Игра сталкер дед сити где находится супер оружие в лиманске
Документы Стрелка
Оружие для Бродяги
Бродяга просит найти оружие в лаборатории на локации для того, чтобы встретиться со Стрелком. Находим "Изделие 62", возвращаемся к Бродяге.Поговорив с Бродягой, отправляемся к Стрелку в Восточную Припять, путь наш будет проходить через Путепровод, советую запастись патронами, особенно дробью. Находим Стрелка в ВП в прачечной.
Отдаем журнал найденный в его тайнике, получаем ПМА со светляком, а также задание найти документы в лаборатории под Припятью. Идем знакомится с остальной командой.
Берем задание на убийство псевдогиганта у Бродяги, знакомимся со Швом, отправляемся в лабораторию.
Убиваем по пути псевдогиганта, включаем генератор, зачистив монолитовцев, спускаемся вниз. В лаборатории находим два документа, для сюжетной линии важен второй, показано примерное место его нахождения.
Сдаем все квесты, общаемся со Стрелком, получаем информацию о предстоящих задачах, отправляемся в Припять убивать Фантома при помощи изделия 62. Нападаем на базу монолитовцев, убиваем Фантома, находим артефакт "Монолит", идем к Стрелку.
Разговариваем со Стрелком, отправляемся на ЧАЭС, а после в центр управления. Помощи на всем пути от команды особо не будет, очень плохо реализовано логика НПС, поэтому советую взять к основному стволу хотя бы патронов 350-450 для комфортного прохождения локаций. В конце находим "Осколок Монолита", отдаем его и получаем ответы на свои вопросы, для предотвращения утери возможно полезной/интересной информации записал ролик.
Возвращаемся к Сидоровичу, отдаем флешку, полученную у Стрелка, получаем награду, сюжетная линия пройдена, открыт доступ к игре за Ренегатов, а также к другой сюжетной ветке.
Смертный Грех
Разговариваем с Сидоровичем о "темных" сталкерах, получаем информацию о предположительной секте, узнаем, что один из людей секты находится в ДН, идем к нему за ответами.Члена группировки “Грех” можно найти рядом в ДН, у костра.
Из диалогов узнаем следующее: по словам Водника, они знают правду Зоны, пока остальные занимались войнами, они накапливали знания с самого появления Зоны и цель их существования, показать всем, что Зона – это чудо, которое поможет разрушить оковы насилия и ненависти. Возвращаемся к Сидоровичу, рассказываем о полученной информации, отправляемся к Леснику.
Спрашиваем у Лесника на счет странных сталкеров, узнаем, что действительно в лесу недавно появились неизвестные личности, базой которой находится на поляне, за шахтой, отправляемся туда. Убив мутантов и всех членом группировки “Грех”, исследуем тела, в одном из них должен быть ПДА с информацией.
Получаем задание на поиск неизвестного, которого они преследовали, отправляемся в шахты, которые рядом с Лесником. Находим там Шва, старого знакомого.
Из разговора с ним узнаем: что Бродягу, Шва и Стрелка преследуют эти фанатики из-за того, что они нашли ранее недоступную местность, которой нет на карте. Шов просит достать декодер на Кладбище техники, дает примерную наводку, а также частоту RF-модуля декодера. Отправляем за декодером. Проблем с поиском декодером не должно быть, его никто не охраняет. Находим декодер в одном из автобусов, не думаю, что есть другие места спавна, поэтому прикладываю его место нахождение.
Возвращаемся обратно в Рыжий лес к Шву. Отдаем декодер, узнаем информацию, Бродяга следит за передвижением неприятелей, а Шов отправляется к Стрелку, возвращаемся к Сидоровичу.
Рассказываем Сидоровичу о ситуации в Рыжем лесу, а также о подготовке группировки Грех к чему-то крупному, отдаем кпк старшего, узнаем о группе, направляющихся к ДН по нашу душу, отбиваемся от них.
Снова возращаемся к Сидоровичу, получаем информации от него о движение греховцев в сторону Радара и Янтаря, выбираем, что считаете нужным, в моем случае Янтарь, отправляемся туда.
Зачистив местность от греховцев, получаем задание встретиться с Бродягой в Лиманске.
Уникальные второстепенные квесты
В Anomaly у некоторых группировок существуют уникальные второстепенные квесты, каждый из которых отличается друг от друга особенностью прохождения. Есть следующие дополнительные квесты: "Сафари" , "А топи здесь тихие" , "Страйкер". Со временем список квестов и описание их прохождения может обновляться."Сафари"
Задание выдаёт Аслан. Необходимо зачистить Мёртвый город от всех мутантов. Встречаются мутанты разный степени сложности. В основном - это зомби, плоти и собаки, но также и более серьезные мутанты, такие как химера. В награду за квест получаем 7500 рублей."А зори здесь тихие"
Задание выдаёт Холод. Нужно помочь чистонебовцам перебить бандитов на насосной станции. Квест достаточно трудный, бандитов хватает с достатком. На высоких уровнях сложности в начале игры пройти задание весьма проблематично, перед его прохождением следует собрать более-менее нормальную снарягу."Страйкер"
Задание выдаёт Лукаш. Нужно уничтожить БТРы на Кордоне (их около 4-ёх штук). Они спокойно подрываются с помощью обычных гранат. БТРы огонь по игроку не ведут. Поэтому квест несложный, особых сложностей не должно возникнуть.Дополнительные квесты
Квесты, не влияющие на основной сюжет и выдаваемые разными персонажами. Награда за них случайная и зависит от уровня сложности экономики и типа квеста. Существующие квесты:
"Убийство" - нужно просто убить заказанную цель.
"Отвоевать территорию" - похож на прошлый, но посложнее. Теперь нужно убить всех НПС в пределе указанной области.
"Зачистка местности от мутантов" - как прошлый квест, только в этом случае убивать приходиться не людей, а мутантов.
"Спасение пленного" - нужно дойти до точки, перебить всех врагов, спасти пленного и сопроводить его до базы, довольно долгое задание, не пользующееся популярностью, после середины игры.
"Пропавший отряд" - с помощью RF ресивера нужно исследовать локацию (предварительно выставив указанную частоту) и найти пропавший отряд. Все его члены мертвы, с тела лидера нужно забрать КПК и вернуть его заказчику. Награда за квест достаточно высокая. Места отрядов не меняются, так что со временем можно обойтись и без RF ресивера.
"Задания на поиск" - нужно достать заказчику необходимый предметы. Это может быть: оружие, части мутантов, артефакт , медицина, части для модернизации оружия и снаряжения, а также обычное барахло.
"Почтальон" - нужно найти указанного сталкера и отдать ему посылку. Посылка может быть достаточно тяжелая - от 0,5 до 5,5 кг.
Дополнительная информация
КМБ тайник Фаната
Выполняя серию заданий, связанных с КМБ от Фаната, нам потребуется найти для него рюкзак, место показано на скрине.Иногда в трупах сталкеров можно найти КПК, в котором может быть наводка на тайник.
В игре есть ПДА, способные отображать командиров отрядов, их можно как собрать, так и купить у торговцев.
В модификации есть оазис, в котором можно найти полезный артефакт "Сердце Оазиса", для блокировки радиационного фона потребуется ПМА.
Самой лучшей броней от мутантов и людей является серия экзоскелетов Носорог, на изображении показана описание и характеристики брони. Стоит также добавить, что все Носороги чуть-чуть отличаются друг от друга в защите от аномалий, разницу большую вы не почувствуете, но если вас интересует именно костюм от всего, стоит обратить внимание на Носорог Долга, у него есть защита от термических и электро аномалий, но слабее хим. защита.
В данном видеоролике показан полный список достижений в модификации.
Ассортимент у торговцев зависит от отношения их группировки к вам. Изначально у торговцев небольшой ассортимент, но с развитием отношений он будет пополняться. Вовсе необязательно развивать отношения до максимума, чтобы получить наилучший ассортимент. Можно также получить достижение "Состоятельный клиент", заработав 1000000 рублей, тогда у всех торговцев будет открыт ассортимент.
Система создания предметов
Для того, чтобы создавать предметы на верстаке, требуется знать "рецепты". В трупах сталкеров редко встречаются руководства, которые могут вашему ГГ повысить свои знания в создании предметов.Не стоит забывать также про приборы, которые содержат в себе важные компоненты для создания предметов. Собирая и разбирая их, вы будете получать компоненты для создания/улучшения контейнеров для артефактов и другого.
В данном видеоролике показана система создания на примере контейнера для артефактов. Стоит добавить, что требуется инструменты либо в инвентаре ГГ либо у техника, по сданным заданиям.
Люди, что делать? Проходил ветку "Греха", а там в миссии "Финал" где нужно убить Черногбога после убийст его и двух его помошников темнеет экран и шов с напарником просто исчезают. Сморел на ютубе там ещё диалоги сними есть и продолжение, а у меня - ноль. Помогите!
Старт с локации Кордон, тут присутствует некая линейность сюжета, даётся возможность заработать на начальное снаряжение. Так как мод позиционируется как бродилка с элементами шутера, продвижение вглубь зоны со слабым снаряжением нерационально. Снайпера работают со 100 метров. На территории зоны присутствуют тайники с уникальным хабаром, стволы, броня, детекторы. Подсказок нет, эти тайники как бонус игроку за исследование. Всего на территории зоны 400+ тайников. В некоторые лаборатории вход только с картами доступа, но карты тоже надо будет искать без подсказок. При всём этом всё находится без проблем, так как расположение можно определить по логике.
Ни что не валяется под открытым небом, или на удалённых от места локациях. В моде присутствует только одна сюжетная ветка, плюс несколько квестов, которые добавлены не ради количества а дают подсказки игроку по сюжету или возможность обрести уникальный хабар. Сюжет простейший и нелинейный, на территории зоны из 26 локаций, есть 13 сюжетных тайников, и 7 ключевых персонажей, с помощью которых возможно выяснить ПРИМЕРНОЕ нахождение этих тайников. На Кордоне получаем основное задание и начальные подсказки, а вот дальнейшее прохождение ничем не регламентируется, полная свобода действий, игрок сам волен выбирать стратегию на прохождение, нет никакой привязки к сюжету. Можно узнать информацию о некоторых тайниках и сразу идти забирать, потом искать информацию о следующих тайниках. Можно сначала собрать всю инфу о тайниках, прокачать снарягу и только потом заняться поиском, выбор полностью за игроком. Мод заточен под исследование и поиск, боевые действия тоже часть игры но они в основном на северных территориях, там где властвует монолит.
Так как ГГ Дегтярёв то военные дружественны и от них возможно получать помощь по мере прохождения, сталкеры, долг и свобода нейтральны. Бандиты по обстоятельствам, по умолчанию нейтральны, но на территорию баз можно войти только в бандитской куртке. Против ГГ наёмники - получившие контракт на устранение ГГ и монолит. Заработок только хабар с тайников, с трупов противников и артефакты. Никакого хардкора по игре, всё как в оригинале ЗП, но по боевой части придётся слегка напрягаться. Торговцы техники и т.д только на окраине зоны, подразумевается что игроку придётся самому создавать тайники ближе к центру зоны чтоб иметь возможность сменить оружие и броню, а так же пополнить запасы еды и патронов.
Всё в игре, цены, да и весь игровой баланс, максимально приближено к оригиналу ЗП.
Локации:
01. Кордон (ЧН)
02. Свалка (ЧН)
03. Тёмная долина (ТЧ)
04. Лаборатория х18 (ТЧ)
05. Тёмная лощина + Лаборатория х13 (Переделанный билд)
06. Болота (ЧН)
07. Агропром (ЧН)
08. Подземка агропрома ( объединены и изменены подземки агропрома из ТЧ и ЧН)
09. Бар (ТЧ)
10. Росток (ТЧ)
11. Янтарь (ТЧ)
12. Лаборатория на янтаре (ТЧ)
13. Армейские склады (ТЧ)
14. Мёртвый город (Переделанный билд)
15. Картограф (Новая)
16. Горная долина+Лаборатория х11 (Очистные) (Новая)
17. Радар (ТЧ)
18. Бункер под радаром (ТЧ)
19. Рыжий лес (ЧН)
20. Лиманск+Лаборатория х9 (ЧН)
21. Госпиталь (ЧН)
22. Припять (ТЧ)
23. ЧАЭС (ТЧ)
24. Саркофаг (ТЧ) ( Объединены в одну локацию всё что было под Станциями)
25. Станция 2 (ТЧ)
26. Лаборатория под Чаэс (Новая)
Добавлены мелкие движковые правки от Krt0ki необходимые для мода.
1. Увеличение допустимого размера динамических обьектов
2. Шейдеры для интеграции AtmosFear 3
3. Возможность смены прицела на оружии
4. Консольные команды
fov - Угол обзора (По умолчанию 75)
g_hud_fov - Поле зрения (По умолчанию 0.35)
r__detail_radius - Дальность прорисовки травы (По умолчанию стоит 50, (в оригинале 49))
r__detail_density - Плотность травы (По умолчанию оригинал 0.2)
Артефакты
Все модельки заменены. Артефакты генерируются рандомно не только в аномальных зонах, но и в одиночных аномалиях.
Теперь НПС тоже подбирают артефакты если они есть в радиусе 50-60 метров.
Всего в моде 60 (используется 57) видов артефактов, 40 генерируются на всех локациях, и
17 уникальных, существуют в единственном экземпляре, раскиданы по всей зоне для поиска,
так что детектор желательно из рук не выпускать. Все уникальные засвечиваются только Сворогом
и уникальным квестовым детектором.. 3 артефакта не используются, это уникумы из оригинала ЗП
оазис, штурвал и изолятор. Кто сумеет найти все 57 видов получит достижение искатель.
Скрипты от makdm
Тайники
Всего в моде 400+ тайников, пустых нет совсем, если нашёл тайник значит в нём что то должно быть, особо ценные тайники как правило спрятаны с защитой, это сложные в плане определения тайники, например пеньки, или стоянки мутантов или скопление аномалий. Добавлена возможность создавать личные одноразовые тайники с меткой на карте. Покупается у торговцев. На найденых тайниках появляется метка.
Скрипты от makdm
Оружие
Для мода сделана собственная модификация:
Оружейка собранная из моделей разных паков
В основном STCOP 3.1-3.3. но уникальные модели собраны отовсюду
Брались только модельки и анимации, конфиги делались с ноля на основе оригинала ЗП.
В торговле не все виды оружия, некоторые существуют как уникумы в единственном экземпляре и находятся в
тайниках.
(Хотел добавить достижение оружейник для тех кто найдёт все виды оружия, но не сообразил как сделать)
ОРИГИНАЛЬНОЕ
abakan
ak74
ak74u
beretta
bm 16
colt 1911
desert_eagle
fn2000
fort
g36
groza
hpsa
l85
lr300
mp5
pb
pkm
pkm зулуса
pm
protecta
rg-6
rpg7
sig 220
sig 550
spas 12
svd
svu
toz34
usp
val
vintorez
walther
wincheaster 1300
ПРИЦЕЛЫ:
4x34
acog
aim
barska
c-more
docter-sight - без продажи
ekp
eotech
giperon
kobra
nimrod
usp
ГЛУШИТЕЛИ
9x18
9x19
9x39
5x45
7x54
11.43x23
ПОДСТВОЛЬНИКИ
G36
SK40
Добавлена возможность ремонта брони и оружия в полевых условиях, ремкомплекты приобретаются у Техников или спрятаны в тайниках.
Скрипт от makdm
Добавлен спальник, в моде присутствуют 2 экземпляра, и оба находятся в тайниках.
Скрипт от makdm
Интегрирован Атмосфер 3. с возможностью настройки для каждой отдельно взятой локации.
Из Absolute Nature 4.01 взяты только правки для атмосфера и некоторые текстурки.
Переработаны и перекомпилены почти все локации, поправлены многие баги геометрии
в плане дыр, потянутых текстур и т.д. те что увидели на тестках.
Добавлены некоторые помещения которые в оригинале были фейковыми.
Поправлены некоторые диалоги, для более конкретного пояснения заданий.
Диалоги всё так же решающие, нет пустой болтавни, все строго подсказки по поиску.
Все нужные контрольные точки и коды доступа в диалогах, в виде подсказок.
Переделаны виды меню, загрузочных экранов, худа, гуи окон, просто как отличительная особенность именно мода Dead City.
Рекомендации1. Спавнер и читы убивают атмосферу игры, мод и так слишком лёгкий для прохождения, так как сделан по оригиналу, а спавнер затрагивает файлы мода и есть случаи что неожиданно пропадают квестовые персонажи и вещи, не обессудьте и не жалуйтесь.
2. При тщательном прохождении имеется возможность довести экипировку ГГ до очень комфортного состояния без использования читов. Комбинации артефактов и т.д. Прокачивали ГГ до 200 кг переносимого веса.
3. Артефакты спавнятся рандомно не только в аномальных зонах, а в любой, даже одиночной аномалии.
4. Торговля привязана к прохождению сюжета, чем больше найдено тем выше ассортимент, режимы 4, 6, 8, 10
(Детекторы появятся в продаже после 6 доков) НО. Возможно найти в тайниках.
5. Нужно читать диалоги, понимаю что многим это в тягость, и от этого возникают вопросы. Диалогов в игре МАЛО, все они строго относятся к сюжету, и несут в себе и наводки и подсказки. Нет бесполезной болтовни.
Поверьте читая диалог вы упростите себе и прохождение и прокачку персонажа. К тому же сюжетная ветка расчитана не на квестовую составляющую а именно на диалоги.
6. Лично моё мнение что на уровне сложности Мастер играть интереснее всего, там совершенно другая динамика по сравнению с новичком.
7. Опять же лично моё мнение по стратегии прохождения, пробовал при тестировании разные варианты, но самым динамичным и интересным показался вариант когда после получения сюжетной ветки от Сидоровича, сначала собираю информацию у сюжетных НПС по нахождению ВСЕХ тайников, а потом имея все задания на руках, начинал проходить и выполнять сюжетку, уже становится понятно где мне нужно побывать и из этого вырабатывалась стратегия чтоб не бегать по одним и тем же местам по нескольку раз. При таком прохождении и нормальный детектор появлялся достаточно быстро и паралельно проходит и выполнение сюжета и прокачка игрока.
8. Не можете долго дождаться вызова от Сидоровича? Подсказка в диалоге. Вы получаете квестовую линейку на поиск тайника стрелка с вытекающими иэ этого нюансами.
9. Общий совет, тайники и ключевые точки искать лучше в светлое время суток, есть визуальные подсказки которые ночью просто не увидите.
10. Выброс может застать в самых неожиданных местах, вплоть до того что вы просто физически не сможете добраться до укрытия, или оно занято противником, рекомендуется всегда иметь в запасе анабиотик. Переход на другую локацию не прекращает выброс. В итоге при возвращении на эту локацию Вы просто погибнете.
Установка:
1. Распаковать
2. Играть(Оригинальная игра не нужна)
Модификация Сталкер Dead City Breakthrough предлагает игроку пройти новую сюжетную линию от лица майора Дегтярёва, отправленного с заданием на поиск 12 частей инструкции и уничтожения прототипа установки по сбору и накапливанию атмосферной энергии, попавшей в руки и управляемой О-Сознанием. Во время прохождения мода Dead City Breakthrough игроку предстоит исследовать 26 локаций. Взять задание на выполнение основной миссии, предстоит на Кордоне, где вам будут даны первые наводки на тайники. После взятия основного задания главный герой может перемещаться по зоне и выбирать стратегию прохождения не ограничивая себя рамками основной сюжетной линии. Кроме нового сюжетного наполнения и квестовых персонажей, в игру добавлен оружейный пак с реализованной системой апргейда и ремонта у техников, 15 новых видов артефактов с уникальными характеристиками и множество тайников с ценным и редким наполнением.
ОПИСАНИЕ МОДА и ССЫЛКИ НА СКАЧИВАНИЕ ПОЯСНЕНИЯ АВТОРА, ОТ 07.03.2020
Приветствую народ!
У всех, у кого проблемы в прохождении, ошибки одни и те же:
1. Не любим читать диалоги.
2. Не знаем в какую версию играем.
3. Держим в уме - как выглядели локации в оригинале.
Отвечаю сразу всем по пунктам.
1. Диалогов в игре мало, и они все строго информативны, и - по сюжету. Много жалоб что не зовёт Сидорович. Но кто ж виноват, что в разговоре с Сидоровичем, начинающегося словами про "ТАЙНИК СТРЕЛКА", большинство почему-то замечают только убить кровососов, хотя сосычи - это побочные трудности чтоб попасть в тайник.
Это первый квест, найдя его Вы найдёте и продолжение ветки с ремонтом оружия и разветвление. Эта ветка сделана для начала, чтоб вникнуть в игру и понять как сделана сюжетка. Основной сюжет от Сидоровича Вы получите только после выполнения начальных квестов. Нашли тайник, нашли винтовку. отремонтировали, всё, после этого уже включаются поршни на получение сюжета, через некоторую паузу на обследование Кордона.
2. На ЮТУБЕ, стримы по тестовой версии, а крайняя версия мода 2.3, тайники не совпадают, да там много изменено. Патчей на версию 2.3 всего один и он не обязательный, и никак не влияет на сюжет, этот патч исправляет только вылет при респавне тушканов в тёмной долине, я так и не разобрался с этим вылетом. он бывает очень редко и не у всех, поэтому и патч. Тот кто играет по стримам сам себе находит проблемы, ну не совпадают стримы с игрой, просто примите это. Сделано было так именно чтоб игру, ввиду короткого сюжета и малого количества квестов, можно было пройти самому без подсказок.
3. Забудьте как выглядели локации в оригинальной трилогии, там много изменено в плане геометрии, и нужные тайники как правило никаким боком не светились в оригинале.
Фикс не критичен, мод прекрасно работает и без него.
Что исправлено:
1 - Вылет на статике при переходе в Припять.
2 - Исправляет абгрейд L85.
3 - Убраны баги геометрии в Тёмной долине.
Установка Фикса:
Разархивировать и пометить файл в папку: patches
После установки фикса новая игра НЕ ТРЕБУЕТСЯ.
ОПИСАНИЕ Проект закрыт!Данная сборка выкладывается не как полноценный законченный проект а как наработки.
Реализовано 10-15% от задуманного, но при этом мод финализирован, и вполне играбелен и проходим полностью без багов и вылетов. Сюжет нелинейный, и не зависит от вариантов прохождения.
В моде нет никаких фич, всё просто и стандартно, это не симулятор и не выживалка, обычная бродилка с мини-сюжетом, для тех кому нравится именно поиск и исследование. Иногда пострелять..)) Нет симуляции жизни, игра имеет обычный финал, прошёл и забыл. Есть респавн мутантов и не более. Так же в моде очень мало побочных квестов.
Квесты по типу ОП или НЛС, сбегай принеси, или сбегай убей, или собери мне 100500 калашей, или принеси мне 100 бутылок водки, сделать не сложно даже для меня, но не могу воспринимать их душой, для меня лучше пусть будет мало, чем такое для удлинения игрового процесса, считайте что это мои тараканы в голове такие, а для многоходовых интересных квестов не хватает знаний и возможностей.
Мод основан на модифицированном движке Зов припяти 1.6.02 (Forward Frontier x32 + x64) Автор Krt0ki
Старт с локации Кордон, тут присутствует некая линейность сюжета, даётся возможность заработать на начальное снаряжение. Так как мод позиционируется как бродилка с элементами шутера, продвижение вглубь зоны со слабым снаряжением нерационально. Снайпера работают со 100 метров. На территории зоны присутствуют тайники с уникальным хабаром, стволы, броня, детекторы. Подсказок нет, эти тайники как бонус игроку за исследование. Всего на территории зоны 400+ тайников. В некоторые лаборатории вход только с картами доступа, но карты тоже надо будет искать без подсказок. При всём этом всё находится без проблем, так как расположение можно определить по логике.
Ни что не валяется под открытым небом, или на удалённых от места локациях. В моде присутствует только одна сюжетная ветка, плюс несколько квестов, которые добавлены не ради количества а дают подсказки игроку по сюжету или возможность обрести уникальный хабар. Сюжет простейший и нелинейный, на территории зоны из 26 локаций, есть 13 сюжетных тайников, и 7 ключевых персонажей, с помощью которых возможно выяснить ПРИМЕРНОЕ нахождение этих тайников. На Кордоне получаем основное задание и начальные подсказки, а вот дальнейшее прохождение ничем не регламентируется, полная свобода действий, игрок сам волен выбирать стратегию на прохождение, нет никакой привязки к сюжету. Можно узнать информацию о некоторых тайниках и сразу идти забирать, потом искать информацию о следующих тайниках. Можно сначала собрать всю инфу о тайниках, прокачать снарягу и только потом заняться поиском, выбор полностью за игроком. Мод заточен под исследование и поиск, боевые действия тоже часть игры но они в основном на северных территориях, там где властвует Монолит. Так как ГГ Дегтярёв то военные дружественны и от них возможно получать помощь по мере прохождения, сталкеры, долг и свобода нейтральны. Бандиты по обстоятельствам, по умолчанию нейтральны, но на территорию баз можно войти только в бандитской куртке. Против ГГ наёмники - получившие контракт на устранение ГГ и монолит. Заработок только хабар с тайников, с трупов противников и артефакты. Никакого хардкора по игре, всё как в оригинале ЗП, но по боевой части придётся слегка напрягаться. Торговцы техники и т.д только на окраине зоны, подразумевается что игроку придётся самому создавать тайники ближе к центру зоны чтоб иметь возможность сменить оружие и броню, а так же пополнить запасы еды и патронов.
Всё в игре, цены, да и весь игровой баланс, максимально приближено к оригиналу ЗП.
ИЗМЕНЕНИЯ ВЕРСИИ 3.0
Движок:
Движок в двух вариантах стандарт х32 и х64
Основные правки:
1. Увеличение допустимого размера динамических обьектов
2. Шейдеры для интеграции AtmosFear 3
3. Возможность смены прицела на оружии
4. Консольные команды
fov - Угол обзора (По умолчанию 75)
g_hud_fov - Поле зрения (По умолчанию 0.35)
r__detail_radius - Дальность прорисовки травы (По умолчанию стоит 50, (в оригинале 49))
r__detail_density - Плотность травы (По умолчанию оригинал 0.2)
Все модельки заменены. Артефакты генерируются рандомно не только в аномальных зонах, но и в одиночных аномалиях.
Теперь НПС тоже подбирают артефакты если они есть в радиусе 50-60 метров.
Всего в моде 60 (используется 57) видов артефактов, 40 генерируются на всех локациях, и
17 уникальных, существуют в единственном экземпляре, раскиданы по всей зоне для поиска,
так что детектор желательно из рук не выпускать. Все новые уникальные засвечиваются только
уникальным квестовым детектором Элит +. 3 артефакта не используются, это уникумы из оригинала ЗП
оазис, штурвал и изолятор. Кто сумеет найти все 57 видов получит достижение искатель.
Скрипты от makdm
Всего в моде 400+ тайников, пустых нет совсем, если нашёл тайник значит в нём что то должно быть, особо ценные тайники как правило спрятаны с защитой, это сложные в плане определения тайники, например пеньки, или стоянки мутантов или скопление аномалий. Добавлена возможность создавать личные одноразовые тайники с меткой на карте. Покупается у торговцев. На найденных тайниках появляется метка.
Скрипты от makdm
Для мода сделана собственная модификация:
Оружейка собранная из моделей разных паков
В основном STCOP 3.1-3.3. но уникальные модели собраны отовсюду
Брались только модельки и анимации, конфиги делались с ноля на основе оригинала ЗП.
В торговле не все виды оружия, некоторые существуют как уникумы в единственном экземпляре и находятся в тайниках.
(Хотел добавить достижение оружейник для тех кто найдёт все виды оружия, но не сообразил как сделать)
Добавлена возможность ремонта брони и оружия в полевых условиях, ремкомплекты приобретаются у Техников или спрятаны в тайниках.
Скрипт от makdm
Добавлен спальник, в моде присутствуют 2 экземпляра, и оба находятся в тайниках.
Скрипт от makdm
Интегрирован Атмосфер 3, с возможностью настройки для каждой отдельно взятой локации.
Из Absolute Nature 4.01 взяты только правки для атмосфера и некоторые текстурки.
Переработаны и пере-компилированы почти все локации, поправлены многие баги геометрии
в плане дыр, потянутых текстур и т.д. те что увидели на тестах.
Добавлены некоторые помещения которые в оригинале были фейковыми.
Поправлены некоторые диалоги, для более конкретного пояснения заданий.
Диалоги всё так же решающие, нет пустой болтовни, все строго подсказки по поиску.
Все нужные контрольные точки и коды доступа в диалогах, в виде подсказок.
Переделаны виды меню, загрузочных экранов, худа, гуи окон, просто как отличительная особенность именно мода Dead City.
Локации:
01. Кордон (ЧН)
02. Свалка (ЧН)
03. Тёмная долина (ТЧ)
---04. Лаборатория х18 (ТЧ)
05. Тёмная лощина + Лаборатория х13 (Переделанный билд)
06. Болота (ЧН)
07. Агропром (ЧН)
---08. Подземка агропрома ( объединены и изменены подземки агропрома из ТЧ и ЧН)
09. Бар (ТЧ)
10. Росток (ТЧ)
11. Янтарь (ТЧ)
---12. Лаборатория на янтаре (ТЧ)
13. Армейские склады (ТЧ)
14. Мёртвый город + Лаборатория х12 (Переделанный билд)
15. Картограф (Новая)
16. Горная долина + Лаборатория х11 (Очистные) (Новая)
17. Радар (ТЧ)
---18. Бункер под радаром (ТЧ)
19. Рыжий лес (ЧН)
20. Лиманск + Лаборатория х9 (ЧН)
21. Госпиталь (ЧН)
22. Припять (ТЧ)
23. ЧАЭС (ТЧ)
---24. Саркофаг (ТЧ) ( Объединены в одну локацию всё что было под Станциями)
25. Станция 2 (ТЧ)
---26. Лаборатория под Чаэс (Новая)
01. Спавнер и читы убивают атмосферу игры, мод и так слишком лёгкий для прохождения, так как сделан по оригиналу, а спавнер затрагивает файлы мода и есть случаи что неожиданно пропадают квестовые персонажи и вещи, не обессудьте и не жалуйтесь.
02. При тщательном прохождении имеется возможность довести экипировку ГГ до очень комфортного состояния без использования читов. Комбинации артефактов и т.д. Прокачивали ГГ до 200 кг переносимого веса.
03. Артефакты спавнятся рандомно не только в аномальных зонах, а в любой, даже одиночной аномалии.
04. Торговля привязана к прохождению сюжета, чем больше найдено тем выше ассортимент, режимы 4, 6, 8, 10
(Детекторы появятся в продаже после 6 доков) НО. Возможно найти в тайниках.
05. Нужно читать диалоги, понимаю что многим это в тягость, и от этого возникают вопросы. Диалогов в игре МАЛО, все они строго относятся к сюжету, и несут в себе и наводки и подсказки. Нет бесполезной болтовни.
Поверьте читая диалог вы упростите себе и прохождение и прокачку персонажа. К тому же сюжетная ветка рассчитана не на квестовую составляющую а именно на диалоги.
06. Лично моё мнение что на уровне сложности Мастер играть интереснее всего, там совершенно другая динамика по сравнению с новичком.
07. Опять же лично моё мнение по стратегии прохождения, пробовал при тестировании разные варианты, но самым динамичным и интересным показался вариант когда после получения сюжетной ветки от Сидоровича, сначала собираю информацию у сюжетных НПС по нахождению ВСЕХ тайников, а потом имея все задания на руках, начинал проходить и выполнять сюжетку, уже становится понятно где мне нужно побывать и из этого вырабатывалась стратегия чтоб не бегать по одним и тем же местам по нескольку раз. При таком прохождении и нормальный детектор появлялся достаточно быстро и паралельно проходит и выполнение сюжета и прокачка игрока.
08. Не можете долго дождаться вызова от Сидоровича? Подсказка в диалоге. Вы получаете квестовую линейку на поиск тайника стрелка с вытекающими иэ этого нюансами.
09. Общий совет, тайники и ключевые точки искать лучше в светлое время суток, есть визуальные подсказки которые ночью просто не увидите. И главное правило: Выкиньте из головы как выглядела локация в оригинале, поиск станет легче, ничего особо ценного в тайниках которые остались с оригинала Вы не найдёте. Для сюжетных и важных вещей сделаны новые тайники и места!
10. Выброс может застать в самых неожиданных местах, вплоть до того что вы просто физически не сможете добраться до укрытия, или оно занято противником, рекомендуется всегда иметь в запасе анабиотик. Переход на другую локацию не прекращает выброс. В итоге при возвращении на эту локацию Вы просто погибнете.
Агропром 34
Подземка агропрома 7
Бар 24
х16 6
Бункер 8
Тёмная лощина 15
Тёмная долина 19
Мёртвый город 10
Кордон 20
Свалка 38
Госпиталь 5
Атмосферка 1
х18 7
Лиманск 9
Болота 31
Армейские склады 56
Очистные 15
Припять 2 10
радар 7
Рыжий лес 25
Росток 31
Саркофаг 7
Станция 2 2
Янтарь 14
Мод собран как самодостаточная игра, никаких файлов никуда добавлять не нужно, распаковываем архив в любое место и играем.
Нельзя совмещать файлы с предыдущей версией мода!
В представленной ссылке собран полный контент мода на сегодняшний день (13.09.2020.)
Включены все исправления вышедшие ранее:
Исправлены вылеты в Тёмной долине
Исправлены положение при броске и задержка гранаты Ф1
Поправлены конфиги на износ на fn2000 и pp2000
Возвращены все циклы луны ночью
Поправлены некоторые торговцы, бармены и техники
Добавлена винтовка sig 550 Sniper в торговлю Картографу (После найденных 8 доков)
Убирает баг с невидимыми объектами на локации Припять 2
После установки фиксов, новая игра НЕ ТРЕБУЕТСЯ.
Фикс движка (Только для версии х64):
Исправляет мелкие баги с прицелами.
Новая игра НЕ ТРЕБУЕТСЯ. Только очистить папку "shaders_cache"
Доброго времени суток, Сталкера!"Пацаны выручайте". Нет доков в Темной Лощине. Сейф на печке не активен, как и 2 рюкзака, один в подвале другой на чердаке. Под мостом тайник пустой. Подскажите, это баг или доки в каком-то другом месте?
"Удачной охоты, сталкер. " Изменено: 27.12.2019 19:01 от Воссталкерившийся.
Смотри в пещерах.
Кому ты пишешь? Ник надо вставлять. Изменено: 27.12.2019 22:46 от Воссталкерившийся. garrik2 Опять не удача! Синий сейф в одной из пещер тоже пуст . Еще есть варианты, или только переигрывать? Очень не хотелось бы, все остальные доки в сборе."Опять сапожищи хреновые подсунули. " ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР!
garrik2 , пр е много благодарен! Нашел. Разраб конечно тоже - хитрец, подсказку дал: -"возле заброшен н ого хутора и л и разбитого моста" . Хутор , на карте , отмечен как - хутор, ферма, как - ферма. Написал бы: в ра йо не фермы. 4 часа хутор шерстил - бестолку.
"Ни хабара, никакого приварка. "
Всем доброго времени суток. У меня стабильный вылет на АС, фикс ставил - не помогает. Вылет такой, что приходится комп перезагружать, т.к. пропадает курсор мыши.
Так - лог вылета приложи. Инструкции. По перезагрузке: ВНИМАНИЕ: СПОЙЛЕР! CTRL-ALT-DEL - Диспетчер задач, в нём: Параметры-Поверх остальных окон, тогда курсор всегда будет в окошке ДЗ, сможешь без проблем остановить процесс xrEngine. Изменено: 20.01.2020 12:17 от Воссталкерившийся.У меня нет трупа монолитовца с картой и у ученого нет карты, это глюк какой-то или я что-то не сделала?
FANAT . Вот именно, все просмотрела, труп ученого нашла он пуст, только еда, монолита искала в катакомбах, с картографом разговаривала и ничего, и когда с мертвого города в трубу захожу на Лиманск там красная дверь закрыта и ничего больше нет, игру заново начинать не хочется, столько всего уже найдено.
Стабильность: 99%
Вылет при пререходе с Радара на любую локацию.
Исправление: просто запустить заново игру и загрузить автосохранение.
Оптимальные параметры:
Монитор: 1280х1024 или 1024х768
ОЗУ: 3 ГБ +++
ЦПУ: 2,7 ГГц
Видео: 512 МБ
Версия игры: 1.6.00
Освещение: Динамическое
Детализация: максимальная
Новые:
- Локации: Лиманск, Рыжий Лес, Радар, Янтарь, Лаборатории Х-10, Х-12, Х-16, X-17, Мертвый Город, Армейские Склады, Восточная Припять, Госпиталь, ЧАЭС
- Квесты: 140
- Оружие: 88
- Группировки: Аномалы, Ветер, О-Сознание, ASF-A11, Ренегаты, Альфа-Псы, Последний День
- Броня: 11
- Аномалии: Электро-Смерть, Торрид, Лед, Пси-Разрыв, Зона Монолита
- Погода: Шторм, Время Ужаса, Пси-Разрядка, Чернобыльская Атмосфера
- Еда: 30
- Артефакты: 45
- НПС: 40
- Тайники: 30
- Монстры: излом, зомби, кошка, библиотекарь, лабораторный призрак
Изменения:
- Совершенно новый выброс
- Динамические аномалии
- Музыка на ВСЕХ базах
- Звуковая атмосферность: окружающие звуки из ТЧ, новые звуки оружия, грома и пр.
- Отлично проработаная погода: в ясную погоду высокая видимость, в пасмурную ниже а в дождь или туман практически нулевая.
- Летняя атмосфера
- Динамический HUD
- По всем локациям разбросаны аномалии и артефакты (как в ТЧ)
- Замена текстур всего оружия и большинства НПС и монстров
- Очень много приятных мелочей!
Исправления:
- Все вылеты версии 4.20
- Имена НПС
- Удален мат (в большенстве случаев)
- Удалена читерская еда
- Удалены читерские артефакты
- Удален "Повелитель зоны"
- "Аномальный" лидер Ветра
- ТТХ оружия
- Имена оружия и описание
- Отсутствие ясного ночного неба
- Выброс на всех новых локациях
- Прозрачный инвентарь
- По-мелочи
Вопросы и ответы:
В.: На новых локациях бегает (или отсутствует) земля. Что делать?
О.: Характерно для статичного освещения. Поставьте динамическое освещение
В.: Я хочу стать челеном вашей команды. Куда обратится?
О.: На оф. сайте, в форуме есть соответствующяя тема. Нам очень нужен персонал!
Читайте также: