Mazm jekyll and hyde прохождение
В игре мы следуем подсказкам, поэтому расписывать движения игрока - не стоит. Поэтому остановимся лишь на заданиях, где необходимо что-либо сделать или просчитать.
И первое такое задание - открыть хранилище в доме героя.
Осматриваемся и получаем подсказки:
- Если прибавить 3 к первой и третьей цифрам, получается 12;
- Вторая цифра - сумма всех чисел, что появляются в книге на полке;
- Первая цифра - количество картинных рам;
- Последняя цифра - количество свечей;
Смотрим - в комнате 3 картинные рамы. Это первая цифра - 3. Вторая цифра - смотрим в книгу и считаем - 1+3+2+3=9. Третья цифра - 12-3-3=6. Четвертая цифра - 4. Итого выходит пароль для сейфа - 3964.
Осматриваем комнату. Справа на кресле лежит фонарик, забираем. Около двери картина-пазл, собираем его, меняя шестиугольники местами. За картинкой находится нож, берем его. Используем нож и разрезаем картину над камином. Оттуда падает ключ, им открываем двери.
Выходим, прямо на дороге находятся батарейки, соединяем их в инвентаре с фонарем. Справа дерево - используем фонарь и осматриваем дупло, там находится ключик.
Проходим дальше, нам мешает волк - он голоден, поэтому не пропустит нас в замок. Берем слева палку, в инвентаре соединяем ее с тканью, получаем флаг. Даем его в руки статуи рыцаря и получаем часть зеркала. Справа берем молот - идем назад в дом, используем молот на вазе, там оказываются перчатки.
Идем к мосту - используем перчатки и убираем розы слева. Забираем колесо в инвентарь. Крепим его к телеге слева от волка. Телега отодвигается, за ней - сачок. Используем его в воде на предыдущей локации. Получаем банку консервов, которую отдаем волку и он исчезает.
Проходим в замок. Берем с пола клинок, говорим с карликом. Нужно отразить свет на дверь. Играем в игру на столе, требуется довести рыцаря до флага. Я шла вперед, вперед, вперед, вверх, назад, вверх.
Справа подбираем рубин, около алтаря берем спички. Используем ключ на манекене и получаем отвертку.
Идем во двор - там на основании статуи есть табличка с символами, которая держится на болтах. Убираем их отверткой, получаем динамит. Соединяем его со спичками, используем на завале во дворце. Переходим в следующую локацию.
Слева подбираем сердечко, справа - лопату. Используем лопату на розовый куст, получаем фигурку летучей мыши. Идем в сокровищницу, ставим мышь в паз в книге, получаем второй рубин. Ставим оба рубина в глаза птицы в предыдущей комнате. Получаем резак.
Идем в сокровищницу, используем резак на стекле и получаем ручку. Используем ручку на двери в локации с кустом роз. Оказываемся в комнате с запертым в клетке фокусником.
Берем в углу лом. Играем в игру, дабы поменять все шарики местами. Там спрятано зелье, забираем.
Идем в сокровищницу, используем лом на деревянный ящик, там скелет. Забираем у него из рук статую совы. Ставим статую в ворота и проходим дальше. Слева у крана забираем шпатель. На стене - рисунок с совой, нужно использовать камешки, дабы "раскрасить" ее. За свой оказывается порошок.
Идем назад в дом фокусника, шпателем удаляем воск со стола. Там пароль - 4935. Соединяем порошок и зелье в инвентаре, зелье меняет цвет. Используем его на замок, освобождаем фокусника. Он дает нам карту. Используем нож на диск для метания - получаем подвеску. Крепим ее на улице, открываются ставни и мы получаем палочку. Используем палочку на шляпе, получаем цепь.
Идем в локацию с фонтаном, используем карту на двери и вводим пароль 4935. Проходим.
Ставим сердце из инвентаря в модель тела человека, получаем пружину. Используем ее в механизм слева. На полке слева подбираем ключ. Используем на механизме цепь, открывается люк.
Берем порошок на полу. Ключом открываем ящик, получаем разводной ключ.Используем разводной ключ на кране на улице, получаем сферу. Идем в столу с колбами. Кладем в плошку порошок. Лезем в люк, ставим сферу в разъем.
Используем книгу над полкой с механизмом (увы, пропустила, как ее нашла). Там топор, ломаем им ящик на улице. Получаем пленку, ставим ее в проигрыватель на локации с персонажами. Получаем флакон, жидкость из которого добавляем к порошку.
Заходим в комнату. Берем под окном дрова. Со столика забираем спички, обращаем внимание на форму для ключа. Кладем в верхний выдвижной ящик дрова, используем на них спички. Теперь вода закипает, забираем с печки кастрюлю с собой.
Смотрим наверх. В углу паутина, которую убираем с помощью спичек. За паутиной оказывается ключ, которым открываем дверцу шкафа. Видим женщину, которая что-то говорит. Кликаем по ее рту и видим римские цифры и точки на зубах. Сопоставляем их – I с одной точкой и так дальше. Также можно суммировать цифры. Когда все зубы будут нажаты, забираем золотой зуб. Кладем зуб в печь на дрова. А с полки ниже берем расплавленный металл и заливаем его в форму для ключа. Ключом открываем ход на чердак.
Нажимаем на попугая, забираем его экскременты. Смотрим телевизор, По телевизору звонит мужчина – берем трубку. Снова смотрим телевизор и нажимаем на кнопку – часы начинают дрожать. Открываем шкаф – берем спицы и бинокль. Смотрим в бинокль на церковь – видим пароль 1384. Смотрим на картинку над коровой. Смотрим на рамку фото, также надо брать фото и прочитать записку.
За ведром с ростком возьмем ножницы. Польем росток водой из кастрюли, добавим птичьего помета. Растение выросло, срежем его ножницами. Траву отдаем корове, кликаем на нее, чтобы она съела траву. Теперь ее надо подоить, используя подсказки - 4, 2, 1, 2, 3, 4. Получаем молоко. Спускаемся вниз и набираем пароль на двери. Выходим в подвал. Смотрим на записку на стене 6-10. Открывая и закрывая воду, добиваемся, чтобы утка съела все три растения.
Поднимаемся в самый верх и ставим часы. Получаем тело, спускаем его вниз. Кладем утку в печь, но достать ее не получится – горячо. Кипятим на плите молоко.
Используем ножницы, чтобы подстричь старушку. Используем ее волосы на ткацком станке на чердаке, получаем нить. Отдаем старушке спицы и нитку. Она просит теплого молока - даем. После этого она вяжет варежку, с помощью которой мы достаем утку из печи. Теперь даем старушке приготовленную утку и она вяжет сеть. Используем сеть, чтобы поймать в подвале рыбу. Кладем рыбу в печь и снова, с помощью рукавицы, достаем ее. Рыбу также отдаем старушке. После этого она вяжет крепкую веревку.
Залазим на чердак, нажимаем на кнопку телевизора несколько раз. Теперь видим за окном луч света около церкви. Смотрим на луч через подзорную трубу, нажимаем на героев несколько раз. После этого мельница начинает работать.
Идем в комнату, подсоединяем шестеренку слева к аппарату, над которым висит девушка, при помощи веревки из инвентаря. И нажимаем на рычаг справа. Теперь виден ее мозг. Теперь играем в игру на память, но можно сделать и скриншот. После этого выезжает белый куб. Идем в подвал и кладем куб в механизм – там небольшая стрелочка. И нажимаем на рычаг. Теперь смотрим за решетку – там видны цифры 257. Поднимаемся назад и вводим на приборе этот код. И нажимаем на кнопку. Снова играем в аналогичную игру, но получаем уже черный куб. С этим кубом поступаем аналогичным способом. Все темнеет. Лезем на чердак, видим существо с попугаем. Кликаем на него много раз и оно исчезает.
1 год назадДля начала пользуемся подсказками, которые даются игроку, дабы открыть разъем на вертолете. Далее получаем две части разводного ключа, соединяем их.
Подбираем справа листок бумаги с азбукой Морзе. Слева берем один из кирпичей. Развернемся налево.
Над дверью светильник с лампой. Бросаем в него кирпич и забираем лампочку.
Еще раз налево и еще раз. С земли подбираем записку Смотрим на рисунок. Это символы Морзе. Получаем AIM3.
Возвращаемся на экран с красным ящиком на замке. Вводим пароль и получаем ключи из песка.
Осматриваем крышу далее. В самой последней локации берем с металлического лаза провода в катушке. Затем идем к закрытым дверям и открываем правые ключом. Заходим, в ящике берем записку. Подходим к баллонам справа. Это загадка на объемы. В первом - 12, во втором - 8, в третьем - 5. А согласно записки нам нужно получить 6. Объемы в трех баллонах будут меняться следующим образом.
12 - 0 - 0; 7 - 0 - 5; 7 - 5 - 0; 2 - 5 - 5; 2 - 8 - 2; 4 - 8 - 0; 4 - 3 - 5; 9 - 3 - 0; 9 - 0 - 3; 1 - 8 - 3; 1 - 6 - 5.
Первым нажимаем на кран того флакона, второй - тот, куда переливают. После возвращаем все в вертикальное положение. Зажимается красный свет. С ящика также берем еще один листик, с буквой Е.
Идем назад, теперь открыта дверь слева. Заходим, смотрим на загадку на стене. В сумме, как видно, должно получиться 12.
Ставим цифры: сверху - 1, 6, 5, середина - 4, низ - 3, 2, 7.
Получаем карточку. В шкафу снизу берем предмет.
Идем на локацию с красным ящиком, используем ключи и открываем двери. Ищем к щитку и ключом переключаем верхний треугольный разъем - появляется зеленый свет. Идем в комнату - в ней уже есть свет. Снимаем с доски листик с буквой М. На полке слева берем удочку.
В следующей комнате - берем с панели инструмент. За картиной - сейф.
Идем в последнюю локацию, инструментом снимаем болты - получаем батарею, присоединяем провода и лампочку. Лезем в лаз. Там последний листок - получаем пароль TIME. Идем назад и вводим пароль на сейфе, поворачивая рычаг. В сейфе магнит, который соединим с удочкой.
Идем к щитку, соединяем предмет из инвентаря с ключом. И используем на следующем разъеме. Идем к красному ящику - на стене слева ставится виден пароль - 1923. Вводим его на шкафу. Получаем очередной предмет. И его соединим с ключом.
Идем на локацию с плакатом - забрасываем удочку, получаем ключи. Используем на щитке у двери карточку и ключи.
Идем к старому щитку и используем ключ. Все, проход открыт. Можно играть второй уровень - Другая сторона.
1 год назадОколо черепов слева подбираем кусочек ткани. Справа - бочка с маслом, обмакиваем в ней ткань. Рядом с бочкой - топор, забираем его. С его помощью ломаем ящик, получаем основание факела. Соединяем ткань и основание в факел и зажигаем его от того, что на стене. Кликаем на помещении, дабы осветить его.
Около колонны слева подбираем крест. Справа - камни с символами, запоминаем. Рядом - розовая палочка, берем ее. Справа от двери с лицом лежит кнопка. Ставим ее в разъем около левого льва. Нажимаем и проход открывается
Подходим к статуе с мечом, ставим в разъем крест и получаем меч. Около жаровни слева - предмет в виде звезды, забираем его. На полу есть камень, который можно сдвинуть. Там записка с кодом.
Вводим этот код на диске. Видим теперь паз для звезды, ставим ее. Получаем красную кнопку. Ставим ее в паз люка на полу в этой же комнате. Получаем крюк. Вещаем его цепь и открываются двери в следующую комнату.
Идем к кровати, находим там острие. В ящике берем ручку. Смотрим на доску, направление шариков. Острием достаем изо лба дракона камень. Крепим ручку к телевизору, получаем направления - вверх, вниз, вправо, влево, вверх.
Ставим камень в паз у двери, нажимаем на порядок на доске. Получаем элемент, который ставим к трем другим. Получаем крюк, который крепим на палку и достаем из люка рыбку, что в первой комнате. Ставим рыбку в паз в последней комнате. Получаем ключ от сундука. Получаем камень, который ставим в паз у ног рыцаря и нажимаем на камни, как смотрим пакмен. Заходим в подвал.
Около статуи берем щипцы. С их помощью снимаем кандалы со скелета и из его рта берем ключ. Этим ключом открываем ящик, что находится в столе со свечами. Там берем крыло от статуи, что в подвале. Крепим его и нажимаем согласно свитку слева. В результате получаем плиту. Ее ставим в отверстие в диске в подвале. И набираем порядок на треугольниках ниже, согласно знакам зодиака в первой комнате. Получаем пирамиду, ставим ее на большую пирамиду в комнате - получаем предмет, которые ставим в паз в самой первой комнаты под потолком слева. Получаем рога, которые ставим в пазы на голове над дверью. Выходим!
1 год назадПрохождение 1-го уровня
За эмблемой берем часть отвертки. За кустами слева - вторая часть. Соединяем отвертку. Около правых кустов - лестница. Лезем и откручиваем болты. Нажимаем на кнопку. Проходим в двери.
Прохождение 2-го уровня
Около вазы справа берем ножик. Используем нож и срезам лист бумаги с вазы слева. На стойке регистрации - трубка. Разбираем ее и получаем мелок. Рисуем им по бумаге. Получаем пароль - SANO. Вводим его на ящике слева. Получаем золотой ключик. Используем его на двери в конце коридора.
Прохождение 3-го уровня
Около дивана находим кисточку. На тумбе с другой стороны - краска в пузырьке. Обмакиваем кисть в краску. На кресле - ручка от молотка. Головка молотка находится под лестницей. Соединяем их и получаем целый молоток. Смотрим на лифт - на кнопке надпись 5001. Разбиваем зеркало молотком, вводим на чемодане указанный пароль. В нем лист, на котором используем чернила. Под картинкой получаем пароль - верх, низ, низ, верх, низ, верх, верх, низ. Идем к лифту и нажимаем на кнопки. Заходим в лифт.
Прохождение 4-го уровня
Около ведра берем пилочки и кисточку. Перед ведром - металлическая ручка. На чемодане справа - планшет. На планшете - рисунок. Итого - 2 треугольника, 3 круга и 4 квадрата. Нажимаем указанное количество раз на кнопки чемодана, получаем листок с подсказкой.
Используем пилку на ручке, получаем порошок. Наносим порошок на кнопки лифта справа и используем кисточку. Получаем пароль, пользуясь подсказкой - 12, 3, 14, 7, 10. И нажимаем на большую кнопку. Проход открывается.
Прохождение 5-го уровня
Берем свечу на тумбе справа. В круглой коробке слева - пистолет, забираем. Чуть даль в этом кадре - спички. Смотрим на барабан пистолета. Это узор для загадки на тумбе. Там берем подсвечник, ставим в него свечу и поджигаем ее. На тумбе, что дальше по коридору - берем зеркало. Кладем его под тумбу и светим свечей. Получаем пароль, переворачиваем его - SARA. Получаем ключ. Открываем двери и идем дальше.
Прохождение 6-го уровня
Подходим ко столу, берем со стула ручку. Отодвигаем монитор справа, за нам - листочек. Используем ручку и получаем узор. Подходим ко столу, вводим полученный узор на планшете - видим желтую, красную и зеленую папки. На столе еще 2 желтых шарика. Идем к шкафу. Там 3 зеленых шарика и 5 красных. Итого - 253. Вводим этот пароль на шкафу. Видим стрелочки - право, верх, лево, право. Идем к двери и поворачиваем стрелки как надо. Проходим в двери.
Прохождение 7-го уровня
На тумбе справа берем клей. С кровати - лопатку. Идем к телевизору - слева от него прикреплена ручка. Крепим ручку к шкафу с помощью клея, берем из него стрелку. Лопаткой убираем часть пола - там вторая. Включаем телевизор. Видим цвета - красный, синий, зеленый, синий, зеленый, красный. Есть и надпись - DNASIG. Идем к картине, на ней другая надпись - SANDIG. Мешаем цвета - синий, зеленый, синий, красный, зеленый, красный. Идем к часам над тумбой и нажимаем на кнопки. соответствующие кнопки. Открывается разъем. Ставим стрелки, устанавливаем время 7-15 и нажимаем на кнопку. Получаем ключ и выходим.
Забираем телефонную трубку. Под подушкой берем смартфон. С тумбы берем часы и смотрим время - 10-10. Ставим время на смартфоне. Идем к столу - на нем пилка. Под кроссовками - листочек с подсказкой. В углу сидит кот - используем на него смартфон. Получаем ключик, которым открываем ящик на тумбе. Берем оттуда пузырек с клеем. Используем клей на пилке и присоединяем телефонную ручку. Полученной пилой срезаем навесной замок. Там оказывается прибор с загадкой. Пароль с листочка получается EAWBLW. Там очередной ключик. Выходим.
Прохождение 9-го уровня
Походим к тумбе и берем кружку. С кровати берем ноутбук. Около вешалки подбираем отвертку. Заглядываем в шкаф - там вещи красного, белого, синего и желтого цветов. Под цветком берем болты. Ставим цвета на тумбе так, как расположены вещи в шкафу. Получаем ручку, которую приделываем к холодильнику у двери. Берем бутылку с водой, переливаем ее в кружку. Получаем пароль - 15874. Вводим пароль на ящике под телевизором. Получаем диск, который устанавливаем в ноутбук. Получаем подсказку. Игра должна закончиться ничьей. Поэтому порядок Х О Х Х О Х. Проходим дальше.
Прохождение 10-го уровня
Берем спрей на тумбе около туалета. Снимаем с него этикетку, там подсказка. На бочке - ножницы. Берем на полу около душа лопатку. Берем предметы со стиральной машины. Открываем порошок ножницами. Смотрим книгу, получаем подсказку по цветам - 6 розовых, 2 зеленых, 4 синих ноготков. Это пароль к тумбе - 264. Получаем дозатор. Идем к машине, вводим пароль с этикетки - 3514. Получаем бутылку. Набираем порошок лопаткой. Наливаем в бутылку воду из-под крана. Пересыпаем порошок и надеваем дозатор. Выливаем все в туалет. И видим положение стрелочек. Первая смотрит чуть вправо, вторую не трогаем, третью - чуть налево. Нажимаем на кнопку и проходим.
Прохождение 11-го уровня
Берем на столе книгу с полосками. В ней шарики - 6 красных, 4 желтых, 8 синих. Вводим пароль на тумбу около кровати - 864. Получаем батарейку. Под подушкой на диванчике - лоскуток. Под ним - вторая батарейка. На кресле - лупа. Вытрем ее тканью из инвентаря. Теперь откроем следующий разворот книги и используем лупу. Получаем 3d, 4a, 2b, 1c. Обратите внимание на ОК на рисунке. При вводе пароля удобнее будет перевернуть смартфон. Получаем спрей, используем его под полотенцем. Ставим батарейки в разъем на двери и сделаем указанный рисунок.
Управление в игре осуществляется как с помощью клавиатуры, так и при помощи мыши.
Движение персонажа: »W« - вперед, »S« – назад, »A« – влево, »D« – вправо, »Shift« – идти, »Ctrl« – нагнуться, »Space« – прыжок, »I« – инвентарь.
Левой кнопкой мыши осуществляется действие (обычно - это взаимодействие с каким-либо физическим объектом). Правая кнопка мыши – обычный прыжок.
С помощью клавиши »I« происходит вызов меню инвентаря. Располагается инвентарь в нижней части экрана. Если мы играем за Хайда, то открыть инвентарь нельзя. С помощью стрелок влево и вправо (клавиши »A« и »D«) происходит перемещение между предметами инвентаря.
- Значок »лупы« – изучение предмета
- Значок »руки« – применение предмета
- Значок »плюс« – комбинирование предметов
Помимо инвентаря, в левом нижнем углу экрана располагается небольшое меню. В пустых кружочках, играющих роль панели быстрого доступа, со временем появятся зелье для превращения в Хайда и факел.
Там же можно заметить два красных кружка. Первый кружок, который мы видим полностью – вызов инвентаря. Второй кружок, который виден наполовину (расположен в самом левом нижем углу экрана) – вызов главного меню.
Функции Хайда
По ходу сюжета игры нам предстоит варить зелья, с помощью которых, темное эго внутри нас (Хайд) будет приобретать новые способности. Рассмотрим все:
- мощный удар (значок »кулака«)
- двойное здоровье (значок »сердца«)
- замедление времени (значок »глаза«)
- охлаждение (значок »льдинки«)
Применение предметов инвентаря
Рассмотрим определенный случай. Нам необходимо открыть каменную дверь с помощью ключика, который расположен у нас в инвентаре. Применять ключ нужно на каменный пульт, справа от двери. Для того, чтобы применить ключ, необходимо подойти к каменном пульту так, чтобы появился значок »лупы«. Затем мы открываем инвентарь, выбираем ключ и жмем на значок »руки«.
Комбинирование предметов
Выбираем первый предмет, жмем на значок »плюса«. Выбираем второй предмет, жмем на значок »плюса«.
Сохранение игры
В прохождении Вы можете найти файлы сохранений игры и скачать с нашего портала. Папки, в которых хранятся сейвы, расположены в C:\Documents and Settings\Администратор\Мои документы\J&H. В скачанном архиве сейва есть три файла – два с расширением ».dds« и один с расширением ».lua«. В зависимости от расширений, помещаем файлы в одну из двух папок – »SaveLua« или »SaveTex«. Также стоит отметить, что в определенных моментах сохранение в игре происходит автоматически.
Игра является линейной, так что вы всегда можете подсмотреть подсказку. Но лучше и интереснее пройти игру самостоятельно.
В игре присутствуют моменты Экшена - это когда нужно бежать, прыгать, карабкаться долгий отрезок времени. Вследствие того, что путь в игре и сюжет линейные, то и описывать направление таких отрезков я не буду.
Глава 1. Невероятное открытие
Подбираем со стола колбу с экспериментальным отваром. Смотрим ролик.
Поднимаемся по ступенчатой лестнице и выходим из лаборатории. Запрыгиваем в колодец и проваливаемся. С земли поднимаем пустую бутылку , и применяем ее на воду, бегущую сквозь железную решетку, расположенную сзади нас. Открывается переносная лаборатория. Нам необходимо приготовить зелье. С помощью стрелок вверх и вниз поднимаем пропорции жидкостей в левой и правой пробирках. Левую пробирку с водой (Water) заполняем полностью, правую примерно на треть. При нажатии на клавишу »Start reaction« из двух пробирок должен выходить пар зеленого цвета. В дальнейшем такой же принцип будет соблюдаться и для отвара других зелий. Как только проделаем данное действие, идем в правую сторону, где с помощью двух уступов залезаем наверх. Идем налево и упираемся в кирпичную стену, на которую и применяем полученный отвар.
Проходим в другую часть помещения и с пола подбираем спички и деревянную палку. В инвентаре объединяем белую тряпочку с палкой. Затем палку, обмотанную тряпкой, комбинируем с керосином (пробирка бордового цвета, paraffin). Теперь мы можем в любой момент зажечь факел. По лестнице не поднимаемся, а возвращаемся в правую часть, откуда мы пришли и следуем вперед до тех пор, пока не попадем в темноту (появляется значок лупы). Зажигаем факел и идем вперед. Зажимаем клавишу »Ctrl« и карабкаемся через лаз. Оказываемся в большом помещении, сворачиваем направо и поднимаемся по двум ступенчатым лестницам наверх. Идем сквозь единственный открытый проход.
Бежим направо и через некоторое время оказываемся на развилке. Выбираем левый путь и направляемся по нему до упора. Спускаемся по уступам вниз. Обращаем внимание на три булыжника , лежащих у стены. Подходим к ним, щелкаем по значку лупы, после чего применяем зелье. Отодвигаем ближайший к нам камень в любое место и возвращаемся к оставшимся двум. Исследуем открывшуюся щель и поднимаем неизвестный нам предмет в виде крыла. Поднимаемся обратно наверх и возвращаемся к развилке и теперь уже выбираем правую тропу. Продолжаем свой путь и снова оказываемся на развилке. Выбираем левую дорогу и бежим вперед. Заходим в небольшой проход, вокруг которого растут зеленые растения.
Идем до тупика и обращаем внимание на стены, покрытые густыми лианами. Осматриваем растения впереди нас. Забираем оттуда металлическую пластину. Выходим из этого крыла катакомб и бежим направо до тех пор, пока не окажемся у большой пропасти. Применяем зелье и с разбега перепрыгиваем через ущелье. Спускаемся по уступам вниз. Замечаем булыжник и перетаскиваем его к стене, наверху которой расположена деревянная лестница. Запрыгиваем сначала на камень, а затем и на уступ. Бежим вперед и попадаем в пещерную комнату.
Подходим к столу с правой стороны и забираем с него книгу и дневник. С левой стороны от стола расположены две бочки, на которых лежит веревка. Забираем веревку и идем в сторону экрана. Перед нами огромная пропасть. Подходим к торчащей скале, расположенной рядом с пропастью и применяем на нее веревку. Спускаемся по канату вниз, затем продолжаем свой путь в нижнюю часть ущелья по уступам. В самом низу подбираем еще одно крыло и поднимаемся обратно наверх.
Возвращаемся к месту, где мы нашли первое крыло (отодвигали камень в облике Хайда). Вниз к камням не спускаемся, а идем направо. Натыкаемся на скелет, сверху которого лежит огромный булыжник. Проходим дальше и внимательно смотрим на потолок. Как только начинает падать каменная плита с потолка, приостанавливаемся и отходим чуть назад. Пройдя ловушки, попадаем в небольшое помещение, в углу которого расположен Пегас без крыльев. Применяем крылья из инвентаря на фигурку мифического животного. Открывается потайная дверь, в которую мы и проходим. Подойдя к пропасти с левой стороны, применяем зелье. С помощью силы Хайда перепрыгиваем с одной разрушенной части моста на другую до тех пор, пока не попадем на противоположную сторону. Направляемся к алтарю, на котором лежит книга, и изучаем его. Применяем металлическую пластинку из инвентаря на алтарь. Перед нами »пятнашки« в которых необходимо собрать изображение Пегаса. Если Вы не желаете мучиться, то воспользуйтесь сейвом «Пятнашки». Если Вы собрали изображение Пегаса вручную, то осматриваем еще раз алтарь, с которого забираем книгу. Заходим в открывшийся потайной проход. Ну а если Вы воспользовались сейвом, то игра начинается сразу со второй главы.
Статьи — одна из механик игры «Jekyll and Hyde». Являются небольшими страницами, дающими какую-либо полезную информацию о викторианской Англии или о чём-нибудь ещё. Некоторые из них необходимо получить, чтобы разблокировать достижения. Статьи можно в любой момент почитать в «документах».
Список статей
Факты
- Существуют несоответствия с временной линией игры и статьями «Джек-потрошитель» и «Призрак Оперы»: действия эпизода и некоторых последующих, в которых можно получить эти статьи, а также самой игры в целом разворачиваются в более раннем периоде, чем появились данные вещи. Так, действия игры происходят с 1885 по 1887 год, а роман «Призрак Оперы» был написан в 1910 году, и, естественно, постановки по нему устраивались позже действий игры, а маньяк Джек-потрошитель появился во второй половине 1888 года, чуть более чем через год после событий игры.
- Поскольку игра слов в большинстве своём не переводима, статья «Прятки» в русской локализации приобрела немного другой смысл. В английской локализации текст был таким: «'Hyde' sounds just like the word 'Hide'» («'Хайд' звучит как слово'Прятаться'»). В этом предложении упор идёт на созвучность слов «Hyde» и «Hide».
- Если после полного прохождения игры не будут открыты все статьи, то при нажатии на знак вопроса на недоступной статье появится подсказка, где и в каком эпизоде (главе) можно получить его.
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.
Неоднозначный проект, полностью соответствующий оригинальному произведению — его достоинства и недостатки сменяются так же, как личности Хайда и Джекила.
Mazm: Jekyll & Hyde – игровая адаптация классического романа Роберта Стивенсона «Загадочная история доктора Джекила и мистера Хайда». Это второй проект корейской студии Mazm, которая занимается переносом шедевров мировой литературы под формат мобильных игр.
Выход этой адвенчуры стал внушительным прорывом для студии вне корейского рынка: игра вошла в тройку лидеров на Google Play Indie Festival 2018, а рейтинг в Google Play держится на уровне 5 звёзд с момента релиза летом прошлого года. С выходом Jekyll & Hyde студия Mazm запустила бренд, под которым намерена продолжать выпуск знаменитых историй на мобильные платформы, не скрывая желания вырастить серию «Mazm Stories».
Реклама Jekyll & Hyde прямо говорит о том, что это «лучшая приключенческая игра» на рынке. Однако после прохождения игры появляются большие сомнения в том, что подобный подход к сюжетным адвенчурам является наилучшим, а у серии «Mazm Stories» есть светлое будущее.
Лондон зовётСтруктурно Jekyll & Hyde делится на главы, а они, в свою очередь, на эпизоды — «дела». Каждое дело подчинено прежде всего нарративу, а не геймплею, поэтому некоторые из них могут иметь разную продолжительность и особенности игровой механики.
Переход между главами сопровождается концептуальным диалогом доктора Джекила с аптекарем, захаживающим к нему с ингредиентами для экспериментов. Это то немногое, чего не было в оригинале — в такие моменты игрок от первого лица наблюдает несколько грубую анимацию отворяющейся двери и участвует в разговоре с доктором. Джекил слишком уж карикатурен на протяжении повествования, потому эти сцены призваны углубить и придать реалистичности образу — максимум вольности, которую позволили себе сценаристы.
Диалоги игрока лицом к лицу с Джекилом показывают и его тёмную сущность, в то время как в игре он настоящий праведник, пока не станет ХайдомОсновным героем игры, как и в романе, является нотариус Джон Аттерсон. Каждый эпизод состоит из перемещения по нескольким локациям на карте мира и сбору «улик» — определенных предметов или информации, которые можно получить при взаимодействии с NPC или окружением. Персонажи изображены в аниме-стиле: на улицах герои принимают вид чиби (персонажи с маленьким туловищем и большой головой), а при диалогах предстают перед игроком в более привычном детализованном стиле рисовки из визуальных новелл.
Викторианский Лондон удался разработчикам на славу: бродить по туманным переулкам и мощёным улочкам доставляет эстетическое удовольствие, а прохожие не прочь поболтать с вами и сообщить какой-нибудь занимательный факт про премьеру пьесы Диккенса или деятельность Палаты общин. Всё самое интересное появляется в «Статьях» — аналоге базы данных Абстерго из Assassin’s Creed.
Редко в Статьях можно отыскать интересные факты: большинство информации словно взято из детской энциклопедииОтдельного упоминания заслуживает музыкальное сопровождение, которое подобрано очень удачно: струнные и клавишные инструментальные партии, поверх которых на улицах шумит люд, отлично передают атмосферу готической Англии, а в моменты нарастания саспенса торжественная мелодия сменяется бритвенными всхлипами скрипки. Неудивительно, что при запуске игры авторы рекомендуют играть с наушниками для полного погружения, ведь над звуком проделана действительно впечатляющая работа.
Детективные будниНа контрасте с качественно проработанным миром, геймдизайнерские решения и игровые механики смотрятся в невыгодном свете.
В Jekyll & Hyde нет маркеров цели на картах или меню задач. Перемещаясь по локациям, игра запросто может не дать понять чего она требует от вас. Обычно на помощь приходит логика — если вы следили за сюжетом, разобраться куда идти или с кем говорить не составит труда. Однако бывают ситуации когда и логика беспомощна: однажды я застрял на несколько минут лишь потому, что требовалось вернуться в домашнюю локацию и «поразмышлять у камина» — нигде об этом не говорилось прямо и узнать удалось лишь благодаря встроенной «руке помощи» разработчиков под названием «Чаепитие».
Единственный маркер в игре показывает, где находится игрокЕсли игрок обнаружил, что попал в логический тупик и не знает что делать дальше, он может выпить ароматного чаю и увидеть подсказку — поистине английский выход из ситуации! Изначально доступно три бесплатных чашечки чая, а затем их нужно будет покупать либо за донат, либо за 100 единиц местной валюты.
Реже подсказкой к дальнейшим действиям может служить облачко над головой протагониста. При нажатии оно сообщает побуждения Аттерсона, но появляется только в определённые моменты. Большим геймдизайнерским промахом видится то, что в сюжетно-ориентированной игре внимательному пользователю для самостоятельного прохождения недостаточно следить за ходом событий, чтобы знать, что делать дальше.
Если же вы успешно отыскали нужного для разговора NPC, то время от времени будет появляться диалоговое окно с двумя вариантами ответа. Эта механика не несёт совершенно ничего, ведь в ней еще меньше смысла, чем в моральных выборах Telltale-сериалов. Что бы вы не выбрали, диалог пойдет по одному-единственному сценарию, изменится лишь сетап из пары предложений. Впечатление, словно Mazm не устояла перед трендом «решений с последствиями» и в последний момент добавила его подобие в игру.
Когда игрок не занят исследованием Лондона или беседами с NPC, на его долю выпадают мини-игры. Они аутентично вплетены в ход сюжета, но невероятно страдают от однообразия. Не раз нам предстоит помочь рассмотреть текст письма Аттерсону с помощью своевременных тапов; немало колб наполнить для Джекила и Хайда, в правильной последовательности смешивая ингредиенты.
Но особенно жалко смотрятся «экшен-события»: для того, чтобы выбить дверь, игроку придётся в нужные моменты тапать и водить пальцем по экрану, наблюдая за картонной анимацией. Эти мини-игры выглядят вымученно и даже излишне в сравнении с надоедающими, но качественными вышеупомянутыми примерами.
Очевидно, что Mazm задала приоритетом своего проекта нарратив, а не геймплей. Прекрасно прописав диалоги, которым могло найтись место в оригинальном романе, создатели Jekyll & Hyde заметно меньше внимания уделили геймдизайну и механикам. Игровой цикл как таковой отсутствует, а удержать игрока может лишь его желание узнать, что будет дальше по сюжету — разработчики никак не вознаграждают пользователя за возврат в игру.
Вопрос крон и шиллинговJekyll & Hyde является условно-бесплатной игрой. С самого начала разработчики сообщают, что пройти её можно до конца без единой покупки, но для получения полноценного опыта нужно приобрести дополнительные сюжетные эпизоды.
Внутриигровая валюта делится на кроны (soft-валюту) и золотые монеты (hard-валюту). Кроны можно заработать, просматривая рекламу каждые шесть минут (150 крон), либо исследуя локации и обнаруживая «загадочные купоны» — ту же рекламу, но уже за 200 крон за просмотр. Именно кроны используются для разблокировки дополнительных сюжетных веток (от 800 крон и каждую следующую покупку на 200 крон дороже). За две-три сессии вполне возможно накопить нужное количество крон для покупки одного-двух эпизодов, а при желании нагриндить на остальную часть.
Кроны можно единоразово заработать за привязку к социальным сетям MazmЗолотые монеты можно получить только за донат, а тратить их не только на дополнительные эпизоды, но и на покупку иллюстраций к каждой главе. Внутриигровой магазин имеет оптимальное количество позиций для совершения выбора — 6. Туда входят различные наборы или полный комплект со всем контентом J&H.
Особенного внимания заслуживает расположение заблокированных дополнительных эпизодов. Их львиная доля выпадает на последнюю треть игры, особенно на развязку истории. Если поначалу доступен лишь один заблокированный эпизод на главу, то в последней главе уже 3 эпизода подряд закрыты, отчего концовка адвенчуры наступает раньше ожидаемого.
Последняя глава состоит по большей части из заблокированного контентаВызывает вопросы и контент дополнительных эпизодов. В них предлагается сыграть за других главных персонажей, но сюжет от этого не обогащается. Более того, кажется, будто разработчики намеренно принесли в жертву монетизации самостоятельный сценарий, который порезали на более мелкие клочки повествования.
Упомянутые ранее три финальных дополнительных эпизода при покупке оказались одной сценой, что была растянута: всё время герой находится в одной-единственной комнате и ходит от угла к углу, прерываясь на свои мысли. Никакой напряженной развязки, все ружья сохранили свой порох — очень разочаровывающий финал, но еще более разочаровывающие впечатления от покупки.
Этот приём монетизации направлен на перфекционизм пользователей: дойдя до финальной части игры и обнаружив, что она состоит из заблокированного контента, немногие смогут устоять и отказаться от покупки, жертвуя своими впечатлениями от заключительной части прохождения.
Маркетинг Mazm направлен на широкую аудиторию, что скучает по качественным синглплеерным историям. Но стратегия монетизации компании мешает главному достоинству игры — сюжетной линии. Условно-бесплатное распространение требует изменения сценария, его разделения на платные и бесплатные сцены, от чего история и страдает больше всего.
Путь платной монетизации пошел бы проекту на пользу, ведь сценарий не пришлось бы разбивать на части. Однако преградой тому репутация Mazm как молодой и ещё не столь популярной студии. Таким образом для Jekyll & Hyde условно-бесплатное распространение — необходимое зло, позволяющее добраться до большей аудитории.
Успех Jekyll & Hyde среди сообщества объясним: игроки получили качественный проект, талантливо прописанный и визуально привлекательный. Однако вникая и разбираясь в деталях, становится очевидным, что игровые механики выполнены на слабом уровне, а структура сюжета испорчена введением дополнительных эпизодов. Лишь как визуальная новелла с элементами исследования Jekyll & Hyde достойна одобрения.
На данный момент Mazm выпустила вторую игру своей литературной серии - Phantom of the Opera. Она также выполнена в светло-серой гамме и аниме-стиле, геймплейно ничем не отличаясь от предшественницы — вплоть до мини-игр, перекочевавших из J&H в том же виде.
У такого подхода нет долгосрочного будущего: сегодня недостаточно взять за основу известный источник и запускать конвейер, даже если этот источник шедевр литературы. Каждый из них уникален и отличается друг от друга, в то время как Mazm подчиняет произведения одному стилю и лишает индивидуальности. Только изменив подход к структурированию сценария, проведя работу над ошибками геймдизайна и подбирая уникальный стиль для каждой игры, Mazm Stories может ожидать светлое будущее.
Читайте также: