Как попасть в кольцо в half life
В ноябре 2019 года Half-Life 2 стукнет уже 15 лет. Это немалый срок для любого произведения, а для произведения интерактивного, устаревающего особенно быстро, полтора десятилетия – настоящая временная пропасть. Тем удивительней обнаруживать, что по некоторым техническим аспектам Half-Life 2 ещё способна потягаться со многими современными разработками. Можно продолжать восхищаться визуалом, физической моделью, звуком и импактом второй HL, но я хочу подробнее остановиться на мало кем замеченном, но от этого не менее удивительном элементе игры – на лицевой анимации.
Сегодня стандартным для крупных проектов способом анимации лиц является motion capture, подразумевающий захват движений живого человека. Лицо актёра покрывают множеством маркеров, тот в них отыгрывает заготовленную сценку, после чего информация о перемещении маркеров отправляется аниматорам на корректировку. Motion capture – довольно старая технология, которую обкатали уже сотнях фильмов и игр, но анимация в Half-Life 2 замечательно работает и без неё.
В оригинальной Half-Life лицевая анимация ограничивалась лишь открывающимся ртом персонажей во время диалогов, т.е. практически отсутствовала. Это вполне нормальная история для 1998 года, но к середине нулевых такое могло вызвать лишь смех или недоумение – технологии развивались очень быстро.
Нужно было двигаться вперёд. У команды разработки сиквела было два основных варианта того, как будет реализована лицевая анимация в новой Half-Life.
- Нагнать кучу актёров, обвесить их датчиками и записать всё с помощью motion capture.
- Обойтись и без актёров, но тогда вся нагрузка по оживлению персонажей легла бы на плечи аниматоров.
Некоторые сцены в Half-Life 2 всё же записали с помощью захвата движения, но для львиной доли лицевых анимаций Valvе использовали третий вариант.
Ведущий программист студии Кен Бердуэлл создал комплексную систему генерации анимации лиц, которая минимизировала количество ручной работы, была очень гибкой и почти ничем не уступала захвату движения в достоверности. Подспорьем для детища Бердуэлла стала исследовательская работа психолога Пола Экмана, которая в 1978 году оформилась как Facial Action Coding System (FACS) – система классификации и математической интерпретации выражений лиц человека.
FACS классифицирует человеческие эмоции, основываясь на задействовании в мимике лица так называемых двигательных единиц, которые представляют основные движения, совершаемые отдельными мышцами или группами мышц. Каждой двигательной единице присвоен свой номер, а интенсивность движения обозначается латинскими буквами от A – едва заметное движение, до E – максимально сильное. Без примера такое понять довольно сложно, поэтому разберём по системе FACS эмоцию удивления.
Удивление записано в FACS как 1+2+5B+26, что является комбинацией из четырёх двигательных единиц. Обращаясь к списку двигательных единиц, мы можем понять, что удивление состоит из:
- 1 – поднята внутренняя часть брови
- 2 – поднята внутренняя части брови
- 5 – слабо (B) поднято верхнее веко
- 26 – челюсть опущена
Код 1+2+5B+26 – это далеко не единственное представление удивления в системе Экмана, а лишь один из прототипов. Существует также несколько основных вариантов и множество подвариантов. Подобным же образом в FACS представлены и все прочие виды эмоций, будь то гнев, радость, раздражение или страх.
Экман предлагал использовать FACS для определения степени депрессии и измерения уровня боли у людей, неспособных самостоятельно говорить. Впрочем, вряд ли вы могли столкнуться с FACS в медицине, зато с большой вероятностью смотрели сериал «Lie to Me», где Пол Экман является прототипом для главного героя, замечательно сыгранного Тимом Ротом, как и наблюдали основанную на системе Экмана мимику Аликс Вэнс в Half-Life 2. Кстати, пора снова вернуться непосредственно к игре.
По сути, Пол Экман уже сделал основную работу по созданию системы анимации для Half-Life 2, и команде разработчиков оставалось лишь оцифровать её и адаптировать под собственные задачи.
В первую очередь система FACS была развёрнута на 180 градусов, потому как требовалось не разобрать уже существующую мимику на составляющие, а наоборот – собрать из этих составляющих анимацию для героев игры. На выходе команда Кена Бердуэлла получила обширную базу данных о том, как и куда нужно двигать ту или иную часть лица, чтобы получить нужную эмоцию.
Стоит понимать, что тот же motion capture – это не более чем способ получения информации о двигательной активности мышц лица, в то время как система анимации на основе FACS уже содержит в себе всю эту информацию, позволяя обойтись без дорогостоящего оборудования и работы с не менее дорогостоящими актёрами. Разумеется, захват лица точнее передаст индивидуальность каждого героя, но и анимацию Half-Life 2 не назовёшь халтурной или штампованной.
Фокус тут в том, что модели почти всех персонажей Half-Life 2 были списаны с реальных людей, поэтому цифровые аналоги двигательных единиц были разбросаны по виртуальным головам исходя из особенностей строения лица конкретного живого человека. Кроме того, разработчики выставляли предельные значения интенсивности анимаций, сверяясь с прописанным сценаристами эмоциональным портретом того или иного героя. Таким образом все персонажи Half-Life 2 обладали уникальными наборами лицевых анимаций, которые выглядели на уровне честного motion capture.
Гордона Фримена здесь нет по двум причинам: 1. Его лицо – компиляция из лиц нескольких людей. 2. Его лицо не нужно было анимировать.В итоге Valve получила крайне мощную и очень гибкую систему лицевой анимации, которая отлично выглядела, но не съедала тысячи трудодней штата разработки. Кроме того, отказ от использования motion capture позволил реализовать в игре автоматическую генерацию анимаций речи персонажей на основе аудиофайлов, что позволило освободить аниматоров от огромного количества рутинной работы. Меньше рутины = больше внимания к деталям = выше качество конечного продукта.
Лицевая анимация – это далеко не единственная интересная тема, которую можно разобрать в контексте Half-Life 2. Анимация перемещения персонажей здесь работает в одной связке с довольно прогрессивным искусственным интеллектом, ньютоновская физика реализована с потрясающей для 2004 года точностью, а зомби очень сочно распиливаются на части. Про что-нибудь из этого я обязательно расскажу в следующий раз, а пока можете почитать о том, как устроена анимация в GTA 4, или узнать, как развивались технологии разрушаемости в играх (ссылки на мой блог).
Как настроить дозагрузкуконтента для тяжёлой игры
я хочу подробнее остановиться на мало кем замеченном
Вообще-то, лицевая анимация в ХЛ2 была одной из основных фишек, о которой в своё время не сказал только ленивый. Жаль, что автор всё пропустил.
Есть разница между "вау, какая крутая лицевая анимация" и "давайте разберёмся, как это сделано". Внятных материалов по второму варианту я не нашёл, поэтому и запилил свой. С другой стороны признаю, что накосячил в подводке – она напрашивается на твой коммент.
Я точно помню, что смотрел лет 15 назад видео от разработчиков по созданию лицевой анимации (и не только про неё) — в видеомании их выкладывали. Давно это было, ютуб тогда ещё не родился. В любом случае спасибо вам за напоминание :)
Материалы были, как тут уже заметили, и не мало.
Лекция о создании персонажей для Half-Life 2 от самх разработчиков, прочитанная на Конференции…Ну как бы сами разрабы рассказывали про нее и довольно внятно
Raising the Bar на русском вышла лет 10 назад.
Да, лицевая анимация в HL2 и Bloodlines (которые делались на том же движке) в свое время была прорывом. И как можно было ее «мало кому заметить», если игра прямо начиналась с анимированной рожи г-мана во весь экран :)
Как тут забудешь — из-за этой анимированной рожи мне пришлось новую видяху покупать :)
Проснитесь и пойте, мистер Фримен, проснитесь и пойте!
Нет, я не хочу сказать что вы спите на работе. Никто не заслуживает отдыха больше вашего, и все усилия мира пропали бы даром пока. эмм. скажем просто что ваш час снова пробил. ред.
Больше всего запомнилась не первая фраза, а последняя. Когда реактор взрывается и ты уже думаешь что в следующее мгновение тебя неизбежно превратит в облачко плазмы, всё вдруг останавливается и холодный голос говорит:
"Время, доктор Фримен."
Кстати, это классический театральный приём - deus ex machina, бог из машины.
А я играл на багованной пиратке в которой персонажи не открывали рот когда говорили XD Узнал об афигенной анимации только спустя годы (:
Комментарий удален по просьбе пользователя ред.
Не, глаза все норм и моргали и морщились и даже так сказать улыбались, вобщем мимика была, просто говорили не открывая рта :)
Нет, проблема была не текстурах, ими нельзя было запортить анимацию. Пираты пережали все звуковые файлы, удалив тем самым все тайминги анимации, зашитые в них. В итоге игра просто не знала, когда персонажам открывать рот.
Какое отношение текстуры имеют к анимации?)
Мне кажется, игроки редко отдают ей должное. Как бы да, помнят, что это было фишкой, но как будто не придают значения. Я лично после ХЛ2 на деревянные лица многих современных игровых персонажей смотреть не могу.
Ну это как с физикой, ею уже давно никого не удивишь. А в ХЛ2 еще и персы довольно мультяшные.
Мультяшность там только у кожи, пропорции тела адекватные и детализация одежды средняя.
Комментарий удален по просьбе пользователя
Кхе-кхе, уже много лет всё это входит в базис UE4 (и не только), доступный девелоперам прям из коробки. Вот только используют ли они его. уже совсем другой вопрос.
физика UE4 даже близко не столь достоверная как в Source
Всё дело в настройках. UE4 использует PhysX 3.3. Сама физика тут очень крутая, но как и везде, нужны прямые руки, чтобы её грамотно настраивать. Вы можете воссоздать абсолютно всё, что было в Half-Life 2 и превзойти это в разы.
Единственно что, для этого вам нужно быть усердным и учиться, собственно, как и с двиглом HL2, только куда больше, так как за эти годы возможностей стало ооочень много. Симуляция жидкостей, тканей, ветра, сложнейшие взаимосвязанные системы, вроде реалистичных подвесок авто, сложнейшие математические расчёты и прочее. Да и общие возможности среднего железа позволяют нагружать системы игроков куда более сложными расчётами в реальном времени.
Игры выходящих с расчётом на физику на UE4 и других движках выходят и сейчас, даже разработчики одиночку могут создать сейчас то, над чем в Valve трудилась целая команда. Я вот слежу за успехами паренька, воссоздающего в своём проекте механику порталов из Portal, с сохранением инерции и прочими заморочками. Сегодня он один может это написать просто участь, то есть, он как слепой котёнок только учится ходить, а его порталы уже умеют почти тоже самое, что и итог работы целой команды.
Я это к тому, что прогресс есть и он велик, но его легко не заметить, если не следить. Это как с мифом, что ИИ в F.E.A.R. всё ещё самый умный. Это не так и не так давно на DTF мы активно разбирали почему. Просто люди смотрят не туда и полагают, что их кругозор — эта вся необходимая информация.
я имел ввиду что физика в Source это неотъемлемая часть всего окружающего мира, те нативная. В UE4 же физика это больше набор надстроек над миром, те создание обьекта в UE4 не сделает его по стандарту с опред параметрами для всего окружающего мира. В сорсе же импортнув куб он сразу получает параметры по которым сразу реагирует на любой вид взаимодействия. Те он всплывет и будет легким обьектом который даже не разобьет и стекло.
Сразу на ум старая цитата приходит:
Ошибка: робот погибает при попадании в него гранаты (именно от попадания, а не от взрыва) Д - дизайнер, П - программист.
Д: программисты всё сломали! почему так получается?!
П: естественно так получается! потому, что у гранаты масса 93,6 кг! зачем вы это сделали?
Д: да?! а чтобы граната в воде тонула!
П: а почему она с нормальной массой не тонет?
Д: а потому что у воды плотность большая! (прим.: больше, чем у ртути)
П: а почему плотность такая большая?!
Д: а чтобы ящики деревянные плавали!
П: а почему они иначе не плавают?!
Д: а потому что у них масса 50 кг!
П: а зачем такая масса?!
Д: а иначе они некрасиво разваливаются!
Ну, вообще-то, создаёт,)
У каждого объекта есть дефолтная настройка, от которой и предлагается отталкиваться в дальнейшей работе с объектом. Все объекты по умолчанию наделены физическим качествами, если не поставить галочек отключающих их. Как объектно-ориентированный движок, иначе и быть не могло.
По умолчанию у вас включена коллизии, а если её нет в файле объекта, она автоматически генерируется на основе геометрии объекта. Так объект сразу твёрдый и об него всё прочее будет ударяться. Включив гравитацию для объекта, одну галочку, вы получите, по сути, камень, в зависимости от формы он будет катиться, его можно пнуть, он перевалится с грани на грань, будет терять инерцию от удара и стремиться вниз и, как итог, тонуть. Да, дефолные настройки отличаются от Source, но они есть.
Что до модульности, все современные движки модульны, это позволяет их развивать постоянно, без остановки, улучшая кусок за куском, а так же позволяет группе лиц работать над проектом параллельно и довольно гибко пересобирать проекты в случае необходимости и дописывать собственные модули под каждый конкретный проект.
Возможно, вы удивитесь, но в UE4 вам скорее нужно отключать стартовый функционал, чем подключать что-то по отдельности. Дефолтный пустой проект на деле не пуст и набит огромным числом рабочего функционала, который для оптимизации под одну платформу лучше сразу отрубить, если в вашем проекте вы не собираетесь его использовать. Например, у вас всегда есть целый пул пост-процесса для картинки, включён функционал под все устройства ввода, включая сенсорные, геймпады и VR. Ну и физика, работает всегда, хотя, возможно, вам в вашем проекте, она и не нужна.
Это очень гибкий движок, который изначально настроен на физически корректный рендеринг, все платформы и физичный мир.
Спасибо за развернутый комментарий.
я согласен с аргументами, но вот только я не видел не одной игры на UE4 в которой физика выглядела так же реалистично
И это понятно. Ради интереса чекнул список игр на UE4 в википедии, и понял что из 102 проектов играл лишь в 3.
Намного лучше в этом плане обстоят дела у UE3, на которой сделано адское множество больших игр, видимо, дело в модели распространения движка и наличия долгосрочной лицензии и давно готового пайплайна у крупных разработчиков.
Хм. Вот что интересно. Вроде бы, ни у одной из них не было проблем с физикой, но при этом ни одна не ставила физику в центр геймдизайна, как делала это HL2. А ведь важно на чём игра акцентирует внимание игрока. И, честно, я не помню вообще крупных игр активно заигрывающих с физикой напрямую за последнюю кучу лет, на любом движке. С неразрушимостью да, но манипуляция физикой это нечто иное.
И это любопытно. Я точно помню, что я много где мог поднимать ящики, швыряться предметами, решать физичиские головоломки, много где по физике разрушались амбары (привет, Crasis на CryEngine), вещи имели корректный вес и корректно реагировали на взаимодействия (особенно прокачались ткани), но ничего из этого не подавалось как киллер фитча и не становилось центром гейм-дизайна, а было лишь часть декорации. От того, видимо, и не запоминалось как особенность игры.
И в этом есть резон — просто повторение фишек, которые в свой время внесла HL2, это не киллер фитча для новой игры, этим игру больше не продать. Дважды в одни воды не войти, по крайне мере, так могут думать издатели.
Сейчас "физичный мир" норма для многих ААА и даже игр B-класса, никто не акцентирует на этом свой гейплей (возможно, зря). Так появившейся в последнем аддоне к FarCry пило-мёт даже не пытается изображать из себя диски из HL2 (хотя мог бы, это подошло бы игре), вместо этого он, почему-то, самонаводящийся.
И не то чтобы движки этого не умеют, просто гейм-дизайнеры не придумывают интересных фитч с этой возможностью. Если я не забыл чего-то важного, то это даже немного странная ситуация.
И не то чтобы движки этого не умеют, просто гейм-дизайнеры не придумывают интересных фитч с этой возможностью. Если я не забыл чего-то важного, то это даже немного странная ситуация.
Да, ты пропустил целую кучу игр которые заигрывали с физикой.
Буду рад, если напомните, если вам не сложно, конечно,)
Меня прям не покидает ощущение, что я что-то забыл, причём важное.
Думаю, моему мозгу уже нужен чаёк и печеньки, чтобы снова норм функционировать. Так что пока схожу ка я за ними. ред.
Я думаю можно начать с кербал спейс програм, продолжить Besiege и закончить уже упомянутым третьим кризисом.
Да, вполне неплохие примеры работы с физикой. Ваша правда.
Забавно, кстати, что первые две на Unity, а последний, на мой взгляд, всё же лучше с физикой работал в первой части. Почему-то Crytek от части к части уходили в кинематографичность, текстуры и освещение, урезая локации, уменьшая разрушаемость и физичность окружения. А в итоге чуть не обанкротились, но это уже совсем другой разговор.
В doom3:roe была такая же пушка как в hl2, делала ровно то же самое: хватала объекты и швыряла их. Были локации, если я правильно помню, которые проходились только с помощью этой пушки.
А можно ссылку на разбор ИИ в FEAR?
Не нашёл. Я так много пишу тут, что в истории комментов фиг что нароешь, а пост был довольно давно.
В любом случаем, суть была в том, что принципы и логика, по которой работает ИИ в F.E.A.R. это ИИ над ними, который выбирает исходя из вводных данных сценарий поведения для группы и ищет кандидатов на исполнение заготовленных ролей. Заняв вакантные слоты болванчики получают цель и отыгрывают каждый свою роль. Это одно условие создающее иллюзию ума.
Следующее, что играет на иллюзию, это модуль общения, забавно, что на деле он мало связан с действиями ботов и так же разыгрывает сценки, но уже по воспроизведению аудио-дорожек, исходя из водных данных (игрок пропал из поля видимости, бот остался один, и т.п.). Он тригерится на событие и выдаёт команду разыграть сценку.
При этом очень многое работает вручную. Вообще все стычки с врагами созданы вручную. Так все зоны на локациях помечены дизайнером уровня, и к каждой зоне привязаны свои реплики. Так, потеряв игрока за упавшем шкафом, один из ботов произнесёт, что он был за шкафом. Примерно также были заготовлены и возможные пути для обхода и прочие сценарии поведения ботов.
Так же тупняки ботов обыграны, фразами или сменой поведения. Например потеряв путь, бот ринется на игрока, якобы, в порыве последнего шанса на выживание. Но на деле, он затупил, и это сценарий Б на случай тупняка.
Это редкое достижение из легендарной игры, которое есть у 8,3% игроков.
Культовая Half‑Life 2 вышла уже более 15 лет назад. Однако, впервые пройти её мне удалось только в 2007 году на сборнике The Orange Box у моего друга. Тогда у меня даже не было своего компьютера, а в игровых достижениях и Steam я не понимал ничего.
С появлением личного аккаунта Steam, игровые достижения стали для меня одной из главных причин покупки лицензионных игр, сразу после мультиплеера. Со временем, открытие всего что можно в игре и прохождение только на 100% – превратилось в небольшую манию.
Никаким софтом для открытия достижений я никогда не пользуюсь. Но, читаю или смотрю гайды. Меня раздражает, когда по каким-то причинам невозможно получить какое-либо достижение. Одним из таких для меня всегда был «Двухочковый» из-за своей сложности.
В главе «Восточная Чёрная Меза», можно выполнить сразу три достижения: «Нулевой уровень» (Получить грави-пушку), «Воспоминания из прошлого» (Найти лицевой щиток костюма H.E.V.) и «Двухочковый» (Забросить мяч в кольцо на свалке).
Первые два достаточно просто выполнить, они есть у 40,7% и 23,8% игроков соответственно. Грави-пушку вы получите по сюжету, а где лежит лицевой щиток костюма легко можно узнать в сети. Также на YouTube много роликов с забрасыванием мяча в кольцо.
Но, каким образом у других это получилось, я не понимаю. В разных видео, игроки просто пытались бросать мяч много раз до попадания и всё. Я так не мог, пока мне не пришла в голову самая идиотская идея, которая сработала, и я открыл долгожданное достижение.
Я не претендую на то, что додумался до этого первым или единственным в интернете. Но, ничего подобного в сети не нашёл. Если вы тоже много раз пытались выполнить это достижение, я надеюсь вам помочь. Возможно, вы не задумывались о таком банальном способе.
Valve опубликовала видео, в котором авторы Half-Life: Alyx рассказали о том, как разрабатывалась система перемещения внутри виртуального пространства — с прототипами, ключевыми проблемами и путями их решения.
Публикуем ролик (русские субтитры присутствуют), а также пересказываем основные тезисы из него.
В Half-Life: Alyx реализованы три способа перемещения — скольжение, мгновенная телепортация (смещение) и плавная телепортация.
Первая работает практически как в любых других видеоиграх — подобно движению стиком или WASD. Мгновенная телепортация перемещает игрока в желаемое место сразу, с затемнением экрана на доли секунды. Плавная же «доводит» камеру до желаемой позиции.
В качестве основы для телепортации взяли систему из The Lab — набора мини-игр для VR, выпущенного Valve в 2016 году. Но, в отличие от Alyx, мир в нём не выглядел реалистично, а перемещаться давали лишь между закреплёнными позициями, либо внутри помеченной зоны.
Наглядная демонстрация границ передвижения мешала погружению, поэтому в Alyx разработчикам пришлось искать другие способы помощи ориентации в пространстве.
В The Lab в качестве индикатора для телепортации служил обычный цветной круг, в то время как в Alyx начали экспериментировать с изображением ног в месте назначения.
Такой подход позволил не только реализовать выбор желаемого направления (куда будут смотреть ступни), но и показать занимаемый объём в VR — ведь размер стоп примерно совпадал с реальными. В боях это было особенно кстати.
Также Valve реализовала демонстрацию перемещения до желаемой точки в виде следов — что помогало игрокам визуализировать своё движение через препятствие и показывало, куда телепортироваться всё же нельзя. Визуализация совпадает с реальным путём перемещения.
Изначально для просчёта движения в телепортации предлагалось использовать стандартную навигационную сетку — ту же самую, которая задействована в ИИ. Но на практике выяснилось, что она была слишком негибкой и не учитывала динамичность мира. В итоге для телепортации пришлось разработать собственную механику.
Во время экспериментов с ней в Valve уяснили две вещи. Во-первых, игроки сильно фокусировались на пункте назначения, в то время как прочее окружение воспринималось ими как возможное препятствие.
Во-вторых, им «начинало казаться, что они обзавелись сверхспособностями» — во время тестов игроки рассказывали, что могли бы, например, протиснуться в щель, если бы не ограничения. В итоге разработчикам пришлось решать множество проблем, связанных с восприятием пространства.
Обычные игры порождают довольно стандартные ожидания игрока от его возможностей (например, куда запрыгнуть или пролезть можно, а куда нельзя), но в VR их становится куда больше. Из любопытства люди даже ложатся на пол, чтобы подглядеть, что за дверью.
Из тестов выяснилось, что на восприятие пространства, например, сильно влияла высота игрока — ведь для человека очень важно сохранение перспективы в виртуальной реальности.
Выяснилось также и то, что от роста зависело, как будет прокладываться путь при телепортации. Во время ранних тестов игроки порой сообщали о том, что они «ударялись о полоток» и не могли преодолеть препятствие — и лишь потом в Valve осознали, что такой баг случался лишь у высоких тестеров.
Система требовала пригнуться для телепортации, так как игроки бы не смогли встать в полный рост на препятствии — но они этого просто не осознавали. Поэтому разработчикам пришлось сделать так, чтобы навигационная сетка учитывала и подтверждала полный рост игрока лишь в начале и в конце пути.
Также создателям нужно было убедиться, что перемещение телепортацией соответствовало ожиданиям игрока даже в стрессовых ситуациях — например, в боях, когда выбор пункта назначения становится суматошным и неточным.
Для этого Valve реализовала «приоритет движения по полу» и «частичное передвижение» — система выбирает, куда игроку предпочтительнее попасть, чтобы он случайно не забрался на машину посреди схватки и попал как можно ближе к желаемой позиции.
«Частичное передвижение» также помогает, например, когда игрок случайно (или намеренно) указал целью место, которое находится значительно ниже. Чтобы не дезориентировать игрока, система телепортирует его сначала на край обрыва — для создания естественной паузы, когда он может увидеть, что его ожидает внизу, и выбрать пункт назначения точнее.
В ролике Valve также рассказала о том, как в игре реализовано «постоянное и мягкое» звуковое сопровождение — чтобы пользователи не забывали, что находятся посреди виртуального пространства.
В The Lab вслед за перемещением следовали абстрактные звуки подтверждения телепортации, но это не годилось для реалистичного стиля Half-Life: Alyx — поэтому разработчикам пришлось продумывать дополнительное сопровождение.
Авторы записали звуки практически для каждой части тела — вплоть до движения рук при приседании, поворотах и использовании снаряжения.
Также разработчикам пришлось проработать зависимость громкости звука от совершенного движения — например, при приземлении с высоты звук должен стать более глубоким. Этого просили сами игроки в ходе тестов, что лишь подтверждало иммерсивность Half-Life: Alyx — они начинали естественно ожидать правильного отклика окружения.
В конце ролика авторы рассказали, что благодаря внедрению сразу нескольких систем передвижения похорошела каждая из них — так как они заимствовали идеи друг от друга. Например, текучесть обычного скольжения повлияла на дизайн системы телепортов, а аудиосигналы попали и в режим скольжения.
В конечном счёте неважно, какой способ передвижения выберут игроки, все они могут уверенно передвигаться через сложный окружающий их мир Half-Life: Alyx.
Как настроить дозагрузкуконтента для тяжёлой игры
Еще раз срочно вызываю десант диванных кукаретиков, никогда не использовавших VR, которые бы еще раз всем рассказали, что перемещение телепортацией — это прошлый век. ред.
Передвижение телепортацией - это прошлый век, это я как VR юзер заявляю. Использовать только тем у кого все плохо с вестибулярным аппаратом. То есть как вспомогательная функция это норм, аналогичная коррекции цветов для дальтоников. ред.
Может плохо с вестибулярным аппаратом как раз у других? Раз их вестибулярный аппарат никак не реагирует на разницу между разными органами восприятия?
Раз их вестибулярный аппарат никак не реагирует на разницу между разными органами восприятия?
Врят ли. Если бы все действительно было так плохо, тогда бы в самую минимальную комплектацию автомобилей, поездов, американских горок, кроватей с колесиками для ебли и прочего входили сборники блевотины. ред.
В автомобиле у тебя как раз есть соответствие сигнала от глаз и внутреннего уха, то есть ты чувствуешь ускорение и видишь его
Не всегда. Можно не видить окружающей обстановки. Валяться на заднем кресле смотря в мобилочку, в журнал и пр.
Я к тому что вестибулярный аппарат в большинстве случаев вполне нормально "калибруется" по необходимости. Но разумеется это не так уж быстро и просто. ред.
Я серьезно не понимаю людей предлагающих «калибровать» свой вестибулярный аппарат ради игр. Это досуг, развлечение, какой процент людей ради развлечения готов мириться с физиологической тошнотой и укачиваниями, ради обещаний, ну вы недельку это потерпите, и потом все будет норм? Это подойдёт разве что для самой хардкорной аудитории, нормальный обычный человек если его один раз затошнит, не захочет терпеть тошноту снова
Есть люди которых и от обычных игр укачивает
Есть, но от виара укачивает гораздо большую часть, иначе не стали бы изобретать новые способы перемещения
А еще многих укачивает от езды в машине, но внезапно потом это проходит. Тема-то о том чтобы разрабы не тупили на одном месте, а продолжали эксперементировать. А то давайте хуй забьем на вр, раз всех в нем укачивает, да и для экшен игр он не подходит.
Или не проходит, если водитель постоянно резко разгоняется и тормозит - а это именно то, что происходит в виар.
Зачем забивать, когда можно адаптировать, как прекрасно выполнено в Alyx.
Да и в принципе забавно как интернет теоретики учат создателей шлема как правильно делать под него игры.
Только это забивание, потому что игры считай кроме тп и не предлагают нихуя. Чем больше технология будет распространятся, тем меньше будет людей которых укачивает. И им в итоге все равно придется ебстись с унылым телепортом. Заебись перспективы.
А может наоборот, чем сильнее людей будет укачивать, тем технология будет менее распространена? Неприятные ощущения - не лучшая опция для новой дорогой игрушки. По этому и стараются максимально эти ощущения устранить или сгладить. А так - уже сейчас есть игры, не предлагающие другого способа перемещения кроме классического - стиком. Но мне это тоже не нравится, я предпочитаю с телепортом играть, мне так комфортнее. Считаю что должен быть выбор в большинстве игр, плюс игры должны дизайниться под особенности виар, например в Alyx мало врагов не только из за телепортации, но и чтобы руки не уставали. Я больше полутора часов не могу играть в Arizona Sunshine, тк руки постоянно на весу, лицо обливается потом. Хотя играю я с телепортом. В Alyx таких проблем не было в принципе, мог по 5 часов играть. Valve прекрасно сбалансировали игру для тех, кто не готов играть во все что угодно, и терпеть все что угодно - лишь бы VR. ред.
Я же говорю, опция должна быть, но не стоит на ней зацикливаться. Хотя сейчас слишком мало больших вр-игр. Но вон ниже (или выше), я писал как можно было бы повысить имперсивность чутка ограничив возможности игрока, но и заодно повысив комфорт. Скоро выходит какая-то игра про байдарку, там примерно тоже что я предлагал.
Пройдите через дверь «SUPPLY D-301» и проверьте полку на нужное вам снаряжение, затем войдите в близлежащий неисправный лифт и поднимитесь по лестнице сзади. В верхней части лестницы повернитесь и перейдите к сломанной двери лифта, чтобы достигнуть уровня B. Оставьте комнату снабжения и идите по коридору, пока не дойдете до двери справа ведущую в комнату с охранником. Пройдите мимо двери и поверните направо к ящику впереди. Сразу же сохранитесь, пока не окажетесь у двери в комнату безопасности, и с дробовиком в руках, готовыми к выстрелам правой кнопкой по монстрам.
Надеюсь, ни один из двух пришельцев, которые телепортировались в коридор возле ящика, не увидели вас. Если это так, можете осторожно подстрелить их обоих до смерти мухами. (Обратите внимание, что одному из бойцов нравится прятаться во втором дверном проеме слева в их зале.) Если они увидят вас, можете вернуться к сломанной двери в шахте лифта и прокрасться оттуда. После того, как оба противника мертвы, найдите большое красное колесо на стене и используйте его, закройте вентиляционные отверстия с паром дальше по коридору, а то уж больно горячий пар. (ПС: Пар еще не нужен, поэтому пока не используйте колесо.)
По мере приближения к зоне с трубами враги начнут телепортироваться на другом конце. Как только они это сделают, забегите в соседнюю комнату и пройдите через дверь в правом верхнем углу. Надеюсь, это не позволит вам попасть в мясорубку. Подождите несколько секунд, затем вернитесь к дверному проему, ведущему в зал. Выпустите мух с оружия на четверке в сторону пара, чтобы увидеть, можете ли вы убить кого-нибудь. Двигайтесь в зал, чтобы все выжившие монстры увидели вас, затем снова бегите к крышке, когда они войдут в пар и умрут.
Если бы все, что было с противников - вортигонты, вы могли бы подбросить ручную гранату к задней стенке, во время телепорта чужих бойцов. Если этого не сделаете, ворты вероятно, никогда не появятся. Закройте пар, снова используя то же самое колесо. Есть еще два вражеских бойца рядом с углом у труб, так что будьте осторожны и попытайтесь подкараулить их с помощью шершней. Когда они продолжают сталкиваться с вами и нападать, может придется загрузить игру и пойти за охраной для помощи. (Или вынесите их более мощным оружием, таким как арбалет.) После их смерти, идите в конец на лестницу, ведущую вниз к небольшой необязательной части секции c3a2f. Убедитесь, что вы не получите урон от падения, приседайте на перила и бегите дальше.
В комнате, расположенной внизу лестницы, посмотрите на пол рядом с диаграммой ядра большого реактора, чтобы увидеть, что кто-то (предположительно, близкий мертвый ученый) написал цифры 2, 4 и 7 кровью, Запомните их, так как они скоро будут важны. Пока, используйте штабелированные ящики, чтобы перепрыгнуть через забор, и приземлиться за пределами темной и разрушенной комнаты. Осторожно прогуливайтесь под падающим лучом, доберитесь до пакета здоровья и нескольких боеприпасов. Пройдите обратно под лучами, затем используйте лестницу на левой части забора и вернитесь назад. Это все, что вы можете сделать здесь, поэтому вернитесь вверх по высокой лестнице в раздел c3a2c.
Раздел c3a2c (снова): Я ПРЫГАЛ ПО ЯДРУ, ЧАСТЬ 2
Пройдите через дверь «CORE LEVEL B» рядом с соседним залом, а затем приблизьтесь к телепорту ближе всего к основному забору. Посмотрите на ближайший шарик, за забором, и следите за поворотной платформой движущейся под ним. Когда платформа в нужном месте, войдите в портал и вы окажитесь на движущейся платформе.
Вы будете вращаться вокруг портов ядра с первого по третий. Порт 2 - поднимает до следующего уровня, но сначала прыгайте в порт 1, чтобы телепортироваться в зону снабжения. Стенд, где вы появляетесь, требует предварительного убийства хэдкраба мухами впереди в комнате с решетчатым полом. После того, как он мертв, в комнате рядом с лестницей будет другой, так что убивайте все, что движется.
Затем убейте всех хэдкрабов в двух темных боковых нишах вдоль правой стены, используя фонарик, для лучшего осмотра. Каждая ниша имеет в общей сложности три хэдкраба, которые будут выпадать по одному за раз. После того, как все они мертвы, идите к краю комнаты с тертым полом и посмотрите влево, чтобы увидеть воина чужих рядом со стеной. Убейте его с помощью шершней, затем ждите, пока не упадет больше. (Если это не так, посмотрите, не застряли ли вы у потолка.) Не пренебрегайте также убийством хэдкраба слева от портала на платформе в другом конце комнаты. (ПС: Единственный хэдкраб в этом районе - тот, который находится рядом с порталом.)
После того, как все мертвы, используйте мухи altfire, и стреляйте по всем решеткам в полу, некоторые из них будут разбиты. Или пропустите это и просто идите по балке проходящей через всю комнату до места рядом с лестницей с другой стороны. Перейдите к лестнице и поднимитесь на платформу портала. Возьмите ручные гранаты из ящика рядом с порталом и пройдя через него, вернитесь в начальную зону телепорта.
После возвращения на вращающуюся платформу, прыгните через порт 3 с секретной комнатой снабжения с вещами на полках. Заберите то, что вам нужно, затем используйте выходной портал и вернитесь назад. На этот раз пора пройти через порт 2. Однако не просто прыгайте с вращающейся платформы, а перейдите к выступу телепорта 2, что может быть сложно сделать. Попытайтесь прыгнуть на выступ, когда платформа еще не находится перед портом, а подъезжает к нему.
Сохранитесь, посмотрите вверх и вы увидите, что портал почти прямо над вами. Вот для чего нужно прыгать на выступ, дождитесь, пока вращающаяся платформа не окажется под этим порталом и быстро прыгайте в порт 2. Немедленно присядьте, так как платформа будет проходить под трубой между портами 6 и 4. Подождите, пока вы может перейти в порт 5, который доставит вас в комнату с запасами на полке и тремя учеными.
Пройдите через дверь комнаты и вниз по коридору, чтобы добраться до другой области с припасами на полках, а также порталом в начальную зону. Пройдите через порт 2 и снова перейдите на следующий уровень, затем к выступу 4 порта и сохранитесь (как и в порте 2). Посмотрите вверх и вправо, чтобы увидеть откуда вы вылетите после входа и словить момент, когда движущаяся платформа окажется в нужном месте.
Опять же, присядьте, когда платформа едет под трубой. Перейдите в порт 8, будете доставлены в комнату в секции c3a2b со станцией HEV и боеприпасами для гаусс-оружия. Как только вы там материализуетесь, возьмите штурмовую винтовки и бегите к противоположной стене (той, в которой есть большое окно). Присмотритесь, чтобы увидеть как вортигонт телепортировался на другую сторону стены и не может вас убить. Рядом с ним появится второй ворт, так что быстро стреляйте в него.
Подождите, пока не услышите, как первый монстр будет убит электрическими разрядами, затем перейдите на станцию HEV и гаусс-патроны. Используйте выходной портал, чтобы вернуться в начальную зону. Теперь пришло время серьезно зайти за эту область. Пройдите через порты 2, 4 и 7 (как писал ученый на полу в крови), чтобы добраться до области причудливого ядра в разделе c3a2f.
Раздел c3a2f (снова): ЦЕНТРАЛЬНОЕ ЯДРО СИСТЕМЫ
Оставайтесь на выступе с которого начнете, и изучите сложный механизм реактора перед вами. Существует два набора вращающихся платформ, а также большое круговое кольцо между ними, которое ездит медленно вверх и вниз. Это кольцо станет вашим основным средством передвижения вокруг данного места, но заметьте, что его самое высокое положение связано с большими потолочными балками в нескольких местах - это гарантированная смерть.
Первым делом, сохранитесь, а затем бегите к круговому кольцу, когда то в нижней позиции. Как только вы приземлитесь на кольцо, поверните налево и бегите вдоль него, пока не найдете выступ слева от вас, на задней стенке которого есть кнопка с надписью «01». Подождите, пока кольцо поднимется до среднего положения и сделайте прыжок к нему (используя движущуюся платформу между вами и уступом, чтобы туда добраться).
Вы прошли мимо всех ужасных областей ядра, поэтому сохраните свою игру на праздновании и НЕ ВХОДИТЕ в выходной портал поблизости. Это вернет вас к исходной зоне телепорта, и зачем туда идти? Вместо этого пройдите через пару дверей, чтобы добраться до раздела c3a2d.
Раздел c3a2d: ПУТЕШЕСТВИЕ В ЧУЖОЕ ПРОСТРАНСТВО
Двигайтесь мимо второй двери, поднимитесь к месту, где находится красное колесо на верхней трубе, и используйте его. (Возможно, придется пройти под ним и прыгать прямо перед нажатием клавиши «Использовать элемент E».) Подождите, пока пар убьет троих хэдкрабов на другом конце коридора, затем используйте колесо, чтобы выключить его и перейти в темную область в поисках брони. ПС: две бронированные батареи.) Рядом с темной областью находится боковая ниша с лестницей. Поднимитесь на вершину, затем идите по коридору, и найдите закрытую дверь, которую откроет ученый. (Я слышал, что этот ученый предположительно является доктором Исааком Клянером в Half-Life 2, но не вижу особых оснований предполагать это.) Пройдите через открытую дверь и соберите тонны припасов, в то время как ученый говорит с вами.
После того как он откроет корпус модуля с реактивным ранцем, перейдите в него и заберите модуль. Чтобы использовать ранец, бегите вперед и приседайте, затем прыгайте. Когда ученый откроет дверь в следующую зону, попросите его и охранника следовать за вами через шумный сканер. Используйте радиостанцию первой помощи и станции HEV, если нужно, затем войдите в большую телепортерную камеру.
Оставьте ученого и охранника возле двери камеры, сохраните игру. Через короткое время будут задействованы инопланетные летуны. Вы не хотите, чтобы они атаковали ученого, открывающего ворота, хотя у него вокруг есть защитный купол. Этот купол недолго живет, и если ученый умрет, прежде чем вы сможете телепортироваться, наступит конец игры.
Не нужно отчаянно убивать контроллеров так быстро, как только они появляются, чтобы спасти ученого. Все, что вам нужно сделать, это отвлечь атаку на себя. Хорошее место, чтобы сделать это, находится на вершине выступа, к которому ведет красная лестница на стене. Бегайте по камере, пока не найдете ее. Плохая новость заключается в том, что у вас будет мало места для уклонения, не падая с выступа, и поэтому враги нанесут большой урон. Добавьте к этому урон от падения, когда нужно торопиться в позицию для телепорта, и это одна болезненная стратегия.
Прежде чем попробовать метод выше, попытайтесь стоять на полу на противоположной стороне камеры ученого, открывающего ворота, возле узкого моста, ведущего к ядру телепорта. Вы не будете столь же видимы для инопланетных сил, но большинство из них все равно должно прийти за вами. Может возникнуть проблема с контроллерами, которые телепортируются рядом с вышеупомянутым высоким выступом, поэтому следите за ними и быстро снимайте с чего-либо, привлекая их внимание, после появления. (ПРИМЕЧАНИЕ. Не используйте гаусс или глюонную пушки вообще, так как они понадобятся в логове Гонарча.)
Когда ученый, открывающий ворота, говорит, что пора торопиться, сделайте сохранение, а затем пробегите на место к югу на противоположной стороне камеры (если вы еще не там). Продолжайте отвлекать инопланетных диспетчеров и уклоняться от огня, пока ученый не скажет, что вы должны пройти сейчас. Немедленно бегите по узкому выступу, ведущему к порталу и прыгайте в него. Если будете достаточно быстры, то попадете в главу «КСЕН», даже если напарник погибнет.
SRC: Контролеры-инопланетяне придут за вами с удвоенной силой, это невозможно пережить, если не убивать их так быстро, как можете. Я обнаружил, что использование штурмовой винтовки для сбивания двух контроллеров в каждой волне и взрыва третьего с помощью AR-гранаты работает довольно хорошо. Сохраняйтесь после каждой волны, в которой не слишком много повреждаетесь, и следите за тем, чтобы телепорт открылся. (Обратите внимание, что вы, вероятно, не будете в состоянии услышать реплики ученого, поэтому, как только портал начнет формироваться, пробуйте прыгать в него после каждого сделанного сохранения) . В качестве альтернативы, продолжайте кружить вокруг камеры, делать длинные прыжки и избегать огненные шары контроллеров, ожидая, когда вход в Ксен будет готов. Поскольку враги фанатичны в атаке на вас, ученый, открывающий ворота, должен быть в безопасности. Если это сработает, окажетесь намного здоровее и получите больше боеприпасов.
Читайте также: