Как открыть карту город loop hero
Проявления разума, ставшие осязаемыми, эти Карты — частицы и фрагменты воспоминаний о Старом мире, каким он был до того, как его уничтожил Лич. И хотя мир может быть разорван на части, брошен в вечное забвение и забыт, до тех пор, пока есть хоть один человек, который помнит, каким он был, эти фрагменты памяти будут существовать и даже сохранят в себе великую силу, возможно, достаточную для того, чтобы восстановить мир.
Система карт является основным способом взаимодействия с миром Loop Hero. Игрок использует карты, чтобы размещать или удалять плитки на игровом поле. Некоторые карты особым образом взаимодействуют друг с другом, а некоторые могут быть размещены только в определённом месте или в сочетании с другими картами.
Привет, Игрозор! Представляю вашему вниманию небольшой гайд по комбинации карт в игре Loop Hero. Успешные комбинации приведут к лучшей выживаемости и дадут дополнительные ресурсы в процессе игры. Поехали.
Комбо карт
Горный пик
- Ставим горы/скалы 3х3
- Раз в два дня спавнит гарпий, которые летят на случайную клетку в круге.
- Даёт +48% макс.здоровья и еще по +2% за каждую гору/скалу по соседству.
- Нельзя ставить больше одного горного пика на карте.
Пустая казна
- Вокруг казны ставим 8 любых зон.
- Создаёт гаргулью раз в 3 дня, которая летит на случайную клетку круга.
- В момент создания даёт ресурсы и лут.
Цветущий луг
- Создается путём размещений луга на соседней клетке с другими картами помимо луга.
- В начале дня лечит на 3 здоровья.
Разоренная деревня
- На соседней клетке с деревней ставим особняк вампиров (соседние клетки по диагонали не считаются соседними!).
- Один особняк может превратить деревню в разоренную больше, чем одну.
- Раз в круг создает четыре упыря. После трёх зачисток разоренной деревни от упырей (через 3 круга), превращается в графские угодья, которые будут выдавать квесты как и обычная деревня, но с более лучшими наградами.
- Особняк вампиров можно сразу же «забыть», чтобы не было проблем с вампирами. Это не повлияет на превращение деревни.
Путь крови
- Появляется на пересечении зон покрытия поля битвы.
- Раз в четыре дня создаёт сгусток крови, а также повышает шанс на появление мимика вместо сундука.
Лагерь гоблинов
Гоблинский дозор
- Создается размещением на соседней, с лагерем гоблинов клетке, болота. Может появится и сам, если после размещения, кратной десяти, горы/скалы, спавн прокнет на клетку рядом с уже размещенным болотом.
- В бою на соседних клетках будут сражаться гоблины-лучники (разумеется, не на вашей стороне).
Бандитский лагерь
- Возникает за каждую вторую, поставленную деревню.
- Раз в два дня создает бандита на соседней клетке (шанс на то, что бандит появится именно в деревне-выше, чем на других соседних клетках).
Оазис
- Ставим реку рядом с пустыней.
- -0.5% скорости атаки героя, -1% скорости атаки всех остальных (включая скелетов некроманта).
Голодная роща
- Либо забываем лес/рощу рядом с кровавой рощей, либо, что еще проще и экономней (не нужно тратить забвение)-это поставить еще одну кровавую рощу рядом с кровавой рощей.
- Периодически атакует героя на 14 урона, поедает врагов, у которых меньше 20% здоровья.
Деревня?
- Возникает при размещении десятого леса/чащи.
- Раз в два дня выращивает тренировочный манекен.
Обугленный лес
- Ставим лес по линиям действия храма молний.
- +0.5 магического урона.
Обломки корабля
- Ставим поле битвы рядом с рекой.
- Каждый круг создает сирену, каждый круг создает сундуков (мимиков не будет), враги на смежных клетках могут стать призраками.
Заросшее поле
- Ставим поле рядом с «Деревня?». Либо забываем обычную деревню рядом с полем.
- Раз в четыре дня создает пугало. В бою, на пустых клетках, создает поле клинков.
- Если поставить деревню рядом с заросшим полем, оно превратится в обычное поле.
Камыши
- Ставим реку рядом с пустырем (пустырь-стандартная места по всему кругу).
- Раз в три дня создаёт рыболюда.
Покинутая книжарня
- Появляется после 20 обменов в книжарне.
- В бою на соседних клетках появляются фолианты.
- Если поставить рядом с особняком вампиров, то будут появляться вампиры-маги.
Город
- Ставим вокруг пригорода 4 пригорода на соседние клетки, центральный становится городом.
- Увеличивает получаемый опыт с врагов на 2.
- При постройке следующего города соседом может быть не пригород, а город, так что в итоге мы будем получать сплошные города вместо пригородов, разумеется, кроме крайних клеток карты.
Болото
Разработчики
Для их призыва нам требуется накинуть на одну из клеток круга (пустырь) 6 разных аур (зон действия карт). На гифке ниже всё подробно показал. Ауры могут быть и от других строений, а не как у меня, но ауры должны быть разными (то есть у вас не получится поставить 6 маяков).
Если всё сделать верно, то пустырь, на пересечении аур, начнёт периодически светится синими молниями. Кидаем на этот пустырь забвение и всё готово.
Спойлерить диалог не стану. Скажу лишь, что он довольно забавный, а призыв боссов займет совсем немного вашего времени, так что просто гляньте сами.
This is Groundhog Day if it decided to give up on itself and play the same videogame all day for the rest of its life.
All in all a disappointing title, with much less life expectancy that you would expect from a game of that category. I wouldn't recommend spending more than 10 bucks on it.
It starts off rather strong with good writing and an original take on the roguelike/deckbuilding genres, and then it deflates very fast. It gets very repetitive and grindy just a few hours in. I could see the art direction appeal to some people for a moment, but listening to the same two gloomy songs while staring at a black screen slowly getting painted in drab greys and browns over and over again gets old fast. When you throw the huge grind on top of this, it ends up creating a very bleak experience.
The gameplay itself is nothing to write home about either. It starts off strong and you will have fun combining new cards for a couple hours, but then you'll realise that you've seen pretty much all there is to see. This is game design that would work if there were four or five times more cards in the game than there is now.
Credit where credit is due, the writing is pretty good. Witty, elegant, just enough to flesh out whatever it's describing efficiently without boring the player. Unfortunately it's a bit like having top-notch seasoning on an overcooked steak and dried bread. It does make it better, but not quite enough to make it good.
Keep an eye out for updates or sales if you really want to get it. The premise *is* appealing. In its current state though, I can't recommend it at its full price.
Эффект
- Лечит [15+5*круг] здоровья при посещении
- Выдаёт задание
Разблокирована
Деревня — карта и одноимённая плитка в Loop Hero. Устанавливается на плитки пустыря, составляющие дорогу. Становится доступна после постройки в лагере Гимназии.Содержание
Эффект [ ]
- Лечит [15+5*круг] здоровья при посещении
- Выдаёт задание
Особенности [ ]
Выдача задания происходит автоматически при посещении плитки. Среди уже присутствующих на пути врагов случайным образом выбирается один и назначается целью задания. Этот враг отмечается значком короны на карте и особой рамкой шкалы здоровья в бою. Также этот враг будет сильнее обычного (здоровье увеличивается на 200%). После убийства этого врага и возвращения в деревню герой получает награду — элемент экипировки. Следующее задание в той же деревне можно получить только на следующем кругу.
Вариант расстановки без возможности появления Бандитских лагерей.
За каждые две размещённые деревни, появляется Бандитский лагерь.
- Если все придорожные плитки рядом с деревнями заняты, Бандитский лагерь не появится.
Пшеничные поля можно размещать только на клетках, прилегающих к Деревне.
Взаимодействие [ ]
Карта/Плитка | Эффект | |
Рядом | Особняк вампиров | Деревня превращается в Разорённую деревню. |
Примечание [ ]
Через три круга Разорённая деревня превращается в Графские угодья, своего рода улучшенную Деревню. Угодья исцеляют больше здоровья и выдают задания с лучшей наградой. Также это одна из немногих дорожных плиток, на которых не могут находиться враги.
Описание [ ]
Всё безумие, творящееся вокруг, отчётливей всего можно заметить на примере жителей деревень. Будто загипнотизированные, они отказываются покидать пределы родного поселения, уверяя что хоть и плохо помнят, но, кажется, никаких дел у них снаружи нет. Вообще любая внешняя метаморфоза воспринимается ими как нечто всегда этому миру присущее. Более всего они похожи на универсальный фрагмент мозаики, куда ни вставь — везде на своём месте. Неужели это касается всего, что вам удалось вспомнить?
Их крепкая связь даже с небольшим куском существующего мира поражает: вы можете даже не догадываться о существовании монстра поджидающего вас на пути, а жители деревни уже объявят за него награду, уверяя что тот докучает их поселению довольно давно. хотя никто не уточнит сколько дней или лет именно.
Читайте также: