Исчезновение итана картера сюжет
«Исчезновение Итона Картера» — так называется игра, которую создают выходцы из People Can Fly, те самые люди, которые уже подарили миру великолепные Painkiller, Bulletstorm и Gears of War: Judgment, а теперь организовали новую команду, чтобы работать над своим проектом без жесткого надзора со стороны издателя.
Всего месяц назад об игре было известно лишь то, что ее главный герой — это детектив-экстрасенс, который расследует похищение мальчика. У героя есть сверхъестественная способность — в мельчайших деталях он видит гибель жертв убийства. На этом информация о «Картере» заканчивалась. За подробностями мы обратились прямо к разработчикам — к главе команды Адриану Хмеляжу.
В результате получилось не просто интервью про новую игру, а беседа про The Vanishing of Ethan Carter, про работу Хмеляжа с Epic, про Gears of War: Judgment, про людо-нарративный диссонанс и даже про трудности, которые ждут любого инди-разработчика. Но сначала, конечно, об игре.
Наш собеседник
Адриан Хмеляж
Глава Astronauts, руководитель разработки The Vanishing of Ethan Carter.
«Путь - это действительно важный игровой мотив. Он есть не только в инди, а в играх вообще. Тут все очень просто: нам всем нужны новые впечатления. Надо менять декорации. А чтобы они менялись, игрок должен идти».
Вне жанров
Как рассказал нам Адриан, проект можно сравнить с. Journey или Dear Esther, но он все-таки более хардкорный. Герой расследует преступление, что-то ищет, исследует мир. При этом авторы стараются свести к минимуму все условности. Сам Адриан, не мелочась, приводит в пример все квесты разом. Там надо четко следовать заданным правилам, а это нелогично. «Сколько раз вы не могли разбить условную бутылку в инвентаре до тех пор, пока не находили кирпич, притом что у вас уже был и пистолет, и молоток? От таких ошибок мы хотим избавиться». Механика The Vanishing of Ethan Carter должна работать по схожим с квестами принципам, оставаясь при этом логичной.
Авторы отказались раскрывать детали игрового процесса, сказав лишь, что герой «видит, как кто-то погибает». Вместо конкретного жанра Адриан называет игру «странным фантастическим хоррором». Главный источник вдохновения — фильмы ужасов двадцатых-сороковых годов прошлого века. Давящая атмосфера, неприятное чувство того, что «что-то не так, что-то большое и зловещее таится неподалеку» — вот чего они хотели добиться. Никто не собирается пугать так, чтобы мы подпрыгивали, но атмосфера должна быть очень мрачной.
Большая часть игры происходит во вполне определенной локации в Польше, но декорации специально подобраны так, чтобы схожий хмурый осенний пейзаж вы могли найти в любой стране с таким климатом. Герой должен выделяться на фоне ландшафта, а не наоборот. Его, кстати, тоже до сих пор никому не показали, — а загадочный пожилой мужчина, который, похоже, сжигает в костре детские вещи, это НЕ главный герой. Возможно, как раз наоборот, — но авторы опять-таки не уточняют.
Пулевое затишье
Расскажите, пожалуйста, о вашей команде. Как она сформировалась?
Мы (Михал, Эндрю и я) знаем друг друга пятнадцать лет. Однажды основали студию People Can Fly, а теперь вот — Astronauts. После бурных приключений в мире ААА-игр мы решили вернуться к знакомому инди-типу разработки, когда ты сам себе хозяин, сам король.
Мы не против издателей, не против разделения экономических рисков. Но в данный момент от работы с большими играми у нас осталось не самое приятное послевкусие, возвращаться к ним сейчас желания нет. Это, впрочем, не означает, что игры наши станут менее качественными. Размах уменьшится, но планка не упадет.
Адриан, поделитесь своими впечатлениями о работе над Bulletstorm. Нам эта игра очень понравилась, жаль, что она так плохо продалась. Клифф Блежински, например, считает, что во всем виновата неграмотная маркетинговая кампания, представившая игру как нечто с «сиськами-письками» (да, Клиффи Би так и сказал — «dicktits»). Вы согласны с Клиффом?
В игровом бизнесе, точь-в-точь как в индустрии кино, «никто ничего не знает». Сейчас легче всего начать тыкать пальцами во всех подряд, говоря, что вот именно они виноваты во всем, а не мы. Истина же в том, что, если бы реклама сработала, мы бы сказали: «Да, это именно потому, что игрокам захотелось расслабиться, поиграть в веселый непритязательный боевичок, отдохнуть от Call of Duty». Тут как карта ляжет. Не все, но очень многое зависит от удачи.
Теперь мое личное мнение. Конечно же, надо было делать по-другому. Я полностью согласен с Клиффом. Bulletstorm — мощный, проработанный экшен, а не потешный трэш-угар, и подавать его надо было соответствующим образом. Когда маховик кампании уже раскрутился, я попытался вмешаться — в том числе и по моей инициативе последний трейлер Bulletstorm вышел более серьезным, в духе классической героической фантастики, — но было уже слишком поздно.
Почему вы не попробовали запустить проект на Kickstarter? Как нам кажется, ваша игра вполне в духе новой волны.
Потому что Kickstarter — это не так просто, как кажется. Во-первых, для участия необходимо, чтобы в вашей команде был гражданин Великобритании или США. Во-вторых, вы получаете не все деньги, что удается собрать.
По индустрии ходит анекдот об одном парне, который провел успешную кампанию, а после, когда он посчитал, сколько денег потратил на рекламу и сколько придется отдать на налоговый сбор, стало ясно, что ему надо проводить еще одну Kickstarter-кампанию. Мы же решили рискнуть собственными деньгами, пренебрегая одним из важнейших правил разработки, которое гласит: «Никогда не инвестируй собственные средства».
О новых начинаниях
Как вам пришла в голову идея новой игры?
Изначальный концепт не давал мне покоя уже много лет. Мы решили, что пора отдохнуть от шутеров, еще когда работали над Bulletstorm. Тем не менее создавать его было очень приятно — также как и Gears of War: Judgment, — но мы все-таки решили, что надо сделать перерыв. Нужна игра, в которой будет не так много пуль. Трупы, впрочем, останутся, — а вот стрельбы будет, так скажем, поменьше.
Каким был первый образ, из которого в итоге оформилась идея?
Хороший вопрос! Образ действительно был. Но если я его раскрою, то получится спойлер.
В разговоре с Рики Кэмбиером, работающим над The Last of Us, мы подняли вопрос людо-наративного диссонанса, несоответствия сюжета и геймплея. Согласны ли вы с тем, что многие современные игры страдают от этой болезни? Как ее лечить?
Ха! Согласен, многие игры поражены этим недугом — и некоторые в довольно тяжелой форме. Дико, когда обычный слесарь-механик вдруг становится космическим супергероем только ради того, чтобы в игре вдруг стало больше взрывов и расчлененки, или когда вдупель пьяный, сильно раненный полицейский в красивом прыжке убивает десяток головорезов.
Избегать такого рассогласования — вот одна из наших важнейших целей. И на самом деле это проще, чем многие думают. Надо всего лишь уделять внимание деталям и с уважением относиться к собственным персонажам.
Ну и еще я бы хотел добавить, что людо-нарративный распад и некоторые игровые допущения — это не всегда одно и то же. Вы же, например, не можете сохранять собственную жизнь, чтобы воскреснуть, в том случае если вас, к несчастью, убьют. Подобные допущения не то что не портят игру — они ее, собственно, и создают. Мы же хотим избавиться от самых наносных, популистских компромиссов, которые разрушают ткань игры бессмысленными взрывами и спецэффектами.
Инди-маршрутами
Путь из точки А в точку Б стал главным мотивом для инди-игр. Даже такие шедевры, как Braid или Journey, не могут обойти это клише: герои только и делают, что куда-то идут, а авторы вставляют метафору жизненного пути. Неужели нет других подходящих образов?
Образы есть. В Walking Dead, например, многие мизансцены разыграны в замкнутом пространстве, без «путешествий». Но путь — это действительно важный игровой мотив. Он есть не только в инди, а в играх вообще. Тут все очень просто: нам всем нужны новые впечатления. Надо менять декорации. А чтобы они менялись, игрок должен идти.
На данный момент это одно из самых мощных выразительных средств в арсенале игр. Пока мы не можем удерживать интерес игрока на протяжении сорока минут, если в кадре находятся, скажем, один диван и шестеро друзей. Но однажды игры придут к этому, я уверен.
Можете привести пример типичной игровой ситуации?
Мы еще работаем над прототипом, поэтому о таких примерах говорить рано. Могу лишь сказать, что вам предстоит почувствовать себя в шкуре частного детектива. Искать улики, собирать общую картину преступления. Не ждите сумасшедших головоломок — у нас игра не про них.
Трейлер получился очень яркий и такой аккуратный, что ли. Что за движок вы используете?
Это всего лишь Unreal Engine 3. В какой-то момент он стал настолько сложным, настолько модифицированным, а мы так глубоко прониклись всеми его тонкостями, что из последовательности программ он вдруг превратился в холст и набор кистей. Надеюсь, мы сумеем воспользоваться ими должным образом.
Что бы вы посоветовали всем начинающим игровым разработчикам?
Новички обычно слишком оптимистичны. Они прикидывают средний месячный расход, традиционно забывая о том, что кто-то в команде может заболеть, а запланированные геймплейные особенности не всегда сразу работают так, как надо. Им кажется, что все просчитано до мелочей, а плана Б на случай форс-мажора (который случается всегда) нет.
При этом, конечно, суть в том, чтобы делать отличные игры, а не в том, чтобы грамотно предусматривать риски. Множество великих игр современности никогда не увидели бы свет, если бы их авторы в начале разработки сразу осознали, с какими трудностями им предстоит столкнуться.
Собрав по кусочкам всю историю понимаешь, что на самом деле это несколько историй, которые как слои луковицы прячут за собой друг друга. Чем больше изучаешь одну историю, тем лучше замечаешь под ней ещё одну историю. А начинается всё с истории игрока.
История игрока
У игрока самая простая история и самая простая роль. И это правильно, потому что игрок в этом мире случайный гость. Он просто зашел посмотреть что за игра, про которую столько говорят и много красивых скриншотов. Его задача управляя детективом Пол Просперо ходить по локации Red Creek Valley, находить и решать головоломки, а в конце найти Итена.
Вся игра представляет собой один бесшовный open world. В любой момент времени можно из одной точки перейти в другую. Даже из самого конца в самое начало. Карту локации можно найти в дополнительных материалах (если их найти), но я нашел её в сообществе игры на Steam. Отметил на ней игровые сущности, с которыми сталкивается игрок. При клике на карту, она откроется в полном размере в новом окне.
Мистические истории каждая работает по своей механике, общего в них только чтение художественного рассказа Итена в конце. Ловушки: надо найти все 5 штук. Космический корабль: найти странное устройство в лесу, подобрать код, побегать за астронавном (напомню, разработчик игры The Astronauts), сесть в летающий корабль и прочитать записку. Дом с порталами: подобрать к каждому порталу правильную комнату, для чего можно сначала ознакомиться с оригиналом и послушать истории про Итена. Ведьмино место: сойти с дороги в лес, слушать ведьму и идти на свет. Древнее божество: спуститься в глубины шахты, искать трупы моряков, прятаться от ходячего мертвеца, ввести код в древний портал, прочитать рассказ. После прочтения рассказа рядом появляется ещё одна-две записки, но об этом позже.
Решив все загадки и придя к сгоревшему дому, игрок находит Итена и этим заканчивает свою историю. Ему остается только смотреть финальную катсцену и титры.
Мистическая история исчезновения Итена
Это первая история, которую находит игрок, поскольку лежит она на поверхности и с неё начинается история. Мальчик в беде и только мы, детектив с сверх-естественными способностями, можем ему помочь. Первая же история с поездом рассказывает, что семья мальчика одержима темными силами, неким Спящим. В последствии мы узнаем, что Итен нашел тайную комнату в заброшенном доме неких Вандегриффов, чем активировал Спящего и теперь Спящий хочет проснуться, для чего подчиняет своей воле семью мальчика. Дед и отец сопротивляются, но мать, старший брат и дядя безоговорочно переходят на сторону зла. Чтобы спящий проснулся, нужно, чтобы выбранная жертва страдала. Поэтому сначала они пытаются замуровать Итена в склепе, затем переехать поездом, а в финале дед, поддавшийся воле Спящего, запирает его в комнате. Цель Итена сжечь тайную комнату, чтобы уничтожить спящего. Оказавшись в этой комнате взапести он все равно выливает канистру бензина и сжигает комнату, а вместе с ней весь дом. Пол Просперо опоздал. Когда он пришел, дом был уже в руинах.
История рассказывается игроку не в той последовательности, в которой она случилась. Первая история, которую находит игрок, на самом деле предпоследняя. Как это часто делают в фильмах, показывая в самом начале то, что будет почти в самом конце. Вроде как интрига. Мы видим как дед убивает старшего брата, Трэвиса, но во всех последующих частях, кроме финальной, старший брат присутствует.
Интересным моментом является ситуация с ножницами, которыми отец убивает себя. Мы видим, что Трэвис бросил топор, увидев, что отец сам всё сделал. Но ведь ножницы мы нашли около лифта. Можно предположить, что Трэвис забрал ножницы и в дальнейшем ими угрожал Итену в комнате управления дамбой. Сцена короткая и сложно разглядеть что за короткий острый предмет в руках старшего брата. Но это было бы логично. Потому что если бы у него был нож, то ему не понадобились бы ножницы, чтобы отрезать веревку от катушки, что стоит в лифте, на котором он отправился с Итеном к железной дороге, где привяжет его отрезанной веревкой. Стоит отметить, что перемещение ножниц сделано не только по сюжетным мотивам, но и чтобы подсказать игроку где находится лифт, на котором он может быстро вернуться обратно наверх.
История семьи
Конечно, можно остановиться на истории со Спящем. Что одержимая семейка порешила друг дружку и вынудила мальчишку сжечь себя заживо. Но даже для самого невнимательного игрока финальная катсцена, показывающая всю семью в сборе и случайно начавшийся пожар, подскажет, что не всё так просто. А если внимательно читать все записки, то сложится ещё одна история. Настоящая история семьи.
В большом доме, после дамбы, около входа можно найти вот такую фотографию семьи Итена, состоящей из мамы (Мисси), папы (Дэйл), старшего брата (Трэвис), дяди (Чэд) и деда (Эд). Дядя По какой линии дед и дядя прямо не говориться. Сцен общения деда с кем-либо из семьи, кроме Трэвиса, нет.
Когда мы ходим по этому дому, то слышим, как родственники обсуждают друг с другом Итена. Можно предположить, что именно этот дом являлся домом семьи Итена.
Каждая загадка (не расследование) посвящена одному из членов семей. Ему посвящается рассказ Итена, который мы находим в конце. После рассказа мы слышим, как этот родственник что-то говорит, а затем находим новые записки/предметы про этого родственника.
Так в самом начале, решив задачу с ловушками, игрок находит рассказ Итена про старика, который пил древесный сок, прятал его от других жителей, когда начался пожар в лесу, а затем в деревне, то все сгорели, а он продолжил пить сок. После этой истории мы находим рядом с запиской бутылки и вырезку из газеты про пожар. В вырезке говорится о том, что в пожаре погибла Гейл, жена деда, а сам пожар возник из-за не потушенной сигареты деда. Из этого рассказа, бутылок и вырезки не сложно составить историю, что дед бухал по черному. Возможно дед хранил своё бухло в лесу, чтобы родственники не нашли и не отобрали. И одной ночью, будучи в никаком состоянии, дед устроил пожар, из-за которого загорелся дом семьи и сгорела его жена.
На обратной стороне газетной вырезки упоминается тяжба наследников Вандегрифов за наследство отца. Упоминается бессмысленность требований завещание и желание наследников избегать дома на берегу озера. Особенно в связи с недавним пожаром, повредившим это здание. Но это не тот пожар, в котором сгорел Итен. Потому что в вырезке упоминается семья из 6 человек, но тогда была жива бабушка Гейл, а значит не было Итена (ещё не родился). Поэтому Гейл и тема пожара для Итена являются отголосками прошлого, которые он никогда не видел, но много слышал.
В доме с порталами мы находим секретную комнату алхимика и историю про то как он делал поушены, позволявшие видеть будущее. Простолюдины пришли просить эти напитки, но он им отказал. Они обиделись и сожгли дом алхимика. Но алхимик знал об этом, потому что видел будущее, поэтому спрятался в тайной комнате и больше никогда из неё не вышел. Голос, после этой истории, дает понять, что это история дяди. Последующая обстановка комнаты и записка дают понять, что Чэд занимался подпольным самогоноварением. Самогоночный аппарат находился в лесу и там его нашли пожарные волонтеры, которые боролись с пожаром в лесу. Видимо это и есть то место, куда ходил бухать дед. Полиция не смогла установить владельца аппарата, поэтому дядя остался безнаказанным. На обратной стороне газетной вырезки история о запуске НАСА спутника, который будет вещать образовательные программы. Сильный контраст истории про самогонщика.
Пройдя два дома, что после дамбы, у игрока появится возможность как пойти по одной из двух дорог, так и зайти в лес. Но стоит только чуть-чуть пройти по лесу, как попадаешь под влияние лесной ведьмы. Прям как Ведьма из Блэр. Ведьма говорит, что люди приходят к ней с вопросами о будущем, а она знает будущее. Но прежде ей нужно ответить на вопросы про прошлое. Восхищаемся мы ворами из-за их смелости или жадности? Чей голос мы слышим, когда закрываем глаза? И другие вопросы. Отвечать на них не приходится. В конце мы находим историю, про то, что ведьма предсказала женщине ребенка. Женщина стала плакать сначала от радости, потом от страха, а потом от печали. У неё родился сын, но плачь её состарил и она перестала быть красивой. Ребенок нашел ведьму и попросил сделать маму красивой. Ведьма сказала, что соврала женщине про ребенка. Женщина стала красивой, а ребенок исчез.
Дальше звучит голос нотаций мамы, что Итен опять витает в своих грёзах. Без сомнений это история мамы. Записка, которая появляется после прочтения рассказа, это записка от мамы, которая признает, что может вспылить и просит сына помнить об этом. Также снова просить не витать в облаках. Также стоит обратить внимание на обратную сторону рассказа, которая представляет собой первый вариант рассказа, в котором Итен исправлял текст, видимо считая его не достаточно хорошим. Скорее всего результат воспитания мамы, которая внушила ему, что он не достаточно хороший ребенок и вообще без него она была бы лучше, красивее. Не удивительно, что ей досталась тема ведьмы, голос которой он слышит, когда закрывает глаза. То, что мы находим хижину в лесу, среди сгоревших деревьев, где по идее должен быть самогонный аппарат, намекает на то, что мама Итена тоже причастна к самогонным делам Чэда.
После этой истории мы слышим голос отца, а затем получаем две дополнительные записки. В одной из них патентное бюро говорит о том, что отец Итена за последние полгода отправил больше четырех дюжин запросов на патентование, по каждому получил отказ и каждый отказ опротестовал. Теперь все дальнейшие вопросы считаются закрытыми. Рядом письмо от его жены, мамы Итена, в котором она очень грубо отзывается о вещах, которые Дейл хранит в подвале, и грозится их сжечь, если он их не выкинет. В общем, все, кто мог, вытерли об Дейла ноги. До этого мы уже видели сцены расследования, где на него катил бочку дядя, а затем жена. После шахт увидим, что старший сын тоже чихать хотел на отца.
История детектива
На этом истории не заканчиваются. Хотя игрок управляет детективом, у Пола есть собственная история. Последний рассказ Итена.
Всё это говорит о том, что мир вымышленный. Ребенок поместил на него только те объекты, которые нужны были ему для рассказа. Яркие образы из его детства. Конечно, это лишь предположение. Но сомневаюсь, что разработчики, способные сделать игру такого качества, случайно допустили все эти ошибки.
В конце игры детектив находит спящего Итена и будит его, говоря, что всё закончилось. Это было ужасно, но всё закончилось. Итен удивляется, видя детектива в своей реальности.
История в Итена
Суммируя эти истории и события финальной катсцены, получаем историю Итена. У мальчика кошмарная семья. Не удивительно, что он пытался сбежать от неё в свои фантазии. Прятался от них в заброшенном особняке Вандегрифов, где сочинял свои рассказы. Он нарисовал выдуманный мир и населил его историями.
Детали истории
На станции, башне церкви и помещении дамбы можно увидеть часы. Все эти часы с одной стороны показывают ровно 7:00, а с другой 7:04. Такое не может быть сделано случайно.
Разгадка кроется в финальной катсцене. Когда Итен, задыхаясь от угарного газа, ложится спать, на часах 7:00. В 7:04 камера отлетает от тела Итена в небеса.
«Исчезновение Итона Картера» — так называется игра, которую создают выходцы из People Can Fly, те самые люди, которые уже подарили миру великолепные Painkiller, Bulletstorm и Gears of War: Judgment, а теперь организовали новую команду, чтобы работать над своим проектом без жесткого надзора со стороны издателя.
Всего месяц назад об игре было известно лишь то, что ее главный герой — это детектив-экстрасенс, который расследует похищение мальчика. У героя есть сверхъестественная способность — в мельчайших деталях он видит гибель жертв убийства. На этом информация о «Картере» заканчивалась. За подробностями мы обратились прямо к разработчикам — к главе команды Адриану Хмеляжу.
В результате получилось не просто интервью про новую игру, а беседа про The Vanishing of Ethan Carter, про работу Хмеляжа с Epic, про Gears of War: Judgment, про людо-нарративный диссонанс и даже про трудности, которые ждут любого инди-разработчика. Но сначала, конечно, об игре.
Наш собеседник
Адриан Хмеляж
Глава Astronauts, руководитель разработки The Vanishing of Ethan Carter.
«Путь - это действительно важный игровой мотив. Он есть не только в инди, а в играх вообще. Тут все очень просто: нам всем нужны новые впечатления. Надо менять декорации. А чтобы они менялись, игрок должен идти».
Вне жанров
Как рассказал нам Адриан, проект можно сравнить с. Journey или Dear Esther, но он все-таки более хардкорный. Герой расследует преступление, что-то ищет, исследует мир. При этом авторы стараются свести к минимуму все условности. Сам Адриан, не мелочась, приводит в пример все квесты разом. Там надо четко следовать заданным правилам, а это нелогично. «Сколько раз вы не могли разбить условную бутылку в инвентаре до тех пор, пока не находили кирпич, притом что у вас уже был и пистолет, и молоток? От таких ошибок мы хотим избавиться». Механика The Vanishing of Ethan Carter должна работать по схожим с квестами принципам, оставаясь при этом логичной.
Авторы отказались раскрывать детали игрового процесса, сказав лишь, что герой «видит, как кто-то погибает». Вместо конкретного жанра Адриан называет игру «странным фантастическим хоррором». Главный источник вдохновения — фильмы ужасов двадцатых-сороковых годов прошлого века. Давящая атмосфера, неприятное чувство того, что «что-то не так, что-то большое и зловещее таится неподалеку» — вот чего они хотели добиться. Никто не собирается пугать так, чтобы мы подпрыгивали, но атмосфера должна быть очень мрачной.
Большая часть игры происходит во вполне определенной локации в Польше, но декорации специально подобраны так, чтобы схожий хмурый осенний пейзаж вы могли найти в любой стране с таким климатом. Герой должен выделяться на фоне ландшафта, а не наоборот. Его, кстати, тоже до сих пор никому не показали, — а загадочный пожилой мужчина, который, похоже, сжигает в костре детские вещи, это НЕ главный герой. Возможно, как раз наоборот, — но авторы опять-таки не уточняют.
Пулевое затишье
Расскажите, пожалуйста, о вашей команде. Как она сформировалась?
Мы (Михал, Эндрю и я) знаем друг друга пятнадцать лет. Однажды основали студию People Can Fly, а теперь вот — Astronauts. После бурных приключений в мире ААА-игр мы решили вернуться к знакомому инди-типу разработки, когда ты сам себе хозяин, сам король.
Мы не против издателей, не против разделения экономических рисков. Но в данный момент от работы с большими играми у нас осталось не самое приятное послевкусие, возвращаться к ним сейчас желания нет. Это, впрочем, не означает, что игры наши станут менее качественными. Размах уменьшится, но планка не упадет.
Адриан, поделитесь своими впечатлениями о работе над Bulletstorm. Нам эта игра очень понравилась, жаль, что она так плохо продалась. Клифф Блежински, например, считает, что во всем виновата неграмотная маркетинговая кампания, представившая игру как нечто с «сиськами-письками» (да, Клиффи Би так и сказал — «dicktits»). Вы согласны с Клиффом?
В игровом бизнесе, точь-в-точь как в индустрии кино, «никто ничего не знает». Сейчас легче всего начать тыкать пальцами во всех подряд, говоря, что вот именно они виноваты во всем, а не мы. Истина же в том, что, если бы реклама сработала, мы бы сказали: «Да, это именно потому, что игрокам захотелось расслабиться, поиграть в веселый непритязательный боевичок, отдохнуть от Call of Duty». Тут как карта ляжет. Не все, но очень многое зависит от удачи.
Теперь мое личное мнение. Конечно же, надо было делать по-другому. Я полностью согласен с Клиффом. Bulletstorm — мощный, проработанный экшен, а не потешный трэш-угар, и подавать его надо было соответствующим образом. Когда маховик кампании уже раскрутился, я попытался вмешаться — в том числе и по моей инициативе последний трейлер Bulletstorm вышел более серьезным, в духе классической героической фантастики, — но было уже слишком поздно.
Почему вы не попробовали запустить проект на Kickstarter? Как нам кажется, ваша игра вполне в духе новой волны.
Потому что Kickstarter — это не так просто, как кажется. Во-первых, для участия необходимо, чтобы в вашей команде был гражданин Великобритании или США. Во-вторых, вы получаете не все деньги, что удается собрать.
По индустрии ходит анекдот об одном парне, который провел успешную кампанию, а после, когда он посчитал, сколько денег потратил на рекламу и сколько придется отдать на налоговый сбор, стало ясно, что ему надо проводить еще одну Kickstarter-кампанию. Мы же решили рискнуть собственными деньгами, пренебрегая одним из важнейших правил разработки, которое гласит: «Никогда не инвестируй собственные средства».
О новых начинаниях
Как вам пришла в голову идея новой игры?
Изначальный концепт не давал мне покоя уже много лет. Мы решили, что пора отдохнуть от шутеров, еще когда работали над Bulletstorm. Тем не менее создавать его было очень приятно — также как и Gears of War: Judgment, — но мы все-таки решили, что надо сделать перерыв. Нужна игра, в которой будет не так много пуль. Трупы, впрочем, останутся, — а вот стрельбы будет, так скажем, поменьше.
Каким был первый образ, из которого в итоге оформилась идея?
В разговоре с Рики Кэмбиером, работающим над The Last of Us, мы подняли вопрос людо-наративного диссонанса, несоответствия сюжета и геймплея. Согласны ли вы с тем, что многие современные игры страдают от этой болезни? Как ее лечить?
Избегать такого рассогласования — вот одна из наших важнейших целей. И на самом деле это проще, чем многие думают. Надо всего лишь уделять внимание деталям и с уважением относиться к собственным персонажам.
Ну и еще я бы хотел добавить, что людо-нарративный распад и некоторые игровые допущения — это не всегда одно и то же. Вы же, например, не можете сохранять собственную жизнь, чтобы воскреснуть, в том случае если вас, к несчастью, убьют. Подобные допущения не то что не портят игру — они ее, собственно, и создают. Мы же хотим избавиться от самых наносных, популистских компромиссов, которые разрушают ткань игры бессмысленными взрывами и спецэффектами.
Инди-маршрутами
Путь из точки А в точку Б стал главным мотивом для инди-игр. Даже такие шедевры, как Braid или Journey, не могут обойти это клише: герои только и делают, что куда-то идут, а авторы вставляют метафору жизненного пути. Неужели нет других подходящих образов?
Образы есть. В Walking Dead, например, многие мизансцены разыграны в замкнутом пространстве, без «путешествий». Но путь — это действительно важный игровой мотив. Он есть не только в инди, а в играх вообще. Тут все очень просто: нам всем нужны новые впечатления. Надо менять декорации. А чтобы они менялись, игрок должен идти.
На данный момент это одно из самых мощных выразительных средств в арсенале игр. Пока мы не можем удерживать интерес игрока на протяжении сорока минут, если в кадре находятся, скажем, один диван и шестеро друзей. Но однажды игры придут к этому, я уверен.
Можете привести пример типичной игровой ситуации?
Мы еще работаем над прототипом, поэтому о таких примерах говорить рано. Могу лишь сказать, что вам предстоит почувствовать себя в шкуре частного детектива. Искать улики, собирать общую картину преступления. Не ждите сумасшедших головоломок — у нас игра не про них.
Трейлер получился очень яркий и такой аккуратный, что ли. Что за движок вы используете?
Это всего лишь Unreal Engine 3. В какой-то момент он стал настолько сложным, настолько модифицированным, а мы так глубоко прониклись всеми его тонкостями, что из последовательности программ он вдруг превратился в холст и набор кистей. Надеюсь, мы сумеем воспользоваться ими должным образом.
Что бы вы посоветовали всем начинающим игровым разработчикам?
Новички обычно слишком оптимистичны. Они прикидывают средний месячный расход, традиционно забывая о том, что кто-то в команде может заболеть, а запланированные геймплейные особенности не всегда сразу работают так, как надо. Им кажется, что все просчитано до мелочей, а плана Б на случай форс-мажора (который случается всегда) нет.
При этом, конечно, суть в том, чтобы делать отличные игры, а не в том, чтобы грамотно предусматривать риски. Множество великих игр современности никогда не увидели бы свет, если бы их авторы в начале разработки сразу осознали, с какими трудностями им предстоит столкнуться.
Поросшие мхом камни. Обрамляющая дорогу пожухшая хвоя. Солнце, просвечивающее через верхушки деревьев. Река, неторопливо текущая в сторону дамбы. Потрескавшийся асфальт. Обветшавший дом, на чердаке которого лежат томики Твена, Верна, Уэллса и Лавкрафта.
Из всех игр The Vanishing of Ethan Carter наиболее близка, пожалуй, кGone Home (которую можно с натяжкой назвать интерактивным натюрмортом). «Итан Картер» же наполовину сделан из nature и наполовину из morte: она, в отличие от прошлогодней инди-сенсации, не запирает игрока в доме, а отправляет гулять по восхитительной красоты пейзажам, однако всё, что мы в ней найдем, – это смерть.
Живописную долину мы посещаем в роли детектива Пола Просперо, ищущего своего клиента – мальчика Итана Картера. Реплики Просперо немногочисленны, сухи, меланхоличны; умудренный жизнью детектив уверен, что это дело – его последнее, и не боится тьмы, которую он чувствует впереди.
И действительно, дело быстро принимает по-настоящему лавкрафтовские тона. Члены семьи Картеров убивают друг друга, словно одурманенные чем-то; по пути Просперо встречаются наистраннейшие вещи, заставляющие усомниться в реальности происходящего. The Vanishing of Ethan Carter умело играет на контрасте удивительно реалистичных (и очень близких большинству россиян) пейзажей и паранормальных явлений.
Одним из таких таковых, по сути, является и сам герой. Его методика расследования не имеет аналогов: восстановив сцену преступления в ее первоначальном виде, он способен увидеть обстоятельства, при которых произошло убийство. В самой игре это реализовано интереснейшим образом: обнаружив интересную деталь, мы видим возникающие вокруг нее мысли Просперо, сформулированные в виде вопросов. Если важной детали сцены не хватает, Просперо с помощью своих способностей сможет определить, в какой стороне ее нужно искать, и покажет нам видение, в котором мы сможем разглядеть ее окружение, а дальше уже мы сами, пользуясь запомненными ориентирами, ищем нужную вещь и возвращаем ее на место. Когда все станет, как было, Просперо «визуализует» ряд сцен, случившихся незадолго до, во время и вскоре после убийства, и нам предстоит определить их хронологический порядок, чтобы в итоге получить в награду полную сюжетную сценку.
К несчастью, первое расследование (которое, казалось бы, должно быть обучающим) на деле оказывается самым насыщенным. Второе – довольно интересное, но дальше все катится по наклонной: увы, «Итан Картер» не находит толкового применения своей замечательной детективной механике и остается игрой преимущественно созерцательной.
В этом плане, правда, тоже есть на что пожаловаться: после восхитительно концентрированной Gone Home, подробно описывающей семью Гринбраеров, «Исчезновение» смотрится довольно скудным, и о Картерах мы узнаем гораздо меньше. Разработчики игры намеренно старались как можно больше выразить максимально прозрачными намеками, но такой подход я одобрить не могу: из-за него складывается впечатление, что собственно сказано-то было очень немногое. Впрочем, любителям строить всевозможные теории и анализировать мелкие детали The Vanishing of Ethan Carter должна прийтись по вкусу.
Впрочем, эти детали надо еще и найти. Самой активно цитируемой фразой из The Vanishing of Ethan Carter стало предупреждение о том, что игра не будет держать игрока за руку. Действительно, «Итан Картер» не из тех игр, что пытаются развлекать и смертельно боятся, что пользователь потеряется, заскучает и соскочит с крючка; она создана с расчетом на людей терпеливых и умеющих искать то, что создатели в нее вложили. Нельзя сказать, что она игрока не направляет: без раскрытия второго убийства не пройти к третьему, без четвертого – к пятому, а если же пользователь пропустит, например, сайдквест, то игра перед развязкой пожалует ему карту местности, на которой обозначены все заслуживающие интереса места: без всей подоплеки концовку не посмотреть. Кому-то такие насильственные методы могут не понравиться, но мне это скорее пришлось по душе: по крайней мере, я уверен, что ничего важного не пропустил.
Безотносительно отношения к сюжетной составляющей «Исчезновения Итана Картера» нельзя не признать, что она безумно красива. Лично у меня игра не вызывала такого же эффекта присутствия со времен Half-Life 2 в 2004 году – и это при том, что ее делали всего 8 человек на Unreal Engine 3! Ставка разработчиков на фотограмметрию окупилась сторицей: тут буквально каждый кадр годится, чтобы его запечатлеть на скриншоте и повесить на рабочий стол. Саундтрек идеально дополняет визуальную составляющую игры, никогда при этом не выходя на передний план и позволяя слышать собственные глухие шаги. Даже если история Итана Картера вас не тронет, путешествие в места, где он рос, будет незабываемым.
ВЕРДИКТ
The Vanishing of Ethan Carter – одна из тех игр, о которых сложно много говорить, не ударяясь в спойлеры. Она не пытается угодить всем; более того, ее концовка может расстроить определенную часть ее целевой аудитории. На мой взгляд же благодаря концовке игра преображается к лучшему даже при том, что она оставляет после себя огромный простор для трактовок и обсуждений. Избалованной стимовскими ценами публике 420 рублей могут показаться высокой ценой за 3-4 часовую прогулку по живописной долине, но во время зимней распродажи у любителей неординарных игр и пессимистичных историй не будет никаких оправданий.Источник
Читайте также: