демона. Движемся налево и из сумки у колонны достаем волшебную ракушку, через которую Солверик общался с колоннами. Спешим к каменной колонне позади шатра, из рук которой мы извлекали маску. Прикладываем к колонне волшебную ракушку и наблюдаем видение с изображением демона, Герон автоматически зарисует увиденное, а мы получаем отличный набросок. Вручаем набросок Бриде, после чего она активирует ловушку. Наши герои слышат голоса, после чего на дереве появляются глаза, а само дерево сообщает о своем голоде.
Саджа
В горах
Автоматически мы переносимся на 450 лет назад, и управление переходит к принцессе. Саджа упоминает о том, что она голодна, а воин предлагает покормить ее за серебро. Серебра у нас нет, а потому о еде предстоит заботиться самим. Слева от дерева примечаем дыру, из которой периодически появляется мордочка кролика. Может быть, нам удастся соорудить ловушку и поймать зверька? Продолжаем осмотр территории, справа от воина примечаем и берем шкуру и веревку, а слева от Рахвана прихватываем поленья. На цветочный луг выкладываем шкуру. В инвентаре применяем кинжал на поленья и получаем деревянные колья, которые используем на выложенной шкуре, тем самым укрепляем её. Теперь щелкаем по кольям в шкуре и достаем их, оставляя в шкуре дыры от кольев. Отмечаем, что один из колышков достать не удается, а воин просит показать ему наш кинжал. Используем на шкуру веревку, и, как результат, вставляем веревку в отверстия шкуры. Щелкаем по одному из концов веревки правой кнопкой мышки и понимаем, что сможем захлопнуть ловушку из куста справа от дерева. Подбираем палку рядом с деревом и применяем её на растянутую шкуру – наша ловушка готова. Срываем одуванчики и, используя их в качестве приманки для кролика, раскладываем цветы на территории. Одуванчики нужно сорвать дважды.
Приманка для кролика
Несколько одуванчиков кладем на плоский камень между корнями дерева, а вторую порцию цветов размещаем перед входом в кроличью нору. Теперь трижды нажимаем на кусты с концом веревки, и, как результат ловим в ловушку кролика. Если Вам удается поймать зверька с первой попытки, то открывается достижение «Ученик Фируна». Подбираем закрытую ловушку с кроликом внутри и понимаем, что теперь его нужно как-то приготовить. Рахван предлагает нам кремни, берем кремни у воина и не отдаем деревянный посох из инвентаря. Помещаем в кострище деревянные колья, а затем добавляем кремни в костер. Саджа присаживается и пытается разжечь костер, а в это время сзади подкрадывается Рахван и бьет принцессу по голове. Очнувшись, видим, что предатель забрал все, кроме маски и кремни. Движемся налево к холму. Получаем достижение «Вторая глава пройдена».
Читайте также: