Killing floor 2 гайд по классам
Класс - путь вашего развития в игре Killing Floor 2, от выбора класса зависит ваш стиль игры, оружие, которое вы будете использовать, приоритетные задачи в бою и роль в отряде. Каждый класс имеет 25 уровней прокачки, который увеличивается по мере добычи игроком опыта. С каждым уровнем класса, бонусы, которые он дает, будут увеличиваться, а с каждым пятым уровнем вы получите возможность выбрать одно из двух особых умений, которое поможет вам в бою.
Боец Поддержки наиболее эффективен в контроле узких проходов, таких как дверные проемы, или коридоры. Возможность быстро заваривать двери позволяет вам немного задержать часть прущих на вашу команду орд мутантов.
Сильные стороны
Оружие поддержки имеет высокую проникающую способность, что позволяет с легкостью выкашивать толпы врагов за пару выстрелов, и наносить значительный урон крупным мутантам. Высокоранговое оружие поддержки, автоматический дробовик АА12 - способен быстро уложить даже самого крупного мутанта. Поддержка особенно эффективен против мясников, и должен первым делом обращать своё внимание на них.
Слабые стороны
Бойцы поддержки страдают от медленной перезарядки, особенно это заметно с помповыми дробовиками. Боеприпасы к дробовику стоят не мало, а их боезапас ограничен, из-за чего приходится выверять каждый выстрел. Особенно слаб поддержка против сталкеров с ползунами. В этом случае лучше положиться на команду.
За убийство зедов из оружия класса игрок получает опыт класса, по накоплению необходимого кол-ва опыта игрок получит новый уровень класса. С каждым новым уровнем игрок будет получать небольшую прибавку к своим показателям урона, скорости передвижения и т.д., а каждый пятый уровень ему откроется доступ к двум полезным особым умениям, но использовать он сможет только одно из них.
Поддержка получает дополнительный опыт:
Уровни
Таблица опыта класса, который нужно заработать для перехода на новый уровень. Уровни, на которых открываются новые перки, подчеркнуты.
Ур. | XP | Общий XP |
---|---|---|
1 | 2,640 | 2,640 |
2 | 2,917 | 5,557 |
3 | 3,224 | 8,781 |
4 | 3,562 | 12,343 |
5 | 3,936 | 16,279 |
6 | 4,349 | 20,628 |
7 | 4,806 | 25,434 |
8 | 5,311 | 30,745 |
9 | 5,868 | 36,613 |
10 | 6,484 | 43,097 |
11 | 7,165 | 50,262 |
12 | 7,918 | 58,180 |
13 | 8,749 | 66,929 |
14 | 9,667 | 76,596 |
15 | 10,683 | 87,279 |
16 | 11,804 | 99,083 |
17 | 13,044 | 112,127 |
18 | 14,413 | 126,540 |
19 | 15,927 | 142,467 |
20 | 17,599 | 160,066 |
21 | 19,447 | 179,513 |
22 | 21,489 | 201,002 |
23 | 23,745 | 224,747 |
24 | 26,238 | 250,985 |
25 | 28,993 | 279,978 |
Бонус к характеристикам класса, значение котороых увеличивается каждый новый уровень класса или каждые пять:
- Скорость сварки. - 3%/уровень (0%-75%)
- Урон от оружия класса - 1%/уровень (1%-25%)
- Пробивная способность - 20%/уровень (0%-500%)
- Боезапас - 1%/уровень (0%-25%)
- Повышенный максимальный вес
- Ранец с патронами + ремонт дверей
Ранец с патронами
Перки - особые умения, уникальные для каждого класса, доступ к которым игрок получает каждые пять уровней вплоть до 25-го.
В Killing Floor 2 игроки попадают в Европу, где распространились последствия провалившегося эксперимента корпорациии Горизонт Биотек. Армия клонов-мутантов быстро заполонили улицы, уничтожая и убивая все, что оказывалось у них на пути. Прошел 1 месяц спустя событий оригинальной Killing Floor, теперь клоны по всюду, а мир в замешательстве; коммуникации уничтожены, правительства пали, а военные силы были уничтожены. Те кто выжил и смог позаботиться о себе, а также счастливчики, которым повезло выжить, ушли в подполье.
Ключевые особенности:
- Детальная расчлененка - Killing Floor 2 поднимает планку жестокости на новый уровень. Игроки смогут отрубать конечности, вырывать внутренности, попутно, орошая все кровью, которая не исчезнет с поле боя. Технология Nvidia Flex способна обрабатывать физические аспекты жидкостей и мягих частиц, что позволит запечатлеть кровь и рвоту расстекающейся с физикой, отвратительно пульсирующие внутренние органы, бьющихся в агонии.
- Кооператив на 6 человек или игра в соло - Игроков ждет множество играбельных персонажей со совей историей и индивидуальностью. Убивать зедов в компании друзей или в одиночку - выбор стоит за игроком.
- Ужасающие клоны - Новые враги и старые знакомые из оригинальной игры, вернулись. Они стали умнее, научились новым приемам и стали лучше работать в группе, поднимая фактор страха и напряженности для игрока.
- Уникальная смесь пушек - современнейшие модели оружия, брутальные орудия, сделанные на скорую руку, исторические пушки, а так же прототипы "Безумных ученых".
- Расширенная система перков - Перки из оригинальной игры были переосмысленны с добавлением талантов, дающими игрокам возможность настроить перк под свой стиль игры.
Cyst - Недоделанная ранняя версия Clot'а. Крайне тупы и слабы, пушечное мясо. Может проделать захват, парализующий игрока.
Alfa Clot - Умнее и агрессивнее, знает пару опасных приемов. Может проделать захват, парализующий игрока.
Slasher - Его разум не настолько остер как его когти. Умеет перекатываться. Может проделать захват, парализующий игрока.
Crawler - Гибрид паука и человека. Выползает из неожиданных мест. В будущем научится ползать по стенам.
Stalker - Женщина-мутант, постоянно находится в невидимости. Можно узнать о приближении по звукам шепота и периодическим мерцаниям.
Bloat - Толстяк с двумя тесаками. На ближней дистанции изрыгает желчь, которая ослепляет и наносит урон, в упор бьет тесаком. Крайне живуч.
Gorefast - Клон без кожи и одной руки. В руку закреплен меч, передвигается с большой скоростью, но большую часть времени существования он безопасен на расстоянии.
Siren - Клонированная жена Патриарха, криком снижает здоровье и уничтожает гранаты/взрывчатку/ракеты, а так же крик дезориентирует.
Husk - Единственный стреляющий противник, не считая Ганса. Атакует огненными сгустками на дальнее расстояние, и, подойдя ближе, иногда использует огнемёт. При низком уровне здоровья может подбежать к ближайшему игроку и взорвать себя, нанеся большой урон всем окружающим.
Scrake - О его появленни можно узнать по вступительному мощному рыку и звуку бензопилы. Медленно настигает игрока, пока его запас здоровья не опустится до определенного порога. Тогда он бежит на всех парах и атаку более размашистыми ударами.
Fleshpound - О его появлении можно узнать по вступительному рыку и звукам удара. Очень сильный зед, который периодически впадает в ярость, начиная быстро бежать за игроками и набрасываясь на них, перемалывая своими похожими на камнедробилки руками. Во время ярости закрывает грудь (слабое место в светящейся батарее) своими отбивалками, что не дает туда попасть. Ярость не спадет до тех пор, пока он не ударит игрока.
Hans Volter - 100 летний ученый-нацист, поддерживающий свою жизнь технологиями корпопрации Горизонт. Является боссом. Заключен в экзоскелет, варварски приделанный к к телу, вооружен двумя карабинами, газовыми и осколочными гранатами, атаки ближнего боя крайне опасны и при парировании наносят полный урон. Способен выпускать гас из костюма в небольшом радиусе, если несколько игроков стоят поблизовсти. При низком состоянии здоровья переходит в режим Охоты (В этот режим он может войти 3 раза), характеризующийся силовым щитом, защищающий от урона, бросками дымовых гранат и соотвествующими репликами. Найдя жертву, он парализует ее и выкачивает здоровья, восстанавливая свое до максимума.
Перки:
Полевой медик ( Field medic ) - имеет бонусы к скорости перемещения, эффективности лечения, устойчивости к желчи Bloat’a. Броня данного перка увеличенна по сравнению с другими перками. Бонусный опыт даётся за лечение напарников и нанесение урона с оружия медика.
Техник ( Support specialist ) - получает бонусы в обращении с дробовиками, быстрее заваривает двери, не позволяя противникам пройти, может нести больше единиц оружия, урон от гранат увеличен. Бонусный опыт даётся за заваривание дверей и нанесение урона с дробовиков.
Коммандос ( Commando ) - видит невидимых Stalker’ов с расстояния, зависящего от уровня перка, также видит здоровье противников, получает бонусы в обращении с автоматами. Может включать приборы ночного видения. Бонусный опыт даётся за убийство Stalker’ов и нанесение урона с автоматов.
Берсеркер ( Berserker ) - получает бонусы в обращении с оружием ближнего боя и бонусы к скорости ударов и перемещения. Устойчив к желчи Bloat’а, крикам Siren’ы и к получаемому урону в целом. Не может быть схвачен Clot’ами. Может включать приборы ночного видения. Бонусный опыт даётся за убийство врагов, находящихся рядом с напарниками, и нанесение урона оружием данного перка.
Поджигатель ( Firebug ) - получает бонусы в обращении с зажигательным оружием, имеет высокую сопротивляемость к огню. Вместо гранат использует коктейли Молотова. Бонусный опыт даётся за убийство Crawler’ов и нанесение урона зажигательным оружием.
Подрывник ( Demolition ) - получает бонусы в обращении со взрывчатым оружием, имеет высокую сопротивляемость к взрывам. Бонусный опыт даётся за убийство Fleshpound’ов и нанесение урона взрывчатым оружием.
Долгое время я готовил блог о проблемах Killing Floor 2, но недавний анонс раздачи этой игры в Epic Games Store заставил меня блог переписать. И теперь я готов представить вашему вниманию размышления на тему “Является ли Killing Floor 2 достойным приемником 1 части?” и “Killing Floor 2 шедевр?”
Проблемы по наследству
Для того чтобы в полной мере понять проблемы второй части, нужно обратить внимание на проблемы первой части, которая в свою очередь была основана на оригинальном моде для Unreal Tournament. И проблемы эти были весьма серьезны.
Прежде всего за игрой всю её историю тянулся стереотип о том, что Killing Floor это клон Left 4 Dead. Разработчики ничего не делали, чтобы побороть это предубеждение, искренне считая что гостевые пропуски помогут понять что в этой игре к чему. Но увы - любой кто запускал игру впервые, чаще всего погибал в первые секунды от орды “зомбей”, после чего шел писать на форум о том, что этот кривой клон Left 4 Dead та еще поделка, а Left 4 Dead это шедевр.
Естественно, никаким клоном Killing Floor не был, поскольку появился раньше и в целом отличался от игры Valve всем, чем только можно. Почему так вышло? Killing Floor никогда не был игрой, о которой много говорили. Однако это была игра, в которую играли и играли очень много. Разнообразие перков и оружия, куча атмосферных карты, эвенты каждые 3 месяца - зачем говорить, когда можно играть?
Второй проблемой игры был отвратительный сетевой код и куча технических проблем, из-за которых покупая игру в Steam, ты часто даже с друзьями поиграть не мог, потому что игра их попросту не видела. И поиграть через Steam было нереально, а других видов соединений у лицензии попросту не было. И ладно бы это были проблемы на релизе, даже в 2017 году ты мог просто не подключиться к друзьям, хотя кто угодно подключался к тебе. Ну а подключение нового игрока сопровождалось кратковременным зависанием игры. И таких проблем было очень много.
Третьей проблемой была невероятно плохая графика, из которой с помощью детализации карт и различных фильтров разработчики впрочем сделали весьма приятную глазу картину.
Наконец, это был Steam - эксклюзив и жил он правилам этого сервиса, что дало свои плоды в виде тонны DLC и различной промо-атрибутики. Игроки вечно ныли про DLC, играли в основном скином пиромана и могли кикнуть тебя с сервера просто за то, что у тебя есть премиальный скин, "нарушающий мрачную атмосферу игры"…
Ну и конечно нельзя не отметить издевательски долгую и абсолютно не продуманную прокачку, из-за которой появились карты для прокачки, созданные сообществом. По идее, все эти проблемы должны были быть решены в Killing Floor 2. Но сил у Tripwire Interactive хватило лишь на графику и прокачку.
Вспышка неправильных решений
Так что же пошло не так? Разве после невероятного успеха Killing Floor, можно было испортить выпуск второй части? Оказывается можно. И началось все с описания:
Как вам такое описание игры? Лично у меня от него нехило бомбит, поскольку к игре оно не имеет никакого отношения. В Killing Floor никогда не было никакого заражения. Это игра о том, как злая корпорация наделала боевых киборгов и выпустила их в мир, дабы те уничтожили все. Не было там никакого заражения, так зачем использовать зомби-термины? У меня есть несколько догадок:
- Попытка привлечь внимание фанатов зомби-шутеров. Понятно что их больше, чем игроков в первую часть KF.
- Попытка сравнить действия бойцов(Gears как их называют) из Killing Floor с действиями выживших в зомби-апокалипсисе.
- Работа нанятого копирайтера, который в игру не играл.
В любом из этих случаев игра не выигрывает ничего, поскольку у нее попросту отсутствует своё лицо. Неудивительно что даже в 2020 году её считают клоном L4d.
Ну ладно, забудем описание. Как там с техническими проблемами? Наверное их все решили и игра работает идеально? А вот и нет - Killing Floor 2 получил свои, неповторимые проблемы. Первая из них - запредельно долгая загрузка даже на мощных машинах. Игра не то чтобы требовательная - её можно без труда запустить на древнем пк с офисной картой или ноутбуке.
При этом весит игра целых 60 гигов, что тоже не радует геймеров, у которых до сих пор диски с 500 гб. У игры по прежнему есть проблема потери хостов, зависаний при подключении, сломанные катсцены и прочая мелочь, портящая впечатление об игре. И с ними ничего не делают. Помню, у Postal Redux были те же проблемы, но потом игру переделали и она стала запускаться очень быстро. Почему KF2 до сих пор такой слоупочный - большой вопрос.
Складывается ощущение, что Tripwire Interactive использовали старые наработки и это дало такой результат. Это в общем-то нормально, многие так делают, но неужели нельзя было сделать лучше? С графикой ведь заморочились. В общем-то, с этим вполне можно было бы играть, но поверьте, некоторым игрокам везло на куда более экзотические баги, а проблем внутри игры, которые появились через некоторое время после запуска окончательно подорвали оптимизм многих игроков.
Но если бы только в багах были проблемы этой игры. Killing Floor 2 это целая череда неправильных решений. Например, полностью слитый лор игры. Все ждали от второй части если не сюжетку, то более грамотную и детальную картину событий. А получили еще более скудный набор персонажей с лаконичными и скучными описаниями, бредовые реплики главных злодеев и полную нелепицу в хронологии событий.
Кто вообще теперь главные герои игры? Сотрудники Horzine или наемники? Кто им платит? Почему злодеи общаються с нами так, будто мы на них работаем, участвуем в их тестах? Разве мы не пришли уничтожать их? А что сделали с Рейчел, дочкой Патриарха? Я очень ждал что она появится снова и нам поможет, но нет, из нее слепили нелепого босса. На этом моменте стало ясно, что никакого серьезного лора в KF2 не будет.
Про русскую озвучку, из-за которой любимые персонажи заговорили так, что за них играть не хочеться я даже писать не буду. Тот кто играл, тот знает. Лор и озвучка ужасны, а как геймплей? С ним все хорошо? Ну как сказать. Классовое неравенство имеет место быть.
Что такое Killing Floor?
Вероятно для тех, кто никогда не играл в Killing Floor будет не совсем понятна суть игры. Можно конечно сказать, что эта игра про выживание среди волн противников и гринд, но это будет не совсем правдой. Ведь прежде всего Killing Floor это симулятор удержания условного периметра. Когда вы играете командой, важно найти место, где каждый участник вашего отряда сможет поучаствовать в защите определенного участка и не дать противникам зайти на защищенную территорию.
Что бы вам не было скучно, иногда прорвать периметр будут пытаться специальные зеды, которые имеют огромный запас здоровья - отбивальщики и мясники. Они вносят хаос в ваши ряды и прорывают оборону, но после этого необходимо все быстро восстановить. Иногда игра прямым текстом просит вас это сделать, давая мини-игру на защиту определенной области на карте, но по сути вся игра посвящена этому занятию.
Впрочем, это не значит что играть по другому нельзя. Некоторые игроки разбиваются на небольшие команды и двойки, расходятся по карте и играют отдельно друг от друга. В одиночной игре и вовсе приходиться бегать по карте, отстреливаясь от орд врагов. А сюжетный режим чем-то напроминает прокачанный и в сотню раз улучшенный L4d. И так из игры в игру. Скучно ли это? Только в том случае, если вы не находите происходящее интересным. Лично я нахожу, ведь система повреждений, арсенал оружия и разнообразие перков и красота карт просто очаровывают. Это настоящий мясной фейерверк посреди живописных или мрачных мест.
Killing Floor 2 одна из немногих кооперативных игр прошлого десятилетия, в которых проработка оружия и врагов поставлена во главу угла. Каждая атака, каждый выстрел, каждая перезарядка сделаны так, чтобы их хотелось повторять раз за разом. При этом реалистичное оружие здесь хорошо уживается с оружием футуристичным. Но чтобы это многообразие оружия имело хоть какой-то смысл в игру введена система перков( По сути классов как в Team Fortress 2). Именно разнообразие перков формирует хорошую команду и с ними разработчики немного перестарались.
По большей части, в игре представлены самые разные стрелки и я не понимаю зачем они нужны в таком количестве. Более того, я их до сих пор путаю. Я правда не понимаю, зачем нужен крайне специфический Sharpshooter, когда есть Gunslinger, Commando и Swat, если он с базовым оружием становиться легкой мишелью для ползунов. Вообще, какой смысл в игры пихать снайперов, если все враги находятся на расстоянии вытянутой руки?
Игре нужны уникальные перки, по типу медика, подрывника, берсеркера и поджигателя. С необычным геймплеем - например хакер, боец, перк что использует хладагент. У Sharpshooter же только замораживающие гранаты и делают его более менее интересным перком. Но он в игре есть, а новых уникальных классов нет, хотя именно они и сделали игру бы более интересной - геймплей за того же медика в игре теперь стал настолько динамичным, что многие играют только им.
Особенно печально, что необычный перк выживальщик не был оценен сообществом - перк, который умеет использовать оружие всех классов без проблем с опытом, почему-то не прижился. Лично я считаю что проблема в названии перка. Какие ассоциации у вас возникают при слове “выживальщик”? Мне видиться мужик с заточеной палкой или ружьем. Но точно не мастер на все руки. Назвали бы перк “секретный агент” и его назначение было бы куда яснее.
Денежная сторона вопроса
А как разработчики решили проблему неприятия сообщества игры DLC? Никак. Они просто заменили более менее-доступные по цене DLC(привет региональным ценам) на транзакции и теперь купить новую пушку можно только за доллары. Нужно ли говорить, что многие игроки из СНГ попросту не могут позволить себе донатные пушки? Не слишком ли много $20 за какой-то рескин?
Но стоит отметить - даже без них в игре хватает пушек, а всякие скинчики можно фармить на ивентах за билеты, которые падают постоянно и стоят копейки. К тому же, за пополнение хранилища деньгами, заработанными в играх, вы получаете специальные кейсы хранилища с различными скинами и открыть их можно бесплатно.
Эстетика цирка, летних фестивалей и стимпанка- важные часть игры
Но и тут у KF2 куча проблем - прежде всего некрасивые и не стоящие ничего скины, раскраски и костюмы. Пижама, которая выпадает из каждого второго кейса мне вот-вот начнет сниться в кошмарах. От нее не убежать. У меня сейчас целых 9 пижам в инвентаре, сколько можно?
Проблемы, которых нет
Но были в игре и "выдуманные проблемы". Одной из главных претензий игроков к новой игре была якобы потерянная атмосфера. Игра вроде как стала менее мрачной, более солнечной, а скины и глупые шапки убили атмосферу окончательно. Но это не так.
Мрачность никуда не пропала и на одной из первых карт игры - Париже, темных углов столько, что иногда в них можно просто потеряться. Однако, графику подтянули настолько, что KF2 выглядел в сравнении с оригиналом как Counter-Strike: Global Offensive на фоне CS 1.6. Плюс, разработчики полностью отказались от различных фильтров, игравших на атмосферу.
А еще эта игра - чистый киберпанк и на эту тему даже эвент есть
Многие просто не приняли чистую яркую картинку, посчитав это отходом от канонов. Со скинами проблема увы еще более сложная. Если в первой игре игрок мог выбрать различными персонажами, многих из которых нашествие зедов застало прямо на работе, то во второй части персонажей мало, зато шапок и скинов много. И с помощью них можно создать персонажа самой разной внешности. Хорошо это или плохо?
Давайте посмотрим на это с точки зрения психологии. Многие из наемников не были счастливы в жизни и нашествие зедов стало для них настоящим праздником. Они оказались нужны этому миру и заставили его жить по своим правилам. Купаясь в деньгах, они чувствуют себя главными в этом мире, так почему они не могут одеваться так, как им хочеться? Тем более что многие их вещи, отражают увлечения персонажа - например стимпанк, киберпанк, пиратская эстетика. Кроме того, многие наряды связаны с праздниками и на праздники принято надевать костюмы.
Увы, в случае с зедами это объяснение не работает и не объясняет, почему дорогие боевые киборги одеты как клоуны, зачастую в разнобой. На последнем ивенте например пираты почему-то гуляют рядом с клоунами. Horizon что, спешл идишн на праздники выпускает? Но стоит признать - эвент скины на зедов выглядят прикольно и оживляют игру, как бы это не нравилось многим игрокам.
Атмосфера не только не была потеряна, но и была усилена, красивыми и невероятно детальными картами, на некоторых из которых гротеск просто сочился из всех щелей, а внешний вид персонажей получил закономерную прогрессию. Но многие игроки все равно считают что KF2 совершенно не атмосферен, превратился в цирк и вообще стал заметно хуже.
Шедевр или не шедевр?
Тропическая местность с руинами древних цивилизаций. Упавший самолет и извергающийся вулкан. Маленький ручеек, воду которого испарила и заменила лава. И небольшой высоты обрыв, на котором собралась небольшая группа выживших. Или все таки наемником? В их руках самое разное оружие - от хорошо знакомых миру пистолетов и пулеметов из начала 20х годов, до ультрасовременных, футуристичных наработок корпорации Horzine Biotech. У одного из бойцов в руках и вовсе зажата катана.
Наемники одеты кто-во что горазд - пестрые карнавальные костюмы, строгая военная форма, тактическая амуниция, повседневная одежда, повидавшая массу боев. И конечно же бронежилеты. Они есть почти у каждого.
На них с двух сторон идут самые разные боевые киборги, стреляют ракетами роботы, загоняют к краю обрыва своим излучением сирены. Но отряд даже не думает прыгать - в киборгов летят гранаты, пули, крупные снаряды подствольного гранатомета. Дым, яркий свет, вспышки, ошметки искусственной плоти. бой будет продолжаться до тех пор, пока вулкан не успокоиться и на место обычных киборгов не придет один из боссов…
Это полотно несомненный шедевр и представляет огромную ценность для искусства. Богатый на детали, честный и жесткий пейзаж из недалекого будущего хорошо показывает нам во что превратился мир после нашествия зедов. Но полотно изрядно испорчено - холст явно был не лучшего качества, рама выглядит неподходящей, а местами и вовсе облупилась краска, так, будто её здесь никогда и не было.
Главное не думать, забыть о всех этих нелепых донатных пушках и прочей ерунде - это не более чем не подходящая рама для настоящего произведения искусства.
Читайте также: