Kotor как пройти дроида на базе ситхов
Если вы будете возвращаться на борт "Эбонхока" вместе с Юхани, то к вам может прицепиться неизвестный твайлек подозрительного вида. Просьба у него оригинальная - он попросит вас продать ему Юхани. Слово за слово - и выяснится, что это он убил ее отца на Тарисе, а теперь хочет заиметь молодую рабыню из расы катаров. Само собой, Юхани тут же захочет испробовать на работорговце свои когти. Подначьте ее (-) или уговорите не поддаваться гневу (+). Шанс разобраться с негодяем представится на Манаане - он нападет на вас сразу же после вашего приземления. По-видимому, этот квест отсутствует в приставочной версии игры.
Родианец Лурзе Кеш у входа в клуб спросит вас, как поживает Давик. Узнав, что вы не работаете на Давика и что он давно умер, родианец скажет, что в "Эбонхоке" есть старый тайник, где хранится принадлежащий ему товар.
И в самом деле - в трюме, в стене рядом с коробками из пластистали, обнаружится груз специй. Верните специи Кешу, и он предложит вам "почтовое" задание - доставить хатту Мотте на Татуин посылку. Условие одно - в посылку нельзя заглядывать. Почему? Это бомба? Нет, это не бомба. Просто нельзя, и все.
Само собой, заглянуть внутрь хочется. Если вы это сделаете, то окажетесь в странном окружении, напоминающем "Матрицу". Придется поиграть с единственным обитателем этой местности в загадки. Ответы на загадки: время (Time), завтра (Tomorrow), могила (Grave), огонь (Flame). Оправившись от шока, не забудьте слетать на Татуин - деньги за посылку будут заплачены немалые.
Если вы окажетесь на Коррибане после посещения "Левиафана", то к вам подойдет старый знакомый и по секрету скажет, что бармен в клубе торгует артефактами. Они очень дороги, но и эффект дают немалый.
В коридорах Дрешды студент-ситх убивает молниями молодую женщину твайлекской наружности. Решение квеста очевидно: заступитесь за нее (+) или проигнорируйте (-) избиение. Это - еще один способ заполучить медальон ситхов.
Если вы прилетите на Татуин после Кашиика и выйдете на свежий воздух под руку с Картом, то к вам подойдет человек. Он скажет, что видел его сына Карта в академии ситхов на Коррибане. Чтобы завершить этот квест, возьмите при прохождении Коррибана с тел своих преподавателей ключ от комнаты Утара или вскройте ее отмычкой. Там вы найдете холокрон, который поможет вернуть юного Дастила - студента академии - на истинный путь.
Темную сторону Силы нельзя недооценивать - она затягивает. затягивает "Эбонхок" на борт монструозного "Левиафана". Вот-вот сюда ворвутся солдаты. Нужно быстро решить, кто спрячется в секретном тайнике, чтобы потом спасти остальных. Я рекомендую выбрать Юхани из-за ее изначальной специализации на скрытности.
Это интересно: если вы, желая странного, выберете в качестве спасителя дроида Т3-М4, то вам придется биться с другим дроидом, пытающимся добраться до вашей памяти. Бой предстанет в форме головоломки. Выбрав последовательно числа 3, 10 и 11, вы выключите противника.
Вы, Бастила и Карт - сидите в клетках, а Сол - правая рука Малака - пытает вас. Можете говорить правду или лгать - Дантуину это уже не поможет.
Пока Сол развлекается, у Юхани есть время добраться до тюремных камер. У вас практически ничего нет, все запасы конфискованы. Идите вниз по коридору, потом налево. Маскировка поможет аккуратно зайти за спину солдату и напасть на него. Теперь у вас - ключ от тюремной камеры. В дверь справа пока не входите, следуйте по коридору вниз и снова налево. Перед вами - две тюремных камеры. В одной из них бесцельно бродят потерявшие разум родианцы, а в другой клетке сидит еще один родианец - он выглядит вполне адекватным. Его история грустна - он контрабандист, но ситхи полагают, что он связан с войсками республики. От пыток его товарищи сошли с ума, и ему самому недолго осталось. Пустив слезу, выбейте лазерным мечом силовое поле, и в благодарность родианец даст вам нож для колки льда - с ним вы сможете проникнуть в компьютер и освободить товарищей.
Расслабляться рано, ведь терминал надо еще найти. Войдите в дверь, которую вы раньше пропустили, и перебейте системных администраторов. Вонзив в компьютер нож, взломайте его и откройте двери камер. Идите назад в главный коридор, убейте охранника, поднимитесь по коридору вверх - вас ждет еще одна группа системных администраторов. Невидимость поможет нанести первый удар. Если хотите, можете отремонтировать дроида себе в помощь и ограбить комнату напротив.
За следующей дверью - тюремные камеры. Освободите друзей, заберите свои вещи и оружие. Бегите к лифту и жмите кнопку "На мостик". Продвигайтесь вперед, истребляя солдат. Рано или поздно вы упретесь в дверь, которую открыть не сможете. Но есть обходной путь - ограбив арсенал, возьмите космические скафандры. Сохранитесь, сразитесь с тремя джедаями (не забываем про заклинание иммунитета и сопротивления). Выходите на склад мостика (Bridge Storage), вскрыв или выбив дверь. Вам - в шлюз. В открытом космосе в скафандрах пройдите к дальней двери. Не забудьте заново взять в руки оружие. Перед входом на сам мостик обязательно сохранитесь еще раз.
Здесь вас ждет Сол. В первую очередь убейте солдат по бокам - они кидают гранаты. Затем сосредоточьтесь на двух джедаях, и только потом бейте Сола. "Подойди ко мне, мой верный Онаси!" - прохрипит умирающий генерал. Карт Онаси раньше служил под началом Сола. Не без опаски он наклоняется над агонизирующим генералом. Тот шепчет ему на ухо что-то нежное, после чего Карт мгновенно меняется в лице и кричит: "Неужели это правда. ".
Вся группа тут же начинает тормошить Онаси на предмет "поделиться информацией", но времени нет - приближается сам Малак. У вас есть лишь время сжалиться над умирающим генералом (+) или приказать добить его (-). Быстро соберите добычу и выходите через ту же дверь.
На пути к лифту вы встретите нескольких джедаев и солдат. Спускайтесь в ангар - надо выбираться с этого корабля. Бегите от лифта на восток - Кендерос уже прогревает двигатели, об этом он любезно сообщит по радио. Поднимайтесь по коридору к двери, по пути вынося джедаев, и обязательно сохранитесь - впереди Малак.
Диалог с мрачным бесчелюстным товарищем будет самым интересным разговором во всей игре. Дарт Малак умеет шокировать не хуже Вейдера с его знаменитым "я твой отец". Вы поймете удивление Карта Онаси несколькими строчками выше, и сами с не меньшим удивлением воззритесь на Бастилу. Да, если мы выберемся из этой передряги, кому-то придется очень долго объясняться.
В любом случае придется сражаться с Малаком в одиночестве. Бой трудный, но секретов особых нет - только максимальная джедайская защита, щиты, стимуляторы и постоянное лечение. Лишившись большей части здоровья, Малак решит, что становится слишком жарко, и сбежит. Один раз вы сможете его догнать, но он слишком сильный соперник для вас. Бастила крикнет "Бегите, глупцы!" - и отвлечет темного повелителя на себя. Второй раз нас просить не надо.
Вот и "Эбонхок". Отбившись от стайки истребителей, летите на Манаан. Карт устроит общий сбор в рубке, и вы сможете расспросить всех своих друзей, что они думают про изменившийся расклад. Больше всего обрадуется HK-47.
И этого следовало ожидать.
Вы увидите Дюроса, содержащегося в тюремной капсуле. Если поговорите с ним, он скажет вам, что для того, чтобы выпустить его на волю, вам нужно решить небольшую головоломку. На стене перед капсулой расположены пять тумблеров, каждый из них имеет два состояния — красный и зеленый. Если все тумблеры станут красными, Дюрос умрет. Если зелеными — Дюрос выйдет на свободу.
Решение головоломки:
а) Переключите средний тумблер.
б) Переключите крайний правый тумблер.
в) Переключите крайний левый тумблер.
Когда освободите Дюроса, получите 110 хр и пункты Светлой стороны.
Планета Тарис: Загадка «ТВИСТЕД РАНКОР ТРИО»Ничего не трогайте. Для начала осмотрите стол. Если вы хотите самостоятельно выполнить этот квест (и я полагаю, что сначала нужно попробовать найти решение самому, потому что в игре разбросано много забавных головоломок), берите в столе Датапад, затем отправляйтесь в меню квестов и переключитесь на вкладку квестовых предметов.
Датапад «Твистед Ранкор Трио» должен быть там. Прочтите его, чтобы найти решение этой простой загадки. Вам необходимо в правильном порядке активировать голограммы в этой комнате, чтобы открыть ящик.
Ниже приведена подсказка:
Активировать Элинду (Elinda) первой.
Активировать Юджаа (Ujaa) вторым.
Активировать Юджии (Ujii) третьим.
Активировать Лоопа (Loopa) четвертым.
Активировать Фодо (Fodo) пятым.
Активировать Ашану (Ashana) шестой.
Внутри ящика вы найдете Нитевую броню Ечани и 50 кредитов. Так же вы получите 110xp.
Планета Тарис: Загадка закрытого сейфаПеред тем, как пытаться открыть сейф, подойдите к столу возле стены и прочтите электронный блокнот, лежащий в столе. В блокноте находятся подсказки, необходимые для того, чтобы открыть сейф. Прочитайте внимательно и запомните все детали.
Квест очень простой, но для тех, у кого плохая память, ниже приведены ответы на вопросы, задаваемые электронным замком сейфа:
«Гипердрайв» («Hyperdrive»)
«Мой дядя» («My uncle»)
«Альдераан» («Alderaan»)
В сейфе вы найдете бластерный пистолет (Blaster Pistol), модернизированную республиканскую броню (Republic Mod Armor) и 100 кредитов.
Планета Дантуин: Междоусобица Сандрал-МаталиЭтот квест доступен после завершения трех Джедайских испытаний.
Если вы уже получили задание от Анклава Джедаев, то дроид снаружи поместья, разрешит вам пройти внутрь, чтобы поговорить с Мистером Сандралом.
Однако, прежде чем войти, вам следует поискать сына Сандрала для бонус-вещей и чтоб поднабраться опыта. Когда вернетесь, говорите с Дроидом и входите в Поместье. Далее идет квест «Мертвого Поселенца».
Дневник Казуса, квест «Мертвого Поселенца»:
Если вы уже получили квест по междоусобице Матали-Сандрал, но еще не посетили Мистера Сандрала, то вы можете приобрести дополнительный опыт и несколько неплохих вещичек, проходя этот вспомогательный квест.
Сын Сандрала пропал, сам Сандрал во всем обвиняет Алана Матали. Но как оказалось, Мистер Матали здесь не при чем. Кат Хаунды нанесли ущерб его сыну на Землях Метала. Прежде чем говорить с Сандралом в первый раз, идите на эти земли. Там вы найдете «Мертвого Поселенца», точнее то, что от него осталось. В его останках вы найдете Дневник Казуса и не мало полезных вещичек. Принесите дневник обратно в поместье, поговорите с дроидом и он вам обеспечит вход в усадьбу для разгвора с Мистером Сандралом. Вы получите очередную дозу экспы в размере 150 поинтов.
После спасения Шона:
Вы спасли и извлекли Шона из поместья и встретите их обоих, Шона и Рахейшу снаружи. Вскоре встретятся две семьи, и это даст вам возможность поупражняться в убеждении (очки Светлой Стороны), если оно у вас достаточно хорошо прокачено. Когда отцы двух семей и их дроиды встретятся (вы станете, кстати, свидетелем довольно забавной сцены), вы сможете получить очки Светлой Стороны, убедив упрямых отцов «решить эту проблему вместе».
После удачных, но довольно сложных убеждений, вы убедите отцов вновь поверить в Шона и Рахейшу, получите 500 кредиток, 900 очков опыта, ну и конечно же очки (все вместе) Светлой Стороны.
Однако, многие люди, играющие в эту игру вынуждены идти по другому пути: убеждая детей пойти в Анклав Джедаев подальше от своих отцов, в то время как папаши остануться свирепыми и пообещают поговорить с Советом Джедаев по этому поводу. За это вы получите 600 очков опыта.
Ну и завершая картину, вы можете спровоцировать две семьи к тому, чтобы их дроиды атаковали вас, и вы получите очки Темной Стороны и легкую победу.
Здесь к вам подойдет Болук, Джедай-тви’лек, который расследует недавнее убийство. Он попросит вас помочь в расследовании (если вы покинете локацию, то не сможете завершить этот квест). У Болука есть два подозреваемых – Рикард Лусоф и Хэндон Галд. Имя жертвы – Калдер. В расследовании вам поможет информационный дройд, стоящий около моста. Он может дать вам сведения об обстоятельствах убийства и уликах, найденных на месте преступления.
Каждый «раунд» расследования включает в себя опрос подозреваемых и получение сведений у дройда. Когда вы соберете всю необходимую информацию, подойдите к Болуку, ответьте на его вопросы и начинайте новый “раунд”.
Раунд первый.
После допроса подозреваемых и получения у дройда информации, вы придете к выводу, что Рикард лжет. Действительно, как он мог попасть не в того, в кого целился из-за яркого солнечного света, если во время совершения преступления было пасмурно? Подойдите к Болуку и поделитесь с ним этими соображениями.
Раунд второй.
Собрав всю информацию, вы узнаете, что оба подозреваемых имели мотив для убийства. Поговорите с Болуком и скажите ему, что преступление мог совершить любой.
Раунд третий.
Снова расспросите Рикарда, Хэндона и информационного дройда. Вы придете к выводу, что на этот раз солгал Хэндон, т.к. он сказал, что бластер, из которого убили Калдера, был у него украден, хотя заявления о краже подано не было.
Раунд четвертый.
На этот раз вы можете не говорить с Рикардом и Хэндоном, а лишь узнать у дройда, что кровь, найденная на месте преступления, не принадлежит жертве.
Скорее всего, это кровь Хэндона – ведь не зря же он хромает.
Расскажите об этом Болуку. Он пойдет и осмотрит рану Хэндона.
Теперь у вас есть выбор: вы можете обвинить в убийстве Рикарда или Хэндона – за это получите 470xp и предостережение от Болука. Но если вы сказажете ему, что виновны оба и раскроете их мотивы (Калдер спал с женой Хэндона и одновременно был компаньоном Рикарда в каком-то неудачном предприятии), то получите от Болука похвалу и целых 1310xp!
Планета Дантуин: Древняя Роща, Джухани.Здесь на вас нападет Джухани – темный Джедай и один из возможных членов вашей команды. Биться с ней вам придется в одиночку – Джухани быстро нейтрализует ваших спутников. Используйте энергетический щит, чтобы облегчить сражение. Когда у Джухани останется меньше двух третей жизней, она перестанет драться и захочет поговорить с вами. Вы можете уговорить ее перейти на светлую сторону Силы, использовав в разговоре с ней ваш навык убеждения или сказав, что Совет простит ей нападение на своего учителя. Если вам удастся это сделать, то вы получите 1200 хр, а Джухани будет ждать вас в Анклаве (на площади между залом Совета и выходом). Также вы можете убить ее, но в этом случае вы потеряете ценного бойца и получите пункты темной стороны.
Мой вам совет: оставьте в живых Джухани. Она не плохой сопартиец и лучше ее выбирать, когда надо спасать на "Левиафане" Карта, Бастилу и ГГ. Легче миссия пройдет. Планета Манаан: Суд над Санри.Старый Санри, знакомый Джоли Биндо, обвиняется в убийстве. Он на самом деле убил женщину-ситха, узнав, что она использовала его для шпионажа.
Но тут возникает нравственная дилемма: если вы в суде обвините его в убийстве, то это будет справедливо, но пойдет на пользу ситхам. Если вы схитрите и постараетесь оправдать Санри, то это будет полезно Республике, но нечестно. Решившие оправдать Санри (и сообщившие ему об этом) заработают (-).
Договоритесь с судьями о том, что вы, как джедай, станете помогать в деле.
Поговорите с обвиняемым, его женой Элорой, свидетелями - портье, Фиритом и Глуубаром. Зайдите на базу Республики, поговорите с его главой.
Взломав компьютер Республики по наводке неизвестного человека, вы увидите видеозапись, доказывающую виновность Санри.
Если вы еще не зачищали базу ситхов, то и с ситхами тоже побеседуйте.
Довести дело до смертного приговора легко - надо лишь предъявить суду видеозапись с кадрами убийства. Чтобы оправдать Санри, придется постараться. Подкупите портье. Портье на суде солжет, сказав, что Санри убежал из гостиницы до выстрела. Протестуйте против обвинений во лжи со стороны ситха. Когда выступит родианец Глуубар, надавите на него - он признается, что подбросил медальон. Это будет только на пользу подзащитному.
Ни в коем случае не апеллируйте к старости подзащитного и к его боевым заслугам - это только повредит! Фирита спросите, видел ли он преступление? Естественно, он ничего не видел. У Элоры спросите о любовной связи Санри с жертвой, а у самого подзащитного - не могли бы ситхи подставить его, когда он решил завязать со связью на стороне. В заключительном слове напирайте на то, что преступления никто не видел, так что его сфабриковали ситхи. Санри будет оправдан.
поправка для суда над Санри: когда будет выступать Фирит нужно будет сказать про то что Эласса была тёмным джедаем и про то, что он не видел убийства; когда будет выступать Глуубар нужно будет сказать про то что он подбросил медаль и про то что он не видел убийства;
Спасибо за дополнонение пользователю.
У многих не получается выйграть суд.
Это человек, с которым вам нужно поговорить, чтобы найти Звездную Карту. Сначала он попросит вас об одной услуге, в обмен на информацию о Звездной Карте. Вам нужно будет проникнуть на Базу Ситхов, найти специального дроида, забрать его модуль с данными, касающимися подводных операций, и вернуть его в посольство для дальнейших инструкций.
Чтобы попасть на Базу Ситхов, Роланд предложит вам три способа. Вы можете допросить заключенного-ситха, удерживаемого в посольстве, терр.; взломать ситхскую карту доступа в компьютерной комнате посольства, терр. или проникнуть в частный ангар в Посадочном секторе с помощью карты доступа, которую он вам даст, и взять транспорт прямо до второго входа в Базу Ситхов. Проникновение в ангар лучше всего для получения опыта, хотя вы, конечно же, можете использовать все способы. Допрос не даст вам никакого опыта, но я предоставлю ответы ниже.
Дешифровка карты доступа к Базе Ситхов:
Последовательность 2, прогрессия на вычитание: 21, 18, 16, 15, 15, 16. ?
Ответ: 18
Последовательность 3, прогрессия на умножение: 1, 2, 4, 8, 16, 32. ?
Ответ: 64. Каждое число умножается на 2.
Последовательность 4, прогрессия на деление: 128, 64, 32, 16, 8, 4. ?
Ответ: 2. Каждое число делится на 2.
Последовательность 5, экспоненциальная прогрессия: 32, 81, 64, 25. ?
Ответ: 6. 2 в 5-й, 3 в 4-й, 4 в 3-й, 5 в 2-й и 6 в 1-й степени.
Последовательность 6, логарифмическая прогрессия: 1 0 - 8 3 - 32 5 - 128 . ?
Ответ: 7. 2 в степени 0 = 1, 2 в 3 = 8, 2 в 5 = 32 и 2 в 7 = 128.
Когда вы пройдете все последовательности, вы получите новую карту доступа (и 300хр), которую вы можете использовать, чтобы войти на Базу Ситхов в Ахто-Западе. Конечно, вы по-прежнему можете войти на базу, используя транспорт в частном ангаре, описанном ниже; выбор за вами.
Допрос пленника для получения кода доступа к Базе Ситхов:
Чтобы войти на Базу Ситхов после допроса, вам нужно убедить пленника заговорить. Вы можете последовательно выбирать одни и те же опции один-два раза, пока он не расколется. Чтобы начать допрос, поговорите с Офицером разведки. Вот общая последовательность, необходимая, чтобы сломить пленника.
1. Выберите: «Успокойтесь, я не буду вам угрожать.»
2. Выберите: «Мы единственные, кто примет вас теперь.»
3. Выберите: «Давайте попробуем что-нибудь другое.»
4. Выберите: «Мы знаем кое-что о вашем компаньоне.»
5. Выберите: «Может быть, мы отдадим вас Ситхам, но его оставим.»
6. Если в этот раз не поможет, произведите те же действия еще раз, используя «Может быть, мы сделаем что-нибудь с Телой», а затем «Мы бы могли облегчить жизнь вам обоим в Республике.» Если снова не получится, попробуйте снова по порядку с 1 по 6. На третий раз должно сработать. Вы не получите опыта, но получите код доступа, чтобы войти на Базу Ситхов в Ахто-Востоке
Последний этап Манаана.
Используя эту панель, вы можете либо
а) залить яд в вентиляцию уборочной машины из канистры, которую вам дал Коно в Управлении колто, чтобы отравить гигантскую фираксу… либо
б) решить головоломку по распределению токсичных химикатов, чтобы взорвать станцию.
Если вы решите залить яд, вы не получите очков опыта и будете навеки изгнаны с Манаана по возвращении на поверхность. Все аптечки и лечебные товары значительно возрастут в цене по всей галактике. Просто активируйте панель управления и выберите опцию «залить яд в вентиляцию». Теперь можете идти забирать Звездную Карту за 2000хр и вернуться на поверхность через станцию Хракерт!
1. В самом начале скажите правду, что «уборочный механизм выпустил токсины в воду».
2. Когда они спросят, что случилось со станцией, ответьте: «Это не моя вина! Механизм сломался!»
3. Когда они спросят, что случилось с механизмом, ответьте: «Ладно, это сделал я. Но вы не можете ничего мне сделать — я знаю слишком много!»
4. Когда суд предположит, что они закроют планету для всей республики, ответьте: «Если вы нас выгоните, я расскажу, что колто уничтожен!»
После четвертого ответа они решат, что вряд ли могут что-то вам сделать, так как вы загнали их в угол. Они позволят вам уйти, если вы никому ничего не скажете про колто.
Распределение химикатов:
Если вы предпочтете распределить химикаты в капсулах по обеим сторонам панели управления, чтобы разрушить станцию, вам нужно будет наполнить правый контейнер (который вмещает 5 частей) только 4-мя частями жидкости. Левый контейнер вмещает только 3 части. Сначала войдите в управление давлением топливного резервуара. Вот самое быстрое решение:
1. Наполните емкость контейнера. (контейнер = 5 частей)
2. Перелейте из контейнера в инжектор. (контейнер = 2, инжектор =3)
3. Опустошите емкость инжектора. (контейнер = 2, инжектор =0)
4. Перелейте из контейнера в инжектор. (контейнер = 0, инжектор =2)
5. Наполните емкость контейнера. (контейнер = 5, инжектор =2)
6. Перелейте из контейнера в инжектор. (контейнер = 4, инжектор =3)
Это должно сработать. Когда механизм будет разрушен, гигантская фиракса уйдет в сторону, и вы получите доступ к Звездной Карте! Заберите ее и заодно 2000хр, а затем вернитесь на Станцию Хракерт. Вы можете, конечно, вернуться к Коно Нолану и Сами, но они буду ждать «настоящую» спасательную команду.
Каждый дроид имеет метку Droid K-X12a до Droid K-X12d и у каждого своя загадка.
Если вы имеете достаточно ремонтных запчастей, то можете просто перепрограммировать дроидов, чтобы снять ловушки. Однако, немного подумав, вы можете их снять и без запчастей. Активируйте любой, понравившийся вам дроид, прочитайте послание Марлены ради смеха, если хотите. Выберете опцию, что вы хотите сделать попытку вручную войти в диагностический режим. Вам будут представлены разные загадки у каждого дроида. Как только каждый будет поставлен в нормальный режим, поговорите с Танисом для 400 кредиток и 175 экспы.
А вот и ответы:
Дроид А: Узел 2 сообщает точно
Дроид В: Отсутствующее значение это 7 — (Последовательность состоит из простых чисел).
Дроид С: Укажите 120 сильных пульсаций
Решение Найдено:
Доля сильных Пульсаций + доля слабых = Общая Энергия
x/180 + 100/300 = 1
x/180 = 1 - 1/3
x/180 = 2/3
x = (180*2)/3
x = 360/3, следовательно, x = 120
Дроид D: Введите 31-13-12-14 * 23-41-12-14
Абстрактно очевидное решение уже имеет смысл. Оно оригинально:
4,
14,
11-14
31-14
13-21-14
Отсюда вы получаете, 31-13-12-14 , 23-41-12-14.
Решение в каждом своем шаге таково, что вы описываете, сколько цифр в предыдущем ответе. Поэтому начинайте с четверки (могло быть все что угодно, но они начали с этого). У вас только одна четверка. Это выражается просто как «14», потому что у вас только одна четверка, следовательно таков следующий ответ.
Теперь опишите каждое число в цифре «14». У вас только одна единица, и одна четверка. Это можно выразить как «11 — 14». Теперь опишите это. У вас три единицы и по-прежнему одна четверка, поэтому ответ «31-14.»
Теперь и это опишите ( в порядке появления). У вас одна тройка, две единицы и одна четверка в этом выражение, которое образует ответ «13-21-14.» И наконец, опишите это выражение, в порядке появления цифр.
У вас три единицы, одна тройка, одна двойка и одна четверка, что равнозначно «31-13-12-14» и следовательно, две тройки, четыре единицы, одна четверка, что равнозначно «23-41-12-14,» это и есть ваш ответ.
Если бы мы пошли дальше, у нас оказалось две двойки, одна тройка, две четверки, и три единицы, что составляет выражение «22-13-24-31.»
Самая труднопроходимая часть
Компьютерный терминал и загадка с энергетическими столбами:
Как только вы сюда войдете, двери закроются, и вам не останется ничего, кроме как разгадать эту головоломку, похожую на старинные и хорошо известные «Ханойские башни». Используйте терминал, и он выдаст вам много указаний. Слева от вас стоят четыре столба, и вам нужно перенести все энергетические кольца на правый дальний столб. Конечно, есть соответствующие правила, и машина вам их объяснит. Когда вы благополучно перенесете все части, вы сможете войти на территорию. Вот наиболее быстрое решение:
1. Переместите систему с левого столба --> на средний столб
2. С левого --> на правый
3. Со среднего --> на правый
4. С левого --> на средний
5. С правого --> на левый
6. С правого --> на средний
7. С левого --> на средний
8. С левого --> на правый
9. Со среднего --> на правый
10. Со среднего --> на левый
11. С правого --> на левый
12. Со среднего --> на правый
13. С левого --> на средний
14. С левого --> на правый
15. Со среднего --> на правый
Когда они все будут на месте (на дальнем правом столбе), откройте дверь и продолжайте. Берегитесь нескольких рэйдов и мины впереди.
В игре часто встречаются намеки на квесты, но как их выполнить непонятно. Также очень много скрытых локаций. Если кто знает, проходил эти квесты и попадал в секретные места - буду признателен за помощь.
А теперь то что знаю сам:
Nar Shadaa - склад Вогги, доступ к компьютеру
средний блок - против часовой
левый блок - против часовой
правый блок - по часовой
Dxun - гробница Сит: запертые урны
восточный терминал:
(6*2)-8+9*1=13
западный терминал:
блок С
Oderon: штурм дворца, вход в музей:
66, 45, 39
Korriban - академия Ситов, доступ в библиотеку и комнату тренировок
4, 4, 4, любой, 1 (достаточно ответить правильно на 4 вопроса)
Где взять лазерный меч на халяву?
Dxun: дает Мандалор после выполнения всех мандалорских квестов, при условии что сдавать нужно все и сразу (детонаторы в джунглях, собрать и отремонтировать передатчик для Зуко, убить большого зверя, спасти мандалорца - сапера, победить на ринге). Перед сдачей квестов - сохраниться - дает меч всегда разный, выбрать который понравиться.
Ebon Hawk: дает Бао-Дур, нужно собрать запчасти для светомеча. Встречаются везде, первые попадаются на Перагусе, потом у торговцев на Телосе, на Dxunе в кишках хищников и далее у торговцев случайным образом на всех планетах.
Nar Shadaa - в районе беженцев глава общины дает световой ножик опять же после сдачи сразу всех квестов (Муж Айды, дочка Надии, семья, которая не может улететь с Нар Шадаа, больной Габриель, пилот без работы, беспокойные соседи - наемники и проблемы с торговцами)
После того, как в инвертаре появется первый светомеч - остальные начнут пачками сыпаться из врагов, так-что под конец игры некуда будет девать :)
Кстати - кто не понял фишку - с помощью светомеча можно разрушать энергитические поля, так что, если на Одероне при штурме замка за королеву забыли взять в команду Бао-Дура - светомеч горю поможет. На крайняк - плазменная горелка :)
Доступ в следующие локации так и не смог получить, хотя есть подозрение что попасть туда можно:
Peragus - предвестник, первый этаж, магнитная дверь. Не открывается ничем.
Прикол: при высоком навыке безопасности в самом начале на Перагусе можно открывать двери, заблокированые с терминала - на самой первой карте все кроме шлюза. Заходишь в аварийный люк, а Аттон (еще запертый в камере) тебе вещает по интеркому - мол, будь осторожен :)
Telos - подземная база:
Есть несколько закрытых дверей, запертых магнитом. Высокие знания компьютера дополнительных строчек в терминалах не дают, навык безопасности тоже не рулит
В полярном районе, в академии джедаев, Атрис в диалогах с героем потрясает его же собственным световым мечом. Есть мнение, что на этот ножик джедайку можно развести.
Nar Shadaa - район доков, недоступные локации возле Вогги, на двери воздействовать нельзя. Возможно туда ведет квест с катером, который можно починить (требуется закрылки, ячейка энергии и карта навигации), тот что в секторе беженцев, но мне починить не удавалось.
Еще есть кладовка Вогги, которую охраняют Кат-Псы. Похоже их можно усыпить, подсыпав чего то в кормушку, расположенную здесь же в углу. Это нужно делать, когда Вогга спит, довольный танцем Служанки (Миры, Визы). Но несмотря на высокий навык убеждения от местных по этому поводу добиться ничего не удалось.
В комнате, где сидят пилоты и можно учавствовать в гонках есть тип, разыскивающий какой то хитрый модуль для катера. найти не удалось.
В районе доков, в общежитии стоят два убийцы. Явно не просто так.
Там же, ученый зафиксировал какой то сильный сигнал, непонятно от кого и для чего. Сигнал исходит от двух дроидов - один помешанный на пазааке в запароленном баре, другой - дроид-летчик Лопака. Что за сигнал и кому он нужен - неясно.
Куда пропадает сам ученый после выполнения его же квеста - тоже загадка.
Oderon - штурм дворца - во дворце есть двери, на которые нельзя воздействовать (восточное крыло), но похоже можно открыть с терминала. Как - загадка.
Сражение над планетой Тарис в самом разгаре, вокруг корабля весенней мошкарой летают истребители Дарта Малака, а вас разбудить забыли. Беспокойные сны сменяются смутными виденьями с джедаями в главных ролях.
Внезапно в кубрик врывается солдат.
- Кто ты такой?
- Я Траск, твой напарник. Мы работаем в разные смены, поэтому ты меня еще не видел.
- А я кто такой?
- Ты что - тоже хлопнулся головой? Ты - солдат, охраняющий корабль с важной персоной на борту. Скоро мы оба можем стать космической пылью, так что лучше нам пробираться на выход. А по пути я расскажу тебе об интерфейсе игры.
Собственно, по кораблю вас будут вести за руку, попутно обучая основам управления, так что необходимости в прохождении нет. Вас научат пользоваться интерфейсом, одеваться и вооружаться, открывать двери, переключаться между персонажами, сражаться, собирать трофеи, передвигаться в режиме "невидимости". Будет предоставлена возможность починить дроида и взломать компьютер. Траск, увы, погибнет, как только нужда в нем отпадет.
К тому моменту, когда вы встретите бравого солдата Карта Онаси, вы подрастете в уровне и соберете некоторую коллекцию трофеев. "Важная персона", которую по легенде вы охраняете, - это Бастила. Она уже "катапультировалась" на планету Тарис, и вас на корабле уже ничего не держит. Садитесь в обнимку с Картом в спасательную капсулу и с воплями отстыковывайтесь от взрывающегося корабля.
Читайте также: