Loop hero как открыть ячейки снаряжения
Всем привет! Меня зовут Андрей Попович, я геймдизайнер и руководитель команды независимых разработчиков Lapovich Team. Не так давно в Стиме вышла игра Loop Hero, которая немедленно завоевала феноменальную популярность. Вдвойне приятно, что эту игру сделали земляки - российская команда Four Quarters. От всей души (и с нескрываемой завистью) поздравляю ее создателей с успехом! Игра получилось весьма оригинальная и увлекательная.
Угораздило же меня сунуть голову в петлю.Но, как известно, в мире нет ничего совершенного. И сегодня я хочу поговорить о ее балансе, в котором имеются очевидные дыры. Возможно, даже черные. Лучше ведь учится на чужих ошибках, верно?
Ну, как говорится, кто не спрятался - я не виноват. Выступаем!
Итак, для начала разберемся с жанром игры. Loop Hero представляет собой гибрид, то есть смесь из четырех жанров, а именно: карточная игра, ролевая игра, рогалик и айдлер. Никому еще не приходило в голову соединить именно эти жанры, да еще и таким образом. Так что не стоит удивляться, что результат превзошел ожидания. Игрокам (и не только) нравится пробовать что-то новенькое.
Но давайте перейдем непосредственно к балансу. Вообще сам по себе баланс в играх для одного игрока не является какой-то священной коровой, без которой игра обречена на провал. Японцы наделили кучу совершенно несбалансированных РПГ, которые вошли в золотой фонд видеоигр. Однако для такой игры, как Loop Hero, баланс играет важную роль и вот почему. Эта игра, как и другие рогалики, заточена под постоянное перепрохождение. А чтобы игроку не наскучило петлять, ему предлагается широкий ассортимент карт и скрытых механик, которые позволяют искать и находить новые выигрышные стратегии в каждом забеге. Самое главное, чтобы в игре не было одной самой выигрышной, так называемой, доминантной стратегии, которая бы сильно превосходила все остальные комбинации. И вот тут в петле начинаются проблемы.
Лич указывает путь в светлое будущее.Начнем с компоновки колоды. Все доступные карты поделены на 4 категории. Рассмотрим только одну из них - ландшафтную. Очевидной “имбой” среди них является карта “Лес”, дающая прирост к скорости атаки. Это вообще единственная ландшафтная карта, повышающая атакующую мощь персонажа. Любой опытный игрок знает, что в ролевых играх для одного игрока гораздо эффективнее прокачивать атаку, нежели защиту или здоровье. Это проистекает из простого факта - высокая атака сокращает время боя. Чем короче бой - тем меньше здоровья будет потеряно героем и тем более динамичным и интересным будет игровой процесс. То есть колода, в которой отсутствует карта “Лес” обрекает игрока на долгие и нудные бои с противниками и почти гарантирует проигрыш в битве с боссом. Кроме того, оставшиеся ландшафтные карты имеют весьма узкую сферу применения. Например, город, дающий дополнительный опыт за монстров, можно эффективно использовать только в начале забега. Во второй половине путешествия увеличение бонуса не поможет вообще никак и только приближает схватку с боссом (которая будет проиграна). А карту “Река” вообще можно выставлять в весьма скромном количестве, после чего она просто мешается в колоде до конца путешествия.
Вообще использование более 2 ландшафтных карт очень сильно портит колоду - вам будут постоянно выпадать малоэффективные карты. Это значит, что играть маленькой колодой с сильнейшими картами куда выгодней, чем большой колодой. А это негативно влияет на разнообразие геймплея. Меньше карт в колоде - меньше вариативности, гибкости и пространства для экспериментов. На мой взгляд, игрока наоборот, следует стимулировать к использованию больших колод. А для этого нужно добавлять синергию между картами разных типов, усиливающую атакующий потенциал игрока. Но об этом пока можно только размышлять. На текущий момент связка из карт “Гора” (здоровье) и “Лес” (скорость атаки) оставляет далеко позади другие комбинации ландшафтных карт.
Чем меньше карт в колоде - тем лучше!Конечно, у данной стратегии есть и минусы - использование этих 2 карт периодически создает на карте генераторы монстров в случайных позициях. Но с этой напастью помогает справится карта “Забвение”, стирающая любые тайлы. Получается как в старой песне Газманова - “А я ясные дни оставляю себе, а я хмурые дни возвращаю судьбе.”
Помимо несбалансированности самих ландшафтных карт, имеется еще одна особенность, которая поддается злостной эксплуатации. Некоторые ландшафтные карты выпадают в 2 вариантах - усиленном и ослабленном. Честно говоря, я не сумел разгадать, какой цели служат ослабленные версии, кроме как вредить игроку. Использование карт приближает схватку с боссом, а когда солидная часть их них являются ослабленными версиями - на победу рассчитывать не приходится. Секрет успеха прост - нужно лишь перестать использовать ухудшенные версии, заменяя их на новые с помощью карты “Книжарня”. В этом случае к боссу ваш герой доберется на пике формы и будет явным фаворитом.
Перекур и перекус.Теперь давайте взглянем на монстров и награды за них. В рогаликах хорошо работает принцип “большой риск - большая награда”. На практике это означает, что игра регулярно предлагает игроку сложные, но необязательные вызовы, за которые можно получить большой куш. То есть игрок сам определяет степень риска для своего героя.
А что же в нашей петле? Да, игрок может выбрать, каких монстров и в каком количестве он будет побеждать на своем пути. Но как насчет награды? А вот тут-то и кроется большое, ну просто гигантское упущение - самые крутые награды выпадают из крайне слабых, практически безвредных монстров. Речь идет о карте “Руины”, на которой спавнятся - кто бы мог подумать - червячки. Это крайне хилый монстрик, способный атаковать героя с соседних клеток. Чтобы обезопасить себя от дистанционных атак, достаточно разместить перед червячками “Деревню” - она к тому же подлечит вашего героя. И еще выдаст квест с наградой. Не карта - песня!
А теперь попробуйте застроить весь маршрут деревнями вперемежку с червячками - и ваш герой будет всегда одет в самые крутые шмотки. С такой экипировкой опасное путешествие превратится в легкую прогулку. Я догадываюсь, почему разработчики так щедро одарили червячков - в момент гибели они с вероятностью 40% сбегают с поля боя. Ну и бог с ними, из четырех возможных червячков двое убегают, зато оставшиеся дают топовые шмотки.
Не так страшен лич, как его малюют!Подведем итоги. Чтобы нагнуть злобного лича и других боссов, нужно отправится в путь с минимальным набором карт, среди которых должны быть гора, лес, руины, деревня, книжарня и забвение. Используйте только сильные версии ландшафтных карт. Завалите всю тропинку деревнями и руинами и только возле костра, где вам помогают лучники, разместите генераторы монстров для фарма дополнительных ресурсов. И вот она - петля вашей мечты! Это доминантная стратегия, после открытия которой отпадает необходимость дальнейшего исследования игры. Она прекрасно подходит и для фарма, и для боев с боссами. Не важно, какой класс героя вы предпочитаете - топовая экипировка превратит его из доходяги в чемпиона. Главное, не забывайте вовремя стирать случайные генераторы монстров - и ваша петля будет длинной и шелковистой!
Вот она - петля вашей мечты!Ну а теперь, когда мы разобрали дыры в балансе, давайте рассмотрим, как их можно залатать.
Ухудшенным версиям ландшафтных карт карт нужна своя уникальная роль в механике игры. Например, они могут требоваться для сбора более мощных элементов ландшафта, типа горного пика. Или они могут давать накапливающийся шанс каких-то случайных позитивных событий на карте (появление временных помощников в случайных клетках). Вообще, чем больше случайностей будет происходить на карте (как плохих, так и хороших), тем более волнующим будет путешествие по петле.
Червячков нужно резать к чертовой матери, хотя это несомненно вызовет раздражение тех игроков, которые нашли им верное применение. Поэтому вместе с урезанием дропа с червячков следует поднять качество добычи остальных монстров, особенно продвинутых.
Чтобы решить проблему бесполезных карт, которые уже некуда ставить на карте, можно использовать их для апгрейда существующих тайлов. Например, ставим вампирский особняк поверх существующего - и получаем вампирскую усадьбу с новой разновидностью монстра и конечно повышенной наградой. Причем рост наград должен опережать повышение крутизны монстров, чтобы это было действительно выгодно игроку. Если, конечно, он в состоянии справится с усиленным чудовищем. Тот самый принцип “big risk - big reward”. Что касается ландшафтных карт - их апгрейд можно открывать только после того, как закончилось место на карте. Это создаст дополнительный стимул петлять как можно дольше.
Нагиб финального босса. Бедняга еле успел снять четверть ХП с герояПомимо этого хотелось бы увидеть в игре больше необычных взаимодействий между существующими картами. Это будет стимулировать игрока использовать большие колоды и максимально растянет процесс исследования игры.
Вот и все, что я хотел рассказать вам сегодня. Ну и, пользуясь случаем, прорекламирую свой проект. В настоящий момент я работаю над Капиталом - экономической стратегии песочнице о классовой борьбе. Релиз ожидается этой осенью. Вот ссылка на страничку в Стиме, где ее можно добавить в вишлист.
Sandbox economic simulation game about class struggle. European country is in a deep political…А вот ссылка на Loop Hero. Несовершенство баланса ни в коей мере не умаляет других достоинств этой уникальной игры. Если вам нравятся сложные игры, в которых нужно думать и рисковать - берите смело!
The Lich has thrown the world into a timeless loop and plunged its inhabitants into never ending… Показать ещё 84 комментария Популярные По порядку Написать комментарий.Очевидной “имбой” среди них является карта “Лес”, дающая прирост к атаке. Это вообще единственная ландшафтная карта, повышающая атакующую мощь персонажа.
Офигительный анализ, не учитывающий билд через магический щит и пустыню, которая СНИЖАЕТ здоровье юнитов, ровно так же сокращая время боя (и еще больше в отношении сильных противников).
Остальное просто глупость. Если уж так хочется рассказать о своей игре, не надо для этого делать "разбор" какой-то другой популярной игры.
А что делать воину, у которого нет щита?
Не использовать этот билд на воине? Очевидно же
Ну вот, а описанная мной стратегия работает на всех классах.
Я не знаю даже, в игре гигантская вариативность, даже при том, что поначалу кажется, будто в ней мало контента, три класса и три десятка карт, их сочетания выдают очень сильно различающиеся ситуации. То, что какие-то из них очевидны и сильны - это же только плюс, больше простора для экспериментов, итоги которых кажутся поначалу слабыми. А потом обнаруживаешь имба-комбо для бесконечного забега.
Ну вот, а описанная мной стратегия работает на всех классах
Ну здорово, а как насчет поискать что-нибудь более уникальное для какого-то класса? Игра ведь буквально про это
В который раз убеждаюсь, что большинству людей не нужны игры, им надо, чтобы пыщь-пыщь и одну кнопку.
А ведь это еще и статья от "геймдизайнера" ред.
Гигантская вариативность - это когда есть множество эффективных стратегий с разным сочетание карт/перков. А когда одна стратегия сильно обгоняет все остальные по эффективности - это дисбаланс.
Так в том-то и дело, что не обгоняет! Они все работают, просто какие-то требуют понимания того, как работают комбинации. Очевидно, блин, что сбор всего и вся в атаку и додж будут работать, это не значит, что нет других вариантов.
Так ладно бы разбор был хорошим.
"На текущий момент связка из карт “Гора” (здоровье) и “Лес” (скорость атаки) оставляет далеко позади другие комбинации ландшафтных карт."
Бархан + чаща + река передают привет и пожелание автору пройти хотя бы третьего босса, не говоря уже о последнем акте.
Я уж молчу о том, что "город можно эффективно использовать только в начале забега". Автор больше 4-5 уровней поднимал за забег? ред.
3 ландшафтные карты настолько замусорят вашу колоду, что вам придется нарезать холостые круги в ожидании чащи. Выкиньте хотя бы реку - и сразу почувствуете разницу.
Так, что получается. Если карты в колоде две - то шанс найти чащу из ландшафтных карт - 1/4 (слабые версии карт)?
Если их три, то шанс - 1/5. При этом река удваивает эффект чащи, а если строиться правильно, то некоторые участки чащи можно с трех сторон усилить, т.е. х6. Но возьмем минимум - х2 (хотя при моей застройке, обычно, это х4).
Теперь смотрим: Шанс найти карту в 2 раза (минимум) сильней - 1/5. Т.е. "эффективность сборки" 1/5 * 2 = 1/2.5 против 1/4.
Разве нет?
Это доминантная стратегия, после открытия которой отпадает необходимость дальнейшего исследования игры.
Необходимость исследования отпадает, когда застроишь лагерь и предметов накравтишь с пассивными бонусами (:
Так до этого надо еще дожить!
Да. Но у меня уже и не 5 часу не было надобности использовать усиленные карты ресурсов. Можно было хреначить и слабые. Но это всё касается первых лок. Последняя без раскачки даёт попотеть, да. ред.
Перестал читать на фразе "лес дает атаку"
А вы ещё и игры там делать собрались ред.
А вы читайте внимательно: "На текущий момент связка из карт “Гора” (здоровье) и “Лес” (скорость атаки)" =)
Но ведь у вас же написано "Очевидной “имбой” среди них является карта “Лес”, дающая прирост к атаке."
Я стараюсь писать доступным языком, и без крайней необходимости не пользоваться специфической терминологией, типа ДПС. Для вас - дающая прирост к ДПС.
В чем сложность была там же написать "к скорости атаки"?
Давайте так, как геймдизайнер, вы как минимум общаетесь с разработчиками или хотя бы с лидом разработки, чтобы поставить им задачу.
Что сделает разработчик, которому поставили задачу "Сделать на этот триггер прирост к атаке"?. Я почти наверняка уверен, что сделает прирост к атаке - единицам урона, нанесенным за одно действие. В идеальной для вас ситуации он пойдет уточнять, что имелось в виду.
Читатель на любом ресурсе точно так же привередлив в терминах. И если, например, мне говорят "прирост к атаке", я ожидаю прирост к атаке. Ни к скорости атаки, ни к пробитию брони или еще чему-то, повышающему дпс, а именно к атаке.
Это просто введение в заблуждение. По неаккуратности или по незнанию - вам виднее. Но замечание в корне ветки вполне верное написали.
Ну, хорошо, исправил на скорость атаки. Суть от этого не изменилась.
Конечно, изменилась. Скорость атаки != урон атаки. Два совершенно разных параметра.
Я и никогда не писал, что лес влияет на урон. Это вы сами придумали.
Вы не поверите, но повышение урона, скорости атаки и шанса крита - все это увеличивает атаку персонажа. А повышение брони, здоровья и сопротивления магии - увеличивает защиту. Поэтому я и не лезу в дебри терминологии - далеко не каждый ее правильно поймет.
Чел. ты про РПГ говоришь как-бы. Люди которые не знают чем отличается пробивание брони, скорость атаки и просто показатель урона в РПГ не играют, потому что для них там слишком много статов. Ты когда описываешь характеристики к которым идёт прирост в любой игре должен всегда говорить точно иначе возникает путаница. И да, скорость атаки это не ДПС, это отношение урона к скорости. И по поводу того что любая атакующая стата косвенно повышает атаку, а любая защитная косвенно повышает показатель защиты, тогда как тебе такой пример: скорость передвижения это атака, потому что чем быстрее ты убиваешь врагов тем быстрее ты пойдешь дальше.
Начинается.
Не будьте скользкой шлюхой под клиентом. Не елозьте. Научитесь брать ответственность за свое невежество
Пиздец сравнение. Возьму его себе на вооружение
я еще не дочитал но уже вижу что либо дальше первой главы не играл то то кто это писал так что будет разьеб статьи ) тут в комментариях
> Loop Hero представляет собой гибрид, то есть смесь из четырех жанров, а именно: карточная игра, ролевая игра, рогалик и айдлер.
от карточной игры тут буквально НИ ЧЕ ГО а элементов рпг не пересекающихся с роглайтами тоже нет
Начнем с компоновки колоды. Все доступные карты поделены на 4 категории. Рассмотрим только одну из них - ландшафтную. Очевидной “имбой” среди них является карта “Лес”
Использование карт приближает схватку с боссом, а когда солидная часть их них являются ослабленными версиями - на победу рассчитывать не приходится.
того же лича можно отпинать вообще без снаряжения в первую очередь роляет прокачка лагеря и артефакты а не застройка карты однако деление карт на обычную и ослабленную версии все равно странно
Теперь давайте взглянем на монстров и награды за них. В рогаликах хорошо работает принцип “большой риск - большая награда”
А что же в нашей петле? Да, игрок может выбрать, каких монстров и в каком количестве он будет побеждать на своем пути. Но как насчет награды? А вот тут-то и кроется большое, ну просто гигантское упущение - самые крутые награды выпадают из крайне слабых, практически безвредных монстров. Речь идет о карте “Руины”,
а вот тут уже видно что человек дальше первого акта и не играл принцип больше риск больше награда работает вполне себе самый жирный лут не с ожоговых червей а с магов вампиров и наблюдателей второй по жирности с мясных големов и вот только в третью очередь с червяков но мало того черви начиная со второго акта с 60% вероятностью не умирают а просто сваливают из боя в итоге почти всегда либо лута не будет вообще либо его будет меньше так мало того черви не дропают карты клеток еще при этом они являются лучниками что не только плюс но и сильный минус и даже на этом не все стратегия фарма меняется в зависимости от класса вору плевать н жирность лута он его не получает у него идет 1 труп 1 трофей так что там нужно количество а не качество монстров
Расскажите пожалуйста для чего они нужны? Их вообще можно открыть? И какие у них свойства?
Показать ещё 39 комментариев Популярные По порядку Написать комментарий.Вероятно, задел на будущие обновления. Я все карты и локи открыл, но они у меня так и не разлочились. ред.
А здания все апгрейднул? Может там спрятано?
Все здания на максимум.
Возможно вырезали класс какой-то. Или для DLC оставили.
Монаха какого-нибудь наверно, с перчатками и поясом.
Из скрытых вещей в этйо игре только враги из Разлома.
Это странно делать такой задел на длс. либо делаешь, либо не показываешь. а так слот есть и хз что делать(
Говорят есть король лягух, если всю дорогу застроить болотами. Пробовали?Правда ли? Может с него что то особое падает и открывает.
Да. Правда. С него просто дохрена лута. Перчаток и пояса там нет.
Тогда идей больше нет. Обидно
А там классы какие-то появлялись (я вроде открыл вора или разбойника, как-то так) может под него эквип свой?
И да, возможно дополнялки будут обновлять вещи и классы с заданиями.
3 класса там: рыцарь, рога, некромант.
чет не понял. как на 16 кругу шмот 21- 25 лвлов?
у вора навык есть повышать качество добычи за счёт количества
Это только у вора? Подробнее можно? Это перк который берётся за каждый лвл?
да. у вора, навык, если выпадет. Вор же получает с врагов трофеи, а не шмотки. И потом у костра происходит обмен их на вещи. И вот этот навык делает обмен выгоднее. Вещей дают меньше, но они заметно круче цветом и уровнем
И у меня вопрос: как получить ачивку "споткнулся"?
Берёшь скилл "10% лечения за каждое использования забвения" идёшь по болоту(все хилы = дамажат) и вне боя используешь десять штук.
хм, действительно. Спасибо
Ты как Арсенал вместе с Лабиринтом используешь? Их же нельзя в одну колоду взять.
Нашел ответ на свой вопрос :)
За убийство Prime Matter выпадают рандомные карточки, в том числе и золотые. ред.
Вопрос не по теме. Но как лучше нафармить Сферы времени? Не могу на алхимию нафармить. Маги с маяка либо сбегают, либо дропают воспоминания.
Рога+щипач+Особняк Вампира+Книжальня
100% Маг-Вампир с которого фигачишь ресурсы
Только маг-вампир просто так не даётся. Да и с них может упасть кости. Но вот щипача я не брал на такие забеги.
Буду тестить. спасиб
Когда книжальня разоряется появляется фолиант, но если он совмещен с особняком то врагов будет поддерживать маг-вампир.
Это я знаю. Я про то, что они больно бьют.
от билда зависит на самом деле, но на роге у меня никогда не было с ними проблем. ради них можно даже спецом 4 акт запустить и просто фигачить ресы до Омеги, сильно не застраиваясь.
Я заметил что чем дольше играешь, тем больше шанс дропа, мб из за того что пачек монстров становится много. Например на 8 кругу у меня было 8 сфер расширения, а через ровно один круг их стало 20. Попробуй просто заспамить всю карту пачками по 5 монстров, ну и маяки везде расставь. Не знаю что там по остальным классам, но некромант пачки с 5 монстрами на изи разносит.
Сферы расширения действительно легко достать. Я же про другие сферы спрашиваю(
Я просто пример привел. Если на каждой клетке будет маг, то думаю 2-3 сферы ты нафармить сможешь.
Книг воспоминаний с них я нафармил 50+ )))Значит просто гринд до победного. Буду пробовать
А глава какая? Мне показалось что во 2 не падали вообще, только в 3 начали.
Не зависит. По чуть чуть падала и на 2 и на 3. Возможно в 3-й шанс побольше на второй ресурс. Но врятли.
Там шанс побольше вообще на все ресурсы.
они как то открываются по скриншотам
наверняка шаманство с конфигом, там можно безнаказанно любой параметр менять ред.
В сети 22 мар в 10:23 22 мар в 10:38
1,858 | уникальных посетителей |
26 | добавили в избранное |
1. Во второй половине игры у вас уже должен быть построен центр снабжения. Поддерживайте достаточный лимит экипируемых предметов снабжения под количество уже добытых действительно полезных предметов. Для этого стоит построить два склада и можно строить землянки в любом количестве - они очень дешевые, места в лагере очень много. Улучшать их невыгодно, просто стройте новые! Хоть 20, хоть 50 штук.
2. Не стройте лишнего, не тратьте ресурсы. Вам совершенно точно не нужно больше 1 леса и 1 лесоруба. При этом лес ключевое строение, появление в колоде соответствующего рельефа резко упрощает игру. В сочетании с рекой он позволяет иметь +300% скорости атаки героя без бонусов экипировки, самый полезный бонус рельефа для любого героя. Все гайды, где некроманту рекомендуют поднимать максимум скелетов, основаны на предпосылке, что лес уже есть и используется - без бонуса скорости некромант может создавать скелетов медленнее, чем их ломают, и практически никогда не реализует их лимит.
Река - второе важнейшее строение, приобретать после леса.
4. Дозорные башни. Полезны, их стоит ставить и развивать, но это требует существенных ресурсов и помогает не так глобально, поэтому их приоритет третий (первый - снабжение, второй - лес и река).
Предметы снабжения1. Важно понимать, какие предметы суммируют свой эффект, а какие дают его один раз, сколько бы их не было поставлено в ячейки. Важные предметы с не-суммирующимся эффектом: редкая книга, бронзовый подсвечник. Книга более важна, она дает большую дополнительную защиту просто за факт наличия на руке карт (по 1 за карту). Помогает на первых кругах и при ранних битвах с боссами, например с Личем в IV главе. Подсвечник менее важен, но все-таки довольно неплох.
2. Старый портрет. Самая важная драгоценность (если планируется бой с боссом, а не просто добыча ресурсов и бегство при его появлении). Слоты драгоценностей самые ценные в игре - это единственная причина улучшать землянки, землянка максимального уровня даст 1 такой слот. Я заполнил все эти слоты копиями старого портрета, и +44% к урону (три полные землянки, полностью развитые прочие здания) существенно повышают шансы против них.
3. Полка для антиквариата. +1 к максимальному здоровью за каждый добытый целый ресурс. Когда их экипированы десятки, а игровой процесс оптимален, бонус здоровья от них многократно перекрывает обычные бонусы от доспеха и других источников. Даже регенерация становится ненужна, поскольку лечение % от этого огромного здоровья раз за круг в лагере дает больше. Крайне важно при позднем бое с боссами (при бое с четверкой разрабов или при бое с Омегой на высоком круге).
4. Бонусы к зелья. Редкий серп травника повышает % от зелья, частая полка алхимика увеличивает их количество. В сочетании позволяют развить суммарный запас здоровья в зельях до 200%+ здоровья героя, перекрывая возможную пользу от воскрешений.
5. Лупа ювелира. Повышает качество выпадающих вещей, их большое количество практически обязательно для достижения "Барыга".
6. Графское кресло. Меняет игру для вора при большом количестве экземпляров. Дело в том, что вор не может повысить свой вампиризм другим способом. Если у вас есть десяток кресел, вампиризм вора будет втрое выше базового и, с учетом его специализации на уроне по противникам, это позволит отлично поддерживать здоровье, регенерация станет не нужна.
В принципе, все остальные предметы можно вообще не использовать. При прочих равных, если указанные выше предметы оставляют свободные места, можно взять что-то повышающее доход ресурсов, нож скорняка например.
Карты в колоде1. Ландшафтные
Лучше всего взять лес(чащу) и реку. Третьим можно добавить луг. Размещаем чащу около реки, с начала карты планируем идеальную траекторию реки, по возможности не касающуюся дороги и имеющую максимум соседних клеток.
Некоторые берут пригород, но я не вижу достаточно большой пользы с него. Помните, река не дает бонуса к пригороду!
Если берете луг, то обязательно используйте хронокристаллы, размещенный рядом с ними луг увеличивает бонус (хотя подписи к рельефу и не появляется, но бонус растет).
Горы не нужны из-за полок для антиквариата, их бонус гораздо выше горного.
2. Придорожные
Книжарня одна из лучших карт. Позволяет мотать колоду и добывать нужные карты. В частности, позволяет всегда ставить чащу, а не лес (лес проматывать), позволяет соблюсти идеальный баланс между картами реки и чащи, позволяет переработать карты, которые в вашем плане нужно применить всего несколько раз за экспедицию. Позволяет получать больше забвений и убирать нежелательные карты, которые ставит нам сама игра.
Для не-некроманта всегда хороша застава. Если ее использовать, то обязательно поставьте ее на обе клетки рядом с лагерем, поскольку помощники придут и в бои с боссами тоже.
Кузнечный цех хорош, если ставить его в самом конце круга, в области действия четырех башен лагеря (чтобы доспех был снесен ими без усилий), и чтобы получать бонус цеха перед каждой битвой с боссом.
Хронокристалы хороши если играете с лугами. Во-первых, усиление лугов, во-вторых, при быстрой промотке времени у вас чаще происходит начало дня и бонус лугов. Для этой же цели используйте маяки времени.
Особняк вампиров хорош для не-вора. Для некроманта это часть комбо с болотами. Для воина его стоит ставить в стороне от сильных врагов.
Поле битвы интересно лутом для не-вора плюс для любого класса она дает маленький шанс получить вторую золотую карту за экспедиции (за счет призрака призрака).
3. Дорожные
Для некроманта это болото (комбо) и деревня (потому что только болото нельзя). Для других героев болото брать не надо, можно взять рощу.
Развитые башни позволяют сыграть в комбо деревни и особняка вампиров: на 4 клетках до и после лагеря можно создавать разоренные деревни (прямое соседство особняка и деревни), поскольку за счет лучников толпа зомби не создаст проблем, а позже эти деревни будут улучшены, дадут нам предметы и восстановление здоровья перед битвой с боссом.
4. Специальные
Забвение обязательно.
Маяк времени полезен при наличии лугов.
5. Золотые
Я всегда беру арсенал для вора (потому что доступ к магическому здоровью резко улучшает игру на круге, хоть и не полезно с боссами) и склеп для некроманта (потому что он ничего не теряет, у него нет брони с бонусами здоровья). С помощью полей битвы можно иметь сразу оба этих строения (раза три у меня получалось).
Наша цель - поставить на всей дороге болота (кроме, может, нескольких деревень в зоне действия башен) и обеспечить каждой клетке болота действие особняка вампира. Вампир придет в каждый бой, даст восстановление здоровья врагам, болот его обратит, и враги будут быстро умирать сами. Почему это комбо некроманта? Нам нужен 0% вампиризм и 0% регенерация, а еще мы не сможем лечить себя и нам очень нужно магическое здоровье.
Следует ставить болота и особняка и подходящей пропорции, закрывая области по возможностью сразу и тем, и тем (и для этого нам вновь пригодится книжарня).
Я дополняю эти карты полями битв, хронокристалами, маяками времени, но это уже непринципиально, любые другие монстры легко умрут за компанию, можно даже не бороться с лагерями гоблинов.
Это комбо чрезвычайно хорошо фармит сферы расширения (ну и убивает боссов). Потом алхимией можно перегонять черепа и сферы в остальные ресурсы.
О победах над боссамиИнструкции выше направлены более на победу над боссами, чем на фарм ресурсов. Для фарма приходится брать горы, рощи, предметы с увеличением дохода ресурсов.
В начале экспедиции пробуем хорошо разместить первые книжарни (у нескольких клеток дороги сразу), чтобы быстрее мотать колоду и брать нужное. В IV главе это позволит оставить минимум места под дворцы Лича - при том что не увеличит номер петли его вызова. Так же книжарни позволяют брать в колоду карты, которые будут нужны нам редко (например, если мы хотим поставить ровно один кузнечный цех за одну экспедицию, перед боссом, - но чтобы другие его копии не лежали без дела).
Для победы в IV главе важно как можно раньше призвать Омегу. Дело в том, что он на небольшую часть времени боя сломает нам бонус здоровья (полностью). И в это время полное здоровье от отрицательного могут отделять буквально 2-3 его атаки. Конечно, зелья, воскрешения и уворот помогают, и с ними я убивал Омегу с 10к+ его здоровья без особых проблем, но все же стандартный способ победы - это не дать сгорать своим картам, ставить их постоянно. Даже если здоровье вашего героя на полках антиквариата растет от круга быстрее, чем у боссов - в случае Омеги ждать не следует.
Интересно, что боя с третьим боссом в IV главе можно вовсе избежать! Добираете полоску прогресса почти под его вызов, проходите мимо лагеря - и теперь за один круг нужно сыграть столько карт, чтобы вызвать сразу четвертого босса. Тогда боя с охотником не будет, а Омега прокомментирует это (уникальная реплика, которую можно встретить только таким способом).
Если играете вором, используйте арсенал и держите максимальным магическое здоровье на круге (а перед самой битвой с боссом можно менять амулет на хороший по бонусам, а после босса снова на амулет с большим основным бонусом). Так же надежнее использовать оружие на большой урон, урона и скорости от чащ скорее всего хватит. Контрудар при большой скорости не нужен, уворот хорош. Но в любом случае нельзя затягивать, лучше идти в бой как есть, чем намотать лишние пару кругов.
Если играете некромантом на связке болота-вампиры, сложно придумать что может вам помешать победить. Книгу все-таки лучше брать не на +1 скелет, а на огромный плюс к силе скелетов, амулеты как и у вора можно менять (магическое здоровье на круг, просто бонусы для босса).
Спустя 40 часов игры я побеждал в IV главе с шансом под 90%, это не так сложно, как кажется!
Как открыть больше слотов для оборудования в Loop Hero? Эта ностальгическая ARPG от Four Quarters сейчас набирает обороты в продажах Steam и других игровых клиентов, таких как GeForce.
Способ разблокировки слотов для оборудования в Loop Hero
Нужно размещать карты по пути, по которому Герой кружит вокруг, чтобы сражаться с врагами.
Чем больше врагов вы убиваете, тем больше собираете снаряжения.
Как разблокировать и увеличить количество слотов для оборудования в Loop Hero?
Чтобы получить больше слотов для оборудования нужно собрать З олотой карточный Арсенал , построив Плавильный завод на своей базе.
Это даст вам один дополнительный слот в зависимости от класса героя, которым вы играете.
Для воинов это будет дополнительный слот для шлема, слот для амулета для разбойников и слот для шилда для некромантов.
Удаление предметов из инвентаря в Loop Hero - это автоматизированный процесс, как и автоматический запуск игры.
- Это означает, что все ваши старые предметы будут автоматически удалены и преобразованы в записки, как только вы соберете новые ресурсы.
- То же самое и с предметами, которые вы заменяете из инвентаря.
- Поскольку ваш инвентарь ограничен в любой момент, вы обнаружите, что они выталкиваются из вашего инвентаря по мере добавления к вам новых предметов.
- Помня об этом, вам нужно проверять каждый новый предмет, который вы получаете, чтобы всегда оснащать лучший предмет характеристиками из инвентаря.
- Этот процесс очень удобен, поскольку инвентарь экономит время для вашего будущего расширения, чем больше вы исследуете мир и снова и снова играете в один и тот же цикл.
Это практически все, что вам нужно знать о том, как разблокировать и увеличить слоты для оборудования в Loop Hero.
Читайте также: