Как построить спутник в ksp
10 июн. 2017 в 5:40
БАГ с выполнением контракта (вывести спутник на орбиту Муны)
По контракту необходимо вывести спутник на некоторую орбиту Муны.
Из условии: беспилот, антенна, солн. панель, термометр.
По прилету на нужную орбиту, галочки горят во всех пунтках, кроме "выхода на требуюмую орбиту".
Право, я эту орбиту так точно подогнал к требуемой и это ни в какую не помогает!
В чем может быть проблема? Второй раз пробовал запускать новый спутник и все по старому.
Скриншот, хотя 95% вероятности, что спутник движется в обратную сторону. Это можно проверить визуально (на "плановой" орбите бегает такой огонёк в нужную сторону), либо по параметрам в описании контракта и параметрам орбиты корабля (для этого нужен мод такой как Kerbal engineer redux или Mechjeb): должно более-менее совпадать склонение И долгота восходящего узла.
10 июн. 2017 в 9:00
Иногда помогает немного изменить параметры текущей орбиты, что бы снова стала видна траектория "контрактной" орбиты, затем вернуть назад. Могут тут же засчитать.
Еще замечал, что чем меньше маневров делаешь, то тем вернее будет засчитан контракт. Т.е выводить на нужную орбиту двумя-тремя нодами, без бесконечной подгонки.
Дьявол в деталях, говорят. Вот тут это наиболее заметно.
11 июн. 2017 в 5:35
11 июн. 2017 в 8:51
Скриншот, хотя 95% вероятности, что спутник движется в обратную сторону. Это можно проверить визуально (на "плановой" орбите бегает такой огонёк в нужную сторону), либо по параметрам в описании контракта и параметрам орбиты корабля (для этого нужен мод такой как Kerbal engineer redux или Mechjeb): должно более-менее совпадать склонение И долгота восходящего узла.
22 июн. 2017 в 16:30
Привет.У тебя случайно нет надписи CONTEXT?Если есть на сделать так:
В файле \steamapps\common\Kerbal Space Program\GameData\Squad\Localization\dictionary.cfg изменить строчки:
ЗЫ: Убедитесь что не сработала автозамена и два знака < или > не превратились в одинарные « или »
В прошлой статье с расчётами дальности антенн собранный из топовых антенн мощный ретранслятор был отправлен на высокоэллиптическую полярную орбиту. Это работает, когда уже есть доступ к высоким технологиям и включена опция «Extra Groundstations»: дополнительные наземные ретрансляторы.
Здесь будет рассмотрена ситуация в начале карьеры: предустановка «Hard» (модификатор дальности антенн 0.65), дополнительные наземные ретрансляторы выключены, второй уровень исследовательского центра ещё не построен (его стоимость 902 000).
Первые ретрансляционные антенны HG-5 были изучены ещё в Basic Science (4-й уровень, 45 науки). Но полноценный спутник, в котором будет свой источник электричества и SAS хотя бы первого уровня, можно построить начиная с технологии Electrics за 90, где есть беспилотный модуль OKTO и солнечная панель.
Будем решать проблему отсутствия связи около Кербина везде, кроме прямой видимости с космическим центром. Связь будем делать не только для спутников, но и для самолетов. Особенность самолетов в том, что на них нельзя поставить раскладывающиеся антенны, их сломает потоком воздуха. Можно ставить только Communotron 16-S, который не имеет параметра Combinable, т.е. невозможно увеличить его дальность путём установки нескольких антенн.
Но прежде чем мы начнём что-то строить, надо определиться, какой мощности и на какую орбиту будем выводить спутники, чтобы внезапно не оказалось, что выведенные на высокую орбиту (откуда больше наземная зона покрытия) ретрансляторы не достают до самолётов в атмосфере или запаса скорости не хватает для скругления орбиты на нужной высоте. Выполним расчет исходя из традиционной схемы трех ретрансляторов, разнесенных по орбите на 120 градусов, когда минимум один спутник всегда имеет связь с космическим центром.
Под спойлером описание Excel таблицы с расчетами.
Для расчета орбит характеристики планет сведены в таблицу (лист Orbits). Под таблицей в выпадающем списке в колонке A можно выбрать интересующую планету, в колонки C и D ввести значения апоцентра и перицентра, и получить в последующих колонках скорость в апоцентре, скорость в перицентре, период обращения в секундах и других единицах. Также рассчитывается область на поверхности планеты, с которой будет доступна связь со спутником: максимальная (прямо под спутником) и минимальная (между двумя спутниками) широта местности, максимальное расстояние от спутника до поверхности и расстояние между двумя спутниками. Всё это при условии, что три спутника расположены в экваториальной плоскости в 120 градусах один от другого (по углам равностороннего треугольника). Ниже приложена иллюстрация. Если для трех спутников задать апоцентр меньше радиуса, в колонке с минимальной широтой будет ошибка. Это значит, что области видимости спутников с поверхности не перекрываются, и сами спутники тоже друг друга видеть не будут. Количество спутников можно изменить на 4 (по углам квадрата) в ячейке A63. Широты на местности и расстояние между спутниками будут пересчитаны. Для добавления новой строки с расчетами надо копировать существующие строки, начиная со строки 64, тогда будут правильно прописаны формулы и выпадающий список с планетами.
Таблица расчета дальности антенн была модифицирована (лист Antennas). Вместо жёстко заданных классов теперь можно выбрать в выпадающем списке конкретную антенну. Добавлены две колонки для классов 6-7 из мода Interstellar. Расчет дальности от количества антенн теперь учитывает параметр Combinable (в отличие от стоковых антенн, где его нет только у Communotron 16-S, многие антенны из мода не увеличивают свою дальность с увеличением их количества). В ячейке E33 из выпадающего списка можно выбрать научный эксперимент, в колонке I таблицы с параметрами антенн будет показано количество электричества, необходимого для передачи. В ячейку I33 можно вести генерируемую мощность, необходимый запас будет пересчитан. Подробно об использовании таблицы в предыдущей статье .
Ещё есть лист Engines с параметрами двигателей. В нём можно выполнить расчет тяги и удельного импульса для набора разных двигателей. В ячейках M2-M3 из выпадающего списка выбрать двигатель, в ячейках N2-N3 указать их количество. В ячейках M6-Q6 будут расчетные значения, их можно добавить в таблицу для последующего использования на листе Spacecrafts.
Но последние две страницы нам сейчас не понадобятся, конструкция будет достаточно простой.
Рассчитаем круговую орбиту периодом 1 час 30 минут. Перицентр D64 приравняем к апоцентру C64, в С64 введем значение 1000.
Подбором параметра С64 установим период G64 равным 5400 секунд. Полученный результат округлим до одного метра: 776.575 км.
Теперь рассчитаем переходную орбиту с апоцентром 776.575 км и периодом обращения 2/3 от круговой – 1 час. Это нужно для точного разведения спутников на угол 120 градусов по орбите, они будут одновременно отделены на переходной орбите и по очереди будут скруглять орбиту в апоцентре. Скопируем строку, пропишем в перицентр D65 некое значение 500, подбором параметра D65 установим период G65 равным 3600 секунд. Получим перицентр 124.471 км. По разнице скоростей в апоцентрах круговой и переходной орбит (E64-E65) определяется необходимый запас скорости для скругления.
Максимальное расстояние до поверхности получилось 1239 км. Пропишем на листе Antennas в ячейку A15 значение 1.24, получается, что одной антенны HG-5 недостаточно для связи с Comm 16-S. Двух достаточно, но уровень сигнала будет 1.4%, поэтому на ретрансляторе будет четыре антенны для уровня сигнала 19.4%. Спутники будут видны с поверхности до широты 64 градуса прямо под спутником и до 29 градусов между ними. Не очень хороший результат, спутники на стационарной орбите накрывают поверхность до 80 и 70 градусов соответственно, но исследовательский центр ещё не достроен и технологии с антеннами третьего класса недоступны, будем обходиться тем, что есть.
Приступим к постройке спутника. Основа – беспилотный модуль OKTO, единственный доступный на данный момент (шарик за отсутствием SAS не рассматриваем). Бак Oscar B и двигатель LV-1. Четыре антенны, четыре солнечные панели, четыре батарейки. Cтолько батареек не нужно, мне просто нравится симметрия х4 и зелёные лампочки :) Три таких спутника поместим под обтекатель, на центральный добавим термометр для выполнения контрактов «передай с орбиты данные». Топлива в баках оставим половину, этого хватит на довыведение и на последующее сведение с орбиты, когда с изучением новых технологий необходимость в этих ретрансляторах пропадёт. Также под обтекателем поставим ещё один модуль OKTO. Это нужно чтобы вторая ступень после отделения спутников на переходной орбите осталась управляемой и сама себя свела с орбиты. Скажем «НЕТ» синдрому Кесслера :)
Вторая ступень – двигатель LV-909 и баки FL-T400+200, первая – двигатель LV-T45 c баками FL-T400x3 и ТТУ RT-5, установленными на 30% от максимальной мощности.
Видео с выведением:
Скриншоты из видео с комментариями:
На модуле OKTO доступен только один режим SAS
Удерживать направление Prograde приходится руками, и в плотных слоях атмосферы из-за большого обтекателя надо внимательно следить, чтобы отклонение было минимальным, иначе ракета опрокинется.
К сбросу первой ступени это уже не представляет каких-то затруднений.
После выхода за пределы атмосферы сбрасывается обтекатель.
Вторая ступень выходит на низкую орбиту.
Спутники отделились на переходной орбите.
Вторая ступень выполняет сведение с орбиты
Антенны ретрансляторов развернуты.
Спутники по очереди выполняют переход на рабочую круговую орбиту.
Добиться точного совпадения апоцентра и перицентра расчетному значению сложно. Но нам нужно точное значение периода обращения, поэтому окончательной коррекцией добиваемся периода 1 час 30 минут. Тягу двигателя надо установить в минимальные 0.5% для точности. Kerbal Engineer Redux обязателен, если хочется точного выведения.
Не так давно, играя в KSP, я столкнулся с проблемой недостаточности наземных станций, решению которой в некотором смысле оптимальным способом и посвящен этот пост. Осторожно, длиннотекст! Если вам не интересно читать всяческие рассуждения, смотрите второй пост, с практической частью.
Если спутник находится достаточно далеко от Кербина (домашняя планета игры, аналог Земли), то с него видна примерно половина поверхности планеты. Поскольку на половине поверхности всегда есть наземная станция космической связи, то для обеспечения соединения с таким спутником ничего специального придумывать не нужно. А вот для аппаратов, находящихся близко к поверхности, потери связи (и, соответственно, потери управления - я использую повышенные настройки сложности, включающие в себя, в том числе, потерю управления при потере связи) случаются постоянно. И если для спутников на низкой орбите это неприятно, но не критично, поскольку обычно можно дождаться следующего витка для проведения маневра, то потеря управления при входе в атмосферу нередко приводит к быстрой незапланированной разборке аппарата или другим очень неприятным последствиям.
Собственно, задача системы ближней космической связи - сделать так, чтобы такой проблемы больше не возникало. То есть, обеспечить непрерывное покрытие 100% поверхности планеты. При этом хочется использовать минимально возможное количество спутников, а также минимизировать сложность развертывания системы.
Теоретические рассуждения.
Покрыть всю поверхность планеты одним спутником, очевидно, нельзя - если он виден с одной стороны, то с противоположной виден не будет. С двумя спутниками уже есть более или менее рабочая схема - два спутника в противоположных точках очень высокой орбиты:
Добавив третий спутник, можно избавиться от этой полосы, оставив не покрытыми связью лишь небольшие участки у полюсов (картинка из Гугла):
Добиться лучших результатов с помощью трех спутников невозможно - три точки в пространстве всегда лежат в одной плоскости, так что хотя бы с одной стороны самая дальняя от этой плоскости точка планеты (и некоторая ее окрестность) покрыта не будет.
Учитывая, что на полюса всем обычно более или менее плевать, в реальной игре стоит использовать эту схему (или предыдущую, с двумя спутниками). Дешево, мало спутников, легко понять, легко реализовать, и вообще супер. А на полюса всем плевать, верно? В крайнем случае, если когда-нибудь в будущем перестанет быть плевать, можно будет добавить один или два спутника на очень сильно вытянутой полярной орбите - такой спутник будет больше 99% времени проводить в одном полушарии.
Но это не наш метод, он гарантий не дает. И вывести две такие тройки спутников (насколько я понял, эта модель была впервые предложена Роджером Истеном в 1969) в разные плоскости для гарантированного покрытия - тоже не наш, 6 спутников - это много.
К сожалению, у меня не получилось самостоятельно придумать созвездие из меньшего количества, которое бы гарантировало непрерывную связь на всей поверхности планеты (точнее, придумалось-то дофига, но все оказалось с ошибками, как показало моделирование). Поэтому я на эту тему погуглил. Пришлось затратить немало усилий, но они окупились, и вторая ссылка из поисковой выдачи привела меня к патенту номер 4,854,527 от 8 августа 1989 года (уже передан в общественное достояние), в котором есть ссылка на статью Draim J. E. Three-and four-satellite continuous-coverage constellations //Journal of Guidance, Control, and Dynamics. – 1985. – Т. 8. – №. 6. – С. 725-730. с хорошим обзором на эту тему. Собственно, как и стоило ожидать, NASA уже давно изучило этот вопрос.
В статье описывается достаточно простое созвездие из 5 спутников на синхронных орбитах (поскольку орбиты синхронные, показаны треки спутников на поверхности планеты, экваториальные спутники относительно поверхности не двигаются):
А также созвездие из 3 спутников, обеспечивающее постоянное покрытие одного полушария:
Оно интересно тем, что, с одной стороны, в статье приведены теоремы о том, что это созвездие оптимально (которые я не объясню, потому что не осилил, стереометрия - не мое), а с другой - для глобального покрытия достаточно всего 4 спутников аналогичным образом: по два спутника на наклонных орбитах для каждого из полушарий, а экваториальные не нужны, если есть спутники другого полушария. Не уверен, что удалось понятно описать, что за созвездие будем выводить, поэтому вот еще картинки из патента:
Параметры орбит спутников из патента. Обратите внимание, что периоды всех спутников одинаковые, но любые.
Более практические рассуждения.
Возвращаясь к нашим баранам, нужно выбрать оптимальную полуось орбит спутников, решить, как именно их на эти орбиты выводить, и построить спутники и ракету-носитель для них.
У нас есть одна-единственная степень свободы - это период (или полуось, поскольку период у всех орбит с одинаковой полуосью одинаковый) орбит. Полуось - это полусумма периапсиса и апоапсиса.
График из патента. По оси Х - период обращения спутников созвездия в часах, по оси Y - минимальный угол над горизонтом. График приведен для Земли, в случае Кербина несложная математика дает нулевой минимальный угол при полуоси 4350 км.
С другой стороны, если спутники находятся слишком высоко, то у космического аппарата может не хватить мощности антенны для связи со спутником созвездия. Учитывая, что я хочу обеспечить связь раз и навсегда, исходим из предположения, что у космического аппарата нет антенн, кроме встроенной маломощной. При моих настройках максимальное расстояние, на котором возможна связь между встроенной антенной и релейной антенной максимальной мощности (которую мы будем использовать для спутников связи) - около 15 тысяч километров. Учитывая, что это ограничение на апоапсис, получаем, что полуось должна быть не больше 11278 км.
С третьей стороны, в игре у Кербина есть спутник - Муна, и нужно, чтобы она не мешала. Если бы наше созвездие располагалось достаточно высоко, то нужно было бы синхронизироваться с Муной во избежание затмений спутников ею (мы же хотим постоянное покрытие!). Но учитывая, что наше созвездие находится не слишком высоко, а как раз где-то около орбиты Муны (полуось ее орбиты - 12000 км), нам нужно также убедиться, что спутники никогда не окажутся достаточно близко к Муне, чтобы она повлияла на их орбиты (в реальности это невозможно, и пришлось бы просто располагать спутники, по возможности, пониже, и корректировать их орбиты, но в игре, с ее концепцией "зон влияния", это достижимо).
Учитывая, что мы хотим как можно большую полуось, синхронизировать спутники с Муной точно не получится, так что просто найдем максимальную полуось, при которой эллипс орбиты (с учетом наклонения) и тор зоны влияния Муны не пересекаются. Путем нехитрых расчетов у меня получилось, что максимальная возможная большая полуось орбиты немногим меньше, чем 10200 км. Округлим вниз на всякий пожарный, и будем выводить наше созвездие на орбиты с большой полуосью 10100 км.
Теперь, когда принято решение о том, на какие именно орбиты выводить эти спутники, нужно решить, как это сделать. В реальном мире спутники связи обычно запускаются небольшими группами. Здесь же запускать спутники по два было бы вряд ли сколько-нибудь удобно, поэтому нужно запускать их по одному или все вместе. Поскольку я сомневаюсь в своих способностях по точному выводу спутников на орбиты, будем запускать их все вместе - гораздо проще добиться правильного расположения спутников относительно друг друга, если в начале пути их позиции совпадали.
Спутники хочется запускать следующим образом:
1. Запуск на низкую экваториальную орбиту (атмосфера Кербина полностью заканчивается на 70 км, так что спутники могут летать на высоте около 80 км, с учетом небольшого запаса высоты на всякий случай).
2. Повышение апоапсиса для выхода на орбиту, переходную к резонансной. Ее периапсис находится низко (на тех же 80 км, грубо говоря), а апоапсис совпадает с апоапсисом резонансной орбиты.
3. Переход на орбиту, резонансную к опорной, посредством повышения периапсиса. Резонансная орбита - это орбита, одна из точек которой совпадает с целевой, а период обращения на которой соотносится с периодом обращения на целевой орбите заданным образом - например, как 9 к 8.
4. Последовательное отделение каждого из 4 спутников системы связи от ракеты-носителя. Каждый из спутников отделяется в той точке резонансной орбиты, которая совпадает с опорной, и сразу же переходит на опорную орбиту. Поскольку период резонансной орбиты больше, чем период опорной, таким образом мы получаем четыре спутника, расположенные на одной и той же опорной орбите, через равные промежутки. А длину этого промежутка можно регулировать изменением отношения периодов резонансной и опорной орбит.
6. Изменение периапсиса орбит спутников.
7. Изменение апоапсисов орбит спутников.
8*. Возвращение ракеты-носителя на Кербин. Мы же не хотим оставлять космический мусор, верно?
Шаг 4 - это стандартная процедура вывода нескольких спутников на одну и ту же круговую орбиту. Например, если мы хотим вывести три спутника на желтую орбиту на картинке выше. Что мы делаем? Мы выводим ракету-носитель с тремя спутниками на борту на зеленую орбиту. В точке пересечения орбит (на картинке - желтый круг сверху) один из спутников отделяется и немного тормозит, переходя на желтую орбиту. К тому моменту, когда ракета-носитель сделает один полный оборот по зеленой орбите, спутник сделает 4/3 оборота и окажется в левой точке, отмеченной треугольником. В этот момент мы отсоединяем второй спутник - он тоже тормозит, переходя на желтую орбиту. Еще через оборот, аналогичным образом, отсоединяем третий спутник.
8. Возвращение верхней ступени ракеты-носителя с использованием гравитационного маневра у Муны. Грубо можно оценить в 30 м/с, но, пожалуй, накинем еще столько же на всякий случай - мало ли, какие еще коррекции где потребуются.
Итого получается, что нам нужно 5450 м/с изменения скорости у ракеты-носителя и около 400 м/с у спутников.
Внешний вид каждого из четырех спутников. Каждый спутник состоит из самой большой антенны, самого маленького (а значит, легкого) управляющего модуля, маленького гироскопа для ориентации, четырех больших аккумуляторов (столько нужно для передачи максимального количества науки с научной лаборатории, вряд ли за один раз мне потребуется больше, а до следующего сеанса передачи данных успеем накопить заряда), четырех небольших солнечных батарей, самого маленького топливного бака и самого маленького двигателя. Очень важно выбрать именно самый маленький двигатель, чтобы достичь требуемой точности расположения спутников. Запас изменения скорости в такой конфигурации получается 519 м/с - немного больше, чем нужно, так что будет запас на всякий случай.
Оказывается, на пикабу есть ограничение в 51 блок на пост. Поэтому непосредственно полет будет размещен в отдельном посте.
345 | уникальных посетителей |
10 | добавили в избранное |
В создании мира надеюсь разберетесь, а если нет то ну. да.
В начале игры вам доступны всего лишь несколько не сложных частей (командный модуль, парашут, слизь, ускоритель и крылья). Значит берете командный модуль, на него парашут и слизь (3 штуки) а снизу ускоритель и крылья. (также не забудьте выкачать из командного модуля монопропелант, штука на данный момент не нужная т.к юзается РСУ двигателями) А для чего все это нужно то? ну вот щас и расскажу - Слизь это научный модуль и при иследовании дает вам очки этой самой науки. С ее помощью вы можете открыть новые части в специальном для этого здании. Командный модуль вмещает в себя кербала который контралирует ракету, парашут нужен для безопасного возврата кербала и самой ракеты домой, ускоритель нужен для самого полета а крылья для того чтоб ракету можно было наклонить.
Ракета а также описание худа:
А где же собирать эту науку то? Вначале настройте ступени самой ракеты (шоб двигатель не запускался одновременно с парашутом.
Пример:
Для настройки вначале нажмите на плюсик, появится форма пустой ступени и вон туда переносите иконки вашей ступени (Двигатель, отделитель, не важно) и готово!
сбор науки - Вначале берете образец слизи на платформе, позже взлетаете вверх и берете науку оттуда и делаете отчет экипажа, наклоняете ракету в сторону моря и летите туда, садитесь там и берете еще один образец слизи.
Главный ресурс в стоковой (Без модов) KSP это жидкое топливо и океслитель. Без него ваш корабль не сможет двигатся в пространстве и будет безпомощно болтатся в космосе (или до того момента пока не упадет об какую-нить планету или луну. Чтоб этого избежать нужно либо сделать большой запас топлива, либо дозаправлять корабль на орбите, либо копать руду и с помощью конвертотрона ее перерабатывать в Жт/Ок. Легче всего понятное дело сделать первый пункт - Но как? как узнать нужный запас топлива для полета? мне что тут матешу надо делать? нет, матешу делать не нужно, есть спец карта топлива для таких полетов, и вот она:
А что это за цифры? - Эти цифры это Дельта-ви (Ну или же еденицы топлива) можно долго объяснять че это такое, но вкратце это топливо, а точнее его еденицы. Узнать вашу дельту можно на том же меню ступеней или с модом Kerbal Engineer Redux
И так, проведем практику - Представим что мы хотим полететь на суб-орбиту, берем корабль, ставим на него двигатель и топливные баки с расчетом на 1850-2100 дельты ви, вешаем отделитель науку и парашут (а также крылья снизу, позже в этом же гайде объясню че с ними и как) и запускаем ракету. Летим вверх до скорости 100м в секунду а позже начинаем наклонять корабль в сторону. советую каждые 100м в секунду наклонять корабль чуть дальше, так довольно легко но тратится чуть больше топлива. для достижения суб орбиты надо выйти на высоту 70км вверх, но лучше выше так как атмосфера может ваш замедлить и высота упадет. Дальше отделяемся и падаем обратно, расскрываем парашут и садимся с нашей наукой. Профит.
Стоп, а что за суборбита то? Это полет, который достиг выхода за линию кармана но не вышел на орбиту планеты.
Что за линия кармана? что за орбита? Линия кармана это высота планеты в которой атмосфера либо сильно разреженна, либо вообще отсуствует. Орбита это круг вокруг планеты, это искуственное ускорение корабля для того чтоб он оставался в космосе больше времени. Также это постоянное падение на планету, но из-за ускорение аппарата он промахивается и улетает за горизнонт.
А вот щас нужно идти в многоступенчетость. Что это? и так, представим что в первой ступени кончилось топливо, мы ее отсойденяем и летим вверх дальше на следующей.
А зачем все это? не легче сделать одну большую ступень? Не разу. ВО первых даже если чет получится придется экономить топливо по максимуму, во вторых это просто тупо. Двигатель не может вытянуть столько массы за собой, но может вытянуть ступень в которой будет меньще топлива но больше дельта ви в вакууме так как он адоптирован для подобной сферы и более эфективный именно там. Значит берем командный модуль, вешаем на него парашут и отделитель, под отделителем делаем ступень со средним баком которая будет юзать например двигатель терьер, под ней отделитель и еще одну ступень с двигателем посилнее НО с рысканием. И так, полет на орбиту это 3400 дельты ви но нам нужно взять больше. На первый полет цельтесь примерно в 4000 либо в 3800 так как вероятнее всего вы понаделаете много ошибок. Не стясняйтесь добавить по сторонам ускорителей ( но не забудьте добавить радиальный отделитель и прикрепить ускорители к кораблю с помощью распорок) не забывайте крылья.
В апоцентре газуем по движению (такой кружок с 3 линиями в сторону) и выходим на орбиту!
А вот и первый раз когда нам реально понадобится юзать меню маневров. Для его открытия нажмите на любую точку вашей орбиты и нажмите "Создать точку маневра" или что-то типо того. В будующем будете это делать на автомате. Повторяем тоже самое что и с полетом на орбиту но с большим количеством ускорителей и топлива. Для этого всего нужно 5150 дельты ви (учитывая выход на орбиту, полет на муну, выход на ее орбиту и посадку) НО вам также нужно вернутся. Для этого начинаем обратный отсчет - полет с муны 580 дельты, выход на орибиту 310, полет обратно 860. Тоесть при посадке на муну у вас должно быть 1.750 дельты ви. Маневр до муны:
Для выхода на орбиту муны делаете тоже самое что и с выходом на орбиту кербина, только вместо того чтоб газовать по движению газуйте против движения.
Надоело летать по космосу? Полетайте по кербину!
Разберемся с системой самолетов тут -
Аэродинамика
Вкратце - вам нужны крылья, закрылки и киль для того чтоб управлять самолетом. Также вам нужно настроить крылья так, чтоб покозатель аэродинамики (Синий кружок) был рядом с центром масс (желтый кружек) НО НЕ В НЕМ И НЕ ЗА НИМ
Также вам нужно шасси для безопасной посадки обратно на ВПП. Летайте и радуйтесь! А насчет космолетов чуть позже
Для каждой планеты в игре нужен свой подход. До мохо тяжело долететь но довольно легко посадится на него, До евы долететь легче легкого но нужно много топлива для выхода на орбиту, большой щит от нагрева,8к дельты ви для взлета и сильные движки так как TWR
сильно страдает из-за гравитации планеты и можно описать так все планеты, но все же самая легкая из них это дюна. Атмосфера разреженна и гравитация не особо то и сильная. Единственная проблемма это то что поверхность планеты не очень то и ровная, но можно найти хорошую точку с помощью спутника или на глаз.
Полет на дюну - считаете дельту ви по карте (не забудьте что вы еще и вернутся должны)
и ждете трансферное окно.
А что такое трансферное окно? Это окно полета на планету когда она ближе всего к кербину\земле. В это время вы тратите меньше всего топлива на полет к планете. Советую скачать мод Kerbal Alarm Clock для того чтоб он расчитывал окна полета за вас.
Дальше идем строить ракету. Она должна быть Apollo-style. Отдельно строим сам корабль и его посадочный модуль. Корабль в лучшем случее должен иметь ядерный двигатель (он потребляет только жидкое топливо) и достаточно топлива для полета туда и обратно. Посадочный модуль должен содердать в себе парашуты которые могут отделятся. Все парашуты должны быть настроены на открытие на 5000м над поверхностью
Гайд
В карьере есть несколько игровых ресурсов кроме топлива, это репутация (+rep в вашем профиле) и фунды, кербдоллары, вообщем деньги. Как это все зарабатывать? с помощью контрактов и ачивок. Контракты берутся в специальном для этого здании (смотрите ниже в гайде по кербал снюс центру) а ачивки получаются за проделывание новых вещей которые вы до этого не делали (Неужели!) например посадка на муну или рекорд скорости.
Самые легкие контракты это вывод туристов на суб-орбиту/орбиту и тест детали на взлетной площакде.
Также в карьере не все здания прокачанны, что значит что вы не сможете делать постройки больше какой либо высоты/ширины а также привышающие количество деталей/тон. Также вы не сможете брать больше двух контрактов и кербалы не смогут выходить на поверхность планет (исключение - кербин)
Читайте также: