Лабиринты мира 9 прохождение колокольчики
В этом классическом посте подробно рассказывается о самых популярных способах создания и прохождения лабиринтов. Статья разделена на четыре части: классификация, алгоритмы генерации, алгоритмы решения лабиринтов и другие операции с лабиринтами.
Классификация лабиринтов
Лабиринты в целом (а значит, и алгоритмы для их создания) можно разбить по семи различным классификациям: размерности, гиперразмерности, топологии, тесселяции, маршрутизации, текстуре и приоритету. Лабиринт может использовать по одному элементу из каждого класса в любом сочетании.
Размерность: класс размерности по сути определяет, сколько измерений в пространстве заполняет лабиринт. Существуют следующие типы:
- Добавление стен: алгоритмы, для которых приоритетом являются стены, начинают с пустой области (или внешней границы), в процессе работы добавляя стены. В реальном мире настоящие лабиринты, состоящие из изгородей, перекрытий или деревянных стен, определённо являются добавляющими стены.
- Вырезание проходов: алгоритмы, приоритетом которых являются проходы, начинают со сплошного блока и в процессе работы вырезают в нём проходы. В реальном мире такими лабиринтами являются туннели шахт или лабиринты внутри труб.
Алгоритмы создания лабиринтов
Вот список обобщённых алгоритмов для создания различных классов лабиринтов, описанных выше:
Алгоритмы создания идеальных лабиринтов
Существует множество способов создания идеальных лабиринтов, и каждый из них имеет собственные характеристики. Ниже представлен список конкретных алгоритмов. Во всех них описано создание лабиринта вырезанием проходов, однако если не указано иное, каждый также можно реализовать добавлением стен:
- Тупик: это приблизительный процент ячеек, являющихся тупиками в лабиринте, созданном с помощью данного алгоритма, в случае ортогонального 2D-лабиринта. Алгоритмы в таблице отсортированы по этому полю. Обычно при добавлении стен процент такой же, как и при вырезании проходов, но если они значительно отличаются, то в скобках указан процент при добавлении стен. Значение для алгоритма выращивания дерева на самом деле варьируются от 10% (если всегда выбирается самая новая ячейка) до 49% (всегда выбираем самую старую ячейку). При достаточно высоком показателе проходов количество тупиков Recursive Backtracker может становиться ниже 1%. Наибольший вероятный процент тупиков в двухмерном ортогональном идеальном лабиринте равен 66%: это будет одномаршрутный проход с кучей тупиков единичной длины по обеим сторонам от него.
- Тип: существует два типа алгоритмов создания идеальных лабиринтов: алгоритм на основе дерева выращивает лабиринт подобно дереву, всегда добавляя к тому, что уже есть и на каждом этапе имея правильный идеальный лабиринт. Алгоритм на основе множеств выполняет построения там, где ему хочется, отслеживая части лабиринта, соединённые друг с другом, чтобы соединить всё и создать правильный лабиринт на момент завершения работы. Некоторые алгоритмы, например алгоритм выращивания леса, используют одновременно оба подхода.
- Приоритет: большинство алгоритмов можно реализовать или как вырезание проходов, или как добавление стен. Очень немногие можно реализовать только как один или другой подход. В одномаршрутных лабиринтах всегда используется добавление стен, потому что в них задействуется разбиение проходов стенами на две части, однако базовый лабиринт можно создать любым способом. Recursive Backtracker нельзя реализовать с добавлением стен, потому что в этом случае он склонен создавать путь решения, следующий вдоль внешнего края, а вся внутреняя часть лабиринта соединена с границей единственным проходом. Аналогично, рекурсивное деление можно реализовать только через добавление стен, потому что этот алгоритм выполняет деление пополам. Строго говоря, Hunt and Kill по той же причине можно реализовать только через вырезание проходов, однако в нём можно использовать и добавление стен, если приложить особые усилия к равному росту внутрь от всех стен границ.
- Отсутствие смещённости: одинаково ли воспринимает алгоритм все направления и стороны лабиринта так, что последующий анализ лабиринта не может обнаружить никакой смещённости проходов. Алгоритм двоичного дерева чрезвычайно смещён, в нём легко перемещаться в один угол и сложно в противоположный. Sidewinder тоже смещён, в нём легко перемещаться к одному краю и сложно к противоположному. Алгоритм Эллера склонен к созданию проходов, приблизительно синхронизируя начальные или конечные края. В Hunt and Kill нет смещённости, если охота ведётся столбец за столбцом, а также строка за строкой, чтобы избежать небольшой смещённости вдоль одной оси.
- Однородность: генерирует ли алгоритм все возможные лабиринты с равной вероятностью. «Да» означает, что алгоритм полностью однороден. «Нет» означает, что алгоритм потенциально может генерировать все возможные лабиринты в пределах любого пространства, но не с равной вероятностью. «Никогда» означает, что существуют возможные лабиринты, которые алгоритм никогда не сможет сгенерировать. Учтите, что только алгоритмы с полным отсутствием смещённости могут быть полностью однородными.
- Память: объём дополнительной памяти или стека, необходимый для реализации алгоритма. Эффективные алгоритмы требуют только битовой карты самого лабиринта, в то время как другие требуют объёма памяти, пропорционального одной строке (N), или пропорционального количеству ячеек (N^2). Некоторым алгоритмам даже не нужно иметь в памяти весь лабиринт, и они могут добавлять части лабиринта бесконечно (такие алгоритмы помечены звёздочкой). Алгоритму Эллера нужен объём памяти для хранения строки, но большего ему не требуется, потому что достаточно хранить только одну строку лабиринта. Алгоритму Sidewinder тоже нужно хранить только одну строку лабиринта, в то время как двоичному дереву нужно отслеживать только текущую ячейку. Для рекурсивного деления требуется стек объёмом вплоть до размера строки, но ему не нужно смотреть на битовую карту лабиринта.
- Время: этот параметр даёт представление о том, сколько времени нужно на создание лабиринта с помощью данного алгоритма, чем меньше числа, тем он работает быстрее. В отличие от других единиц измерения, здесь числа указаны друг относительно друга (самому быстрому алгоритму назначена скорость 10), потому что время зависит от размера лабиринта и скорости компьютера. Числа таблицы взяты при создании лабиринтов из проходов 100x100 в последней версии Daedalus. Обычно на создание добавлением стен нужно столько же времени, сколько и на вырезание проходов, но если значения сильно отличаются, то в скобках указывается время добавления стен.
- Решение: это процент ячеек лабиринта, по которым проходит его решение для типичного лабиринта, создаваемого алгоритмом. Здесь предполагается, что лабиринт состоит из 100x100 проходов. а начало и конец находятся в противоположных углах. Этот параметр является показателем «извилистости» пути решения. Максимальную извилистость имеют одномаршрутные лабиринты, потому что решение проходит по всему лабиринту. Минимально возможную извилистость имеет двоичное дерево, у которого решение просто пересекает лабиринт и никогда не отклоняется и не приостанавливает движение по направлению к концу. Обычно создание добавлением стен имеет те же свойства, что и вырезание проходов, но если значения сильно отличаются, то в скобках указывается процент в случае добавления стен.
Алгоритмы решения лабиринтов
Существует множество способов решения лабиринтов, и каждый из них имеет собственные характеристики. Вот список конкретных алгоритмов:
- Решения: описывает находимые алгоритмом решения и действия алгоритма, если их несколько. Алгоритм может выбрать одно решение или оставить несколько. Кроме того, решением (решениями) может быть любой путь или кратчайший путь. Dead end filler и cul-de-sac filler (а также blind alley sealer при обработке его недостижимых областей) оставляют все решения, однако также они могут оставлять проходы, не находящиеся ни на одном из путей решения, поэтому я пометил их как «Все+».
- Гарантия: гарантированно ли алгоритм найдёт хотя бы одно решение. Для Random mouse указано «нет», потому что его завершение не гарантировано, а для wall follower и алгоритма Пледжа указано «нет», потому что им не удастся найти решение, если цель находится внутри острова. Для dead end filler и cul-de-sac filler указано «нет», потому что в плетёных лабиринтах они могут и не найти решения.
- Приоритет: существует два типа алгоритмов решения лабиринта: отдающий приоритет «вам» (находящемуся в лабиринте) или отдающий приоритет лабиринту. Если приоритет отдан вам, то у нас есть одна точка (в таблице указано «Вы») или множество точек («Вы+») и алгоритм пытается провести их от начала до конца лабиринта. Если приоритет отдаётся лабиринту, то мы рассматриваем лабиринт в целом и отбрасываем бесполезные проходы.
- Доступен человеку: сможет ли человек использовать алгоритм для решения лабиринта, или находясь в реальном лабиринте, или глядя на карту сверху. Некоторые из алгоритмов, отдающих приоритет «вам», можно реализовать как человека, находящегося внутри лабиринтом (или над ним), а некоторые, отдающие приоритет лабиринту, можно реализовать как человека, но только находящегося над лабиринтом. Другие алгоритмы слишком сложны и их надёжная реализация возможна только в компьютере.
- Независимый от проходов: может ли алгоритм выполнятся где угодно. Некоторые алгоритмы требуют, чтобы в лабиринте были очевидные проходы или, если говорить в терминологии графов, чёткие рёбра между отдельными вершинами, или проходы в один пиксель при реализации на компьютере. Wall follower, алгоритм Пледжа и алгоритм цепей требуют стены только с одной стороны от вас. Recursive backtracker и shortest path(s) finder прокладывают свои через открытые пространства.
- Не требуется память: нужны ли для реализации алгоритма дополнительная память или стек. Эффективные алгоритмы требуют только битовой карты самого лабиринта и им не нужно добавлять в лабиринт маркеры в процессе его решения.
- Быстрый: считается ли процесс решения быстрым. Самым эффективным алгоритмам достаточно посмотреть на каждую ячейку лабиринта всего один раз, или они могут полностью пропускать его части. Время выполнения должно быть пропорционально размеру лабиринта, или O(n^2), где n — количество ячеек вдоль одной стороны. Random mouse медленный, потому что его завершение не гарантировано, а blind alley filler потенциально решает лабиринт от каждой развилки.
Другие операции с лабиринтами
Кроме создания и решения лабиринтов, с ними можно выполнять другие операции:
Дизайнер Этьен Фавр делает интерактивные выставки и инсталляции, которые можно увидеть, потрогать и услышать одновременно.
Его развлекательные и звуковые объекты для любой аудитории известны многим во Франции. Мы хотим представить вам "Сенсорный и звуковой лабиринт" - этот проект был создан для маленьких детей в Ле Гран Борнан (Франция). Это "сложный" маршрут, в котором малышам приятно заблудиться и найти свой путь.
Игра развивает умение ориентироваться в пространстве, а также зрительную память.
Весь небольшой лабиринт состоит из предметов, к которым можно прикоснуться, вызывая звуковой резонанс. Проходя сквозь двери маленький человек заставляет звучать подвешенные в проёме гирлянды из пробок, кокосовых орехов, колокольчиков, бусин, консервных банок, он ощущает их прикосновение своим телом и слышит звуки ушами. Перегородки весьма условны и прозрачны, по настоящему заблудиться трудно. Но нужно найти выход.
[email protected]
А ЕСТЬ ЛИ ВЫХОД? лабиринты мира запись закреплена
В конце этого месяца все, кто захотят, будут праздновать Хэллоуин. Возможно, вы уже приготовили костюм? Хорошие тематические мероприятия тоже не помешают. Например такой миленький лабиринт из паутины. Его можно успеть сделать своими руками. Подробные инструкции отыщутся по ссылке.
А ЕСТЬ ЛИ ВЫХОД? лабиринты мира запись закреплена
А ЕСТЬ ЛИ ВЫХОД? лабиринты мира запись закреплена
Какого бы цвета не была ваша осень, а листья подметать всё равно придётся))
А ЕСТЬ ЛИ ВЫХОД? лабиринты мира запись закреплена
У вас серый и скучный двор? Найдите краску, оставшуюся от ремонта в подъезде и нарисуйте лабиринт прямо на асфальте. Хорошая замена надоевшим классикам))
А ЕСТЬ ЛИ ВЫХОД? лабиринты мира запись закреплена
Лабиринт в парке Лосиный остров.
Он появился на месте бывшего стрельбища, в Дендропарке, недалеко от Балашихи. Высажен в 2019 году из кизиловых кустов. Свободное посещение.
Дендрарий открыт ежедневно с 10:00 до 18:00. Билет детский 300/400, взрослый 400/500 рублей(будни/выходные). Парковка 250 руб.
На машине ехать от МКАД 5 км по Щелковскому шоссе до развилки с Балашихинским шоссе. Ориентир пост ГИБДД. Заезд в Дендрарий только с трассы по направлению к Москве. Можно вбить в навигаторе координаты 55.828326, 37.897836.
На общественном транспорте проще всего добраться с автостанции у метро «Щелковская» под эстакадой. Подходит любой автобус, который идет по Щелковскому шоссе. Вам нужна остановка следующая после МКАД — «Лесоцех» (у мкрн. «Изумрудный») или «Дорожный участок» (за постом ГИБДД). Зимой тропинки к Дендрарию практически не видны. Ориентируйтесь либо по карте в смартфоне, либо заходите через вход в парк «Лосиный остров»: по главной аллее до упора, а затем налево до забора Дендрария — около 2 км.
А ЕСТЬ ЛИ ВЫХОД? лабиринты мира запись закреплена
Мотив лабиринта в портрете.
Психологи расшифровывают изображение лабиринта, как символ поиска смысла жизни, попытки разобраться в себе, найти правильное решение. Лабиринт - это очень древняя метафора. Многие художники к ней прибегают, но, однако, каждый находит дополнительный смысл. Перед нами рисунки трёх разных авторов. Как вы думаете, что зашифровал каждый из них? Представьте себя психологом. а может, уже пора звать на помощь психиатра? ))
21 октября Лабиринты закроются у всех игроков, независимо от даты первого посещения. Транспорт и инвентарь для посещения лабиринтов не требуется. После 4-х ключевых лабиринтов начинаются соревновательные.
Прохождение лабиринтов
- для прохождения каждого лабиринта нужно получить 30 Леденцов "Летучая мышь" из сундуков
- угощаем Пугала добытыми Леденцами
- после можно открыть вход в Сокровищницу лабиринта - закрытую комнату, хранящую богатые запасы, для этого необходимо 5 Проволоки
- после прохождения всех ключевых лабиринтов появляются миссии на прохождение бесконечных лабиринтов
- по всем лабиринтам разбросаны сундуки с редким Акционидом, в каждом по 30 шт. (понадобится для обмена у Торговца)
- в каждом Ключевом лабиринте находится 15 таких сундуков, в Бесконечных - по 5
Бесконечные лабиринты
- при заходе на первый бесконечный лабиринт получаем основание Статуи Стража лабиринта - за прохождение каждого пятого бесконечного лабиринта (до 55-го включительно) получаем по 10 частей статуи для строительства Стража
- превратить Стража в постройку с крафтами можно начиная с 21 октября (чем больше стадий, тем ценнее крафты)
- при прохождении бесконечных лабиринтов нет возможности возвращаться назад
Торговец и Контрабандист
- на каждой ключевой локации находится торговец
- в 4-ом ключевом лабиринте вас будет ждать Контрабандист
- каждые 6 лабиринтов (в случайном из них) игроку будут попадаться Сундуки с синим акционидом (5 сундуков на одной локации)
- за синий акционид можно выменять разные полезности
Сундуки и Верстаки
- в лабиринтах можно найти Закрытые сундуки
- открываем Закрытые сундуки только с помощью Верстака или Суперверстака
- Обычный верстак вымениваем у торговца за 50 акционидов (каждый сундук открывается за 4 часа, лимит - 5 сундуков)
- Суперверстак продается у торговца за 15 изумрудов (мгновенно открывает сундук, лимит - 15 сундуков)
Не упустите возможность скачать все версии казуального проекта Лабиринты Мира сборник игр все части и стать участником увлекательнейших приключений. Вся серия игр Лабиринты Мира, это одна сплошная головоломка. Каждая из представленных игр доставит Вам массу удовольствия, позволит примерить на себя «шкуру» профессионального детектива, предложит кучу самых невероятных по своему сюжету историй. Игры этой серии можно отнести разряду проектов, которые не отпускают. Время за игровым процессом летит незаметно, а душа геймера просит продолжения. Будьте уверены, долгие месяцы игровой эйфории Вам обеспечены. Искренне советуем.
Лабиринты Мира казуальная игра в жанре Приключения Квест Головоломка
Лабиринты Мира 13 (Бесконечная Зима) – Коллекционное издание на Русском языке
Новинка. В офис Искателей пришло письмо от Хранителя из Хлодоветра. Дремавший многие века портал в параллельные миры, стал проявлять активность. Из него то и дело вылетают драконы, а защитник волшебных врат, ледяной элементарий Зула, ведет себя более чем странно. Складывается впечатление, что он переметнулся в стан врага. Не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понимать, посещения драконов, рано или поздно закончатся катастрофой. Необходимо как можно скорее выдвигаться к месту предполагаемой угрозы. Важно понимать, что в других мирах даже время бежит по-другому. Поэтому придется научиться многим вещам, о которых Вы и слыхом не слыхивали. Изучить язык грифонов, объезжать не лошадей, а диких мамонтов, в совершенстве овладеть тепловым поясом и многому, многому другому. Будет, жуть, как интересно.
Лабиринты Мира 12 (Сердца Планеты) – Коллекционное издание на Русском языке
Тот, кто впервые окажется в Норвегии, будет приятно удивлен. Водопады, холмы и фьорды, поражают своей красотой, необыкновенной величественностью. Вот только Ваши герои попадут совсем в другую Норвегию. Норвегию, параллельного мира. Природа может быть и та же, а вот все остальное, явно не благоволит к незваным гостям. Особенно, местные обитатели. Они уверены, любой чужак является прямой угрозой их существования. Как Вам удастся выжить в сложнейшей ситуации, одному Богу известно. Постарайтесь с честью пройти все испытания и благополучно вернуться домой.
Читайте также: