Клан моулдер total war warhammer 2 гайд
Clan Moulder is one of the Four Great Skaven Clans which specializes in the mastery of breeding, mutating, and surgically creating some of the most horrific and fearsome war-beasts to have ever existed. Such is the demand for these ferocious creations that Clan Moulder is one of the wealthiest of all Skaven Clans. While many are jealous of Clan Moulder's might, few dare to openly challenge them, not when the clan can field an entire army of grotesquely mutated war-beasts. [3a]
The loathsome stronghold of Clan Moulder, known as Hell Pit, lies deep within the Northern Wastes. The many foul creatures that roam this land provide the raw material used in the clan's breeding pits, skin forges, and flesh laboratories. The Clan Moulder spine-rune is a common brand amongst the clan's Packmasters, as are symbols of the glowing-green rat, and crude renderings of the whips and prodders used to goad the beasts that have made the clan infamous. [2a]
Indeed, the respect and awe the other Clans feel towards Clan Moulder is well-deserved. Their twisted creations enhanced Moulder’s prestige and influence in the Under-Empire, but it is whispered amongst the other Skaven that this Clan plots something else, something far more dangerous and sinister. Whatever it is, none can say with authority, but the sudden surge of new and terrifying creations spilling out from Hell Pit has more than one Skaven Clan nervous. [1a]
Contents
Overview
The sadistic Packmasters and their cruel signature whips.
Founded by Warlord Malkrit by -1450 IC, Clan Moulder holds Hell Pit as their home and lair. The mines of this teeming Skaven metropolis are rife with warpstone, and it is this material that is used to such excellent effect in the clan’s horrific work. The Master Moulders meld flesh and bone like clay, breeding or building beasts that can be used to bolster their armies. Given their exposure to the same mutating warpstone they use in their experiments, the Master Moulders are something more (or less) than typical Skaven. Stories are told of Skaven mutants that fly the banners of Clan Moulder, their bodies warped, twisted, and armoured, surgically altered or hideously transformed. [1a]
The Master Moulders tinker with the anatomies of creatures in much the same way that Clan Skryre’s Warlock-Engineers fiddle with mechanical war machines, and the end results of these biological experiments are often just as terrifying. Giant rats and rat ogres are just two awful examples of Clan Moulder’s ingenuity. Not only can the denizens of Clan Moulder create monsters well suited to warfare, but they have also learned to control them. The clan’s Packmasters, wielding whips with exceptional skill, can drive rat swarms, giant rats, and rat ogres into the teeth of oncoming enemy formations where they can inflict the most damage. Off the battlefield, the Packmasters train their beasts to fight by pitting them against one another. The skilled and strong survive, the weak and wounded die. [1a]
Service to the Council
The Council of Thirteen sees Clan Moulder as a valuable tool, and the beasts they create are valuable indeed. Not only do they possess battlefield prowess oftentimes unmatched, but they also inspire terror in the enemies of the Skaven. Hordes of giant rats and packs of ravenous rat ogres can cause a line of troops to crumble even before they have made contact with them. Moulder prides itself on the services it offers to discern (not to mention wealthy) Skaven warlords. Many of their creations are available for sale, and they are proud to offer custom designs made to order. [1a]
The Council of Thirteen benefits from such options, and nearly every Lord of Decay is the proud owner of at least one rat ogre. Two or three council members possess nightmarish creations that few but the Master Moulders have ever seen. Although their skills are geared towards changing bodies, the Master Moulders are quite adept in the healing arts as well. With the aid of warpstone salves, any wound can be healed and any body can be improved. The oldest members of the Council of Thirteen have survived to their extreme ages through liberal applications of Clan Moulder’s alchemy. [1a]
Military
The warcages of Clan Moulder.
Beasts figure prominently in the methods and strategies of Clan Moulder. The principle units in any of Moulder’s armies are the Packmasters, who direct hordes of giant rats, rat ogres, and mutated rat swarms against their enemies. Clanrat warriors, the most common antagonist in many Skaven armies, are only supplementary to this clan’s host. The beasts of Clan Moulder are their calling cards. The Clan’s menagerie of horrifying creations is seemingly endless, and exhibits a wide variety of mutated and surgically-altered beasts. [1a]
Of course, the creatures Moulder creates are descended from monsters that have been captured, either in the icy wastes of Kislev or in the forestlands of the Empire south of Hell Pit. As a result, Moulder’s Packmasters are quite adept at capturing live prey. It has been said that each of Moulder’s biological horrors is created with a built-in failsafe that prevents them from harming members of their parent clan. In addition, such creatures obey the Packmasters and Master Moulders without question, making them dangerous investments for anyone who wishes to purchase one. [1a]
Should a customer become an enemy, he had best keep his attention focused on any Moulder-made pets that he keeps. The mission of the Moulders is simple enough: to create, via surgery, breeding, or mutation, the most effective biological killing machines imaginable. These beasts not only swell the ranks of Clan Moulder’s armies, but are sold to other clans, where they act as pets, bodyguards, or front-line shock troops. Moulder’s goals have nearly been realized, and they work towards the day when their creations stand at the pinnacle of Skaven engineering. [1a]
Наверняка на карте мира в районе нашего Бермудского треугольника все замечали нехилый такой бублик. Сей Валинор носит гордое имя Ультуан, а живут на нем эльфы. Причем не простые, а натурально, Высшие. О принципах деления эльфов я упоминал в прошлых гайдах. Наши сегодняшние герои славятся не только талантами к волшебству и меткому глазу. Неимоверно крутые мореходы - вот истинная гордость эльфийского народа. Это позволило не только иметь кучу колоний по всему миру, но и при желании сослать особо мерзкого коллегу в какую-нибудь местную Австралию. Правят Ультуаном Король-Феникс и Вечная Королева. Правда, в виду отсутствия мужской харизмы и брутальности, Король не осиливает жениться на Королеве. Последняя, в свою очередь, томно дышит только в присутствии неких Тирионов. Только Конец Времен может заставить эту даму выскочить за истинного Короля-Феникса, если вы понимаете, о чем я. А вообще Высшие эльфы просто неимоверно круты во всем. Куют магическое оружие такой силы, что гномьи работяги рвут бороды от зависти. Пишут стихи, от которых млеют не только все девушки Империи, но и сам Бальтазар Гельт. От вида их конницы бретонцы срочно сдают своих коней в "Тачку на прокачку". Крепкий морской климат обеспечивает им такое бессмертие, что вампиры плетутся где-то позади. В особой нужде эльфы могут так яростно стукать, что орки просто плачут от зависти. Высшие шеф-повара готовят настолько вкусные блюда, что огры добровольно сдаются в плен. От эльфийских красавиц бросает в пот любого жителя Арабии. Ну а от высокомерия эльфов обалдевают даже Боги Хаоса. Впрочем, это единственный изъян остроухих суперменов с плане. острова Ультуан.
Итак, что можно сказать о наших остроухих товарищах? Первое, и самое важное - ВСЯ экономика построена на внешней торговле. Мало того, что наши торговцы подрабатывают разведчиками, стирая туман войны с фракциями, так еще и товар готовы покупать даже вампирские Графья. Словом, торгуйте со всеми, по максимуму отстраивая здания, приносящие ресурсы. Экономически оправдано. В богатые годы можно держать доход до 20 тысяч только от одной торговли. Да и строить зловещ. благородные планы по наказанию нужных ребят проще, когда их армии видны на карте. Кстати о планах! Уникальный геймплей у эльфов в интригах и получаемом за них влиянии.
За влияние можно (и нужно) покупать лордов и героев с крайне мощными талантами. Обычные, ввиду своей "эльфовости", обладают отрицательными особенностями. Оригинально, но бесполезно. Копится влияние тоже без особых затей, разве что придется использовать аристократов. Но гораздо большее количество дают за особые события с лидером фракции. Например, Алит Анар получает их за персональные фраги, а Тирион - за участие в жизни королевского дворца. Самыми хитрыми оказались Имрик, которому просто выдают влияние драконы, и Эльтарион, за свои тайные дела. Но самое изящное применение влияния - изменение отношения фракций. Можно устроить дружбу с орками. Или поссорить Малекита с мамой. Иногда подобные фортели здорово помогают. Помирить вампиров с гномами, а потом намекнуть, дескать Карл Франц сморкался в Дамаз Крон. И все, сидим на острове и наблюдаем как низшие расы устраивают священную войну. Такой вот троллинг по-высокоэльфски. К слову о войне. Крутость эльфов определяется "Воинским искусством". Бафф о двух концах, работающий максимально на полностью здоровых отрядах. Это заставляет вступать в бой максимально здоровыми и не нести лишних потерь. Менеджмент усиливается, ведь эльфы в принципе не славятся большими запасами здоровья.
При первом взгляде на бравых крысок невольно возникает один вопрос - это не 40к? Ибо живут они по законам той части, которая с космическими кораблями и примархами. По сути своей они и есть то самое "Большое зло", хуже которого только Хаос. В основном проживают ребята под горами, причем так глубоко, что гномам становится плохо. Встреча с крысой, по умолчанию, очень печальна, ведь если вы видите одну крысу, значит в темноте сидят еще пара сотен. Ибо крыс настолько много, что они сами сбились со счета. Подземная Империя крысанов растянулась на все континенты. Кто-то играет в Fortnite в Люстрии, а другие радостно бегают от больших египетских кошек. Официально, кстати, крыс вообще не существует, потому что конспирация и тайна! Вон, даже из Альдорфского музея в свое время сперли единственный противогаз клана Скрайр, попутно подчистив историю его нахождения. Да и Нагаша помогла завалить некая мохнатая лапка и подозрительно обедненный уран. Собственно, урану и обязаны скавены своей цивилизацией. Они называют его варп-камень, ибо свалился с неба в незапамятные времена. Универсальная штука - и калорийна, и мутации вызывает, и энергии больше, чем в кролике из дюрасел. А еще из камушка извлекают молнии и аж всамделишную ядерную бомбу. Ну, которая с грибами и радиацией. Благодаря варп-камню технологически крысаны опередили весь мир, обогнав даже гномов. Хотя, по сути все их изобретения являются вполне усовершенствованием украденных чертежей иных рас. Делится крысье общество на 4 Великих Клана, каждый из которых имеет вполне выраженную специализацию на конкретных вещах. Навроде Ассасинов Эшин, мутаторов Моулдеров или инженеров Скрайр. Так что в Совете сидят 12 главных мафиози, а 13 место оставлено за Рогатой Крысой. Есть еще кучка мелких кланов, но на них всем наплевать. Скандалы, интриги и расследования - суть всего общества. В почете здесь предательства, обман и взятки. Да и вообще, трусость - настоящая гордость уважающего себя крысана. Это считается не бегством, а отступлением. Причем Героическим отступлением!
Ладно, разбирайте сыр и спускайтесь вооон в ту пещеру. И не наступите в мышеловку!
Поскольку скавены буквально воюют за еду, то вполне логично, что во главе фракции стоит вопрос, что бы еще захомячить. От запасов еды зависит не только дисциплина войск, но и общее благосостояние фракции. Запасы еды тратятся на создание армий(1), на всевозможные улучшения (Тротт/Икит/Сниктч) и на колонизацию. Крысаны вообще единственные, кто могут СРАЗУ забабахать город 5 уровня с одного захода. Разумеется, за еду. Кстати, все здания сквенов генерируют золото, мало, но вообще все, вплоть до крепостных стен. И все бы классно, не распространялась бы за мохнатыми друзьями скверна. Особая, с зеленым запашком. Она не только повышает уровень недовольства в провинции, но и дает возможность призывать на поле боя "пушечное мясо".
При захвате города можно построить в нем Подземную Империю. Здания в ней невидимы (при сохранении условий) и приносят разнообразные бонусы. Можно добывать ресурсы, можно тащить еду. При желании можно вообще сидеть в какой-нибудь Яме, и управлять картой невидимой рукой рынка, распространяя тайную империю.
Клан Творцов — один из четырёх великих кланов скавенов, специализирующийся на разведении, мутации и хирургическом создании самых ужасных и страшных боевых зверей, из когда-либо существовавших. Спрос на этих свирепых созданий настолько велик, что клан Творцов является одним из самых богатых кланов скавенов. В то время, как многие завидуют могуществу клана, немногие осмеливаются открыто бросить им вызов, так как клан может выставить целую армию гротескно мутировавших боевых зверей.
Отвратительная цитадель клана Творцов, известная как Адская яма, находится глубоко в Северных Пустошах. Множество мерзких тварей, которые бродят по этой земле, обеспечивают сырьё, используемое в племенных ямах клана, кузницах кожи и лабораториях плоти. Руна хребта творца клана - обычное клеймо среди вожаков клана, как и символы светящейся зелёной крысы, и грубые изображения кнутов и уколов, используемых для подстрекательства зверей, которые сделали клан печально известным.
Действительно, уважение и благоговение, которые другие кланы испытывают к клану, вполне заслуженны. Их извращённые творения увеличили престиж и влияние Творцов в Подземной империи, но среди других скавенов ходят слухи, что клан замышляет что-то другое, что-то гораздо более опасное и зловещее. Что бы это ни было, никто не может сказать с уверенностью, но внезапный всплеск новых и ужасающих созданий, выплескивающихся из адской ямы, нервирует не один клан скавенов.
Содержание
Описание [ ]
Погонщик клана Творцов
Основанный военачальником Малкритом в -1450 И.К., клан Творцов считает Адскую Яму своим домом и логовом. Шахты, этого перенаселённого скавенского мегаполиса, изобилуют варп-камнем - основным расходным материалом, необходимым для достижения столь превосходных эффектов, в ужасающей работе клана. Магистры-творцы могут сращивать у своих жертв плоть и кости, словно бы это простая глина, параллельно занимаясь выращиванием или выведением зверей, которых затем используют для усиления собственной армии. Из-за того факта, что варп-камень воздействует на всех вокруг, а не только на жертв эксперимента, магистры-творцы также непроизвольно меняются, становясь чем-то большим (или меньшим), чем обычные скавены. Рассказывают истории о мутантах-скавенах, служащих под знамёнами клана Творцов, чьи закованные в броню тела извращены и изменены хирургическим вмешательством, или вследствие ужасных мутаций.
Магистры-творцы проявляют не меньше рвения при работе с анатомией различных созданий, чем техномаги клана Скрайр, при возне с механизмами у своих боевых машин. Гигантские крысы и крысоогры - это всего лишь несколько из великого множества примеров ужасающей изобретательности клана Творцов. Однако что действительно важно - обитатели клана могут не только выращивать различных монстров, но и успешно управлять ими. Погонщики клана, владеющие кнутом с исключительным мастерством, могут направлять крысоогров, толпы обычных и гигантских крыс в самый центр вражеских построений, где они могут нанести максимальный урон. За пределами полей сражений, погонщики тренируют своих зверей, заставляя тех сражаться друг с другом. В результате этого выживают лишь самые сильные и опытные создания, убивая всех слабых и раненых.
Служение Совету [ ]
Совет Тринадцати видит в Клане Творцов полезный инструмент, ведь созданные ими чудовища действительно ценны. Они не только обладают непревзойденным мастерством на поле боя, но и внушают ужас врагам скавенов. Орды гигантских крыс и стаи хищных крысоогров могут вызвать смятие в рядах противника, ещё до того, как они вступят с ними в сражение. Творцы очень гордятся тем, что их услугами пользуются влиятельные (а главное богатые) скавенские военачальники. Многие из творений клана доступны для покупки всем желающим, а помимо того магистры-творцы с радостью выполняют индивидуальные проекты на заказ.
Совет Тринадцати извлекает собственную выгоду от сотрудничества с кланом Творцов - почти каждый Владыки Разложения является счастливым обладателем по крайней мере одного крысоогра. Также два или три самых влиятельных члена совета, обладают кошмарными созданиями, которых вообще видели лишь немногие избранные, не считая самих магистров-творцов. В основном навыки Творцов направлены на хирургические манипуляции с телами всевозможных созданий, однако они также достаточно искусны и в искусстве исцеления. С помощью специальных бальзамов из варп-камня, можно залечить любую рану и восстановить любое тело. Старейшие Владыки Разложения дожили до запредельного возраста лишь благодаря щедрости алхимиков клана Творцов.
Войска [ ]
Погонщик рядом со своими "питомцами".
Чудовища занимают главное место в тактике и стратегии клана Творцов. Основной группой войск в любой армии этого клана являются погонщики, которые направляют орды гигантских крыс, крысоогров и целые стаи мутировавших крыс на своих врагов. Клановые крысы - самый распространённый вид войск во многих армиях скавенов, однако у Творцов они служат лишь дополнением к основным силам. Чудовища клана Творцов являются визитной карточкой клана. Зверинец из ужасающих созданий клана почти бесконечен в своём разнообразии и в него входит великое множество мутировавших и хирургически изменённых тварей.
В основном существа, которых создаёт клан Творцов, были выведены из монстров, захваченных в ледяных пустошах Кислева, либо в диких лесных массивах Империи, к югу от Адской Ямы. В результате таких облав погонщики клана стали весьма искусными в том, чтобы мастерски захватить добычу живьём. Также ходят слухи, что в каждый из биологических ужасов клана вшивается специальное отказоустойчивое устройство, которое не позволяет чудовищам причинять вред членам клана Творцов. Кроме того, такие существа безоговорочно подчиняются только погонщикам и магистрам-творцам, что делает их опасным вложением для любого, кто захочет их купить.
Если клиент вдруг станет врагом, то ему лучше заострить внимание на своих питомцах, приобретённых у этого клана. Основная задача Творцов достаточно проста: с помощью хирургии, выведения или мутации создать наиболее эффективные биологические машины для убийства. Такие монстры не только пополняют ряды армии клана, но и продаются другим, где они выступают в роли домашних питомцев, телохранителей или ударных войск.
Читайте также: