Life is strange before the storm прохождение
Life is Strange: Before the Storm - приквел игры 2015, расказывающий события происходящие до действий оригинала. В этой игре Вам предстоит примерять на себе роль Хлои Прайс, и узнать много нового о её дружбе с Рэйчел Эмбер.
Так как новая героиня необладает сверхспособностями по перемотки времени и нарушению законов вселенной, разработчики добавили в игру новую способность - "Дерзость". Применив ее мы должны цеплятся за слова опонента и заставить его делать то, что угодно именно нам.
Так же как и в оригинале ваши решения будут иметь последствия, и приведут к определенной концовке.
«Life is Strange» – это игра, в которой все принятые вами решения отражаются на окружающем мире. Выбирайте с умом. Вам предлагается авторское прохождение игры, как один из возможных вариантов.
Управление в игре производится с помощью клавиатуры и компьютерной мыши.
Ходьба – клавиши WASD
Бег – клавиша Shift
Действие – в зависимости от выбранного действия зажимаем ЛКМ (левая клавиша мыши) и нажимаем одну из клавиш W, A, S, D
Показать цель – удерживать правую кнопку мыши (ПКМ)
Посмотреть – движение мыши
Пропустить сцену – клавиша пробела
Пауза – клавиша Esc
Дневник – клавиша Tab
Сохранение игрового процесса происходит автоматически в контрольных точках. Переиграть эпизоды невозможно, т.к. все сохранения записываются в один файл.
В официальной версии можно получить различные достижения за нахождение и изображение граффити. Делать зарисовки граффити – необязательный процесс, и является лишь дополнением, не влияющим на прохождение. Чтобы просмотреть все граффити, сделанные Хлоей, нужно в ее дневнике выбрать соответствующую вкладку.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
От автора. Данное руководство написано, как один из возможных вариантов прохождения игры. Осматривайте в каждом эпизоде все активные предметы для полноты восприятия. В материале для прохождения указаны лишь те предметы и действия,которые необходимы для продвижения в игре.
Старая лесопилка. Снаружи
После вступительного видеоролика идем вперед по тропинке и подходим к ограждению.
Перебираемся через ограждение и продолжаем движение вперед. Обращаем внимание на двух конфликтующих подростков, но не вмешиваемся в их ссору, а идем своей дорогой. Обходим стоящий трейлер со стороны кабины водителя.
Подходим к боковой панели трейлера и делаем свое первое граффити.
Возвращаемся назад, проходим мимо мотоциклов и направляемся к вышибале, охраняющим вход внутрь здания.
Заговариваем с вышибалой, но он уличает нас в подделке документа и прогоняет прочь. Решаем во что бы то ни стало прорваться внутрь.
Отходим в сторону и обращаем внимание на отдельно стоящий мотоцикл. Это нужно для того, чтобы в разговоре с охранником появилась дополнительная реплика, которая позволит выиграть спор в перепалке с громилой.
Снова подходим к вышибале и начинаем перепалку, которая позволит нам убедить непреклонного охранника пропустить нас.
W - Сейчас же пропусти меня
А – Тебе пора в кроватку?
D – Миленько, это относительно чего?
А – Это разве не детская площадка?
W – Цветочки на твоем байке?
А – Кто твой босс?
Правильно выстроенный диалог позволяет нам победить вышибалу в словесной перепалке, и он, махнув рукой, делает приглашающий жест.
Если Хлоя выберет неправильные реплики, и охранник останется непреклонен в своем решении не пропускать дерзкую девчонку внутрь, то ей придется пробираться внутрь через другой вход.
Старая лесопилка. Внутри
Проходим вперед и осматриваемся. Справа от сломанной лестницы стоит диван, на котором сидит Фрэнк, наш старый знакомый. Заговариваем с Фрэнком, выбираем все доступные реплики. Не получив от Фрэнка желаемого, разворачиваемся и направляемся к продавцу футболок.
Пытаемся взять приглянувшуюся нам футболку, но продавец прогоняет нас. Обходим машину справа, примечаем ручник и заглядываем в кабину водителя. Отпускаем ручник, и машина движется вперед.
Подходим к открытому багажнику автомобиля и берем футболку с логотипом любимой рок-группы. Там же примечаем деньги и решаем, забрать их или оставить на месте.
Это действие будет иметь последствия.
Если вы решите прибрать деньги к рукам, то ими можно будет распорядиться по вашему усмотрению: отдать долг Фрэнку и купить себе травку, подложить деньги в сумочку матери, пожертвовать деньги пожарному департаменту своего городка за поджог.
Проходим влево и примечаем пиво.
Забираем бутылку пива и подходим к лезвию циркулярной пилы, которая висит на стене.
Делаем на циркулярке граффити и разворачиваемся влево. Пытаемся протиснуться через толпу танцующих, но неожиданно толкаем парня с бутылкой пива в руках.
Выбираем реплику, соответствующую нашему настроению.
Возвращаемся в зал.
Подходим к Фрэнку и вновь с ним заговариваем. Узнаем про лестницу и про парня, с которым невольно столкнулись.
Решившись, поднимаемся по ступеням прогнившей лестницы.
Смотрим непродолжительный видеоролик.
Наше наслаждение музыкой любимой рок-группы прерывает пьяная парочка, которая пришла к нам на разборки. Они вызывают у нас страх, но решаем не сдаваться. Неожиданно к нам на помощь приходит Рэйчел. Воспользовавшись моментом, решаем, напасть ли на парня или потихоньку улизнуть.
Если вы решите дать отпор наглецу, то получите синяк, который будет привлекать к вам ненужное внимание. И впоследствии Рэйчел отметит этот поступок как пример вашей крутости. Бегство не приведет к фатальным последствиям, кроме как ударит по собственному самолюбию. И впоследствии Рэйчел отметит этот поступок, как пример благоразумия.
«Life is Strange» – это игра, в которой все принятые вами решения отражаются на окружающем мире. Выбирайте с умом.
Управление в игре производится с помощью клавиатуры и компьютерной мыши.
Ходьба – клавиши WASD
Бег – клавиша Shift
Действие – в зависимости от выбранного действия зажимаем ЛКМ (левая клавиша мыши) и нажимаем одну из клавиш W, A, S, D
Показать цель – удерживать правую кнопку мыши (ПКМ)
Посмотреть – движение мыши
Пропустить сцену – клавиша пробела
Пауза – клавиша Esc
Дневник – клавиша Tab
Сохранение игрового процесса происходит автоматически в контрольных точках. Прогресс прохождения записывается в один файл, поэтому переиграть эпизод не представляется возможным.
В официальной версии можно получить различные достижения за нахождение и изображение граффити. Делать зарисовки граффити – необязательный процесс, и является лишь дополнением, не влияющим на прохождение. Чтобы просмотреть все граффити, сделанные Хлоей, нужно в ее дневнике выбрать соответствующую вкладку.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
От автора. Данное руководство написано, как один из возможных вариантов прохождения игры. Осматривайте все активные предметы и выполняйте все доступные действия, чтобы получить от игры как можно больше удовольствия. Автором указаны лишь те действия, которые необходимы для продвижения игры.
Кабинет ректора
В кабинете ректора собрались родители Рэйчел и Хлои. В своей проникновенной речи ректор явно пытается все проступки приписать исключительно Хлое, приписывая ей даже то, что она не совершала. Вчера мы матери не грубили, поэтому сейчас она бросается на нашу защиту, говоря ректору, что он несправедлив и не объективен. Делаем выбор ответа, когда ректор напоминает о вчерашнем соглашении. Он перечисляет следующие наши проступки: пререкание с руководством, игнорирование запрещающих знаков у сцены, был подтвержден факт употребления наркотиков.
Если вы купили у Фрэнка травку и директор почувствовал ее запах, то здесь лучше промолчать. В ином случае с директором можно и поспорить.
Нам инкриминируют попытку навредить учебному процессу одной из лучших учениц (в том случае, если мы не удержались и испортили домашнюю работу Виктории Чейз). Пытаемся возразить, что Виктория жульничала. Нам также ставят в вину, что мы были замечены в издевательствах над Нейтаном Прескоттом. Возражаем и утверждаем, что мы, наоборот, вступились за Нейтана, когда над ним издевался Дрю. За нас снова заступается Джой. И тут директор наносит последний удар, говоря о нашем вчерашнем прогуле.
В неприятный разговор неожиданно вмешивается Рэйчел, которая пытается рассказать окружающим, как все было на самом деле. Она просит прощения у Хлои. Делаем выбор, как ей ответить. Частично соглашаемся с Рэйчел в том, что идея прогула принадлежала нашей подруге. Но директор упорно гнет свою линию. В разговор вновь вмешивается Джойс. Снова делаем выбор: промолчать или выступить в роли подстрекателя. Уэллс решает отстранить Рэйчел от должности помощника по административным вопросам, а также не допустить ее участия в постановке спектакля «Буря». Последнее решение вызывает бурю возмущения со стороны Хлои.
Настало время сделать важный выбор.
Если придерживаться версии Рэйчел, то Хлоя получит только временное отстранение от занятий до конца учебного года с возможностью восстановления осенью, а Рэйчел будет лишена возможности выступления в спектакле, и ее роль сыграет Виктория Чейз.
Если взять вину Рэйчел на себя, то подруга сохранит роль в спектакле, но Джойс будет сильно огорчена, а Хлою отчислят из Блэквелла навсегда.
Если пожалеете подругу, а не себя и Джойс, то перепалка с директором будет выглядеть следующим образом:
А – признайте истину
А – признаю, играла она хорошо
А – не говори, что мне делать
А – простите, что вас опозорила
Сочувствующий Хлое охранник провожает ее до шкафчика, который Хлое следует освободить от своих вещей.
Выбрасываем из шкафчика все учебники и домашнюю работу, но фотографию кота забираем с собой. Можно оставить свою подпись на стенке шкафчика, как сделали до этого все его предыдущие владельцы. Срываем со стенки шкафчика плакат и тоже выбрасываем его. За плакатом скрывается тайник, в котором хранится кое-что запретное. Обыскиваем тайник, но вместо заначки находим там всего лишь записку от Джастина. В расстроенных чувствах уходим в дамскую комнату и устраиваем там настоящее шоу граффити. Отправляемся на парковку, где нас уже ждет Джойс.
Тепло прощаемся с охранником и оглядываем парковку. Примечаем Элиота и направляемся к нему. Делаем выбор, когда Элиот снова пригашает нас на школьный спектакль. Делаем еще один выбор, когда Элиот предлагает обняться. Примечаем, что на другом конце парковки спорят Джойс м Дэвид. Мы подойдем к ним, но чуть позже. Сначала сделаем первое граффити.
Подходим ближе и слышим обрывки спора между матерью и Дэвидом. Выслушиваем все претензии, отвечаем по своему настроению, т.к. никаких глобальных изменений наш выбор не несет. Узнаем о том, что Дэвид собирается переехать в наш дом.
Затем нам предстоит выбрать: показывать содержимое своих карманов или нет.
Если мы покупали травку у Фрэнка и прихватили с собой пакетик и это обнаружится, то Джойс сильно огорчится. Ненавистный Дэвид убедится в том, что он был прав, когда учил нас жизни. Если же в кармане не обнаружится ничего запретного, то Джой принесет свои извинения.
Если отказаться выворачивать свои карманы, вне зависимости от того, есть там что-то или нет, то это автоматически будет означать признание своей вины.
Отказываемся ехать домой и уходим. Наш путь лежит на свалку.
Свалка. День
Оказываемся на свалке и осматриваемся. Проходим вперед, подходим к одному из автомобилей. Автоматически открываем капот и вытаскиваем ржавый аккумулятор. Приходим к выводу о том, что можно «оживить» этот автомобиль, если найти для него новый аккумулятор, поэтому отправляемся на его поиски.
Но сначала сделаем первое граффити. Оглядываемся, обнаруживаем лодку и двигаемся к ней. Пытаемся сначала самостоятельно вскарабкаться на лодку, но без вспомогательных средств у нас ничего не выходит. Слева от лодки примечаем поддон и используем его в качестве своеобразной ступеньки. На лодке подходим к рубке и взбираемся на ее крышу. Оттуда смотрим на пожар, устроенный Рэйчел и размышляем о том, насколько ужасное и разрушительное может быть прекрасным. Спускаемся с крыши и осматриваемся.
Примечаем школьный желтый автобус, а слева от него – проход. Направляемся туда.
Находим белый автомобиль с заблокированным колесом. Читаем полицейское уведомление, прикрепленное на стекле. Пытаемся открыть капот, потом понимаем, что капот открывается из кабины водителя.
Отыскиваем защелку, тянем за нее и открываем крышку капота. Вынимаем новенький аккумулятор и возвращаемся к своему автомобилю.
Осматриваем поддон аккумулятора и устанавливаем на нем принесенный аккумулятор. Залезаем в кабину и пытаемся завести автомобиль с помощью отвертки. Из этой затеи ничего не выходит, поэтому решаем сначала украсить слегка свой новый автомобиль. Оглядываем кабину и обращаем внимание на разбитую лампочку. Не приводит нас в восторг порванное сиденье, не радует и ржавое днище. Покидаем кабину и отправляемся гулять по свалке в поисках подходящих предметов интерьера.
В этом месте разработчики дают игрокам полный карт-бланш, т.к. украшением может оказаться любой предмет со свалки, приглянувшийся Хлое. Можно сначала прогуляться по свалке, осмотреться и только потом прихватить понравившиеся предметы.
Лампочку вывинчиваем из игрушечного робота. С борта лодки снимаем пиратский флаг, которым можно прикрыть рваное сиденье. А паттинг-грин идеально подойдет, чтобы накрыть ржавое днище автомобиля. В коробке из-под обуви находим игрушку, которую можно поставить на приборную панель. Возвращаемся к своему автомобилю.
Влезаем в кабину и начинаем заниматься украшательством. Над бардачком ставим фигурку поющего человечка. Флагом прикрываем сиденье и закрываем ржавое днище зеленым ковриком.
Ввинчиваем лампочку в потолочный патрон и получаем входящий звонок от Фрэнка, который предлагает нам встретиться. Осторожно задаем Фрэнку вопрос и рисуем граффити на стенке кабины. Включаем освещение и жизнь снова нам кажется прекрасной.
Открываем дверцу бардачка и забираем оттуда шапочку, что впоследствии даст нам возможность получить бонусную одежду при переодевании. После этого берем пачку сигарет и закуриваем.
«Life is Strange» – это игра, в которой все принятые вами решения отражаются на окружающем мире. Выбирайте с умом.
Управление в игре производится с помощью клавиатуры и компьютерной мыши.
Ходьба – клавиши WASD
Бег – клавиша Shift
Действие – в зависимости от выбранного действия зажимаем ЛКМ (левая клавиша мыши) и нажимаем одну из клавиш W, A, S, D
Показать цель – удерживать правую кнопку мыши (ПКМ)
Посмотреть – движение мыши
Пропустить сцену – клавиша пробела
Пауза – клавиша Esc
Дневник – клавиша Tab
Сохранение игрового процесса происходит автоматически в контрольных точках. Прогресс прохождения записывается в один файл, поэтому переиграть эпизод не представляется возможным.
C:\Users\User\AppData\LocalLow\Square Enix\Life is Strange_ Before the Storm\Saves
В официальной версии можно получить различные достижения за нахождение и изображение граффити. Делать зарисовки граффити – необязательный процесс, и является лишь дополнением, не влияющим на прохождение. Чтобы просмотреть все граффити, сделанные Хлоей, нужно в ее дневнике выбрать соответствующую вкладку.
В дневнике также можно найти фотографии всех персонажей, с которыми встречались и взаимодействовали наши героини.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
От автора. Данное руководство написано, как один из возможных вариантов прохождения игры. Осматривайте все активные предметы и выполняйте все доступные действия, чтобы получить от игры как можно больше удовольствия. Автором указаны лишь те действия, которые необходимы для продвижения игры.
Дом Эмберов. Первый этаж
Смотрим видеоролик, который напоминает нам самые важные события первых двух эпизодов. Джеймс начинает рассказ о Сэре, знакомстве с ней, рождении Рэйчел и почему Сэра сейчас не с ними. Попадаем в виртуальный Обзорный парк, где нам предлагается просмотреть рассказ Джеймса через обзорный бинокль. Решаем, присоединиться к Рэйчел или оставить ее одну. Знакомство, ухаживания, рождение ребенка, нисхождение, воссоединение – все это мы увидим через виртуальный бинокль по мере рассказа Джеймса. Отец сообщает Рэйчел, что Сэра предпочла получать деньги от Джеймса в виде ежемесячного пособия, вместо нормальной семейной жизни и воспитания родной дочери. Рэйчел узнает также, что Сэра хотела встретиться с ней, но против этого возражает Джеймс. Он уверен, что наркомания неизлечима и что Сэра вновь принесёт в жизнь Рэйчел одни лишь неприятности. Не выдержав всего того, что свалилось на нее этим вечером, Рэйчел уходит в свою комнату, чтобы отдохнуть и прийти в себя.
Забираем метлу и обращаем внимание на футболку. Спрашиваем у Роуз, можем ли мы забрать себе эту футболку. Затем снова подходим к Роуз и даем ей запрошенную метлу. Заканчиваем разговор с Роуз и решаем подняться в комнату к Рэйчел. Щелкаем левой клавишей мыши (ЛКМ) и поднимаемся по лестнице.
Дом Эмберов. Второй этаж
Прежде, чем разговаривать с подругой, сначала осмотримся в ее комнате. Решаем, что нужно показать Рэйчел, что мы находимся рядом, чтобы поддержать ее. Но сначала сделаем парочку граффити.
В конце комнаты на стене висит карта. Подходим к ней и оставляем на карте нужные слова. На столе рядом с ноутбуком находим ежедневник Рэйчел. Делаем там граффити, добавляя в ее расписание еще один предмет. Заглядываем в корзинку справа от стола, вынимаем оттуда цветок.
Открываем аварийный комплект слева от стола. Вынимаем оттуда фонарь.
Подходим к столу, на котором находится маленький ночник, и включаем его. Решаем, что ночнику нужно больше света. Откручиваем от ночника плафон и совмещаем его с большим аварийным фонарем. Вот теперь у нас все готово для светового шоу. Подходим к Рэйчел и привлекаем ее внимание. Смотрим кат-сцены задушевного разговора между подругами, изредка делая выбор различных реплик. В результате обещаем разыскать Сэру и отремонтировать пикап со свалки, чтобы организовать встречу Рэйчел с Сэрой.
Дом Прайсов. Второй этаж
Проникаем в свою комнату через окно. Первым делом автоматически звоним Фрэнку и просим его об услуге вместо положенных нам процентов со сделки. Выбираем ответ, кому именно нужна эта услуга на самом деле.
Договариваемся о встрече на свалке через пару часов, поэтому сейчас у нас есть немного времени на себя. Разглядываем общую фотографию школьного класса на полке слева от письменного стола. Оставляем на ней свой автограф в виде граффити. Осматриваем активные предметы в своей комнате и выходим в коридор. Заходим в спальню родителей.
Обращаем внимание на календарь с машинами, который лежит на коробке слева от двери. Это тоже хорошее место для нашего граффити. Подходим к комоду. Если мы не подбросили деньги в сумочку Джойс, то теперь на месте кольца находим квитанцию из ломбарда. На комоде примечаем свою открытку, подаренную Джойс нами еще в детстве на День Матери.
Решаем освежиться и принять душ. Направляемся в ванную комнату и обнаруживаем там полотенце Дэвида. Пускаемся на поиски своего персонального полотенца.
Открываем пластиковый ящик слева от унитаза и находим там свое любимое банное полотенце. Оттуда же автоматически прихватываем и баллончик с синей краской для волос.
После принятия душа автоматически возвращаемся в свою комнату и вновь меняем одежду. Теперь нам осталось лишь забрать отцовский инструмент из гаража. Покидаем комнату, подходим к лестнице, нажимаем ЛКМ и спускаемся на первый этаж.
Дом Прайсов. Первый этаж
Спускаемся по лестнице и на минуту замираем. Наблюдаем, как совершенно счастливая Джойс танцует на кухне с Дэвидом. Спускаемся вниз, и поздравляем Джойс с Днем Матери. Выслушиваем извинения Дэвида и его рассказ о своем друге.
Его друг, Фил Бэкер погиб под конец службы. И Дэвид просит Хлою оставить эту фотографию себе.
Если мы хотим проявить до конца свое отношение к Дэвиду, не принимая в расчет чувства матери, то гордо отказываемся.
Если хотим, чтобы в нашей семье, наконец, наступил даже не мир, а примирение, то забираем фотографию. После этого автоматически забираем из гаража ящик с отцовскими инструментами и отправляемся на свалку.
Читайте также: