Katana zero время прохождения
Если бы мне было нужно написать небольшую заметку о Katana Zero, я бы начал со сравнения этой игры с Hotline Miami. В принципе, так делает большинство обзорщиков, потому что это сравнение очевидно — даже при смене перспективы с top-down на платформинговый "вид сбоку" не так сильно меняет ощущение от игры. Я бы также о вспомнил иные платформеры-головоломки, например Deadbolt, Ronin или Gunpoint. Да, они гораздо менее похожи на резкий, быстрый и не прощающий геймплей игры, возведшей trial and error процесс в абсолют, они куда более тактические и со своими фишками. Но уши игры-вдохновителя торчат из всех углов, начиная от самой концепции "один выстрел — один труп" и заканчивая запутанным сюжетом, нелинейным повествованием и попыткой в артхаусную многозначность.
Затем я бы описал основные отличия Katana Zero от Hotline Miami не касаясь визуальной перспективы. Они конечно же, есть и их достаточно, чтобы самобытность проекта не оказалась в тени и чтобы игру не вспоминали, как безыскусный клон вроде Bloodbath Kavkaz… Я бы обязательно отметил, что не хочу вспоминать эту поделку, но приходится, потому что мы, увы, не вольны над тем бардаком, который порой происходит вокруг популярных игр.
Главной фишкой Katana Zero я бы указал конечно же "замедление времени". При этом обязательно бы упомянул, что slow-mo скорее является упрощенным режимом игры, нежели жизненно необходимой способностью главного героя. Все дело в том, что замедление работает честно, а не как в каком-нибудь Max Payne, где главный герой начинает отрицать гравитацию и стрелять значительно быстрее — нет, вместо этого мир становится значительно контрастнее, но катана самурая все еще требует времени на завершение взмаха, а реакция оппонентов остается все столь же мгновенной. Таким образом, замедление времени упрощает менеджмент движений персонажа — кувырка, удара, прыжка — и понижает порог реакции игрока, требуемой для уклонений и отражения пуль, что, в общем-то логично и правильно, потому что выучив уровень, вы сможете проделать все вышеперечисленное и без читерского рапида.
Я бы не стал сильно углубляться в описание игровых ситуаций, но, думаю, пожурил бы игру за малое их количество. Базовый геймплей редко отличается от последовательной зачистки комнат с использованием катаны и, иногда, дополнительного хлама вроде швыряемых бутылок. Еще раз вспомнил бы, как Deadbolt меняла архитектуру уровней и выдавала вам разные виды оружия, или как Gunpoint потихоньку превращала агента в настоящего бога местного киберпанкового мира с помощью прокачки и ввода все более экзотических гаджетов. Предложил бы Katana Zero почаще заигрывать с головоломками, задействующими slow-mo, может быть, стелсом или чем-то еще более оригинальным, вроде того уровня на мотоциклах и босса-вертолета. Да, я бы иронично ухмыльнулся, пока бы писал эти строки, хвалить босса-вертолета, ну надо же.
Затем, по традиции, я бы рассказал о сюжете, который является очень важным компонентом, плотно завязанным на геймплей. Это одна из немногих игр, где понятие людо-нарративного диссонанса здорово так высмеяно и все события представлены именно с точки зрения игрока-социопата и его желания развлекаться. Состояние главного героя делает его особенным (в плане slow-mo способностей), а психика здорово повреждена, чтобы он вместе с игроком смеялся над натужными потугами различных антагонистов в драму. Ведь для них весь мир реален, а для нас — просто площадка, где можно наслаждаться убийствами, упиваться насилием и лишь в последнюю очередь немного задумываться над глобальной историей, которая по факту служит лишь оправданием для всего происходящего и напоминает некий остросюжетный сериал, где каждый следующий поворот неожиданнее предыдущего и из-за этого история кажется глубже, чем она есть на самом деле.
Думаю, я бы не стал, подобно другим обзорщикам, в своей заметке делать акцент на диалоговой системе. Зачем, если фактически это просто красивый способ подачи текстов — с помощью цветов, градиентов, анимаций и возможности прерывать собеседника в экспрессивной манере. Хотя, я бы долго сомневался в этом решении, ведь суметь так хорошо передать характеры персонажей без озвучки означает очень хорошо продуманные образы и писательский талант. К тому же, нельзя не погрустить от отсутствия в игре нелинейности, потому что во многих местах, кажется, что она просто обязана быть, но увы — концовка в игре одна и даже последовательность событий от разных выборов в диалогах никак не меняется за минимальным исключением. Да, пожалуй стоит включить этот абзац в заметку.
Ну что, кажется, я написал все, что хотел. Пора отправлять на публикацию.
31 мая. 2019 в 4:21 Граждане, кто прошёл игру, 1 маленький вопрос по ачивкам.Это для игры нормально, что я поиграл в неё чуть меньше чем 3 часа, соответственно прошёл много уровней, но не взял ещё ни одной ачивки? Они так сложно тут берутся, или это игра у меня в плане ачивок забаговала?
It is normal for the game that I played a little less than 3 hours, respectively, I went through many levels, but I didn’t take a single aachievement yet? They are so hard to come here, or is it a game have some bugs with achievements?
Привет. Я создаю это руководство для того, чтобы люди, которые хотят закрыть это достижение, не страдали также, как и я. + Я не нашёл руководства на похожую тему. Пруфы, что я закрыл это достижение у меня в акке.
Начнём!
Не в сети 10 июл. 2019 в 7:34 25 окт. 2019 в 12:11
5,291 | уникальных посетителей |
166 | добавили в избранное |
(скрин. вертикальная синхронизация у меня по дефолту выкл., можете поменять)
Настройки прохождения на скорость:
(скрин. напротив "Без замедления времени" не нужно ставить галочку. если поставить, тогда у вас будет отключено замедление времени, а это усложнит игру в разы. )
2. Подсказки2. Не умирайте. На первых четырёх уровнях нельзя умирать. Даже одна смерть повлияет на медаль уровня, а та, в свою очередь, повлияет на финальную медаль.
* Умирать не стоит и на дальнейших уровнях.
Лайфхак с комментариев: Если вы понимаете, что сейчас умрёте, то либо нажимайте англ. R (быстрый перезапуск) , либо заходите в меню (Esc) и нажимайте начать заново.
3. Тренируйтесь. Очень много тренируйтесь. Очевидно, если вы будете хорошо натренированы, вам будет легче.
4. Какой выбрать меч? Меч мастеров. Он очень облегчает игру. Пример: перед вами дверь. За дверью два противника. Если меч заряжен (игрок начинает светиться), то вы наводите курсор на первого противника в комнате и выбиваете дверь. Первый противник умирает от снаряда меча и вам остается убить только одного. На других же мечах вам нужно убить сразу двух.
* Выбор меча не влияет на рекорд.
(свечение персонажа, когда меч заряжен)
5. Есть пару уровней, для которых нужны свои фишки.
Студия 51:
Потренируйтесь запрыгивать на вагонетки на уровне "Храм смерти". Будет неприятно, если вы пройдёте весь уровень и промахнётесь мимо вагонетки.
Бойня:
Уровни с телевизорами занимают очень много времени. Скипайте их с помощью перекатов. + если в самой первой комнате с телевизором вы попадётесь на датчик, который активирует экран, и просто перережите провод, чтобы пройти дальше, то в следующей комнате с экраном вы не сможете её скипнуть, а это чревато тратой времени и ненужными смертями. Просто не попадайтесь на датчик в первой комнате.
(первая комната. экран не запустится, если вы не попадёте в область, указанную на скрине)
6. Лайфхак с комментариев: Перекат можно назначить на отдельную клавишу (по дефолту перекат можно применить нажав вниз и вперёд). С помощью этого лайфхака можно делать перекат на поверхностях над лестницами.
7. Скрин моего рекорда:
Тридцать одна смерть, тридцать одна минута.
У меня всё. Делитесь своими фишками в комментариях. Главное - не нервничайте. Успокойтесь и расслабьтесь. Чем больше нервов, тем сложнее проходить.
Не забудьте поставить оценку руководству. Удачи вам. Всего хорошего.
P.S. Попытайтесь сохранить здравый рассудок)
Thank you so much for playing and sharing Katana ZERO - we're excited that we've sold over 100,000 copies in the first week! Work on the first free DLC plus a speedrun mode is underway.
Большое спасибо за то, что вы играете и делитесь Katana ZERO - мы рады, что за первую неделю мы продали более 100 000 копий! Работа над первым бесплатным DLC, плюс режим скоростного прохождения, продолжается.
15 октября Game Pass пополнился некоторыми играми и среди них Katana zero. (Не смущайтесь тем, что игра вышла больше года назад — в своих текстах я всегда буду немного опаздывать). Я пробежал ее за 4,5 часа и расскажу о своих впечатлениях от геймплея.
Экспозиция7 лет назад закончилась война, в которой участвовали вооруженные силы Новой Мекки и неназванная (в русской версии) и судя по всему азиатская сторона конфликта. Новая Мекка не гнушалась использовать самые разные способы ведения борьбы, начиная от убийств гражданских до использования новейших био-разработок. В какой-то момент все эти выходки просочились в народ, из-за чего поднялась буча и Мекка вышла из войны.
Зеро, главный герой игры, подростком попал в группу, над которой проводили эксперименты по созданию суперсолдат. Тинейджерам вкалывали наркотик Хронос. Он позволяет видеть и планировать будущее, а также побочно влияет на реакцию и психику.
Сейчас Зеро — наемный убийца. После окончания войны был награжден медалью почета, которую носит с собой в память о том времени. Зеро посещает психиатра и регулярно получает у него дозы хроноса как оплату за убийства. Хронос, повсеместно распространившись после военного конфликта, и почти также исчезнув, теперь представляет большую угрозу — почти все цели Зеро так или иначе связаны с этим наркотиком.
Зеро рубит враговПриняв дозу синей жижи и хорошенько выспавшись, Зеро начинает расстановку «шашек на доске» — планирует устранение врагов. Да, планирование здесь это фишка, которая объясняется прошлым игровых персонажей будь-то Зеро или Змей. Это добавляет какой-то особенности за геймпадом, чувствуется, что играешь за кого-то крутого, а не рядового чувака. А ведь еще есть слоумо!
Замедление времени действует не только на противников, но и на самого себя, что вполне реалистично. С его помощью можно взять паузу, осмотреться или отбить пулю в нерадивого врага, неосторожно выбежавшего прямо к вам. Кстати, всю игру можно пройти и без этой способности.
Бросание разных предметов здесь не слишком разнится с хотлайном: просто подбираешь и бросаешь. В одном из уровней Гг даже дадут пистолет, но и его он по привычке просто бросит в бандита.
Но самое обидное в геймплее Katana то, что мы играем за Зеро, тогда как хочется играть за Змея — его набор навыков почти тот же плюс быстрый телепорт по линии с умерщвлением всего на своем пути. Очень грустно, что разрабы дали только один уровень на пощупывание Змея. Говорят, что все исправят в DLC.
Змей вырезает охрану тюрьмы- Собственно сам геймплей. Это все тот же ураганный выбиватель дури как и майами. Где-то нужно подумать, где-то просто на инстинктах прорваться через орду вражин со щитами, попутно подрывая баки с горючим и уворачиваясь от очередей из турелей.
- Персонажи. Чего стоит только один Ви, ругающийся направо и налево фанатик снафф видео, будто сошедший со страниц книг Поппи Зи Брайт. И главные лица и второстепенные герои здесь хороши, но есть и проблемы (о них в плохом).
- Хорошие, отборные диалоги. Система диалогов в Катане проработано достойно — всё, что вы не поняли вам разжуют. В первом прохождении я придерживался терпеливого стиля игры и нажал красную кнопку только один раз — перед последним боссом.
- Бои с боссами. Да, они просты и алгоритм каждой понимаешь за минуту, но они реально интересны. Битва с палачом, челлендж рум и поединок с охотницей — все они запоминающиеся по своему и это жирный плюс.
- Фактор новизны. Всё это мы уже видели в 2012 году в хотлайне. Визуально нет ничего такого, за что можно зацепиться глазу. Да, красиво обыграны цвета в диалогах, где каждый оттенок относится к своему чувству — красный=агрессия, голубой=хронос и тд; психотерапевт, превращающийся в фантасмагорический кошмар, доставляет да и только.
- Клише, клише. Тут собрано всё до чего дотянулась рука — металгировские мотивы, какие-то детали из афросамурая, в конце концов девчонка, которая приходит к Нулю (момент с уборкой квартиры буквально повторяет такой же момент в хотлайне, где Джэкет спасает женщину) и многое другое.
- Музыка. Сейчас в меня полетят сапоги и плевки, но музыка мне не понравилась совершенно. Может я не фанат ретросинтвейва, может просто не мое, но крошить врагов, например, под Moon - Hydrogen гораздо веселее, чем даже под заглавную мелодию. Единственное исключение — музон в клубе Диджея Электроника. Он отлично подходит по атмосфере.
- Безумно маленькая длительность. К последнему боссу кураж только набирается и думаешь, ну сейчас пойдет дело, сейчас я набью морду пятнадцатому, потом узнаю кто мой наниматель, разверзнутся небеса, Ви наконец-то допросят и, и, и. БАМ конец игры.
А теперь немного про постановку. Представьте себе такой синопсис:
Бывший солдат элитного отряда теряет память и становится наемником. Его цели раскроют туманное прошлое.
Мужчина получает таинственные звонки. Голос по ту сторону жаждет крови.
Лично мне больше нравится второй вариант (хотлайн) — в нем есть что-то недосказанное, какие-то моменты точно придется додумать самому. А вот первый похож больше на сюжет боевичка категории Б.
Обе истории камерны, но майами камернее — легко представить в картине всего три-четыре локации, ноль cgi (может немного для встречи с Ричардом) и харизматичного актера на главной роли. Хорошим примером будет Драйв 2011, который снят за 15 миллионов.
А вот Katana потребует гораздо большего бюджета, чтобы не скатиться в какое-нибудь Шаркнадо. Здесь потребуется и постановка боев как в первом Джоне Уике, и денежки на нескольких уже актеров, и локации нужны будут больше, продуманнее.
Katana работает как кино скорее не из-за своей фабулы, а благодаря деталям — вставке с бомжом или бухающими ветеранами в баре, запоминающимся второстепенным героям и понатыренными, не из зла, моментами, которые к счастью легко вписываются в канву. Убрав все оттуда и оставив одну резню разработчики бы точно проиграли.
Вердикт прост — Katana zero хороша как игра. Я уверен, что будущие dlc расширят мир и больше расскажут нам про районы, войну и элитный отряд нулей. Проблем с геймплеем не будет никаких, это железно. А что с кино? Наверное, столько роялей в кустах просто не смогут стоять без дел. Поживем, увидим.
И да, Снежа ака Люси Лью тоже должна умереть)
Показать ещё 28 комментариев Популярные По порядку Написать комментарий.Отличная игра и недолгая. Получил много удовольствия от прохождения, жду продолжение. На хотлайн похоже, но это все таки немного не то
Мне кажется нет смысла искать ответ что лучше - Катана или Хотлайн Майами. Игры транслируют одни и те же ощущения. Понравилась одна, значит понравится и другая.
Административный огоньЯ так и на понял почему у неё столько положительных отзывов ред.
Административный огоньОна ахуенная, впервые за долгое время выпал из реальности на всё время прохождения, за один присест прошёл, редко такое со мной бывает, невероятный flow и ощущения от игры
А я наоборот быстро дропнул. После катаны геймплей и саундрек вообще не зашли. Ну и история мне в катане сразу зашла, а тут скучно как-то для меня было ред.
Административный огоньНе представляю как "скучно" и "my friends Pedro" можно ставить рядом о_О вообще не понимаю
Ну это когда тебя хотят развеселить, но у игры это не выходит сделать)
Административный огоньНу не соглашусь. Маями больше про реальную ненависть, животные инстинкты, в то время как катана совершенно не об этом
Согласен с тем, что Майами затрагивает интересные темы, но затрагивает именно вторая часть, являющаяся для меня даже чересчур мрачной, в отличии от своей предшественницы, затрагивая все перечисленные вами темы, в том числе и тему отношения к смерти, показывает милитаристский фанатизм и людей, что действительно воевали. И даже тема Джекета раскрывается только, за счёт второй части, где роль Бороды возвели уже в полноценного играбельного персонажа, благодаря чему мы и узнали всю подноготную его отношений с Джекетом. Первая же Майами просто идеальная в контексте геймплея, саундтрека, стиля, геймдизайна и лишь где-то на третьем плане можно заметить интригующий сюжет, но берёт тебя очевидно другое.
Согласен, их и сравнивать нельзя.Просто две крутые игры
Я бы сказал, что наоборот разные. ХЛ люблю, Катана Зиро - не моё
Ненавижу уровень в тюрьме за Змея, возможно на геймпаде его навык "по линии как уебу" нормально работал, но на мыши я мучился (проходил игру в отъезде, джойстика не было). В целом игра на раз, сюжет действительно клише клишейное, да еще и завершается никак, геймплейно отдам предпочтение горячей линии, там было больше мяса, драйва и музыка там в разы лучше.
Норм описание навыка, в голос
На паде нормально да.
Я бы не сказал, что она похожа на хотлайн, в хотлайне сюжета вообще почти что не было, да и атмосферы наркотического угара в Катане нету, тогда как в Хотлайне там одна только музыка заставляет крошить и не думать больше ни о чем.
В катане сюжет мне понравился, и тут уж как посмотреть, для меня все показанное не ощущалось как клише, а скорее наоборот, довольно интересно было наблюдать, тем более, что у тебя был выбор и в диалогах и в прохождении. Хронос, маски, которые преследуют героя, девочка, которая *спойлер* так же оказывается частью воображения ветерана и открытый финал, что намекает на следующую игру.
По геймплею вопросов нет, в маями пускай и похожий концепт (один удар - одна смерть) реализировано все в катане немного по другому, так как катана по сути в 2д и все заточено имено под игру с мечом, с временем, с отражением пуль и в редких случаях с метанием предметом. Поэтому и сложность можно назвать адаптивной, я вот лично прошел игру без замедления.
Соглашусь только с тем, что игра короткая, действительно мне нехватило еще пары уровней
Трэк в лимузине Ви лучше всего саунда игры
Вот же лучшая
Оуууу, аааааая оууууу, ааааа
Чики чики ред.
Никогда не играл в Hotline Miami, но я был очень доволен Katana Zero. Особенно сюжет меня зацепил. Мне уже даже жалко за главгероя.
Мне было жалко его лишь сначала. Но где-то на этапе вырезания десятков невинных полицейских я потерял всякую жалость к нему. А потом ещё и смерть Наемницы.
Hotline miami лучше. Там и музлон покруче, и дизайн персонажей бомбезный. Не понял если честно культа этой игры на этом сайте, я лично не нахожу в ней чего-то выдающегося. Очень много игр покреативней.
Для меня игра того года (или этого?). Прошел запоем, геймплей прям крут, а саунд лучший вообще.
По мне геймплей в хотлайн пластичнее, потому что можно свободно перемещаться в 4 направлениях. В катана гравитация делает своё дело, свободным перемещение остаётся только лево-право плюс небольшая вариативность вверх-вниз. Это сразу урезает варианты действий и динамику в 2 раза.
Читайте также: