Как построить осаду в майнкрафте
Осада деревни — процесс (событие) добавленное в официальной версии 1.8.
Содержание
Описание
Данное событие предполагает коллективную осаду зомбями деревню. Осада может произойти только в тех деревнях, где присутствуют 10 дверей и 20 жителей минимум, в уровне сложности "Сложный" или в режиме "Хардкор". Происходит осада ночью. В это время жители деревни прячутся в своих домах, а рядом с деревней собирается группа, состоящей из зомби. Правда, если игрок будет на расстоянии от 128 блоков от деревни, осады не будет.
Тактика
Восстановление деревни
После осады деревня может быть полностью унижчтожена, если все жители умерли, но если останутся минимум 2 жителя, деревню можно восстановить. Для этого можно поставить двери в дома и они начнут размножаться. Можно зомби-жителей вылечить, если кинуть на него взрывное зелье слабости и накормить золотое яблоко. Лечение длиться пять минут, поэтому следует его огорожать от солнца и оберегать от железного голема и других жителей. Можно создать нового железного голема для охраны деревни.
Из-за новой политики Microsoft в отношении сторонних ресурсов, Minecraft Wiki больше не является официальной. В связи с этим были внесены некоторые изменения, в том числе и обновлён логотип вики-проекта. Подробности на нашем Discord-сервере.
Содержание
Генерация [ ]
Часто крепости генерируются под землёй ниже уровня моря, однако могут встречаться и под водой. В редких случаях данная структура появляется на той же высоте, что и коренная порода, поэтому крепость может заменить собой некоторые блоки.
Иногда блоки, образующие крепость, могут отсутствовать из-за пересечения структуры с каньонами, пещерами, ископаемыми останками или заброшенными шахтами. Это также распространяется на портал Края, что может привести к невозможности активировать его.
Bedrock Edition [ ]
В Bedrock Edition крепости генерируются в неограниченном количестве. Иногда они встречаются под деревнями и на дне океанов, если поблизости есть суша. Крепости появляются даже в Далёких землях. Так как генерация данной структуры начинается с винтовой лестницы, зачастую комната с порталом в Край может не появиться.
Java Edition [ ]
В Java Edition один игровой мир содержит 128 крепостей. Они генерируются в случайных местах в пределах колец с центром в точке с координатами x = 0, z = 0 (хотя иногда части крепостей могут выходить за пределы кольца, в котором крепость генерируется), распределяясь под приблизительно равными углами между собой.
Распределение крепостей в игровом мире
№ кольца | Внутренний радиус | Внешний радиус | Количество крепостей |
---|---|---|---|
1 | 1408 | 2688 | 3 |
2 | 4480 | 5760 | 6 |
3 | 7552 | 8832 | 10 |
4 | 10624 | 11904 | 15 |
5 | 13696 | 14976 | 21 |
6 | 16768 | 18048 | 28 |
7 | 19840 | 21120 | 36 |
8 | 22912 | 24192 | 9 |
Структура [ ]
Подземная крепость представляет сложную структуру из каменного кирпича различных видов, этажи которой связаны наклонными (пологими каменными и крутыми булыжниковыми) и винтовыми лестницами. Некоторые помещения крепости разделены деревянными и железными дверьми, рядом с последними с двух сторон находятся кнопки. Часть железных дверей находится в открытом состоянии, иногда без кнопок. Проходы бывают обрамлены железной решёткой. Иногда помещения бывают освещены факелами.
В крепости встречаются специальные структуры:
Как правило, крепость генерируется в пещерах, сами крепостные структуры не имеют выхода на поверхность. Вследствие независимой генерации этих структур, крепости очень часто пересекаются или смешиваются с заброшенными шахтами, каньонами и сокровищницами, что может затруднить исследование крепости игроком.
Содержимое сундуков [ ]
В хранилищах размещены сундуки, в которых может сгенерироваться от одной до четырёх стопок предметов со следующими вероятностями:
В коридорах размещены сундуки, в которых может сгенерироваться от двух до трёх стопок предметов со следующими вероятностями:
В библиотеках размещены сундуки, в которых может сгенерироваться от одной до четырёх стопок предметов со следующими вероятностями:
Алгоритм генерации указанное количество раз размещает один из предметов в случайной ячейке сундука, при этом возможна замена ранее размещённых предметов новыми.
Проблемы [ ]
Отчёты об ошибках, связанных с «Крепость», поддерживаются в системе отслеживания ошибок Mojira. Сообщайте о найденных ошибках там (на английском языке).
Достижения [ ]
Значок | Достижение | Описание | Предок | Задача (если отличается) | Идентификатор |
---|---|---|---|---|---|
Недреманное око | Следуйте за оком Края | Огненные недра | Попадите в крепость. | minecraft:story/follow_ender_eye |
Интересные факты [ ]
История [ ]
Галерея [ ]
Первый скриншот, на котором можно увидеть крепость
Скриншот, на котором показан подземный каньон. На нём также изображена часть крепости
Более яркая версия предыдущего скриншота
Железная дверь с кнопкой
Проход, обрамлённый решёткой
Возможно, тюремные камеры, с открытыми железными дверьми
Возможно, та же самая библиотека
«Фонтан» в крепости
Генерация крепости в плоском режиме
Пример внешней структуры крепости
Генерация крепости в океане привела к созданию комнаты с порталом в Край на поверхности
каковы масштабы обороны, виды штурма и мобов, условия по-
ражения и победы - это уже право автора карты. я даю лишь
подсказку. .
1. Создаем первое событие на убийство мобов игроками .
/scoreboard objectives add kills stat.killEntity.Zombie .
2. Создаем фиктивное . событие, . которое будет . отображать
счет сражения на экране .
/scoreboard objectives add score dummy штурм замка .
и выводим . отображение . этого события на экран, чтобы ви-
деть результаты битвы .
/scoreboard objectives setdisplay sidebar score .
далее задаем счет в этом событии двум . фиктивным . игрокам
варварам: /scoreboard players set варвары score 50 .
и жителям /scoreboard players set жители score 16 .
теперь у нас на экране показывается счет сражения, . в ко-
тором отображаются . 50 атакующих . варваров и . 16 жителей,
которых надо защитить .
..
. 1. В первую очередь . задаем тест на игрока, . который убил
хотя бы одного зомби .
как только тест подтвердится, . сигнал на выходе из компа-
. ратора после этого командного блока . активирует команды в
следующих двух командных блоках .
один сбросит счет убийств: .
/scoreboard players set @a kills 0 .
второй вычтет одно очко из счета варваров .
/scoreboard players remove варвары score 1 .
2. Второй командный блок, подключенный к импульсам сигна-
лов будет тестировать счет варваров .
/scoreboard players test варвары score -5 0 .
как только тест подтвердится, . сигнал на выходе из компа-
. ратора после этого командного блока . активирует команды в
следующих трех командных блоках .
один сбросит весь счет варваров: .
/scoreboard players reset варвары score .
второй убьет всех оставшихся зомби-варваров: .
/kill @e[type=Zombie] .
третий командный блок выведет на экран надпись "победа": .
/title @p title .
3. В третьем командном блоке, к которому подведен импульс
сигналов будет задан тест на счет жителей .
/scoreboard players test жители score -10 0 .
как только тест подтвердится, . сигнал на выходе из компа-
. ратора после этого командного блока . активирует команды в
следующих двух командных блоках .
один очистит счет жителей: .
/scoreboard players reset жители score .
второй выведет на экран надпись "поражение": .
/title @p title .
. события созданы, . тесты очков варваров и . жителей заданы.
. на счет варваров влияет событие на . убийство зомби, . а на
счет жителей пока ничего не влияет, . и он не будет умень-
шаться при гибели жителей. в scoreboard нет пока критерия
или базового критерия, . который бы вёл счет смертей дере-
венских жителей. поэтому пойдем другим путём: .
спауним жителей с уникальным для каждого именем .
и так далее, до нужного количества жителей. .
после этого задаем тест на наличие на карте . жителя с оп-
ределенным именем и так на каждого жителя: .
как только зомби убивает или . обращает в зомби-жителя де-
. ревенского жителя с указанным в тесте именем, . то тест на
наличие этого жителя на карте не подтверждается, и пропа-
. дает сигнал на выходе из компаратора от этого . командного
. блока, который был подведен . к блоку с красным . факелом и
. тушил этот факел. теперь красный факел . загорается и дает
сигнал в командный блок с командой на смену счета жителей
/scoreboard players remove жители score 1 .
..
..
Еще раз повторяю,данный гайд писал НЕ Я, я просто перевел его!
Вы когда нибудь хотели построить красивый дом вместо вашего куба земли?Сейчас мы попробуем это сделать.(от меня,дальше все от автора)
Недавно я со своими друзьями играл на приватном сервере и одному из моих друзей понадобился большой дом в целях склада.Я думал мой сарай был достаточно большой,но мне не очень нравится его дизайн,потому что стены были плоскими.Если использовать альтернативный дизайн стены,то сарай был не достаточно просторен.Я решил переработать дизайн и я думаю,что результат достоин туториала.
Я бы хотел добавить,что проект очень сложный.Обратите внимание на блоки шерсти,они являются как-бы разметкой
Начнем с ямы 10x11 блоков и 1 блок в глубину.Сторона в 10 блоков будет входом.
Я не буду пытаться объяснить это,я только запутаю вас.
На каждый столб поставьте блок булыжника и соедините их балками из бревен.
Еще раз обратите внимание на шерсть.Не выход объяснять,что тут делать.Язык тут не поможет.
Это вид изнутри,я убрал бревна для лучшей видимости.
Стены первого этажа,я опять убрал бревна для видимости.
Как вы видите сверху,получилась сетка и между столбами есть пустое пространство.
Заполняем их деревянными плитами.Изнутри это смотрится красиво.
Это стены второго этажа.И опять я убрал несколько бревен для видимости.
Крыша.Я использовал несколько видов досок так,что вы легко увидите как она сделана.
Это готовая крыша.Вы можете сделать ее из любых досок,мне больше нравится дуб.Если хотите,то сделайте из любой другой древесины,я рекомендую использовать еловые доски.
Теперь немного деталей,обратите внимание на кнопки на бревнах,на двери и окна с люками.
Ну вот и все,с вами был Go0fy,спасибо за просмотр гайда,надеюсь вам понравится,если да,то я буду еще переводить гайды Wolligepoes^a и выкладывать тут.Всем удачи! =)
Читайте также: