Как пройти ведьмак 1 на хорошую концовку
Каэр Морхен, момент нападение Саламандр. Геральт выбирает помочь другим ведьмакам уничтожить Химеру или идти с Трисс спасать ведьмачьи секреты.
Сюжетная арка с ведьмой Абигайл. После зачистки пещеры-убежища Саламандр, Геральт входит в грот, где засела Абигайл, на которую ополчилась вся деревня. Она рассказывает ведьмаку о делах жителей деревни, о убийствах, изнасилованиях и торговле с белками. Выйдя из пещеры Ведьмаку предстоит выбрать: защитить ли Абигайл или же оставить ее на растерзание толпе.
Ведьмак оказывается в тюрьме и ему предлагают свободу в обмена на голову кокатрикса из канализаций. Ведьмак встречает в канализации рыцаря Ордена Пылающей Розы Зигфрида, который тоже спустился, дабы уничтожить орнитозавра. Дальше события разворачиваются по одному из двух сценариев:
Или судьба Оборотня.
После разговора с Радовидом в зеркале, выходя из дома Геральт видит группу Саламандр и решает разобраться с ней. Одного он тихо прирезать может да и других в общем то, но ситуация круто изменяется: появляется оборотень, уничтожающий всех остальных бандитов. Он обращается к Ведьмаку, и им оказывается капитан стражи Винсент (вот так новость!). Что же делать с чудищем? Оставить в живых или убить? И чудище ли он вообще? Здесь три варианта развития сюжета:
Когда банкет будет окончен, а Ведьмак пойдет в город, дабы прекратить деятельность Саламандр в Вызиме и ее окрестностях, к нему в какой-то момент подбежит мальчик, извещающий о том, что в банке Вивальди происходит ограбление и что Велераду нужна помощь в разрешении ситуации.
Если убивать всех подряд, события будут разворачиваться в пользу Ордена, но если вступить в переговоры (или проникнуть в банк через склад), то появиться возможность сделать выбор в пользу нелюдей. Продвигаясь вперед, Волк встречает Яевинна, результат разговора с которым может в корне изменить игру.
Геральт встречается с Альвином в Вызиме, когда его из Лечебницы Лебеды похищают бандиты Саламандр. Вызволив ребенка, ведьмак делает выбор кому отдать мальчика: Трисс и Шани обе хотели позаботиться о мальчике.
Ближе к концу главы Беренгар найдет Волка на отмели, где они поговорят наиболее откровенно.
Ведьмак видит Белую Райлу и несколько рыцарей Ордена Пылающей Розы, которые прибыли, дабы избавиться от нелюдей. Райла настроена решительно, но Волку удается убедить ее подождать и позволить Геральту пойти на переговоры с нелюдями.
Геральт направляется в деревню. Если Ведьмак помог рыцарям ордена во время ограбления банка, то перед входом в деревню перед ним появится рыцарь Ордена, говорящий, что он и его товарищи не доверяют Райле так, как доверяют Геральту, и просит принять их сторону в конфликте.
Ведьмак встречает Лютика недалеко от поселения и узнает, что эльфы среди заложников держат и Альвина. Они идут к Торувьель и просят отпустить мальчика, на что эльфийка отвечает положительно, однако не все так хорошо, ибо рыцари Ордена начинают атаку. Альвин в страхе телепортирует себя неизвестно куда, а Ведьмак снова стоит перед выбором.
В Старой Вызиме Геральт почти сразу же встречает Короля Фольтеста и его ближайшее окружение. Он отвозит Ведьмака в свой замок, где просит снова снять проклятие с его дочери, которая опять превратилась в стрыгу, или же покончить с этим монстром раз и навсегда, если другого выхода не будет.
У входа в склеп стоит Велерад и группа королевских солдат, пришедших по приказу короля, дабы проверить гробницу на наличие склепа стрыги. Велерад предлагает пройти вперед, в склеп, и Геральт спускается, никак не ожидая, что его запрут внутри. Путь назад отрезан, так что - только вперед!
Действительно, саркофаг стрыги находится именно здесь, а за Ведьмаком остается лишь разобраться с чудовищем. Где-то в 21:00 стоит подойти к саркофагу и начать бой.
Данная статья просто плод моего воображения, не принимайте сказанное мной близко к сердцу. Помните, что каждый имеет право на личное мнение, но только если оно никого не оскорбляет/задевает/угнетает и тому подобное.
Может содержать некоторые спойлеры , связанные с книгами/играми.
Если вы не читали книги, то лучше остановитесь. Сейчас будет один большой спойлер.
Мне нравится финал книжной саги Сапковского. Знаете, пан Сапковский очень умело управляет эмоциями читателя. Читая последние главы, видя последние мгновения жизни героев, с которыми ты уже прожил целую жизнь полную приключения, горя, слез, схваток, побед и поражений, даже самым крепким что-то попадет в глаз и пойдут слезы. Ведьмак Сапковского не имеет "счастливого" конца, но этот конец очень красивый. Белый волк не знал, что назвавшись Геральтом из Ривии, он свяжет себя предназначением с этим городом. Страшным предназначением. После победы в замке Стигга, наши герои попадают в Ривию прямо на канун события, которое назовут Погромом в Ривии в 1268 году.
Погром произошел из-за расизма и ксенофобии, резня унесла 184 жизни (из них 94 - женщины и дети, 76 нелюди). Среди погибших был и Геральт, заколотый вилами, и чародейка Йеннифэр, пытавшаяся спасти своего возлюбленного.
"-Помогите мне, - сказала Цири. Голос был уверенный и решительный.
Вначале никто не понимал, о чем она говорит, какой помощи ждет. Первым сообразил Лютик. Может, потому, что знал эту легенду, когда читал одну из ее поэтизированных версий. Он поднял на руки все еще находящуюся без сознания Йеннифэр. И удивился, какая она маленькая и легкая. Он поклялся бы, что кто-то помогает ему нести чародейку. Он поклялся бы, что чувствует рядом со своей рукой плечо Кагыра. Уголком глаза он поймал промельк светлой косы Мильвы. Когда укладывал чародейку в лодку, мог бы поклясться, что видел поддерживающую борт руку Ангулемы.
Краснолюды подняли ведьмака, им помогала Трисс, поддерживая ему голову. Ярпен Зигрин даже заморгал, потому что несколько мгновений видел обоих братьев Дальбергов. Золтан Хивай поклялся бы, что укладывать ведьмака в лодку ему помогал Калеб Страттон. Трисс Меригольд голову дала бы на отсечение, что чувствует аромат духов Нейд по прозвищу Коралл. И на протяжении нескольких ударов сердца видела в толще испарений желто-зеленые глаза Койона из Каэр Морхена.
Вот такие штучки проделывал с органами чувств туман, плотный туман над озером Эскалотт.
-Готово, Цири, - глухо сказала чародейка. - Твоя лодка ждет. "
- Анджей Сапковский
Владычица Озера
На этом история Геральта заканчивается. Но что-то кончается, а что-то начинается. И CD PR возвращает нам Геральта и дарит целых три части игры. Перейдем сразу к третьей части и ее финалу.
Есть несколько концовок основного сюжета:
1) Цири спасает мир от Белого Хлада и становится императрицей
2)Цири спасает мир от Белого Хлада и становится ведьмачкой
3)Цири спасает мир от Белого Хлада, но погибает. Геральт не смог себе простить этого и скорее всего был разорван монстрами на болотах
Мне больше нравится история, где Цири императрица, так что за основу я возьму именно это.
Это мой взгляд на концовку, так что не судите строго. Здесь будет список персонажей, в котором я расскажу, как сложилась их дальнейшая судьба (как я это хотел бы видеть). Расскажу про персонажей, которые на мой взгляд заслуживают внимания.
Между последними двумя частями приключений Геральта из Ривии на континенте происходили поистине безумные вещи.
Приветствуем, это канал MetalGAME , и вы здесь не просто так.
Сага о Ведьмаке всегда считалась сложной по сравнению с большинством других представителей жанра фэнтези, а игры от CD Projekt Red, которые продолжают книжный цикл, только больше путали фанатов. Каждая новая игра добавляет в историю массу новых событий, в которых легко заблудиться. События «Ведьмак 3: Дикая Охота», например, происходят спустя шесть месяцев после завершения «Ведьмак 2: Убийцы королей». За это время произошло множество сумасшедших вещей, которые коренным образом изменили состояние игрового мира.
Неудивительно, что даже те игроки, которые прошли вторую часть, дезориентируются и сбиваются с толку, начиная новую главу похождений Белого волка. Внезапно Темерии больше нет, а Геральт уже гонится за совсем другой женщиной. Хотя вступительные ролики и пролог «Дикой Охоты» вполне неплохо помогает игрокам понять, что произошло между «Ведьмаком 2» и «3», разработчики опустили некоторое количество наиболее напряженных и примечательных вещей. Так что позвольте нам указать на них, пока амнезия Геральта не перенеслась и на вас.
Полное прохождение игры Ведьмак 1 содержит подробное описание каждой главы. Советы, секреты и лучшие варианты выбора в непростых ситуациях позволят скорее проходить даже самые сложные сюжетные задания и выбирать важные дополнительные квесты.
Игра Ведьмак 1 – основная информация
The Witcher – продукт разработчиков польской компании CD Projekt RED. Сюжет игры основан на одноименной серии книг Анджея Сапковского, но не повторяет его, а предлагает альтернативное продолжение.
Жанр, платформа, время прохождения
The Witcher – это одиночная ролевая игра (жанр RPG) для PC (Windows). Прохождение игры Ведьмак 1 занимает в среднем чуть более 36 часов. Точное время зависит от того, какие задания выполняет игрок: только сюжетные, все дополнительные квесты или тщательно исследует всю местность.
Ведьмак 1 – полное прохождение основной сюжетной линии
Прохождение Ведьмака имеет несколько вариантов развития событий. Помимо сюжетных заданий игроку предлагается множество дополнительных квестов, а также ведьмачьих заказов и мини-игр. Ниже представлен гайд по Ведьмаку 1 с оптимальным порядком действий главного персонажа.
Пролог
В The Witcher прохождение начинается с традиционной завязки сюжета и обучения главного героя. После первого ролика Геральт сразу попадает на поле боя. Для начала нужно достать оружие, спрятанное в кукле-тренажере, после чего освоить в бою все правила управления персонажем.
Важно! Главное отличие игры – клик мышки активирует сразу целую серию ударов. Поэтому не стоит при нападении нервно кликать мышкой, это будет только мешать ведьмаку.
Следующее задание героя – прорваться на Верхний Двор, открыть ворота и впустить других ведьмаков. На пути к воротам понадобится уничтожить несколько врагов, изучая новые стили боя. Поскольку это обучающая миссия, сложностей здесь не должно возникнуть, но при невнимательности героя могут убить.
Далее Геральта отправляют в лабораторию, чтобы забрать особые мутагены. Сначала нужно выпить эликсир «Гром» (кнопка I открывает инвентарь, где можно выбрать доступные зелья). По дороге предстоит разобраться с группой карликов, освоить стиль группового боя и очень важную в будущем привычку обыскивать трупы. В дальнейшем это позволит находить различные трофеи.
Чтобы разблокировать магический барьер перед входом в лабораторию, Лео обучает Геральта заклинанию «Знак Аард». Его использование (ПКМ) поможет расчистить боковой проход и вернуться к другим ведьмакам. Далее возможны 2 варианта развития событий:
- Уничтожить Химеру. Не лучший выбор, поскольку это приведет к разграблению лаборатории и появлению в дальнейшем по сюжету тяжелых монстров намного раньше. Но в бою герой может получить красный метеорит. Если в первой главе найти еще два таких же, кузнец сделает меч, наносящий урон +40%.
- Пойти с Трисс и Лео в Лабораторию. Чтобы победить на этом пути, нужно выпить «ласточку», убить всех бандитов, а потом сразиться с самим магом Саволлой. Лучше использовать силовой стиль.
Окрестности Вызимы
В первой главе игры Ведьмак 1 прохождение начинается с боя с дикими псами. После победы над ними нужно найти человека по имени Преподобный, который даст первое задание – зажечь пять часовен. Их нахождение будет отмечено на карте.
После выполнения задачи Преподобный отправит Геральта к местной ведьме Абигайль, которая предложит следующий квест. Суть задания – принести пять лепестков игольчатого мирта, чтобы снять с мальчика Альвина проклятие. Поможет в поисках навык Травничество. Если его пока нет – купить лепестки можно у местного травника за 45 монет.
Совет! Отдав лепестки игольчатого мирта травнице, придется немного подождать, пока она приготовит эликсир. Но можно просто выйти из дома и потом снова войти.
Пока травница готовит эликсир, можно выполнить еще несколько дополнительных квестов и мини-игр. Не стоит делать большие ставки, играя в кости, пока герой еще недостаточно прокачен. Перед входом в таверну стоит осмотреть доску объявлений, найти три новых задания и листовку о розыске Профессора. Герой получит задание только после того, как переложит найденные листки в инвентарь. За каждое задание заказчики обещают награду 100 оренов. Герою предстоит:
- Собрать 10 черепов собак для травницы Абигайль.
- Собрать 3 мозга утопцев для Преподобного. Искать утопцев надо на южном берегу, на северном они постоянно убегают.
- Собрать 3 крови гулей для алхимика Калькштейна. Важно выполнить задание до того, как герой начнет помогать охраннику Микуле.
После излечения мальчика надо вернуться к Преподобному, который даст очередное задание – разобраться с Саламандрой. По дороге в трактир герой спасет официантку от бандитов. Ключ от логовища Саламандры спрятан в трупе трактирщика. Далее Геральту предстоит разобраться со всеми бандитами в доме.
Получить пропуск в Вызиму можно двумя способами:
- Сказать жителям деревни, что ведьма невиновна, убить зверя и Преподобного. Пропуск можно найти, обыскав труп последнего.
- Помочь местным убить ведьму, тогда Преподобный сам даст ведьмаку пропуск.
Храмовый квартал
В начале главы ведьмак за решеткой играет с эльфом несколько раз в кости. Нужно избить здоровяка, взять квест на убиение чудовища кокатрикса, которое обитает в местных подземных каналах. Для этого понадобится оружие – серебряный меч ведьмаков, найти которое можно у тюремщика Юза.
Встретив в канализации Зигфрида, можно согласиться на его предложение о совместной охоте либо сражаться в одиночку. Разумнее – согласиться. Чтобы победить монстра, достаточно «ласточки», силового стиля и Аарда.
Совет! Ведьмаку стоит прихватить голову чудовища, поскольку тюремщик Винсент заплатит за нее 400 оренов и 3000 опыта.
Рыцарь покажет путь наверх и посоветует обратиться к сыщику. Дом Реймонда находится возле выхода из канализации, но не стоит заходить к нему, если у ведьмака есть еще невыполненные задания Кирпича (Крыса, Память клинка, Сомнительная сделка).
Лучше для начала вернуться в тюрьму, забрать свои вещи и посетить Храмовый квартал. Сначала стоит обойти квартал, пообщаться с жителями, взять задания с доски объявлений.
На заметку! В The Witcher 1 нет необходимости в прохождении всех квестов, если они не являются сюжетными.
Оправдав всех подозреваемых сыщика, ведьмак сам начинает расследование. По ходу выполнения заданий нужно собрать 10 камней, чтобы открыть в финале главы башню. Получив в ходе квестов оправдания пропуск на кладбище, Геральт находит труп настоящего Реймонда. В доме сыщика он встречался с Азаром Яведом, который изменил свою внешность с помощью магии.
На выходе из башни главный герой сразится с Азаром, Ифритом и Профессором. Бой будет продолжаться, пока у Азара не останется 50 процентов здоровья. В этот момент он использует против ведьмака яд и сбежит с Профессором через портал.
Купеческий квартал
Геральт просыпается в доме Трисс. Она дает ему пропуск в Вызиму и несколько заданий. Для полного прохождения Ведьмака начать главу следует с изучения новой локации и выполнения предложенных квестов.
Получив новое задание от Леувардена, Геральту нужно покинуть таверну. На выходе он встретит Графа де Ветта и Талера. Возможные действия главного героя:
- поддержать графа и лично убить Талера;
- пройти мимо, тогда Талера убьют стражники;
- поддержать Талера, вернуться с ним в таверну и узнать много новой ценной информации.
Далее Геральту понадобится выполнить квест «Исток», который он получил в начале главы. Для этого понадобится расставить магические сенсоры вокруг города. Скорее выполнить задания помогут порталы в домах Трисс и Калькшейна, а также на болотах. Параллельно на болотах надо поговорить с Ваской, которая укажет, где находятся базы Саламандр (возле больших ворот, в пещере, на просеке).
В Храмовом квартале Геральт встретится с Юзом, который поведает ему о дилере с именем Косарь. Перед разговором дилер спросит, от кого ведьмак пришел. В игре предлагается выбрать следующие имена:
- Могила – дилер убежит;
- Калькшейн – потребует 1500 монет, но если начать угрожать – убежит.
Совет! В любом случае дилер убежит. Его нужно догнать, убить, забрать золотое кольцо с печаткой, письмо и ключ. Письмо даст возможность свободно перемещаться по базам Саламандр.
Расправившись со всеми Саламандрами, Геральт должен отнести письмо Леувардену в таверну. Чтобы его помощники расшифровали документы, нужно выйти из здания и снова зайти. Затем Леуварден отправит Геральта на поиски офицера, который может провести его через канализацию в еще одну базу Саламандр. Затем герой уничтожит базу.
Советы по прохождению этой части Ведьмака, которые сократят перечень действий в игре:
- В эпизоде с освобождением банка в разговоре с Велерадом нужно выбрать вариант, где герой работает один.
- После разговора с Яевинном надо помочь ему.
- Завершить все активные квесты до посещения «Нового Наракорта».
При очередном посещении Леувардена в трактире ведьмака ожидает засада. Поговорив с Азаром, герой отправляется в последнюю пещеру, где понадобится сразиться с Профессором. В конце битвы оба они свалятся в логово кикиморы. Ее нельзя убить вручную, поэтому для начала рекомендуется выпить эликсиры Кошка и Филин и начать пробивать себе путь Аардом в центр пещеры. Когда подпорки рухнут, они задавят Королеву Кикимор.
Выход из пещеры ведет Геральта на берег Дамбы, где его ожидает отряд врагов. Адда приказывает убить ведьмака, но его в очередной раз спасает Трисс.
Темноводье
На берегу Дамбы надо пообщаться с местной девочкой, чтобы взять очередной квест. После его выполнения надо посетить деревню, поговорить с Лютиком и следовать за ним в таверну. Затем поиграть в кости и взять все контракты на доске объявлений.
Дальнейшие действия героя:
- освободить Альвина от Призрака игрока;
- собрать осколки зеркала невесты Алины в полях;
- разобраться с эльфами, которые напали на жителей деревни.
Совет! В четвертой главе стоит обратить внимание на дополнительный квест – Доспехи Ворона. Тип доспехов и их возможности будут зависеть от выбранной стороны.
После возвращения в Вызиму у ведьмака будет два варианта действий на выбор – остаться нейтральным или встать на сторону Ордена.
Старая Вызима
В 5 главе прохождение Ведьмака 1 начинается с разговоров с Аддой, Трисс, королем Фольтестом, Велерадом и де Веттом. Далее нужно получить разрешение на истребление саламандр. Параллельно можно пройти несколько дополнительных квестов.
При выходе в Старую Вызиму дальнейшие действия героя зависят от выбранной стороны противостояния:
Независимо от выбранной стороны, последним заданием Геральта станет сражение с Азаром.
Эпилог
Заключительная часть игры начинается с квеста «Пепел Вызимы» и заканчивается «Замерзшими Отражениями». Геральт встретит множество персонажей, с которыми имел дело на протяжении всей игры. Их реакция будет зависеть от поступков главного героя в прошлом.
Варианты концовок, как сделать нейтральную
Во многих игровых ситуациях герою предлагается выбор, который влечет за собой последствия. Большинство не влияет на общую сюжетную линию, но несколько решений способны изменить сюжет.
Есть всего пару моментов, от которых зависит сюжет всей 5 главы Ведьмака и концовка игры. На главную сюжетную линию влияет выбор героя между Скоя'таэлями, Орденом пылающей розы или нейтралитетом в следующих эпизодах:
- во второй главе при выполнении задания «Разведка боем»;
- в третьей главе в ходе прохождения квеста «Великое ограбление банка»;
- в квесте «Свободные эльфы» в четвертой главе.
Чтобы сделать концовку нейтральной, нужно выбрать нейтралитет еще в 3 главе.
Вышедшие дополнения
Разработчик выпустил Золотое и Серебряное издания игры с официальными дополнениями и фанатскими приключениями. В Серебряное издание вошли два официальных и озвученных дополнения. В Золотом издании Ведьмака доступно прохождение еще и 5 фанатских дополнений. Они переведены на русский язык.
The Witcher – игра, которую можно проходить множество раз, выбирая разные варианты и решения. Это яркий представитель своего жанра, по достоинству оцененный геймерами во всем мире.
Читайте также: