Injustice 2 время прохождения
Долгих четыре года фанаты хранили надежду на то, что продолжение будет лучше первой части. Что же вышло в итоге?
Близкие по духу
NetherRealm Studios продолжают упражняться в создании файтингов. Injustice: Gods Among Us получилась прекрасной, но не идеальной. Долгих четыре года фанаты хранили надежду на то, что сиквел будет лучше своей предшественницы. Что же вышло в итоге? Давайте разберемся.
И вновь Земля в опасности
Трейлеры явственно дали понять: очередной конфликт неизбежен! Тут и суперзлодей Брейниак, и кузина «Человека из стали» Супергерл, и даже. повод сплотиться для вечных врагов, Супермена и Бэтмена. Но надолго ли их хватит?
Сюжет, мягко говоря, эпичный и в то же время классический: добро против зла, с поправкой на то, что после событий первой части не совсем понятно, кто какую сторону займет. И как вообще будет происходить взаимодействие бывших соратников в условиях схватки с вновь прибывшим (спустя пять лет после событий первой части игры) вселенским злом.
Хочется напомнить, что сюжет игры не каноничный, все происходит в «Других мирах». А значит то, что случилось в Injustice 2, здесь и остается! Так что происходящее на экране лучше воспринимать как нечто отдельное от основной линейки комиксов DC.
Приключение с голливудским размахом
Прохождение сюжетного режима займет у вас в лучшем случае семь с небольшим часов. Треть времени можно наслаждаться красочными сюжетными катсценами, которые формируют картину происходящего. Все эти вставки можно смело склеить в целый фильм! А потом устроить марафон: посмотреть нарезку катсцен из Injustice: Gods Among Us, а потом сразу из Injustice 2. В довесок желательно ознакомиться и с комиксами. Ну а чтобы окончательно разобраться в происходящем, прочтите наш материал по хроникам войны супергероев.
Новые старые знакомые. Джокер теперь больше напоминает Джареда Лето, и он прекрасен, черт возьми. Очень советуем посмотреть его аркадную концовку!
Любителям сюжета в файтингах придется пройти двенадцать глав за всех основных персонажей, включая некоторых новичков. Интересное нововведение: в некоторых главах участвуют сразу два супергероя. В таких эпизодах вам позволят выбрать сторону. Вот такая вариативность прохождения! Если не удалось победить, всегда можно попробовать новый стиль боя и поближе познакомиться с другими героями.
Ну и конечно же, от сражения к сражению игра становится только сложнее.
Сам по себе сюжет, несмотря на эпичность и размах, не лишен логических дыр. Впрочем, это же Elseworlds, так что удивляться нечему. К тому же потрясающая анимация персонажей, сочная картинка и профессиональная озвучка перекрывают все нестыковки. После окончания финальной сцены хочется только встать и аплодировать.
Прекрасные дамы шутят так же хорошо, как и дерутся.
Ну а для любителей хардкора NetherRealm Studios приготовили особый игровой режим. И имя ему — «Мультивселенная».
Еще больше миров!
Одной Земли было мало, поэтому настоящие супергерои наведываются и в другие миры, чтобы навести там порядок. Чем не сюжетное обоснование для режима «Мультивселенная»?
На выбор вам дадут определенное количество случайных миров с кодовым номером (например, Земля-21525), краткую вводную, сложность и количество ступеней. Тут же список наград: валюта, несколько «материнских» коробок с предметами и эпическое снаряжение. За последнее, кстати, придется побороться с очень мощными боссами под контролем ИИ.
Игроки, пережившие Mortal Kombat X, увидят здесь знакомые модификаторы боя — они призваны усложнить прохождение миров. Приготовьтесь к чудовищному сопротивлению со стороны компьютерных противников, особенно если ваш персонаж недостаточно силен, а сложность наивысшая.
Мощные боссы будут настоящей проблемой даже для опытных игроков. И явно займут час-другой прохождения. Но игра стоит свеч, конечно же.
Развитию героев уделено очень много внимания. И тут есть свои подводные камни. С одной стороны, менять экипировку персонажей и комбинировать ее в разных вариациях — это здорово. Но с другой. топовых сетов всего несколько, а за открытие так называемых «красящих шейдеров» придется выложить много игровой валюты. Скорее всего, модельки героев вплоть до высоких уровней будут напоминать одна другую. Впрочем, проблему может решить функция трансформации снаряжения, позволяющая менять (конечно же, не бесплатно) внешний вид имеющейся одежды (на вид другого имеющегося у вас комплекта).
Соскучились по коробкам?
В игре появились сундуки со снаряжением и четыре вида валюты, каждая из которых идет на свои нужды: от покупки вышеупомянутых контейнеров до улучшения снаряжения. А вот премиальные «коробки счастья» придется добывать во время особых событий или же покупать за кристаллы (эквивалент реальных денег в игре). Эти же кристаллы используют, чтобы придавать одной вещи вид другой, а также для мгновенной прокачки персонажа до 20-го уровня. Поясним: именно с 20-го уровня герой может надеть любое эпическое снаряжение.
Больше очков за прохождение вселенной — больше добыча! Но не стоит надеяться, что бог рандома сжалится и подарит одежку именно на вашего персонажа.
Конечно, хлама из сундуков падает очень много. Но нужно поблагодарить разработчиков хотя бы за то, что большую часть ненужных вещей можно продать прямо в инвентаре, пусть и за смешные суммы. Остальное — результат десятков, если не сотен часов сражений.
Ну или же можно просто накупить игровых кристаллов и мгновенно одеть любимого персонажа в топ-сет. Впрочем, NetherRealm обещали, что в онлайне будет место и для тех, кто играет, отталкиваясь от навыка, а не от характеристик персонажа. Разработчики решили поощрить любителей портативной Injustice 2: за синхронизацию приставочной и мобильной версий можно будет забирать по одному бронзовому сундуку в день.
А вишенкой на этом торте из бонусов и нововведений призван стать Дарксайд, один из самых веселых и сильных персонажей. К сожалению, сейчас он доступен только тем, кто успел предзаказать игру. Зато за него дают поиграть в мультивселенных. И, возможно, это намек на то, что в скором времени можно будет выложить денежки на какое-нибудь «XL-издание» (специально для тех, кто не успел с предзаказом и горько об этом пожалел). Да, в чем-то NetherRealm не меняются. и это обидно, потому что Дарксайд, по мнению редакции, — один из самых интересных активных персонажей.
Братский глаз следит за вами
Мы не могли обделить вниманием одну из самых чудных деталей игры — локализацию. Ведь именно она подарила нам «Файршторма» (орфография сохранена) и «Капитана Холода», систему «Братский Глаз», странные словосочетания в названиях экипировки (с ними вы просто обязаны ознакомиться лично!) и большущую надпись WINS после поединка. Почему локализаторы не додумались до слова «победа», осталось для редакции загадкой.
Учим комбо
Сами битвы со времен MKX и Injustice почти не изменились. В нашем распоряжении интуитивные комбинации, возможность сжигать накопленные заряды, чтобы усиливать приемы или разбивать комбо оппонента, и. статистика, что сбивает с толку новичков. Придется постичь целую «науку файтингов», если вы хотите достичь определенных высот в мультиплеере!
Чуть ли не единственное существенное изменение, бросающееся в глаза: бои стали динамичнее. Да настолько, что некоторые герои из первой части (с теми же приемами) ощущаются совсем иначе! Сражения в Injustice 2 проходят немного быстрее и резче: создается впечатление, что локации уменьшили, чтобы игроки чаще взаимодействовали друг с другом. К тому же теперь почти каждый персонаж может при желании мгновенно сократить дистанцию.
Ну и немного о системе «столкновений». Теперь, когда два героя сходятся лицом к лицу, интерфейс боя меняется, и каждый из игроков может поставить на кон от одного до четырех зарядов шкалы (при их наличии, конечно). Кто рискует больше, получает в награду исцеление или дополнительный урон. Событие срабатывает, если ваше здоровье опустилось на вторую, красную, линейку, а вместо блокировки удара вы прожали комбинацию «вперед (в сторону врага) + использование заряда шкалы».
Тяжелые персонажи компенсируют низкую мобильность сильными ударами и мощным контролем, легкие и быстрые в основном рассчитывают на позиционирование и переходные комбо.
С тактической точки зрения у нас в распоряжении по-прежнему есть тяжелые и легкие персонажи, с ближними и дальними атаками, а также ориентир на специфику героя: контроль, прямой урон или баланс. Среди этого многообразия новички могут почувствовать себя неуютно. Но для начального уровня глубокое погружение в игровую механику и не нужно: веселитесь, играйте с товарищами друг против друга и не усложняйте себе жизнь.
Injustice 2 — добротный классический файтинг с увлекательным сюжетом, отличной графикой и большим набором интересных персонажей. Как приятное дополнение — потенциально колоссальная реиграбельность благодаря мультивселенной и заделу на грядущие киберспортивные мероприятия. В конце концов, это отличная возможность провести вечер с друзьями-гиками, выясняя, чей любимый супергерой сильнее.
NetherRealm Studios создали не только зрелищный, но и глубокий файтинг. Мы подготовили гайд для тех, кто хочет на равных сражаться как с Бэтменом, так и с Суперменом.
Итак, сюжетный режим позади, и вы уже прикинули, кто из персонажей будет вашим фаворитом, а кого оставить про запас. Самое время ворваться в Мультивселенную и потратить с десяток часов на то, чтобы получить заветную экипировку для своего супергероя, а затем проявить себя в мультиплеере. Но, прежде чем вы это сделаете, давайте немного познакомимся с наукой Injustice 2.
Механика фреймов
Пробежимся по принципу работы основной единицы измерения времени ударов и комбинаций в игре — «фреймам». Большинство файтингов работают с анимацией ударов на скорости 60 фреймов (кадров) в секунду. Если разложить анимацию, словно книжку, то шестьдесят страниц, пролистанные за секунду, и составят в конечном итоге ровно секунду движения персонажа. Именно исходя из этой величины и работает вся статистика ударов в Injustice 2, бережно сложенная в табличке на правой стороне экрана в меню просмотра комбинаций.
Тип движения (move type) — соответственно, атака бывает четырех видов: низкая (low), средняя (mid) высокая (high) и сверху (overhead). В зависимости от направления потребуется стоячий или сидячий блок.
Урон и урон в блок (damage / block damage) расскажет вам о количестве наносимых повреждений напрямую и сквозь блокирование оппонента.
Тем, кто использует в бою экипировку, будет полезна подпись «на движение влияет параметр» (Move affected by . stat), означающая, что показатели удара или комбинации будут меняться в зависимости от надетой экипировки и определенного параметра.
Теперь перейдем к самому основному, сложному и важному — к самой статистике фреймов. Здесь шесть показателей. Рассмотрим каждый из них:
Start-up (подготовка) — время перед ударом, который персонаж использует для подготовки.
Active (активная фаза) — количество фреймов, включающее в себя анимацию удара или комбинации. Проще говоря — длительность.
Recover (восстановление) — количество фреймов, которые тратятся на возвращение в исходную боевую позицию персонажа после нанесения удара или отработки комбинации.
Block adv. (преимущество в блоке) — количество фреймов, имеющихся в запасе у персонажа сразу после блокирования противником удара или комбинации. Отрицательное число означает, что преимущество на стороне оппонента.
Hit adv. (преимущество в ударе) — количество фреймов в запасе, которыми обладает персонаж, чтобы продолжить комбинацию или нанести следующий удар.
Cancel (отмена) — количество фреймов, что тратятся на отмену комбинации или удара, при условии наличия опции отмены как таковой.
Сложно, не так ли? Давайте рассмотрим на примере, чтобы все стало понятно. Предположим, вы выбрали комбинацию персонажа со следующей статистикой:
11 фреймов на подготовку;
5 фреймов на активную фазу;
52 фрейма на восстановление;
-35 фреймов в преимуществе блока;
28 фреймов в преимуществе удара;
62 фрейма на отмену.
Подготовка удара занимает 11\60 секунды, или около 18 мс, это очень быстро; сам по себе удар занимает всего 5 фреймов, что делает его почти молниеносным, а значит, трудно блокируемым; 52 фрейма на восстановление — это очень долго, почти секунда, а значит, оппонент может очень жестоко наказать за промах; отрицательное значение в преимуществе блока, да еще и такое большое, говорит о том, что, будучи блокированным, удар сразу же даст врагу возможность контратаковать без особых проблем; любой удар из списка вашего персонажа, занимающий менее 28 фреймов на подготовку, сможет стать продолжением в комбо, ну а 62 фрейма отмены — тяжкая плата, если вы захотите резко сменить тактику и отменить прием в процессе.
Все представительницы прекрасного пола в Injustice 2 быстры и смертоносны. Счет по фреймам идет на десятые доли секунд.
На этой системе построены все комбинации и связки с переходами у всех персонажей. Именно поэтому умение читать фреймы — ключевое, если вы хотите достигнуть вершин мастерства. Теперь, когда у вас есть представление о том, как читать приемы, пора поговорить о тактиках. Мы не будем расписывать огромные тома о поведении в бою того или иного персонажа, но в общих чертах обрисуем, на что стоит обратить внимание в процессе игры.
Время героев
Персонажи условно делятся на несколько категорий: тяжелые или легкие, бойцы дальнего, ближнего или смешанного боя, специалисты по контролю противника или по массивным комбинациям. Разнообразие тактик ведения поединка и спецприемов позволяет подобрать супергероя под свой стиль игры.
Тяжелые герои, такие как Горилла Гродд или Бэйн, очень долго двигаются и медленно бьют, но это компенсируется невероятным уроном при условии правильного расчета ударов и суперприемов. Драться с ними тяжело, но зачастую победить можно лишь обладая более мобильным персонажем и не давая никакой возможности для перехода в долгое комбо.
Бойцы дальнего боя, такие как Дэдшот или Зеленая Стрела (в меньшей, кстати, степени), предпочитают держать своих врагов на расстоянии, лишь изредка подходя близко, чтобы в очередной раз оттолкнуть противника и продолжить обстрел. Наверное, именно этот тип героев больше всего бесит новичков, еще не осознавших, как использовать окружение уровней и сужение дистанции.
Совладать с корнями Болотной Твари — сложная задача, но игрок, осиливший ее, создаст прорву проблем для оппонента, где бы тот ни был.
Специалисты по контролю (например, Болотная Тварь или Капитан Холод) активно используют свои приемы, чтобы использовать позицию противника против него и не дать ему двигаться, а затем успешно добить суперприемом или комбинацией. Опять же проблему решает мобильный персонаж (желательно с телепортом) и правильный просчет восстановления после долгих ударов.
Наконец, герои смешанного типа, вроде Огненного Шторма или Супермена, сочетают в себе плюсы и минусы всех негласных классов, потому и представляются зачастую более сложными в освоении, чем, например, Женщина-кошка или Зеленая Стрела.
Особые механики боя
Кроме обыденных сжиганий шкалы для усиления обычных спецприемов существует ряд механик для того, чтобы точнее контролировать ведение боя. Первая механика — столкновение. Для активации этого события необходимо учесть два параметра: вы должны быть на второй линейке жизней (красной), а вместо блока удара нужно нажать комбинацию из клавиш «вперед» (в сторону врага) и «использование заряда шкалы».
После вышеописанных действий два супергероя схлестнутся лицом к лицу и дадут игрокам возможность «сделать ставку» в виде их шкал, размером от одной до четырех. Победившая сторона, сделавшая наибольшую ставку, получит бонусный урон или восстановление линейки жизни.
Вторая любопытная механика — прерывание. Используются те же клавиши, что и для столкновения, но во время использования комбосвязки на вашем герое. Требует два деления шкалы и правильный тайминг, только и всего!
Умение правильно использовать позиционирование и перемещение по полю боя в сочетании с прерываниями и столкновениями — ключ к победе над сложными противниками
Козырь против персонажей, обожающих запирать на другой стороне экрана и обстреливать: боевой кувырок. Производится двойным нажатием направления в сочетании с кнопкой сжигания шкалы. Как там дела, Дэдшот?
Наконец, последняя деталь — воздушный уход. Кнопки те же, исполняется в воздухе. Игрок снова тратит шкалу, но взамен получает необходимое расстояние для планирования грядущей атаки или уход от тяжелого воздушного комбо.
Ну а теперь немного наших личных впечатлений.
Самый раздражающий персонаж
Безусловно, Дэдшот. В Injustice эту роль исполнял Дефстроук, ну а в сиквел перекочевала его «порезанная» копия, которая, впрочем, позволяет использовать все ту же великолепную тактику: отойти на другой конец экрана и обстрелять оппонента до смерти, оставив его в полном недоумении от невозможности решить головоломку по сокращению дистанции. Как будто этого было мало, ему добавили «огненные патроны», наносящие дополнительный урон. Именно такую тактику и использует №1 в мире по Injustice 2 — SonicFox
Самый веселый персонаж
Дарксайд, доступный только по предзаказу, оказался, без сомнений, самым веселым персонажем, за которого редакции посчастливилось поиграть. Лазеры, телепорты, пафос, больше пафоса, снова лазеры. И бесконечно прекрасный добивающий удар, который ищет противника по экрану вне зависимости от его местоположения. Что может быть лучше? Редакция отвечает: Дарксайд — бог, ни много ни мало.
Самый стильный персонаж
После долгих раздумий, между Пугалом и Атроцитусом был выбран последний. Потрясающая работа над Красным Фонарем чувствуется и в озвучке, и в добивающем ударе, и в великолепном четырехлапом союзнике, которого можно призвать и даже дать погрызть лицо оппонента! Вы ведь уже видели этого адского котика? Добавьте к вышеперечисленному отличный арсенал из приемов контроля, сокращения дистанции и прекрасного шестизначного комбо с зарядом, плавно переходящего в отрыгивание напалма прямо в лицо лежачему врагу.
В Injustice 2 масса разнообразных персонажей, а еще больше появится в DLC. Каждый найдет для себя своего и при желании доведет до совершенства не только собственные навыки, но и внешний вид героя, благо ресурсов для этого в игре более чем достаточно. Применяйте на практике наши рекомендации и приготовьтесь слушать аплодисменты от друзей за десятизначное комбо, убирающее у вражеского героя минимум половину здоровья.
Чего ждать от второго эпического противостояния супергероев и суперзлодеев DC?
В разработке
В 2013 году студия NetherRealm, вновь оседлавшая волну успеха после перезапуска Mortal Kombat, решила слегка отступить от своей культовой вселенной. Эд Бун с коллегами сделали поистине королевский подарок всем поклонникам DC Comics, собрав на одной арене культовых героев и злодеев: Супермен, Бэтмен, Чудо-женщина, Джокер и многие другие радостно выбивали друг из друга дурь в Injustice: Gods Among Us.
Четыре года спустя пришла пора вновь окунуться в мир грандиозных сражений: 19 мая на PlayStation 4 и Xbox One выходит сиквел, на этот раз без подзаголовка, просто Injustice 2.
Кредо Красных Фонарей: «Нет ничего, кроме ярости!»
Мы наш, мы новый мир построим
Действие Injustice 2 развернется спустя пять лет после событий оригинала. Если вы пропустили первую часть или подзабыли перипетии сюжета, пора наверстывать упущенное. Чтобы не соперничать с каноном и развязать себе руки, сценаристы NetherRealm отправили героев в один из так называемых Elseworlds, или другой мир, параллельную реальность. Этим трюком давно пользуются авторы DC, чтобы сочинять совершенно невероятные истории без вреда для основной сюжетной линии.
Эта барышня точно собирается кого-то спасать?
По версии NetherRealm, в один прекрасный день Джокер вывел Супермена из строя, одурманив токсином Пугала, после чего заложил посреди Метрополиса ядерную бомбу. В результате город стерло с лица земли, а одной из жертв взрыва оказалась беременная Лоис Лейн. Убитый горем криптонец радикально пересмотрел методы насаждения добра и справедливости: сперва на глазах у Бэтмена голыми руками буквально выпотрошил Джокера, а потом и вовсе решил не мелочиться — захватил власть и стал лидером нового тоталитарного режима «Единая Земля», чтобы силой «спасать» людей от себя самих.
В поисках выхода из плачевной ситуации «добрый» Лекс Лютор отправился в основную вселенную и попросил «Лигу Справедливости» о помощи. Спустя множество боев Супермен-тиран был повержен, заключен под стражу, и, казалось бы, наступил хэппи-энд.
Однако герои решили задержаться в гостях, чтобы помочь восстановить расколотый на кусочки мир. За пять лет они добились многого, но проблемы, по всем канонам DC Comics, всегда возвращаются. Организация, именующая себя «Общество», все это время готовилась к перевороту — ведь кто знает, вдруг новые «боги» окажутся ничем не лучше старых? Да и где та грань, что отделяет героя от злодея?
В этот непростой период и начинается повествование Injustice 2. Судя по трейлерам, нас вновь ждет эпическая однопользовательская кампания с кучей зрелищных роликов, плавно перетекающих в поединки. Разумеется, «Общество» — лишь вершина айсберга. Игроки столкнутся со множеством противников, а постепенно под угрозой окажется и судьба планеты: в погоне за последним сыном Криптона на Землю пожалует сам Брейниак, разрушитель миров.
Еще больше противостояний
Концепция Injustice так понравилась издательству, что оно выпустило отдельную линейку комиксов по мотивам видеоигры, и число номеров в ней уже давно перевалило за сотню. О том, что происходило с героями после Gods Among Us, мы расскажем в отдельном спецматериале.
Главное, чтобы костюмчик сидел
Одно из главных геймплейных нововведений Injustice 2 — система экипировки. Она, конечно, не превратит файтинг в ролевой экшен наподобие Diablo, но позаимствовала оттуда достаточно много.
«Отныне игроки смогут собирать детали костюмов, вполне ощутимо влияющие на характеристики героев, — сказал в одном из интервью Эд Бун. — Например, играя за Бэтмена, вы сможете увеличить силу его тумаков, если найдете, скажем, особые перчатки. А наденете на него новый пояс для гаджетов, и Бэтс научится эффективнее использовать интерактивные элементы арен».
Оружием может стать все, что не приколочено к полу.
Игроки будут сами решать, что надеть герою на голову, туловище, руки и ноги, а также какой выбрать дополнительный аксессуар и две способности. Некоторые элементы экипировки отразятся даже на свойствах спецударов. Для каждого персонажа можно будет собрать до пяти наборов и переключаться между ними перед схваткой.
Уже известно, что в Injustice 2 будет система микроплатежей. За реальные деньги игрокам предложат премиумную валюту Source Crystals, на нее можно покупать сундуки со случайным набором «косметики», скины и прочее. Кристаллы можно потратить и на перенос внешнего вида одного предмета на другой и на прокачку героев. Но, по заверениям разработчиков, pay-2-win не будет — преимущества в матчах за деньги не купить.
Бун обещает, что поклонников ждет масса трофеев, которые будут выпадать после матчей. Новая экипировка изменит не только базовые характеристики персонажей (сила, защита, здоровье и прочее), но и внешний вид — в расширенном редакторе можно будет часами «играть в куклы», буквально по частям собирая Бэтмена, Супермена или другого «героя своей мечты».
По большому счету, система напоминает значительно расширенный аналог из мобильной версии Injustice, вышедшей на смартфонах. И студия не намерена останавливаться на достигнутом. По количеству всевозможных DLC файтинг обещает обогнать все предыдущие проекты NetherRealm Studios. Поэтому где-то через год нас вполне может ждать какое-нибудь XL-издание Injustice 2.
Чем больше, тем веселее
Значительно расширится и ростер бойцов. Многие из них окажутся на виртуальном поле боя впервые: например, кузина Кларка Кента Супергерл, завоевавшая немалую популярность после сольного телесериала, или наемник Дэдшот, засветившийся в «Отряде самоубийц». А благодаря телехитам «Стрела», «Флэш» и «Легенды завтрашнего дня» от канала CW в список бойцов попали Черная Канарейка, Капитан Холод, Горилла Гродд и Огненный Шторм. Найдется место и для малоизвестных за пределами комиксов персонажей — таких как Болотная Тварь, Синий Жук и Атроцитус из корпуса Красных Фонарей.
За пределами комиксов Синий Жук появлялся разве что в мультфильмах.
Культовые герои из первой Injustice тоже вернутся, пусть и не в полном составе. NetherRealm тогда продемонстрировала очень основательный подход к работе с исходным материалом, добавив в игру не только суперпопулярных героев, но и некоторых не знакомых широкой публике «хардкорных» персонажей вроде Лобо или Синестро. Из «старичков» в Injustice 2 осталась «Лига Справедливости» в составе из грядущего блокбастера, остались Зеленая Стрела и Зеленый Фонарь, а также почетные члены «Галереи бестий» Бэтмена: Бэйн, Женщина-кошка, Джокер и Харли Квинн.
Покой нам только снится
Injustice 2 можно смело добавлять в «список желаний», особенно принимая во внимание последние проекты студии. Разработчики из NetherRealm уже много раз доказывали, что не только умеют делать отличные файтинги, но и подходят к процессу с душой, а уж одиночные кампании у них одни из лучших в жанре. За вычетом технических проблем, чем чаще всего страдают версии для ПК (пока, правда, даже не анонсированные, но мы же всё понимаем!), нас ждет «все то же», но на порядок лучше и больше.
В том, что спецприемы героев будут столь же зрелищными, как и в первой части, сомневаться не приходится.
Остается лишь надеяться, что «эффективные менеджеры» WB Games не превратят игру в карусель из бесконечных DLC и микроплатежей. Тогда нас ждет еще очень много часов супергеройской радости и споров в духе «кто сильнее — Флэш или Горилла Гродд?». Вот скоро и разберемся!
Мне нравится Injustice 2. Правда, пока Известная в России Организация не лишила игру (в частности, версию для PS4) некоторых важных функций, Injustice мне нравилась больше. До сих пор сетевой режим и раздел “Гильдии”, где я могу заслуженно получить дополнительные ящики со шмотьем для моей Харли Квинн, предательски окрашиваются в красный цвет при почти каждом запуске игры.
Хотя не думаю, что кто-то в гильдии всерьёз расстроился из-за моего отсутствия, ведь даже с таким проблемным подключением я оставалась единственной, кто хоть что-то для неё делал. Это было нетрудно понять по вечно простаивающему табло выполненных задач и моей одинокой зелёной лампочке “В сети” в списках соратников. В, между прочем, мультиязычной гильдии, то есть состоящей не только из жертв борьбы с бунтующими мессенджерами. И за полгода, проведённых в Injustice 2, таких мёртвых компашек я сменила несколько.
Всё это было очень странно наблюдать. Я не эксперт по файтингам, но знаю, что игра на старте продавалась дивно хорошо: новостные игровые СМИ дружно трубили о том, как Injustice 2 занимает первые строчки чартов и выставляли игре восьмёрки и девятки. Да и не старая она — консольной версии недавно стукнул (что звучит малость комично, если учесть, что речь идёт про файтинг) один год. О ПК-версии как-то неловко вспоминать, учитывая, что она задержалась на полгода и особой популярности не снискала (а виноват во всём кривой порт Mortal Kombat!).
Injustice 2 ждали. Из-за того, что NetherRealm Studios очень неохотно делилась данными о ростере бойцов в рамках рекламной компании, игроки неустанно обсуждали игру. Кто будет? Как будет представлен? Главной интригой было, как же разработчики «обыграют» появление дохлого Джокера (потому что какая игра DC, да без Джокера?). Ну и разговорчики на тему «сколько же видов трусов художники придумали на смену для уже упомянутой Харли».
После выхода игры обсуждения героев, кстати, не прекратились, но перетекли в другое русло. Игроки принялись ругать разработчиков за то, что многие герои из постепенно выходящих DLC были, так сказать, overpowered (это уже личное, между прочим: никогда не забуду совершенно непрокачанную Чаровницу в руках не сильно умелого игрока, которая укладывала на лопатки персонажа пятнадцатого уровня). Свою порцию скепсиса получили Черепашки-Ниндзя, ставшие апогеем дополнительных бойцов — земноводные вроде вообще никак не относятся ко вселенной DC. Хотя кто их знает, с этими вечными мультивселенными.
Но к чему это я?
Несмотря на отличные продажи, высокие оценки и количество контента, уже к концу лета, игроков в Injustice 2 значительно поубавилось. Продаётся игра уже не так хорошо, многие из тех, кто купил, перестали заглядывать на огонёк. И в первую очередь это коснулось сетевого режима: зимой нынешнего года поиск соперника мог занимать около двадцати минут, а когда злополучный всё же находился — далеко не факт, что совпадал с игроком по уровню. Обычно попадались (и попадаются) одни и те же соперники, хотя нужно учитывать ещё и то, на каком ранге и в какое время дня играть. Зачастую у оппонента наблюдается либо огромный пинг, либо 99-процентная вероятность (его) победы (ведь в онлайне задерживаются, в основном, самые отъявленные бандиты). И вот ты отказываешь ему, отказываешь. А игра настырно предлагает именно этого соперника, с 87-мым уровнем против твоего 35-го. И он уже сам охотно жмёт на «отказывается». Так и уходите вместе, но порознь играть в мультивселенную.
Я, конечно, понимаю, что файтинги — жанр очень специфичный (возможно, с этого и надо было начинать). В первую очередь — он не для слабонервных. Человеку, играющему в файтинг важно чётко понимать, что проигрыш — не повод для комнатных депрессий с валяниями на полу и киданиями всевозможных видов контроллеров. А ведь несколько таких неудачных «заходов» в онлайн могут напрочь отбить желание играть дальше. Как правило, после истерик игра убирается до лучших времён и заменяется чем-то другим, где гораздо лояльнее относятся к поражениям.
Кстати, о стрессе во время боя. Однажды я проиграла первый же матч открытого европейского турнира. Конечно, это был не первый раз, когда я настолько эффектно проигрывала, но тут я выбыла не из-за умения противника или неправильной тактики. Нет, в том бою моим главным соперником оказался мой же безудержный смех. Ко мне подключился русскоговорящий оппонент, который играл с верным штурманом. И эта парочка забыла (или это вообще было намеренно?) выключить микрофон. Во время матча друг-гуру сидел рядом с моим соперником и на протяжении трёх раундов подбадривал его: уверенно бубнил наиболее удачные комбинации, тактики и советы заходить, сбоку заходить. А после сказанной голосом опытного тренера фразы “Не нервничай, Димон, только не нервничай. Не нервничай!” я наконец сдалась и покатилась от хохота.
С вечной нервотрёпкой разобрались. Она, в конце концов, не является эксклюзивной чертой файтингов — взбеситься можно и нарвавшись на капкан Фростихи в неудачный момент, и налажав с особенно сложным поворотом в Gran Turismo. Как и любой файтинг, Injustice 2 создавалась для людей-осьминогов, обладающих ловкими пальцами (ох, как же тяжко мне давались комбинации с “отменой”), хорошей памятью (хотя комбинаций и не столько, сколько в каком-нибудь Street Fighter V) и незаурядной находчивостью (дабы быстро ориентироваться на арене и искать оптимальный подход к каждому противнику). На самом деле, почти любому игроку всё это по силам, если он уделяет игре в среднестатистический файтинг достаточно времени, а игра не стесняется разжёвывать важные мелочи.
Injustice 2 — стесняется.
До выхода обновления Legendary Edition в марте этого года, в Injustice 2 была ну очень куцая система обучения. Как она, грубо говоря, выглядела: “Вот тебе, уважаемый игрок, основные раскладки, кнопки, приёмы. Так ты сможешь увернуться, сяк ты сможешь откатиться. Понял? Ну, вперёд, марш в онлайн, где от твоей уверенности в собственных силах не останется и следа”. Радовали, разве что, индивидуальные тренировки за каждого из персонажей, где более-менее сносно объяснялась суть бойцов.
В общем, получив как следует по щам, многие новички (ну или просто невезучие игроки) уходили из онлайна, чтобы как следует потренироваться на компьютерных болванчиках. К этому располагала и система экипировки, работающая в основном режиме сетевой игры: чтобы хоть что-то тут из себя представлять, нужно обладать не только на редкость прямыми руками, но и достойным снаряжением.
Чтобы добраться до него, есть два сту… Два пути. Хотя суть, в принципе, та же, что и в известной шутке, только обычно игроки всё равно успевают на оба присесть. Начинают обычно с сюжетного режима, который тут не просто для галочки (и не продвинутое обучение), а вполне себе достойная история с отличными наградами. Пройдя все альтернативные варианты заданий и осознав, что уровня героев всё равно не хватает для крестовых походов в онлайн, игрок отправляется в мультивселенную.
Как правило, последующие десятки часов, проведённые в Injustice 2, сводятся к хорошо знакомому всем гринду, какой привычно видеть в какой-нибудь ММО или дьяблоиде, но который в новинку для файтингов. И оказывается, что Мультивселенная способна затянуть гораздо мощнее онлайна. Посудите сами: множество планет (являющихся, по сути, эволюцией башен из Mortal Kombat), обновляющихся каждые 72 часа, отличные награды и разные уровни сложности (каждому по способностям). Да тут даже тематические эвенты есть, которые авторы привязывают как к реальным событиям (фееричный день дурака, например), так и к событиям из фильмов и сериалов DC! (что поразительно роднит Injustice 2 с играми-сервисами, надо заметить).
Даже уже упомянутый выше гринд смотрится неплохо. Проходишь себе мультивселенные, одеваешь любимых бойцов в одёжку поярче да попрочнее, после чего уже ими проходишь новые появившиеся планеты. Процесс (если не зарываться на повышенные уровни сложности) в немалой степени расслабляющий, не несущий в себе смысловой нагрузки и серьёзного челленджа, но вгоняющий в транс вещизма и фарминга. Как World of Warcraft после Катаклизма, в общем.
Я правда верю, что авторы хотели угодить всем. Чтобы кто хотел больше комикса — шёл проходить сюжет, кому онлайн-драки подавай — айда в рейтинг, а кто просто хочет расслабиться вечером после работы — добро пожаловать в мультивселенную. А потом, наигравшись в один режим, игроки постепенно мигрировали во все остальные, тем самым поддерживая стабильный онлайн, например.
Вот только пошло всё, как говорится, не по плану. Нет, конечно же, люди, сразу после релиза отправившиеся сражаться в онлайн, так там, в большинстве своём, и сражаются… Если их, конечно же, не переманил Tekken 7, вышедший спустя всего две недели после Injustice 2 и обладающий более серьёзной репутацией. Нельзя ведь исключать, что добрая половина любителей жанра подумали “зачем брать малоизвестную сагу о супергероях, если совсем скоро появится наследник одного из ветеранов жанра” и успешно проигнорировали файтинг от DC.
И NetherRealm Studios преуспели.
Но NetherRealm Studios… перестарались.
Сингловая составляющая оказалось настолько здорово и крепко спаянной (особенно в рамках жанра, истории которого зачастую ограничиваются брифингом), что у многих игроков просто не появилась мотивация отправляться в онлайн, где водятся Гродд-гориллы и большие злые Кроко-киллы. Это привело к полумёртвому онлайну, пустующим гильдиям и поиску соперника по полчаса. На минуточку, в файтинге по популярной вселенной, который после выхода продавался бешеными тиражами и хвастался хвалебными отзывами от критиков.
Разработчики из NetherRealm настырно старались поддержать интерес к Injustice 2. Почти год они выпускали новых героев, стараясь сохранять атмосферу таинственности и интриги вокруг каждого новичка. Чуть ли не каждую неделю через систему ESL устраивались (и устраиваются) чемпионаты, на которые отзываются стабильно человек по 100 преданных фанатов (по факту к назначенному времени приходят примерно пятьдесят). Правки баланса, технические патчи, да один огромный Legendary Update многого стоит.
И, судя по статистике продаж игры, усилия эти были почти не напрасны. В праздничные периоды или после крупных распродаж активность игроков поднималась, онлайн даже немного оживал… чтобы потом опять склеить ласты. Как бы забавно это ни звучало, но Injustice 2 сейчас — это лучший в индустрии файтинг для игры в гордом одиночестве. Не только для отъявленных социофобов, но и для людей, которые просто хотят, придя после работы, завалиться на диван и выбить несколько десятков зубов комьютерным болванчикам… Ну и несколько десятков шмоток на любимых героев.
Читайте также: