Лего гарри поттер и узник азкабана прохождение
ОГЛАВЛЕНИЕ
1. Обзор игры
Заклинания
Хитрости борьбы с монстрами
Общие советы
Покупка коллекционных карт
2. Хогвартс-Экспресс (тренировка)
3. Испытание Карпе Ретрактум
4. Феи и Гиппогрифы
5. Испытание Драконифоры и Ляпифоры
6. Урок Защиты от Дементоров
7. Защита Клювокрыла
8. Книга Монстров
9. Испытание Глациуса
10. Спасение Рона
11. Спасение Клювокрыла
12. Заключительные Экзамены
Экзамен по Карпе Ретрактум
Экзамен по Драконифоре-Ляпифоре
Экзамен по Гласиусу
1. Исследование Хогвартса
Снаружи
Внутри
Портреты
Версия HP3 для ПК очень отличается от приставочной, и настолько проста, что с ней справится даже пятилетний ребенок. (Это в данном случае вовсе не гипербола, на самом деле, мой пятилетний сын отлично прошел игру без всякой моей помощи.) В версии для ПК можно играть за Гарри, Рона и Гермиону, но самому поменять персонажа нельзя, это определено в игре заранее. Заклинаний тут меньше, чем в приставочной версии, и они иначе распределены между персонажами.
Алохомора: открывает предметы. Это заклинание могут применять все три персонажа.
Депулсо: в HP1 и 2 это заклинание называлось Флипендо. Оно используется для того, чтобы двигать предметы, а также против книг. Это заклинание могут применять все три персонажа.
Риктусемпра: оглушает врагов (не всех, а только тех, на кого распространяется). Этим заклинанием тоже владеют все три персонажа.
Спонджифай: превращает платформу Спонджифай в батут. Этим заклинанием владеют все три персонажа.
Лумос: применяется к гаргулье, что позволяет увидеть тайные комнаты. Этим заклинанием владеют все три персонажа.
Карпе Ретрактум: притягивает предмет к вам или вас к предмету. Этим заклинанием владеет только Рон.
Ляпифора: превращает стратую кролика в живого кролика. Этим заклинанием владеет только Гермиона.
Драконифора: превращает статую дракона в маленького живого дракона. Этим заклинанием владеет только Гермиона.
Глациус: замораживает воду, получаются ледяные горки. Еще используется против саламандр. Этим заклинанием владеет только Гарри.
Экспекто Патронум: убивает дементоров. Этим заклинанием владеет только Гарри.
ХИТРОСТИ БОРЬБЫ С МОНСТРАМИ
В игре несколько видов существ, с которыми придется сражаться. Некоторые из них будут вам часто встречаться, другие только в определенных ситуациях. Я расскажу о часто встречающихся монстрах, а специальные сражения будут описаны в другой части этого прохождения.
Непонятно, зачем это вообще понадобилось, но драка с использованием волшебных крекеров из HP1 вновь появляется в этой версии. Суть такова: бесы бросают в вас волшебные крекеры. Вы должны сперва увернуться от крекера, затем поднять его (просто пробежать по нему) и бросить в бесов (прицелиться почти невозможно), прежде, чем крекер взорвется. Главный фокус в том, чтобы находиться примерно в центре того помещения, где вы сражаетесь с бесами. Тогда, если в вас бросили крекер, вы сможете отбежать назад, затем подбежать и поднять крекер. Если стоять у стены, тогда вы можете убегать от крекеров только вправо или влево, где путь может преградить мебель, к тому же, увидеть лежащий на полу крекер будет сложнее. Старайтесь бросать крекеры в группы бесов, один крекер может убить сразу двух или трех бесов.
(Под книгами я подразумеваю те «обыкновенные» книги, которые на вас нападают. О Книге Монстров я расскажу позже.) Основная тактика в таких сражениях та же, что и с бесами, только на врагов нужно направлять заклинания. На фей – Риктусемпра, на книги – Депулсо, хотя какое заклинание на кого, не так важно, потому что заклинание выбирается автоматически. Вам нужно только прицелиться и щелкнуть кнопкой мыши. Отбрасывайте от себя этих маленьких надоедливых тварей, и уворачивайтесь от энергетических клубков, которыми бросаются феи. Вообще это очень простые сражения.
Самое неприятное в сражении с этими тварями: они могут застрять в углу, и их невозможно оттуда вытащить. Приходится дать им очнуться и убегать от них, пока они не окажутся на открытом пространстве. Иногда они отскакивают от стен, но физика игры такая никудышная, что обычно такой прием не работает. В общем, направьте на краба Риктусемпра, а затем применяйте заклинание, пока не затолкнете оглушенного краба в ближайшую ловушку, или не столкнете с платформы или выступа, по которому он ползает.
Эти твари вероятнее всего могут поранить вас, если вы не будете очень осторожны. Они не то чтобы опасны для жизни, но вы можете раз или два обжечься. Используйте Риктусемпра, чтобы оглушить такую тварь, затем прыгните ей на спину, перепрыгнув через кислотный след, который она оставляет. Когда вы подпрыгиваете со спины, не шевелите мышкой и не нажимайте клавиши, и тогда вы автоматически спрыгните туда, где нет кислоты. А если вы попытаетесь маневрировать в прыжке, как раз наверняка угодите прямо в кислоту. Подождите, пока кислотные испарения исчезнут, и соберите все вкусности, которые остались от бундимуна.
КНИГА МОНСТРОВ
С этой тварью вы столкнетесь и в тренировке, и в одной из мини-игр. Тактика сражения с Книгой описана ниже, в прохождении мини-игры.
Почаще машите волшебной палочкой. Некоторые предметы очевидно подвержены действию заклинаний – котлы, сундуки, доспехи. Некоторые не столь очевидны. Например, за несколькими изображениями и портретами скрываются тайники. Впрочем, за многими никаких тайников нет. Но чтобы убедиться, надо направлять заклинания на каждый предмет.
Применяйте заклинания к вещам по нескольку раз. Из многих предметов бобы, пироги и котельные лепешки могут высыпаться не один раз, из некоторых даже четыре или пять. Из некоторых предметов можно получить специальные награды, если применить к ним заклинание несколько раз.
Проще сделать так: сперва пройти всю игру по сюжету, затем вернуться и закончить мини-игры и найти тайники. Игра не закончится, пока вы не купите у Фреда и Джорджа все пароли к портретам. Поэтому не торопитесь покупать их, и можете играть даже после Заключительных Экзаменов.
Когда в Призовую Бобовую Комнату приходит Рон, там лежат только бобы. Когда туда попадают Гарри или Гермиона, там бывают и тыквенные пироги, и котельные лепешки. Собирайте лучше пироги и лепешки, а не бобы.
ПОКУПКА КОЛЛЕКЦИОННЫХ КАРТ
Повсюду стоят ученики, предлагающие купить у них коллекционные карты. Они все продают карты из одного набора, так что нет смысла бегать за всеми учениками, а также нет смысла покупать карты в первый же раз, когда вы встретили такого ученика. Сперва пройдите большую часть игры и наберите достаточное количество бобов и пирогов. Тогда уж найдите одного из этих учеников и покупайте у него (или у нее) карты, пока он (или она) не убежит.
Фред и Джордж продают шесть коллекционных карт в магазине. Они дадут вам одну карту бесплатно, как только вы наберете (найдете или купите) 74 карты.
Начинаем текстовое прохождение LEGO Harry Potter: Years 1-4, которая, как видно из названия, в свободной форме пересказывает первые четыре фильма знаменитой киновселенной.
LEGO Harry Potter: Years 1-4. Глава 1. Время магии (The Magic Begins)
Хагрид забирает Гарри Поттера у Дурслей, и вместе они отправляются за покупками перед началом нового учебного года в Хогвардсе
LEGO Harry Potter: Years 1-4. Глава 2. Прочь из подземелья (Out of the Dungeon)
На хэллоуин кто-то выпустил гулять по Хогвартсу пещерного тролля. Рон и Гарри спешат предупредить Гермиону о монстре, на которого та может ненароком нарваться.
LEGO Harry Potter: Years 1-4. Глава 3. Заколдованная метла (A Jinxed Broom)
В первом же матче по Квиддичу с Гарри Поттером и его метлой начали происходить странные вещи. Рон и Гермиона, подозревающие во всем профессора Снейпа, спешат разобраться с обидчиком.
LEGO Harry Potter: Years 1-4. Глава 4. Запретная секция (The Restricted Section)
На рождество Гарри получает в подарок мантию-невидимку и тут же вместе с Роном спешит воспользоваться ей, чтобы проникнуть в запретную секцию библиотеки.
LEGO Harry Potter: Years 1-4. Глава 5. Запретный лес (The Forbidden Forest)
В наказание троицу героев и Драко Малфоя отправляют на ночное дежурство в Запретном лесу. Гарри и Драко встречают странное существо, охотящееся на единорогов, и отправляют сигнал о помощи, на который стремятся Рон и Гермиона.
LEGO Harry Potter: Years 1-4. Глава 6. Лик врага (Face of the Enemy)
Квиррелл (заспойлерили злодея с самого начала уровня!) спешит в секретную комнату, где он надеется найти философский камень. Отважная троица отправляется в погоню.
LEGO Harry Potter: Years 1-4. Глава 7. Летучий порох (Floo Powder!)
В паре сцен узнаем о существовании пакостного Добби, летающего фордика и Норы, в которую братья Уизли привозят Гарри.
Очередное происшествие на матче по квиддичу. На этот раз на Гарри устраивает охоту тот самый пакостный Добби, и у него это, к слову, неплохо получается.
LEGO Harry Potter: Years 1-4. Глава 9. Крэбб и Гойл (Crabbe and Goyle)
Чтобы больше узнать о наследнике Слизерина, Гарри, Рон и Гермиона решают сварить оборотное зелье и втереться в доверие к Малфою.
Гарри находит в руках "окаменевшей" Гермионы улику, которая вновь приводит его в туалет плаксы Миртл.
LEGO Harry Potter: Years 1-4. Глава 11. Вслед за пауками (Follow the Spiders)
По наводке Хагрида отправляемся в Запретный лес, чтобы поговорить с гигантским пауком Арагогом.
LEGO Harry Potter: Years 1-4. Глава 12. Василиск (The Basilisk)
После похищения Джинни Уизли, Гарри, Рон и Златопуст Локонс отправляются на поиски входа в Тайную комнату.
Очередное проблемное лето для Гарри Поттера: ссора с Дурслями, поездка на странном автобусе, учебники, которые пытались его съесть. А тут еще веселая поездочка на Хогвартс Экспресс.
LEGO Harry Potter: Years 1-4. Глава 14. Хогсмид (Hogsmeade)
Гарри не пустили в Хогсмид, но близнецы Уизли решили помочь своему другу и показали секретный ход (в котором, к слову, можно с десяток раз умереть).
LEGO Harry Potter: Years 1-4. Глава 15. Шалость удалась (Mischief Managed)
Страдающий бессоницей Гарри замечает на карте мародеров пропавшего давным давно Питер Пэттигрю. Взяв в охапку Рона, он отправляется на его поиски.
LEGO Harry Potter: Years 1-4. Глава 16. Визжащая хижина (The Shrieking Shack)
После инцидента с Малфоем и Клювокрылом, Гарри, Рон и Гермиона приходят подбодрить Хагрида. Чтобы не натолкнуться на Дамблдора с министром магии, герои спешно покидают хижину и нарываются на огромного пса, который уволакивает Рона. Что ж, придется Гарри и Гермионе спасать своего друга.
C помощью маховика времени Гарри и Гермиона отправляются в прошлое, чтобы спасти Клювокрыла и Сириуса Блэка.
LEGO Harry Potter: Years 1-4. Глава 18. Темная башня (The Dark Tower)
Несмотря на выигранную битву с дементорами в лесу, Сириуса все равно поймали и заточили на вершине астрономической башни, так что придется Гарри и Гермионе спасать его уже во второй раз, и снова от толпы дементоров.
LEGO Harry Potter: Years 1-4. Глава 19. Чемпионат мира по Квиддичу (The Quidditch World Cup)
Просмотрев все начало четвертого фильма в 2-минутной заставке, оказываемся на чемпионате мира по квиддичу, когда туда уже добрались Пожиратели Смерти.
LEGO Harry Potter: Years 1-4. Глава 20. Драконы (Dragons)
Гарри Поттер вместе с Хагридом идет знакомиться с драконами, которые его ждут на первом испытании.
LEGO Harry Potter: Years 1-4. Глава 21. Первое задание (The First Task)
По странному стечению обстоятельств Гарри попадает на испытание с драконом не один, а с Гермионой. Видимо, чтобы не так грустно было умирать в одиночку.
LEGO Harry Potter: Years 1-4. Глава 22. Секрет яйца (Secret of the Egg)
После намеков Седрика Гарри решает воспользоваться ванной старост для разгадки секрета золотого яйца. Вот только вход туда почему-то через закрытый туалет Плаксы Миртл.
LEGO Harry Potter: Years 1-4. Глава 23. Черное озеро (The Black Lake)
Соревнование, конечно, хорошо, но в компании веселее. На этот раз в заплыве по Черному озеру вместе с Гарри поучаствует Седрик Диггори.
LEGO Harry Potter: Years 1-4. Глава 24. Темный Лорд вернулся (The Dark Lord Returns)
Как и в испытании на Черном озере, Гарри объединяется с Седриком, чтобы выжить в живом лабиринте и добраться до Кубка Огня.
Оглавление
Часть вторая, секретная.
11. Секреты школы (4 секрета)
В самой школе – всего четыре секрета и масса сундуков, котлов, рыцарей и тому подобных волшебных предметов, которые нужно трясти и открывать, чтобы заработать местную валюту и купить на них пароли к портретам и карточки. Описывать местонахождение каждого сундука или котла – бессмысленно, т.к. если вы пройдете по всем этажам, обязательно их найдете.
Начнем с первого этажа. В главном холле у двери зажжены два факела. Заколдуйте их и прыгните на открывшийся коврик. Вы влетите в тайную комнату за круглым витражным окном. Это секрет 1, где стоит сундук с конфетами.
Третий этаж: сначала заколдуйте горгулью и идите под левый гобелен в освещенный проход. Опустошите сундук. Потом пощелкайте по двум гобеленам вокруг горгульи.
Справа стоят книжные шкафы. Сначала стукните по правому шкафу и заберите конфеты из сундука в нише. Развернитесь и перебейте кусачие книги. Отодвинется центральный шкаф. Это секрет 2 – туннель к сундуку с конфетами.
Шестой этаж: над большим круглым портретом висит три картины. Нужно стукнуть по боковым картинам Алохоморой. Откроется тайная комната (секрет 3) с сундуком и гобеленом с конфетками.
Восьмой этаж: нужно пройти в Гриффиндор за портрет Толстой дамы. Напротив рыцаря в коридоре висит портрет. Втроем стукните по нему Алохоморой: откроется коврик и ниша за портретом (это секрет 4). Внутри стоит сундук с конфетами.
12. Секреты двора (6 секретов, 5 карточек серии «Чудовища»)
Заколдуйте четыре статуи вокруг центрального фонтана. Вместо воды появится коврик, прыгнув на который, Гарри влетит в тайную комнату. Щелкните по гобелену и войдите в комнату с двумя чертями. Расправьтесь с ними и заберите карточку №14, Келпи (серия «Чудовища»). Это секрет 1.
Секрет 2: если стоять во дворе лицом к входной двери, слева будет балюстрада. У входа в следующий двор стоят на постаментах две статуэтки: бюсты волшебника и волшебницы. Заколдуйте их, затем идите в любой угол двора и активируйте коврик. Перелетите по периметру двора, собирая конфетки.
Секрет 3: войдите в сад, который охраняют статуэтки волшебника и волшебницы. Заколдуйте большой гобелен на стене и активируйте спрятанную за ним горгулью.
Бегите в центральный двор, вам нужен закоулок справа от входной двери. Здесь появится освещенный потайной коврик, прыгнув на который, вы окажетесь в тайной комнате. Внутри есть карточка №11, Жаба пурпурная гигантская (серия «Чудовища»).
Секрет 4: теперь нужно пройти на другую балюстраду (где ждут Макгонагалл и Дамблдор). Здесь стоит статуя рыцаря со щитом с тремя Депульсо. Втроем заколдуйте рыцаря. Появится тайный коврик, прыгнув на который, вы окажетесь на чердаке. Там есть голубые кексы и карточка №12, Тритон двухконечный (серия «Чудовища»).
Карточка в саду (не секретная): сначала нужно походить по саду и найти четыре кнопки с изображениями змеи, волка, птицы и медведя.
Затем встаньте на вот эту платформу:
В окошке появится изображение животного, включится таймер. Нужно добежать до этой кнопки, нажать на нее и вернуться назад на платформу (если не успеете, придется все делать заново). Теперь в окошке появится второе изображение. Аналогично, найдите в саду кнопку, нажмите на нее и вернитесь на платформу. И т.д. В итоге, вы заработаете карточку №15, Феникс (серия «Чудовища»).
Секрет 5: в саду еще раз заколдуйте горгулью. Бегите в основной двор и дальше - через калитку на деревянный мост в лес. Пробежав через мост, вы увидите две тайные ниши с сундуками.
Секрет 6: бегите в лес, где слева стоит хижина Хагрида. Сначала как следует постучите по тыквам в огороде (они неоднократно возрождаются и дают тыквенное печенье и конфеты). Затем стучите по пугалу; если это делать втроем, заработаете два голубых кекса. Оббегите хижину: у двери в хижину висит карточка №13, Гитраш (серия «Чудовища»).
13. Пароли (8 карточек серии «Чудовища»)
Когда вы войдете в школу, вам придется во второй раз побить Пивза. Сначала втроем бейте его заклинанием Риктусемпра, затем еще раз Глациусом. Пивз оставит за собой два голубых кекса.
Поднимитесь на восьмой этаж и купите у братьев Уизли свитки с паролями.
В магазине за 30 конфет можно купить 1 тыкву, за 50 конфет – 1 голубой кекс. Не спешите покупать кексы и тыквы, т.к. в тайных комнатах за портретами их очень много. Если у вас не хватает денег на все пароли, купите паролей на все имеющиеся кексы.
Стоимость паролей (свитки в магазине братьев Уизли):
Берти Боттс – 10 кексов
Дервент Симплинг – 12 кексов
Тилли Ток – 15 кексов
Главер Хипворт – 15 кексов
Геспер Спарки – 20 кексов
Бриджет Венлок – 30 кексов
Мопс – 12 кексов
1) Леопольдина Сметвик, восьмой этаж
Это круглый портрет, подойдя к которому, Гарри назовет пароль. Откроется тайный проход. Здесь нужно сразиться с писки и кусачими книгами и собрать припасы (здесь много голубых кексов и тыкв). На эту «валюту» можно купить недостающие пароли или карточки. Заодно вы получите карточку №1, Чертик (серия «Чудовища»).
2) Бриджет Венлок, седьмой этаж
Здесь нужно активировать книжный шкаф справа от запертой решетки, а в открывшейся нише нажать на кнопку с Депульсо. Откроется коврик. Прыгая по коврикам и стуча по рыцарям, вы окажетесь в библиотеке. Здесь нужно открыть тумбочку и отразить нашествие книг. Награда – карточка №8, Единорог (серия «Чудовища»).
3) Дервент Симплинг, шестой этаж
В библиотеке расправьтесь с чертями, затем заколдуйте гобелен по левой стене около рыцарей. Запрыгните в туннель и из сундука достаньте карточку №7, Мантикора (серия «Чудовища»).
4) Берти Боттс, пятый этаж
За портретом спрятаны сундуки с припасами и карточкой №6, Гигантский кальмар (серия «Чудовища»). За картиной на стене – череп с конфетами, в центре – коврик, прыгнув на который, вы раздобудете еще пару кексов и тыкв.
5) Геспер Спарки, третий этаж
Находится около входа в класс профессора Флитвика (где висит гобелен с символом Глациус).
Сначала нужно стукнуть по двум рыцарям и открыть коврик. Затем сразитесь с чертями, проверьте сундуки в нишах и прыгните на второй коврик. Выше – закиньте двух огнекрабов за решетку и прыгните на третий коврик за кексами и карточкой №5, Гном (серия «Чудовища»).
6) Тилли Ток, второй этаж
Открыв дверь с тремя замками, активируйте горгулью. Бегите вниз и втроем расправьтесь с шестью рыцарями. Заберите кексы и из сундука карточку №4, Брюховертка (серия «Чудовища»).
7) Мопс (подземелье)
За паролем Мопса нужно прыгать по коврикам и открывать сундуки. Когда вы допрыгаете до карточки №2, Докси (серия «Чудовища») и откроете сундуки, вам придется отразить атаку пикси. Развернитесь и попрыгайте по коврикам еще раз: вы соберете много кексов, конфет и тыкв.
8) Главер Хипворт (подземелье)
Находится за углом от предыдущего портрета.
Здесь нужно зажечь горгулью и идти вперед, по дороге строя мост. Мост выстраивается после вашей удачной победы над огнекрабами. В конце пути – сундук с карточкой №3, Леший (серия «Чудовища»).
14. Карточки
Теперь можно вернуться в магазин Уизли и купить у них семь карточек, а также найти торговца и скупить у него весь запас карточек (19 штук). Торговец продает карточки в определенном порядке, поэтому если у вас не хватает припасов, можно закупить необходимое в магазине Уизли. Как только торговец все продаст, то отойдет в сторону.
№1, Фулберт Робкий (обучение)
№2, Этельред Вспыльчивый (у торговца, 80 тыкв)
№3, Криспин Кронк (у торговца, 100 конфет)
№4, Эдгар Струлджер (у торговца, 150 конфет)
№5, Освальд Бимиш (у торговца, 225 конфет)
№6, Норвел Твонк (у торговца, 125 конфет)
№7, Гроген Стамп (магазин Уизли, 25 тыкв)
№8, Гленмор Пикс (у торговца, 60 тыкв)
№9, Уилфред Элфик (у торговца, 40 тыкв)
№10, Армандо Диппет (амбар, маховик времени)
№11, Мунго Бонхэм (у торговца, 50 конфет)
№12, Чжоу Йен (у торговца, 20 тыкв)
№13, Фалько Эсалон (библиотека)
№14, Фаддеул Феркл (у торговца, 70 тыкв)
№15, Гарри Поттер (магазин Уизли, бесплатно, после нахождения всех 74 карточек).
Вампиры (практикум «Карпе Ретрактум»), красные:
№1, Герберт Уорней
№2, Амарильо Лестат
№3, Кармилла Сангвина
№4, Бладвин Бладд
Великаны (колодец с пикси в лесу), серые:
№1, Бран Кровожадный
№5, Хенгист из Верхнего Барнтона
Игроки в квиддич (лес, хижина Хагрида), желтые:
№1, Джоселинд Уэдкок
№3, Киприан Йодль
№4, Родерик Пламптон
Драконы (практикум «Драконифорс и Лапифорс»), оранжевые:
№1, Дракон зеленый уэльский обыкновенный
№2, Дракон черный гебридский
№3, Дракон рогохвостый венгерский
№4, Дракон длиннорогий румынский
№5, Дракон гребенчатый норвежский
№1, Беатрис Блоксем (у торговца, 25 конфет)
№2, Димфна Фармейдж (у торговца, 50 конфет)
№3, Онория Наткомб (урок по Экспекто Патронум)
№4, Венделина Странная (у торговца, 75 конфет)
№5, Джокунда Сайкс (у торговца, 20 конфет)
№6, Шарлотта Пинкстоун (у торговца, 100 конфет)
№7, Доркас Очаровательная (у торговца, 175 конфет)
№8, Эльфрида Клагг (у торговца, 125 конфет)
№9, Сакарисса Тагвуд (подземелья под Гремучей ивой)
№10, Игнация Уайлдсмит (у торговца, 10 тыкв)
№11, Геспер Старки (магазин братьев Уизли, 125 конфет)
№12, Клиона (у торговца, 30 тыкв)
№13, Мирабелла Планкет (магазин братьев Уизли, 25 тыкв)
№14, Моргана ле Фэй (у торговца, 50 тыкв)
№15, Гюнхильда из Горсмура (магазин братьев Уизли, 100 конфет)
Ведьмы (библиотека), розовые:
№2, Маладора Гримм
№3, Летиция Сомнолекс
№4, Мамаша Хаббард
№5, Корделия Мизерихордия
Гоблины (практикум «Глациус»), зеленые:
№2, Олгаф Отвратительный
№3, Аг Ненадежный
№1, Чертик (портрет Леопольдина Сметвик)
№2, Докси (портрет Мопс)
№3, Леший (портрет Главер Хипворт)
№4, Брюховертка (портрет Тилли Ток)
№5, Гном (портрет Геспер Спарки)
№6, Гигантский кальмар (портрет Берти Боттс)
№7, Мантикора (портрет Дервент Симплинг)
№8, Единорог (портрет Бриджет Венлок)
№9, Горный тролль (магазин братьев Уизли, 150 конфет)
№10, Яркополз (магазин братьев Уизли, 100 конфет)
№11, Жаба пурпурная гигантская (двор)
№12, Тритон двухконечный (двор)
№13, Гитраш (хижина Хагрида)
Когда вы заработаете 74 карточки, идите в магазин Уизли. Заберите карточку Гарри Поттера (№15, «Волшебники»). Автоматически Гарри попадет в Призовую комнату.
Здесь отключен счетчик времени, и вы можете спокойно собрать все припасы (только они нигде не пригодятся).
Кроме того, здесь находится 5 бонусных карточек: Годрик Гриффиндор, Кандида Когтевран, Пенелопа Пуффендуй, Салазар Слизерин и Альбус Дамблдор.
Три из них – в центральном зале, где нужно прыгать по коврикам, две – в боковых проходах на первом этаже около рыцарей. Вы можете собирать припасы, сколько хотите. Более того, когда вы найдете все карточки, сверху посыплется огромная порция кексов и тыкв. Выход – в дверь напротив витражного окна.
Бонусные карточки (после собранных 75 основных, Призовая комната):
№1, Годрик Гриффиндор
№2, Кандида Когтевран
№3, Пенелопа Пуффендуй
№4, Салазар Слизерин
№5, Альбус Дамблдор
Все задания выполнены, можно идти во двор к Дамблдору и Макгонагалл. Посмотрите финальный ролик.
Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io
Что это за игра?
проверьте себя
Используя заклинание Карпе Ретрактум (КР), притяните себя к первой статуе, подождите, пока подойдет вращающаяся платформа и спрыгните на нее. Проедьте на ней примерно полкруга и направьте КР сквозь арку на другую статую. Опять подождите, пока подойдет вращающаяся платформа. Спрыгнув на нее, быстро добегите до другого конца платформы и через четверть оборота выпрыгните в окно на наружную стену. Соберите вкусности из золотого сундука.
Прыгните через окно на платформу, когда она проходит под окном. Посмотрите вверх и подтяните себя на следующий уровень вращающихся платформ, используя статую над вами. Катясь на платформе, ищите окно, из которого наружу свисает веревка. Притяните к себе веревку с помощью КР и двигайтесь к окну, которое откроется во внутренней стене. Возьмите щит и прыгните обратно на вращающуюся платформу.
Еще раз посмотрите вверх, найдите статую, с помощью заклинания КР подтяните себя на один уровень вверх. Прокатитесь до арки в наружной стене и притяните себя на следующую платформу. Проехав примерно полкруга, через арку с помощью КР притяните себя к движущейся статуе. Держась за статую, прокатитесь четверть круга и спрыгните на неподвижный выступ с доспехами. Дважды примените заклинание Депулсо к доспехам.
Взгляните вверх, опять ухватитесь за движущуюся статую, прокатитесь еще четверть круга. Спрыгните на другой выступ. Заберитесь в комнату во внешней стене. Возьмите угощения из сундука и притяните к себе веревку с помощью КР. Отступите назад на выступ и опять ухватитесь за движущуюся статую. Через четверть круга вы окажетесь на выступе с Книгой сохранения и с дверью в центральную башню. Войдите в башню. Слева вы увидите скелет – чтобы его уничтожить, дважды примените Риктусемпра.
Откройте сундук справа. Идите налево. Уничтожьте еще двух скелетов и продолжайте идти, пока не возьмете щит и еще один золотой сундук. Ибите по кругу обратно на платформу Спонджифай и перепрыгните в другую комнату. Направьте Депулсо на доспехи (получите шоколадных лягушек) и откройте сундук (получите бобы). Через ближайшее окно выйдите на маленький карниз.
Слева от себя вы увидите еще один маленький выступ. Осторожно прыгайте с карниза на карниз вокруг башни, пока не доберетесь до следующего окна центральной башни. Влезьте в окно, убейте двух скелетов. Применяйте Риктусемпра к ним по очереди, чтобы они не могли сохранять равновесие. Примените Алохомора к золотым сундукам и Депулсо к флагу (три раза), соберите высыпавшееся угощение, затем воспользуйтесь платформой Спонджифай, чтобы подпрыгнуть и достать третий щит.
Спрыгните вниз и выйдите через ближайшее к платформе Спонджифай окошко. Перепрыгивайте с выступа на выступ, пока не доберетесь опять до окна в наружной стене. Влезьте в окно и сохраните игру.
Примените Алохомора к двери и пройдите сквозь нее к следующей двери. За ней вы увидите комнату с четырьмя огненными крабами. Направьте на них Риктусемпра (на каждого по очереди), заталкивая оглушенных крабов в ловушку, чтобы они не могли вас атаковать. Прежде чем покинуть комнату, направьте Депулсо на все доспехи и флаг (два или три раза на каждый предмет). Потом через открытую дверь и через мостик идите за своим четвертым щитом.
За мостом вы увидите зал. Не забудьте применить Депулсо ко всем доспехам. В следующей комнате вам придется прыгать с одной вращающейся платформы на другую. Прежде чем спрыгнуть с платформ, направьте Алохомора на большой знак Хогвартса, висящий на стене напротив вас. Направьте Депулсо на открывшийся переключатель, откроются ворота. Войдите в ворота и соберите пироги и лепешки из двух золотых сундуков. Вернитесь в комнату, где вы прыгали по платформам.
Запрыгните на первую платформу, как только она появится из-за выступа, на котором вы стоите. Приблизившись ко второй платформе, перепрыгните на нее, затем повторите то же с третьей платформой. Катитесь на ней, пока не увидите на дальней стене переключатель. Примените к нему Депулсо, и появится статуя. Используйте КР, чтобы притянуть себя к статуе.
В следующей комнате не обращайте внимания на кружащиеся над вами статуи и спрыгивайте вниз. Внутри центральной башни есть переключатель, направьте на него Депулсо. Примените Алохомора к решетке над платформой Спонджифай, и когда выскочат два скелета, побейте их. Воспользовавшись платформой Спонджифай, прыгните обратно на выступ, с которого вы спрыгнули. Теперь с помощью КР уцепитесь за одну из кружащихся статуй, чтобы переехать на другую сторону комнаты и разгромить бесов. Соберите угощение из двух золотых сундуков, затем с платформы Спонджифай перепрыгните в центральную башню. Воспользовавшись КР, притянитесь к статуе на дальнем уступе и заберите последний щит испытаний.
Поздравляем, вы сдали экзамен Рона! А теперь идите на экзамен Гермионы.
ЭКЗАМЕН ПО ЛЯПИФОРЕ-ДРАКОНИФОРЕ
Цель: Собрать пять щитов испытаний
Тайники: Нет
Коллекционные карты: Нет
Заклинанием Ляпифора оживите статую кролика перед вами, пройдите кроликом направо. Разройте кучку земли, откопайте платформу Спонджифай, потом отправляйтесь по кроличьей норе. Следуйте по туннелю, пока не окажетесь опять в главной камере. Идите по кругу налево, мимо следующей кроличьей норы, и откопайте еще одну платформу Спонджифай. Теперь вернитесь к той норе, мимо которой вы прошли, и пролезьте в нее.
Осторожно перейдите через травяной мостик и кроличью нору в туннель. Проследуйте по туннелю обратно в главную камеру и откопайте третью платформу Спонджифай. Теперь Гермиона должна прыгать через шпалеры, останавливаясь по пути, чтобы опрокидывать котлы, и уворачиваясь от бундимунов. С последней платформы Спонджифай вы допрыгнете до вашего первого щита испытаний.
После Книги сохранения вы попадете в комнату с четырьмя доспехами и щитом под решеткой в полу. Чтобы достать щит, надо очень быстро применить Депулсо ко всем четырем доспехам. Стоя на месте, быстро направьте заклинание на каждый из доспехов. Заберите щит, заклинанием Алохомора откройте дверь и пройдите в следующую комнату.
Прямо перед вами в полу находятся четыре слегка приподнятых каменных блока. Когда вы наступите на один из них, он немного опустится. На противоположной стене (налево от входа) откроется переключатель. Он будет виден недолго, поэтому быстро подбегите к нему поближе и направьте на него Депулсо. Повторите те же действия для остальных трех выключателей. В маленькой нише в стене между выключателями появится статуя дракона; примените к ней заклинание Драконифора. В этой же комнате находятся две Книги сохранения; воспользуйтесь ими немного позже, чтобы сохранить свои успехи.
Теперь вам с драконом предстоит преодолеть ряд препятствий за короткое время. На каждое испытание отводится определенное время (отсчитывается таймером), однако количество попыток для любого испытания не ограничено, равно как и общее время. Каждый раз, когда вы закончите одно испытание и пройдете через любую круглую дыру, таймер будет установлен заново.
Для начала вам надо зажечь драконий факел в этой комнате, чтобы открыть ворота в противоположной стене. Заберите огонь и пролетите насквозь. Пройдите сквозь дыру и пропрыгните (взмахните крыльями раз или два) через следующее отвествие. Вы оказываетесь в лабиринте шпалер. Обойдите первый поворот и подлетите вверх, чтобы достать драконий факел. Идите вперед и соберите угощения вокруг выступов, затем зажгите факел. Одни из ворот поднимутся и пропустят вас к щиту испытаний. Можете продолжать состязаться на время, или же закончите заклинание и попробуйте начать снова.
Вернувшись обратно в лабиринт шпалер, идите пока не увидите другую дыру. В следующей комнате вам придется пролететь через простое препятствие, состоящее из неподвижных стен с отверстиями в них. Потом быстро пройдите через два маленьких участка. Теперь опять придется пролетать через отверстия в стенах, только теперь стены буду двигаться вверх и вниз.
В следующей комнате вы должны взлетать вверх сквозь бреши в круглой вращающейся платформе. Комната наполнена всякими вкусностями, но не пытайтесь собрать все бобы. У вас будет (на самом деле уже есть) больше чем достаточно бобов, чтобы закончить игру. Собирайте лучше тыквенные пироги и котельные лепешки, и если вы не против того, чтобы повторить это испытание еще пару раз, полетайте вокруг и убедитесь, что собрали все пироги.
Если вы продолжаете испытание, начавшееся с драконьего факела, или если вы забыли взять огонь из первой комнаты, возьмите его сейчас с нижнего уровня этой комнаты. поднимитесь вверх через вращающуюся платформу, пролетите до самого потолка, возьмите котельную лепешку, потом летите сквозь дыру. Опять поднимитесь до потолка за лепешкой, и опять пролетите сквозь дыру на верхний уровень. Зажгите драконий факел, чтобы открылись ворота и обнаружился очередной щит испытаний.
Потом летите *вниз* через бреши в двух вращающихся платформах. Теперь направляйтесь через дыру в следующую комнату. Вы будете пролетать вдоль шлейфа тыквенных пирогов (внимательно смотрите на землю, чтобы не пропустить котельную лепешку), вокруг нескольких неподвижных стен и через бреши в движущихся стенах, пока не окажетесь в комнате с вашим последним щитом испытаний. Возьмите огонь и зажгите факел, чтобы открыть ворота для Гермионы.
Читайте также: