Медивал 2 властелин колец прохождение
Многие признают, что в постоянстве есть неоспоримые преимущества. К примеру, кудесники из Creative Assembly в течение семи лет делают одну и ту же, по сути, игру, неизменно срывая шквал восторженных рецензий в прессе и будоража стаи игроков. Кто осмелится сказать, что это плохо? Давайте его сюда, сейчас мы ему все объясним про диктатуру The Sims и интеллектуальное большинство.
Kingdoms, долгожданная добавка к великолепной стратегии Medieval 2: Total War, — это новый вызов миллионам виртуальных воевод и градоправителей. Каждая из четырех новых кампаний дополнения посвящена ключевым эпизодам всемирной истории: крестовым походам, покорению Америки, становлению Объединенного королевства и экспансии Тевтонского ордена в Восточную Европу. Подобное разнообразие не должно оставить равнодушным никого — при таком-то богатстве выбора любой найдет себе занятие по вкусу. Кому-то захочется возродить былую славу и могущество Египта, от которой нынче остались лишь две с половиной пирамидины. Кто-то ринется обращать в православие литовских язычников и рубить рога с крестатых шлемов. Совсем уж веселые граждане порадуются возможности нацепить клетчатую юбку и злорадно показать всем жителям Альбиона ее встопорщенные внутренности. Тоже тактический прием.
По сути, перед нами не одно дополнение, а целых четыре. Для каждой из кампаний была нарисована новая глобальная карта, отсняты потрясающие воображение сюжетные ролики, написаны уникальные музыкальные композиции, в числе которых — brand-new credits song, потрясающая песня для заключительных титров. Уже после одного этого довольно сложно не уважать граждан из Creative Assembly.
Прибалтийские земли кишмя кишат язычниками, еретиками и партизанами. Совсем скоро зловещие «рогачи» устранят эти досадные недостатки.
Kingdoms — идеальное развлечение для тех, кого пугал размах событий оригинального Medieval 2, вызывая регулярные приступы агорафобии. Геополитика, мировая экономика, падение цен на пушнину и стагнация средиземноморских рынков теперь остались в прошлой жизни — в громоздкой Grand Campaign. На смену им пришли локальные конфликты, в каждом из которых замешано, как правило, 5-7 участников. Это невероятным образом упрощает все дипломатические перебранки и сулит самые разнообразные выгоды.
Степень проработанности любой из новых кампаний заметно выше, чем у большой и старой. Скажем, если в оригинальной игре Британские острова делились на 5 частей, то в дополнении нас встречают уже 40 провинций, в каждой из которых творится какое-либо особое безобразие: распоясались разбойники, понабежали еретики и ведьмы, окопались незваные гости из соседнего царства-государства.
Далее. Каждая из фракций либо основательно переделана, либо воссоздана с нуля настолько тщательно, насколько это возможно в условиях современного аддоностроения. Каждую из воюющих сторон разработчики умудрились наделить либо уникальными войсками, либо какими-то другими особенностями. Например, знаменитые тевтонские рыцари, дебютировавшие в Kingdoms в качестве самостоятельной фракции, совершенно не приемлют борделей и таверн, а в правлении рассчитывают только на бога да на свое оружие. Никакой праздности и мирских утех — суровые братья даже принцесс игнорируют, а наиболее мощные войска могут нанимать лишь хорошенько помолившись и убедившись, что процент единоверцев в окружающем пространстве зашкаливает.
Сейчас у стен Новгорода развернется знатная битва, и синего медведя на флаге заменит черный крест. Ну, патриоты, кого эта перспектива задела за живое?
Стоит упомянуть и другие чудные особенности мироустройства. В кампании, посвященной крестовым походам, религия имеет решающее значение практически во всем, а наиболее зверские войска могут быть закуплены только в ключевых центрах цивилизации. Например, кошмарных прото-огнеметчиков с брызгалками, наполненными греческим огнем, вы сможете нанимать только в Константинополе.
А вот, скажем, в Британии такого понятия, как церковные войны, не существует в принципе — битвы имамов со священниками упразднены. Взамен религии, правда, игрок получает другой, не менее сложный вопрос — национальный. Окультуривать завоеванных дикарей или оставить все как есть? Возможны различные варианты.
Самое важное, наверное, нововведение, коснувшееся всего дополнения в целом, — очередная шлифовка компьютерных мозгов. Искусственный противник действует хитрее, стремясь использовать все тактические преимущества. Матерым полководцам, впрочем, не составит никакого труда надрать уши железному супостату.
Тем, кто привык добиваться побед не только военным искусством, но и хорошей массовкой, также будет чему порадоваться. Каждую крупную армию в бою теперь могут сопровождать несколько армий-сателлитов. Во время подготовки к битве вы можете указать, хотите ли руководить сопровождающими армиями лично или желаете возложить эту работу на своих подчиненных. Вариант хороший, на самом деле, ведь появляется выбор — рулить всем огромным войском или сосредоточиться на «тонком» управлении несколькими отрядами.
По мнению исторического консультанта игры, битва при Чудском озере выглядела именно так. Совсем то есть даже наоборот: вместо озера — холм.
Многие «мирные» элементы игры также подверглись доработке. Наконец-то купечество из банды нищенствующих крохоборов превратилось в полноценных предпринимателей. Доходы от торговли ресурсами существенно выросли, и, как правило, уже через 5-10 ходов купец выходит в «плюс» и начинает пополнять казну своего господина.
Убийцы, наконец, тоже превратились из простофиль в более-менее толковых гопников. Натренировавшись на вражеских принцессках, бунтарях, еретиках и прочих бездельниках, среднестатистический живодер вполне может порубить на пятаки даже правителя соседнего государства. Что, как вы понимаете, очень и очень хорошо: без сильного лидера даже такие звери, как тевтонские рыцари, начинают пускать пузыри в воде.
Не стоит забывать и о «старом» новом новшестве — кипящей смоле, душ из которой поджидает смельчаков, вознамерившихся взломать ворота в крепость. Эта возможность уже появлялась в играх серии, например в дополнении Medieval: Total War — Vikings Invasion, а вот из Medieval 2 была исключена. Теперь бодрящая процедура снова с нами.
Суровая битва, в ходе которой Нур-ад-Дин и его прихвостень Салах-ад-Дин получают хороший люлей-кебабов от Иерусалимского и Антиохийского царств.
Если связать все вышеперечисленные прелести в пучок, то можно сделать следующий вывод: в каждой из четверки свеженародившихся кампаний контента и геймплея на 2-3 порядка выше, чем в ином самостоятельном продукте. Все — благодаря богатству выбора и разнообразию методов.
Успех игрушек Creative Assembly видится как раз в этом — в преуменьшении собственных заслуг. Обещали дополнение — а выкатили 4 самостоятельных проекта, каждый из которых достоин отдельной рецензии, персонально высказанных теплых и не очень слов, собственной оценки. К сожалению, мы не можем позволить себе подобной роскоши.
Самое, конечно, ужасное — это то, что хочется одолеть всех и сразу. И жить как прежде — уже никак. То есть на работе, например, пребывать совершенно невозможно — смотришь на красную рожу начальника и думаешь, как здорово бы он смотрелся под обстрелом батареи «василисков». С женщинами тоже беда: голова напрочь забита византийскими принцессами в лиловых нарядах, британскими наследницами и прочими венценосными феминами. Особенное беспокойство, конечно, доставляет вопрос касательно юной новгородской княжны: носит она панталоны или нет? А фамильный герб в виде «синего» медведя на них вышит? Словом, сплошные волнения и желание уйти в отпуск на пару месяцев.
Теперь о менее интересном, но тоже важном. Граждане, хоть раз бывавшие на официальном форуме серии Total War, могли заметить, насколько плотно и, если можно так выразиться, интимно организована работа с сетевым сообществом в содружестве Sega/Creative Assembly. Для удовлетворения творческих потуг, позывов и нужд оного сообщества разработчиками был выпущен набор инструментов, также попавших на DVD с Kingdoms. Таким образом, помимо собственно игры, поклонники серии получили редактор карт и сражений, а также утилиту для создания собственных видеороликов. Как нам видится, это воодушевит и даже подхлестнет любителей поковыряться в исходном коде игры, а каждая модификация — это не что иное, как еще один гвоздь в крышку гроба конкурентов. Которые в общем-то давно уже похоронены, и вспоминаем мы о них лишь в связи с выходом очередного продукта в линейке Total War.
В связи со всем вышесказанным следует признать два факта. Первый: безусловно, Kingdoms — это прекрасное продолжение серии. Не во всем идеальное, но — лучшее из того, что можно было вообразить. Второй: вероятно, совсем уже скоро в каждом доме, где водятся компьютеры и любители стратегий, появятся капища, посвященные Creative Assembly.
Когда у вас нет возможности согнать чужого торговца с насиженного места, когда инквизитор из Рима поджаривает одного за другим ваших генералов, вас спасают они — убийцы. Поначалу они почти ничего не умеют, но стоит им «замочить» пару принцесс, как их умения растут. К сожалению, их все равно недостаточно — если стравить начинающего убийцу и средних размеров торговца/инквизитора, то шансы на успешное покушение разнятся от шести до восемнадцати процентов. Самое неприятное здесь то, что, пережив несколько покушений, агент или генерал приобретают к ним определенный иммунитет (растет параметр Personal Security), правда, порой паранойя мешает им справляться со своими обязанностями. Но убийцам от этого не легче.
К сведению: видеосценки, демонстрирующие действия убийцы или шпиона, до этого были в единственной игре во всей серии — Shogun: Total War.
Неплохой способ заработать первый опыт — терроризм. Взрывая здания в чужих городах, ваш убийца имеет больше шансов на успех. Но стоит помнить о том, что в случае провала, даже если агент уйдет от возмездия, он может не только растерять опыт, но и довести его до отрицательных величин. Именно поэтому советую построить в городе хотя бы одну гильдию убийц — опыта у агентов будет больше.
Это баг: если окружить вражеского агента со всех сторон войсками, а потом поставить на его место отряд, то агенту будет некуда отступить и от возмущения он умрет. Это жульнический способ сэкономить на убийцах — и он никогда не подводит.
Против вражеских убийц помогают шпионы в городах и в армиях.
Шпионаж и контрразведка
Шпионаж — это весело и полезно. Порой без него не обойтись. И дело даже не в том, что шпион может проникнуть во вражескую армию, узнать все о ее составе и о личных качествах генерала. И не в том, что «пятая колонна» из нескольких шпионов может открыть для вашей армии ворота крепости.
Просто шпионы — очень популярное у ИИ средство борьбы, а противостоять им могут только. шпионы. Если, например, ваш город бузит без видимой причины, тут к гадалке не ходи — завелись вредители. Посадите нескольких шпионов в город, и через пару ходов они вычислят врага народа, а то и двух. Если повезет — чужой шпион будет убит. Если нет — его лишь «выбросит» из города, и он сейчас же попытается внедриться снова. Насыпьте «СМЕРШа» в тот же город с горкой — и участь чужого агента предрешена.
Со своей стороны, вы можете наводнить шпионами вражеский город, послать убийц на саботаж «радующих» зданий и после восстания, как ни в чем не бывало, отбить город у повстанцев, а потом сказать, что так и было. Дипломатических последствий никаких, Папа против таких экзерсисов не возражает.
Да, что до их традиционных занятий, то шпионы могут открыть для вас изнутри ворота, если засылать их в города перед осадой, — и очень часто это делают. Лучше всего «подсаживать» врагам сразу нескольких агентов — так шансы на успешное открытие ворот могут скакнуть намного выше ста процентов.
Это баг: пробираться сквозь осаду в город шпион не может. Но если вы пошлете шпиона далеко в город, и возьмете его в осаду, пока агент будет идти, то шпион спокойно войдет и откроет для вас ворота.
В случае успеха отпираются ворота сразу со всех сторон — и в город можно войти с нескольких направлений, не скучиваясь в одном месте.
К сведению: развивать шпионов очень легко — просто шпионьте за всеми подряд. Даже если вероятность успеха — сто процентов, опыт агенту будет капать.
Военные кампании
Война — это основное занятие игрока в кампании. Вы нанимаете отряды в городах, компонуете их в армии, снабжаете по желанию генералами и ведете в бой. Общее правило — нападать по возможности сильными армиями на слабые, разбивать врага по частям и использовать местность. В лесах на стратегической карте можно устраивать засады, подлавливая армию врага на марше (в походах армия идет колонной). Контролируя переправы, можно очень хорошо защищать местность — понтонные переправы наводить в игре не умеет никто, и реки — препятствия неодолимые.
К сведению: пробел регулирует отображение передвижения по карте — просто движение «пешком» или мгновенное перемещение. Первый вариант проще отследить (особенно если ходит враг), второй удобен, когда надо быстро сделать ход и сэкономить время.
Генеральский отряд, если он есть в войске, может нанимать солдат удачи — в каждой провинции свой комплект (в центральной Европе обычно арбалетчики и копейщики). Стоят наемники дорого, но могут поддержать и буквально спасти побитую армию. Если «выкупить» всех наемников в области, они кончатся и восстановятся лишь через несколько ходов. Скупать наемников умеет и компьютерный оппонент.
Это интересно: исламские наемники с успехом присоединяются к крестовому походу, а в Америке можно нанять для борьбы с ацтеками местные племена. Деньги и авторитет Кецалькоатля решают все.
Впридачу к этому генерал может в римских традициях построить наблюдательную вышку (рассеивает туман войны на небольшом расстоянии, может быть установлена только на своей территории) или полевой лагерь.
Это баг: враг никогда не делает вылазку из полевого лагеря. Вообще. Это значит, что вы можете взять один отряд крестьян и за несколько ходов уморить огромную армию. Реализм бьет ключом.
Армии других стран и врагов обычно ведут себя на стратегической карте адекватно — разбираются с кучками повстанцев (армии серенького цвета, появляющиеся время от времени тут и там), нападают друг на друга, осаждают и берут города. Иногда, впрочем, они совершают необъяснимые маневры, а то и вовсе стоят на одном месте столетиями.
После сражения, если ваш генерал победил, у вас появится возможность отпустить захваченных пленников, предложить врагу их выкупить или просто перебить их всех. Первый вариант повышает у генерала параметр рыцарства, второй дает деньги, третий делает генерала страшнее (отрицательное рыцарство). Советую пользоваться возможность сделать генерала благороднее или страшнее, потому что надеяться на финансовые вливания от выкупа не стоит. Отказываться от выкупа будут часто, а поторговаться игра не позволит.
К сведению: брать выкуп за взятых в плен повстанцев нельзя.
Чтобы захватить провинцию, надо взять центральный населенный пункт — это крепость или город. Города брать заметно легче — всего одна стена, да и та невысокая. Замки могут похвастать иногда тройным рядом стен, и чаще их выгоднее брать измором. В этом случае даже строить осадную технику необязательно. Если враг попробует совершить вылазку, башни, лестницы и таран будут мешать вам отражать внезапную атаку.
Это баг: нейтральное государство или даже союзник, желающий внезапно напасть на ваш город, очень часто выдает свои намерения жирной стрелкой пути своей армии, заканчивающейся на вашем городе.
Захватив город, полководец оказывается перед выбором — что сделать с городом: просто занять, разграбить или истребить?
Первый вариант работает на авторитет страны, отношения с врагом, рыцарские качества генерала и его набожность, но население захваченного города может взбунтоваться.
Второй вариант дает больше всего денег. Да, гибнут и налогоплательщики, но в небольшом количестве. Я советую использовать его каждый раз — с богатого города можно «снять» не один десяток тысяч флоринов.
Третий вариант — «плохой». Жители гибнут массово, город отбрасывается назад в развитии, а средств на счет поступает не очень много (что, вообще говоря, странно). Истребление города — удар по отношениям и авторитету. Я не советую истреблять захваченные города, даже при том, что жители их надолго становятся тише воды, ниже травы.
Общение с Папой
Папа Римский — неистребимая «страна». Изначально расположена в Риме и владеет провинцией. Другие — не захватывает. Если взять Рим, то Папа просто будет бродить по окрестностям. Если его убить, кардиналы изберут нового, и все повторится сначала.
Папа не хочет, чтобы католики воевали друг с другом, и очень любит затевать крестовые походы (первый будет объявлен уже через несколько ходов после начала кампании). Если вы играете за православных или мусульман, то сможете беспрепятственно завоевывать любые выбранные вами провинции и страны. Католикам придется труднее — стоит затеять серьезную войну с соседом, как вмешается Папа и предложит прекратить боевые действия. Он будет делать это очень часто, порой давая вам понять, что будет недоволен, а иногда прямо обещая отлучение.
Это баг: система наказаний работает через пень-колоду. Иногда вы можете не снимать осаду и при этом выиграть миссию. Порой вас отлучают за то, что вы защищаетесь от агрессора. Впрочем, надо заметить, что вашего врага, увлекшегося войной, тоже могут отлучить — тогда он становится вне закона и может стать легкой добычей.
Если вашу страну отлучили, то у вас резко падают отношения с католическими странами и с Римом. Население начинает бунтовать, а особо ретивые в вере генералы могут уйти в бега вместе с армиями. Впрочем, такая мелочь, как отлучение, вряд ли удержит многих от захвата Рима — уж очень это богатый город. А Папа — обойдется.
Это интересно: можно, например, «переселить» Папу на отдаленный остров — сначала подарить ему провинцию, а потом вероломно взять Рим и попытаться задобрить сидящего на острове разгневанного понтифика большими суммами денег. С острова Папа никуда не денется, и послать на континент инквизиторов он не сможет.
Папа выбирается пожизненно коллегией кардиналов. Кардиналы выдвигаются из рядовых священников всех католических стран. Впрочем, не совсем рядовых — чтобы пройти в кардиналы, священник должен быть исключительно набожным — семь-восемь или больше единиц набожности из десяти.
Зарабатывается набожность миссионерской работой в православных, мусульманских или языческих областях. Еще помогает охота на комических ведьм и лысых еретиков, которые то и дело возрождаются на карте. Однако будьте осторожны — не сумев сжечь еретика, священник может сам впасть в ересь: «Может, и правда — химия все».
Если протолкнуть в кардиналы несколько своих священников, то можно в перспективе добиться того, что новым Папой будет выбран один из них. Это приятно, но в игре бесполезно, хотя и ходят слухи, что со «своим» папой проще договориться. Например, упросить его объявить крестовый поход на ваших врагов.
Иногда Рим может выслать уникального агента-инквизитора. Это очень опасный человек, он может по желанию сжечь и ваших агентов, и ваших генералов, и даже (с некоторыми трудностями) короля или принца. Защищает от нападок инквизитора высокий параметр набожности и. толпа убийц.
Это баг: иногда инквизитор может сжечь генерала, который идет в крестовый поход. Казалось бы, участие в походе смывает грехи, ан нет.
Крестовые походы и джихад
Крестовый поход объявляет Папа, ожидая, что все правоверные католики присоединятся к нему. Папа указывает цель похода (вначале обычно — Иерусалим или Антиохия), и если вы играете за католическую страну, то можете к походу присоединиться, чтобы успеть к раздаче наград.
А они хороши, даже если не брать в расчет военную добычу. Во-первых, генерал получает мощные прибавки к параметру командования и благочестия. Во-вторых, у всей его армии растет опыт на единицу. В-третьих, Папа будет доволен; главное — успеть к цели похода первым, иначе все плюшки получит другая страна.
Это баг: если за один ход до захвата цели похода вы присоедините к походу армии с генералами в стране, то и эти солдаты получат прибавку к опыту, не сделав ни шага. За несколько походов таким жульническим способом можно до максимума прокачать все армии страны.
Чтобы присоединиться к походу, армия с генералом должна иметь при себе как минимум восемь отрядов. Остальные можно нанять в Европе и порой даже на месте очень дешево — это особые «крестоносные» отряды, недоступные для тренировки в городах и крепостях.
Армия, присоединившаяся к крестовому походу, должна каждый ход двигаться в сторону города-цели, иначе солдаты будут дезертировать — за один ход может уйти в неизвестном направлении четверть всей армии. Армия крестоносцев двигается очень быстро, но неожиданная встреча с другой армией может быстро «исчерпать» запас движения на ход.
Совет: если вы не хотите, чтобы армия дезертировала, двигайтесь в сторону цели крестового похода медленно и, завидев впереди препятствие (город или чужую армию), быстро нажимайте Backspace, чтобы остановить армию и обойти опасное место.
Крестовый поход можно доставлять и по морю, но если корабль будет плыть из Англии, огибая Иберийский полуостров, то неграмотные солдаты, увидев, что флот отдаляется от цели похода, ударятся в бега. Как видите, правило «куда вы денетесь с подводной лодки» здесь не работает.
Атаковать «походные» армии других стран — значит нарываться на отлучение. Более того, будучи в крестовом походе, игрок очень быстро испортит отношения с Папой, если будет нападать на. православных. Трудно понять, баг это или задумка разработчиков.
Это баг: вообще, агентов присоединять к походу не рекомендую — они замедляют всю армию. Но можно обойти ограничение, выбрав армию и выделив в ней все отряды.
Если у вас хорошие отношения с Папой (он любит деньги), то вы можете просить его организовать крестовый поход на тот город, который вам нужен, — понятно, лучше всего принадлежащий не католической стране. Организовывать походы можно не чаще, чем раз в пятнадцать ходов (тридцать лет).
Если игрок себя очень плохо ведет, отлучен и вообще мешается Папе, то объявить крестовый поход могут и на его город.
Джихад у мусульман устроен чуть проще — его может объявить любой имам, достигший пятого уровня благочестия. Объектом джихада должен стать город в местности, в которой как минимум треть граждан исповедует ислам. Игрок также может нанять недорогие специфические только для джихада отряды.
Мир меняется. Совершенно неожиданно мы понимаем, что простые и понятные правила «тотальной войны», знакомые нам еще по сражениям самураев в горах Японии, вдруг перестают действовать. Мы с вами прошли через средневековые баталии и римские завоевания, чтобы вернуться в европейское высокое средневековье. и обнаружить, что попали мы в страну чудес — загадочных и пугающих.
То же самое время — но совсем по-другому надо развиваться и воевать, иначе следует вести дипломатические отношения и шпионить, да и обустраивать собственное государство следует по совсем другим правилам. Поначалу новые законы игры могут шокировать. но это руководство даст вам общую картину и подготовит к встрече с новым, неизведанным средневековьем.
Долго ли, коротко ли.
Режим основной кампании (единственный, в котором доступна стратегическая часть) целиком открывается не сразу. Сначала можно сыграть лишь за пять стран — Англию, Священную Римскую империю, Францию, Венецию и Испанию. Победа в кампании за любую из этих стран открывает Египет, Византийскую империю, мавров, Шотландию, Данию, Португалию, Польшу, Милан, Сицилию, Россию, Венгрию и Турцию (названия, естественно, условные, как и многое в игре). Впрочем, если уничтожить какую-либо страну в игре, то она появится среди доступных — так их можно «проявлять» по одной.
К сведению: если в файл medieval2.preference.cfg вы добавите [misc] и на следующей строчке unlock_campaign = true, то с самого начала будут доступны все семнадцать стран.
Есть еще четыре расы, в кампании недоступные, — ацтеки, династия Тимуридов, Монгольская орда и Папство. За них можно сыграть в отдельном тактическом режиме быстрой битвы, в многопользовательской игре или в конструкторе боев.
В режиме кампании можно выбрать уровень сложности — раздельно стратегический и тактический. На легком уровне ваши войска сильнее, а народ — спокойнее. На сложном и очень сложном вражеские крестьяне забивают рыцарей, народ бунтует, у врагов заметно больше воинов, игрока никто не любит, а удача часто поворачивается к нему спиной.
На высоких уровнях сложности в тактических битвах большое значение имеет усталость и боевой дух. Разработчики заявляют, что повышается еще и общий уровень соображения у вражеского генерала, — но к этим словам стоит отнестись критически, потому как куда уж генералам быть глупее.
На старте кампании можно выбрать уровень помощи — на самом высоком вам постоянно, и в тактическом, и в стратегическом режимах будут давать подсказки говорящие головы (их можно отключить уже в игре). Можно включить ограничение боев по времени — из-за некоторых проблем с «залипанием» ИИ в сражениях лучше их ограничивать (его опять же можно включить уже в кампании). Еще один пункт — принудительное автоуправление городами без губернаторов. Значения этот пункт особого не имеет. Это раньше в городах без губернатора нельзя было строить и нанимать войска по желанию, теперь лишь налоги взимаются автоматически.
Наконец, каждая компания может быть пройдена в двух вариантах — длительном и коротком. Различаются они по правилам победы. В длительной надо за 225 ходов (450 лет — с 1080 по 1530 годы) завоевать 45 провинций (полкарты) и один определенный город — Иерусалим, Рим или Константинополь. В короткой кампании надо завоевать 15 провинций и уничтожить определенное государство или даже два.
Эпоха долгожителей
В первой части Medieval можно быть выбрать временной промежуток из трех вариантов — и при желании начать игру прямо с позднего средневековья, с порохом и несколькими отстроенными провинциями. Здесь этого сделать нельзя — начинать придется с 1080 года. Это означает, что в короткой кампании вы, скорее всего, победите задолго до появления пороха и даже в долгой кампании, энергично развиваясь, можете уложиться в две-три сотни лет.
К сведению: если вы сотрете строчку show_years_as_turns в файле descr_strat.txt, то с началом новой кампании время будет исчисляться в годах, а не в ходах.
Каждый ход — это два игровых года, однако сие не означает, что уже через двадцать пять ходов молодой принц превращается в старика. Напротив — в игре персонаж вполне может прожить. двести лет. Два года здесь идут за шесть месяцев, и герой, которому в игре 60 лет, на самом деле родился 240 лет назад (120 ходов).
Игровые события
Прописанные в скриптах исторические события в игре разделяются на важные, ключевым образом влияющие на игровой процесс, и на обычные таблички, информирующие о ходе прогресса.
1080 год — старт кампании.
1130 год (25 ход) — изобретение мельницы.
1138 год (29 ход) — землетрясение в Сирии.
1044 год (32 ход) — расцвет алхимии.
1152 год (36 ход) — появление бумаги в Европе.
1180 год (50 ход) — руль у кораблей.
1182 год (51 ход) — изобретение компаса.
1200 год (60 ход) — изобретение тачки.
1202 год (61 ход) — понимание концепции нуля.
1240-1250 годы (80-85 ходы) — изобретение пороха.
1268 год (94 ход) — землетрясение в Сицилии.
1280 год (100 ход) — первые механические часы.
1283 год (103 ход) — первые очки.
1302 год (111 ход) — землетрясение в Египте.
1312 год (116 ход) — повторное землетрясение в Египте.
1314 год (117 ход) — запрещена игра в мяч.
1328 год (124 ход) — первая лесопилка.
1334 год (127 ход) — первые куранты.
1336 год (128 ход) — первый прогноз погоды.
1346 год (133 ход) — слухи о Черной смерти.
1348 год (134 ход) — первая вспышка чумы в Европе. Повторяется следующие три года.
1350 год (135 ход) — первая доменная печь.
1362 год (141 ход) — ураган Grote Mandrenke, обозначивший начало Малого ледникового периода.
1400 год (160 ход) — изобретение музыкального инструмента, работающего по принципу пианино.
1400-1408 годы (160-164 ходы) — слухи о том, что Земля круглая.
1420 год (170 ход) — первая картина маслом.
1444 год (183 ход) — трактат «Об ученом незнании» Николая Кузанского — предтеча идей Возрождения.
1454 год (187 ход) — изобретение печатного пресса.
1456 год (188 ход) — землетрясение в Неаполе.
1486 год (203 ход) — трактат «Молот ведьм», обозначивший начало «Охоты на ведьм» эпохи Возрождения.
1492 год (206 ход) — изобретение орнитоптера Леонардо да Винчи.
1510 год (215 ход) — первые наручные часы.
1530 год (225 ход) — завершение игры (ее можно продолжить, но больше изобретений, исторических событий и новых разновидностей войск игре не будет).
Города и феодалы
Систему городов в новой игре переработали серьезно, и достаточно логично они разделились на города (центры торговли, наук и ремесел) и замки (сосредоточие военной мощи).
К сведению: разработчики убрали из игры возможность по желанию взглянуть на свой город с высоты птичьего полета. Конечно, эта возможность была бесполезной, однако все равно жалко.
Превратить город в замок и обратно можно — но лишь на начальных уровнях их развития. Потом изменения становятся необратимыми. В городах добываются бюджетные деньги (в них может настраиваться уровень налогов), горожане в меру высказываются по поводу существующего строя. Производятся в городах поначалу немногие военные отряды — ополчение самых разных типов, осадные орудия, пушки и — в позднем периоде — пороховые стрелковые отряды. Город также специализируется на агентах — дипломатах, шпионах и убийцах.
К сведению: город может содержать бесплатно для игрока несколько отрядов ополчения — от двух до шести. Это очень удобное новшество. Узнать «бесплатный» отряд можно по синему ободку.
В замках порох не жалуют, но пушки и требюше строят. Аркебузиров и мушкетеров замок вам не даст, но линейка настоящих средневековых отрядов начинается прямо с крестьян. Затем идет разнообразная пехота, конные отряды, лучники и вообще цвет средневекового рыцарства. Денег замок много не принесет, налоги взимаются по жесткой таксе, но и бунтовать феодальные крестьяне не приучены.
В игре необходимы как города, так и замки. Первые — как основа экономики и ценный источник дипломатов/шпионов, второй — как реальная военная сила высокого средневековья. В каком соотношении они нужны? Замков может быть меньше, чем городов, — и их желательно держать на краю империи, чтобы свежие рыцари поспевали в бой. Впрочем, каких-то жестких правил здесь нет, важно лишь не переборщить с замками. Кроме того, города нужны для гильдий, и в каждом может быть лишь одна гильдия (о них — ниже).
Линейка построек в городах и замках предельно проста. Разработчики объединили ее в сводный список с подробными пояснениями — он вызывается через меню города.
Это важно: линейка «кузнечных» зданий снабжает ваши отряды новой броней, которая очень здорово выглядит на поле боя. Но пусть ее внешний вид вас не обманывает — на самом деле защищены отряды минимально. То есть самый модный доспех, который дали отряду кузнецы, может защищать хуже, чем «родная» кольчуга. Это делает строительство кузниц во многом бессмысленным. То же касается и городской линейки университетов — они улучшают у пороховых отрядов качество. ближнего боя. Особенно не повезло некоторым венецианским отрядам — улучшение брони просто-напросто уменьшает их защиту.
Сам принцип найма отрядов кардинально изменился. Теперь он напоминает старую и знакомую систему набора наемников. Проще говоря, теперь в городах и замках можно за один ход «построить» или переучить сразу несколько отрядов — начиная от двух. Количество зависит от размера города. Но при этом нельзя собрать больше отрядов определенного типа, чем доступно к найму (обычно — от двух до четырех). Если вы, допустим, «выбрали» всех доступных рыцарей, то ждать, пока их вновь можно будет нанимать, придется несколько ходов.
Агенты доступны всегда по одному — это означает, что нанять в одном городе сразу трех шпионов за ход вы не можете, а шпиона, дипломата и убийцу одновременно — вполне. К счастью, агенты, в отличие от армий, становятся вновь доступны уже через ход.
Это новшество преследует две цели. Во-первых, теперь игрок может при необходимости собрать большую армию за один ход. Во-вторых, игрок вынужден разнообразить свое войско — собрать десяток однотипных рыцарей теперь не так-то просто, особенно если учесть, что половина ваших населенных пунктов может тренировать только ополчение.
Это баг: в игре можно сменить столицу, чтобы уменьшить потери от коррупции и вольнодумства. Однако пользоваться этой возможностью я не советую — ваша экономика и торговля из-за игровых ошибок может прийти в хаос, и смысл переноса столицы потеряется.
Надо еще заметить, что теперь наем отрядов не сказывается на населении города. Это тоже очень удобное нововведение — война теперь не истощает экономику. Но и успокоить город, «переселив» его жителей крестьянскими отрядами в чистое поле, теперь нельзя. Но это и не нужно — после жалоб на горожан Rome: Total War разработчики взялись за дисциплину, и теперь горожане по струнке ходят, а феодальные крестьяне вообще рта не раскрывают. Как говорится: «Есь, милорд». Впрочем, крестьяне в новой игре вообще звери — но об этом я расскажу ниже, в тактическом разделе.
Сообщество Империал: [ААR] Гондор - возрождение Нуменора. Часть I - AARы Medieval 2: Total War - Medieval 2: Total War - Библиотека - Сообщество Империал
Новые бездепозитные бонусы от онлайн казино порадуют каждого игрока
Regia Aeronautica во Второй Мировой войне (1939-1945)
Кто такая Мяо Ин, Штормовой Дракон?
Как скачать покер на андроид и начать играть на реальные деньги?
Bellum Universalum: Rennaissance. Копьём и ружьём
Кто такой Чжао Мин, Железный Дракон?
Самые смертоносные юниты Total War: Warhammer III
Казино Рокс и его характеристики
ПРЕДАНИЯ, ЗЕМЛИ И ИСТОРИЯ ВЕЛИКОГО КАТАЯ В TOTAL WAR: WARHAMMER III
Онлайн казино Friends Casino — азартные развлечения на любой вкус
Total War: Warhammer III - Введение в Великий Катай - Часть вторая
Total War: Warhammer III - Введение в Великий Катай
Особенности игровых автоматов на деньги в казино Монослот
Roma Surrectum III на BI.exe ( part II )
Roma Surrectum III на BI.exe ( part I )
Fleur De Lis: Normans 5.0 - мнение и краткая рецензия
Танаджи: Невоспетый воин. На удивление годный индийский фильм.
[ААR] Гондор - возрождение Нуменора. Часть I
Описание: ААР за фракцию Гондора и TATW 3.1. Часть IПервичный список модификаций:
- Мордор строит хорошие дороги
- Мордор на самом высоком уровне кузни получает возможность нанимать "Пеших Чёрных Нуменорцев" и "Конных Чёрных Нуменорцев"
Продолжение летописи.
И тут Денатор допускает ошибку. Желая разузнать планы врага и его потенциал он отправляет шпиона в Минас Моргул.
Тот погибает там но видимо перед смерть под пытками успевает рассказать о войсках Гондора собирающихся со всего королевства в столицу.
Продолжение летописи.
Боромир влекомый жаждой войны и побед берёт Хениет Аннун штурмом.
Фарамир не желая уступать брату, но без приказа отца захватывает Тир Етрейд к 2989 году Т.Э.
И тут ранним летним утром 2990 года Т.Э. к Денатору приезжает посланник, тайный посланник, которого он так долго ждал, и так не хотел услышать то что услышал.
Понимая что враг тоже узнал о кольце, и почувствовал его Денатор принимает решение о очередном блицкриге, ударе по Минас Моргулу. Параллельно начав вторую осаду Хениет Аннуна.
Для укрепления связей с людскими королевствами Эриадо и Дейл заключены союзы. С другими только торговля, Денатор с недоверием относится к эльфам и гномам.
Список модификаций:
- И за хронической нехватки денег и с целью быстрого развития сюжета перешёл на чит.
- При помощи чита дал также по 40 000 Изенгарду и Руну.
Продолжение летописи.
К зиме года 2996 Т.Э. Ануллонд был отбит у пиратов, Боромир начал 3 осаду пещер Хеннет Ануна, под Гобен Толфаласом сгинула доблестная армия добровольцев.
Продолжение летописи.
Денатор желая снова запутать врага в 2998 году Т.Э. повторно заключил союз с Изенгардом, заодно узнав что Сарумян оказывается пал и теперь там правит грязный орк. Это меняло ситуацию, Сарумян был хитёр и с ним приходилось вести дипломатию, а орки были очень тупы в этом вопросе, значит общение мира означало то что они не будут воевать конечно пока их не заставит страх или приказ.
В это время флот посланный на поиски баз пиратов обнаружил пиратский посёлок Кас Шафра, разграбил его и отдал в правления как подарок и знак расположения королю Дейла
В 2999 году Т.Э. к Минас Тириту, оборону которого возглавил Боромир, прибыла первая армия великого нашествия врага. армия Истерлингов, под командованием генерала Малтока, потеряв 80% войск она отступила не устояв перед мощь Гондора, но главная цель - смерть полководца, не была достигнута.
3000 году Т.Э. ознаменовался важным политическим событием, до Денатора дошли слухи что в столицу прибыл Арагорн, наследник Исильдура.
Он принял его и после не очень любознательной беседы решил взять его на службу генералом но отказался признавать его как наследника на престол, сам Арагорн в меру своего бродяжничества и не настаивал на этом.
От флота двигающегося в поисках пиратских баз пришла новость, был взят пиратский город Эрелонд на маленьком острове к западу от Умбара, власть на острове была оставлена Гондора.
К Линхиру начали стягиваться ополченцы чтобы противостоять разрастающейся угрозе Харада и для пополнения армий Фармира. Многие были недовольны так как прознали что многие их братья и отцы сгинули уже под руководством Фармира, но для поддержания порядка Фарамир приказал высечь с 10 недовольных и брожения утихли.
Прознав про это Денатор был рад. Один из оплотов Южан был взят и это не радовало, враг на Юге содрогнулся. И даже его попытка высадится в тылу пиратами и разграбить Линхир не увенчалась успехом, враг был разбит и там.
Зимой 3003 году Т.Э. подле Каир Андроса был замечен ещё один Назгул - Хоармурат Дир, разбивший в считанные минуты армию Гондора но решивший не развивать успех и отступивший к Чёрным вратам.
Денатор снова воспользовался Палантиром но увидел лишь то как Рохан из последних сил сдерживал всё крепнувший Изенгард.
В 3005 году Т.Э. Фарамир захватив ещё один замок Харада отправился к главной цели в надежде что Кольцо ещё там и осадил Хирамен.
- Изенгард и Рун получили по 100 000.
Продолжение летописи.
Денатор был прав и его ожидания оправдались, в году 2009 Т.Э. Эриадор окрепнув и разросшись объявил о восстановлении Арнора, объявив его истинным наследием Нуменора, что явно ставило Гондор в не очень красивое положение.
Получив жёсткий отказ эльфы недовольные неудачей покинули город.
Продолжение летописи.
Весь период с 3013 году по 3017 году ознаменовался постоянными но уже не столько кровопролитными войнами.
На Юге Фарамир скапливал силы для удара по последнему оплоту Южан - Умбару, собирая ополченцев со всех земель в радиусе 3-4 провинциий, на его призыв откликнулись даже войны Дол Амрота. На востоке подле столицы Боромир крушит остатки армий великого похода. Арагорн сдерживает войска Мордора идущие от чёрных врат. Этот период затишья даёт возможность развивать экономику и проводить ряд строительных проектов по всему Гондору.
В 3017 году разбив все армии врага, Гондо подписывает мир с Мордором и Орками Мглистых Гор. Новость о том что Голум с кольцом был пойман гоблинами в пещерах Мглистых Гор хоть и вызвало негодование у Денатора но он уже не был так зол, лишь сказав.
Через сезон был заключен мир с Истерлингами (Рун). В 3018 году Т.Э. Фарамир собрав достаточно войск взял в облогу Умбар. Параллельно ополченцы захватили Кас-Сафру.
Зимой 3023 пришла новость о кольце которое было доставлено в Изенград. Денатор оценил все возможности армий и решил что хоть цель и была так рядом но охота за ней могла подорвать и так слабую оборону Гондора. Армии Минас Тирита была заняты отражением армий великого похода, а отряды Фарамира продвигались в глубь Юго Востока дабы нанести врагу дар в самый тыл обогнув Мордор.
Список модификаций:
- установлена русификация
- Рун получил 100 000
Продолжение летописи.
Враг тоже почуяв кольцо осенью 3030 года снова объявил войну, но его малочисленные отряды посланные на разведку так и не вернулись на родину. Саурон решил более не тратить свои отряды на разведку и нова объявил великий поход на Минас Тирит в 3031 году Т.Э.
Список модификаций:
- Гондору добавлена возможность строительства большинства гильдий и особых зданий других фракций.
Читайте также: