Хроники последних дней прохождение
Никто и не рассчитывал, что игра от создателей Dear Esther не будет похожа на Dear Esther. Даже Amnesia в их руках стала похожа на Dear Esther. Это «симулятор ходьбы» в типичнейшем из его проявлений.
Что-то в Everybody’s Gone to the Rapture изменилось: вместо небольшого, полного абстракций и символов острова здесь обходишь вполне конкретную деревушку с окружающими ее фермами, лесами, палаточными лагерями и всем прочим. The Chinese Room поместила в кадр людей (вернее, их проекции из прошлого), заменила мысли рассказчика диалогами. И сделала эту игру умопомрачительно красивой.
В остальном — все почти так же.
Британская деревушка Ятон, судя по всему — 1984 год. Вы приходите в себя в полном одиночестве, если не считать летающего вокруг сгустка оранжевого света. Он будто зовет за собой, показывая отголоски воспоминаний пропавших местных жителей. Их настигло нечто. Но что?
Поиски правды The Chinese Room подают в свойственной им манере. Вы можете открывать двери (иногда), можете включать и выключать свет (порой), можете крутить в руках геймпад, чтобы «запустить» световую аномалию (тоже случается). Но больше вы не можете ничего — только смотреть, идти и переваривать в уме. Город законсервирован. Он как музей, но кроме вас в нем нет других посетителей.
Некоторые говорят, что вещам вроде Rapture нет места рядом с играми, но, будь Rapture фильмом или книгой, из нее, скорее всего, получилось бы очень тривиальное произведение. Лавкрафт рассказывал о непостижимом уму ужасе век назад, о нем рассказывают сейчас, и еще лет через сто, когда изобретут очередной способ повествования, кто-то вернется к этому снова.
Новый формат — такая лазейка: он помогает подать старые концепции как вроде бы новые. Когда идешь по тропинке из звезд под кристально чистую музыку Джессики Карри, в уме возникает единственно важная мысль: черта с два такое получилось бы в кино. Потому что в кино нельзя ходить и смотреть по сторонам, а в Rapture можно. Все так просто.
Есть что-то магическое в исследовании города не во время, а после катастрофы. Ты соразмеряешь то, что осталось от цивилизации, и крохотные фрагменты ее истории, а фантазия рисует картины куда более красочные, чем нарисовали бы разработчики.
Вдобавок в игре вроде Rapture история про ужас извне может, например, позволить себе быть немного рассеянной. Решить, что она не совсем про ужас, а больше про людей и их бытовые проблемы (что тоже, впрочем, не ново — спасибо Уиндему, Кристоферу и Брэдбери), а потом запутаться в ногах и смешно рухнуть плашмя. Перед глазами возникают отпечатки простых людей, до которых тебе нет никакого дела. и это вроде бы нормально. Ты же в музее.
Но чем меньше остается персонажей, тем больше Rapture сосредоточивается на главном. Загадка долины начинает волновать гораздо меньше, чем апокалипсическая мелодрама, прежде едва проклевывающаяся на фоне. В ней нет ничего особенного — обычная витиеватая история про измену и ревность. Просто The Chinese Room поместили ее в правильные обстоятельства, сделав героев двигателями конца света.
В целесообразности существования Rapture именно в этом формате не возникает сомнений. Сомнения есть в другом.
Это место реально. Пабы заманивают элем за пятьдесят пенсов, в поликлинике стоит компьютер Commodore, всюду развешаны листовки о симптомах гриппа и карантине, в каждом доме — горки окровавленных носовых платков. Долина Ятон выглядит как место, где кто-то действительно мог жить и умирать.
И тем страннее наблюдать, как его оградили от любых взаимодействий.
Нет, правда. Это странно. После Dear Esther была Gone Home, и, как бы вы к ней ни относились, у нее есть чему поучиться. В этой игре каждую скомканную бумажку можно поднять и покрутить в руках — и не просто так: обложка одной книжки, брошенной в отцовской библиотеке, может рассказать о герое больше, чем иная сцена в Rapture, где живые люди признаются в любви и говорят с шотландским акцентом.
Возможностью спрятать часть истории в окружении The Chinese Room пренебрегли — хотя она явно помогла бы рассеять малозначительные истории первых нескольких глав. В Rapture можно смотреть по сторонам, но нет особого смысла: к красивости привыкаешь, а почти все зацепки подтверждают давным-давно сделанные заключения.
Мир Rapture вроде бы приглашает себя исследовать, но любая попытка свернуть с пути оборачивается пустой тратой времени. Четыре двери из пяти оказываются закрытыми, а тайные тропинки, как правило, ведут в тупик, вынуждая возвращаться с пустыми руками. Притом невыносимо медленным шагом. О существовании чуть менее медленного бега никто даже не подозревал, пока The Chinese Room не написали в блоге, что в последний момент добавили кнопку для ускорения.
Достаточно перестать следовать за сгустком света, чтобы почти тут же потерять нить. Кто-то скажет, что теряться нормально, что моменты затишья нужны, чтобы уйти в себя, погрузиться в размышления, и все такое. Но постановка сцен и так подразумевает достаточно много хороших созерцательных эпизодов, а заблуждаться — вредно. Это как если бы тихие моменты в вашем любимом «Сталкере» Тарковского не заканчивались, пока вы не найдете выход из реального лабиринта. Созерцание и блуждание в потемках плохо совместимы.
В конце концов, даже Dear Esther на фоне Rapture кажется стройнее — потому что там почти невозможно потеряться. Rapture красивее и детальнее как инсталляция, возможно даже живее и эмоциональнее как история, но как тщательно выстроенный, выверенный «опыт» это катастрофа. Пока идешь по намеченному пути, Rapture работает, но при любом отклонении от плана она просто ломается. И это не говоря уже о ситуациях, когда игра отказывается запустить нужный триггер, стоит подойти к нему не с того угла.
Смешно, но единственный геймдизайнерский прием, которым Everybody’s Gone to the Rapture пользуется осознанно, — это принудительное замедление ходьбы, чтобы музыка красиво ложилась на видеоряд и вы чувствовали себя еще большим тормозом.
Но эта игра работает вопреки. Она состоит из четырех вещей: картинка (солнце за пару секунд облетает сцену, день сменяется ночью, небо усыпают звезды — и в правильные моменты это красиво до умопомрачения), звук (тишина, музыка, а потом снова тишина и переливающийся из уха в ухо потусторонний свет), эмоциональные британцы разных сортов (серьезно) и, простите ради бога, ходьба.
Ходить в Rapture здорово — лучше, чем где бы то ни было. Но лишь до тех пор, пока не начнешь искать лишних приключений.
Многие помнят визуальную новеллу Dear Esther, где, по сути, надо было лишь бродить по острову и слушать монологи главного героя. Получилось крайне необычно, но людям понравилось. Воды с тех пор утекло уже порядочно, и вот в Chinese Room решили развить идею подобного симулятора ходьбы, создав эксклюзивную для PS4 «Хроники последних дней». Получилось крайне неоднозначно и необычно.
Дело происходит в небольшой британской долине, где произошла некая таинственная катастрофа. Все жители вдруг пропали, оставив нас разбираться в причинах в полном одиночестве. Мир поражает своей красотой. Проработана каждая деталь: стаканы в пабах, стога сена в полях, детские рисунки в местной школе, вывески магазинов и тенистые аллеи для прогулок. Количество деталей просто зашкаливает. При этом все очень аутентично: на дворе первая половина восьмидесятых, поэтому вся техника и особенности окружения тоже соответствуют духу времени. Многие детали указывают то, что совсем недавно здесь занимались своими делами люди, а потом все разом куда-то исчезли. От них-то и остались недочитанные газеты, чашки холодного кофе и заглохшие автомобили.
При этом шикарно выглядит долина не только из-за обилия деталей. Время от времени день сменяется звездной ночью, однажды начинается потрясающе реалистичная гроза, а мерцающие огоньки при смене глав и сгустки кружащей вокруг нас энергии довершают картинку. Не подкачала и музыка. От композиций Джессики Карри просто захватывает дух.
В таком детализированном, реалистичном и красивом мире можно было бы создать великую игру, но… почему-то разработчики этого не сделали. Декорация, по сути, так и остается декорацией, а нам остается лишь роль пассивного наблюдателя без имени и собственной истории. Взаимодействие с долиной сведено к минимуму. Здесь можно включить свет, тут открыть дверь, а там снять телефонную трубку или переключить радио. Иногда поворотом геймпада мы активируем аномалию, показывающую нам очередной эпизод из прошлого. На том взаимодействие и заканчивается, нам остается лишь созерцательная роль.
Сама игра — эдакая интерактивная экскурсия. Мы бродим по долине, слушаем магнитофонные записи и наблюдаем за проекциями людей и прошлого, следуя за ведущим нас за собой красивым золотистым сгустком энергии. Как ни странно, самой простой и понятной аналогией здесь будет «Ведьмак 3». В одном из эпизодов Кейра Мец дала Геральту магический светильник, который высвечивал в местах определенных событий сцены из прошлого, в которых люди были заменены неясными силуэтами. Абсолютно то же самое происходит и здесь, но уже без Кейры и светильника. Там же был и эпизод со светлячком, который вел ведьмака к цели. Эту роль здесь выполняет таинственный сгусток. В этом, собственно, и заключается весь местный геймплей, а на полноценную игру это, согласитесь, не тянет. А вот на интерактивную экскурсию — вполне.
Здесь, правда, тоже есть свои проблемы. Главная из них — крайняя неторопливость. Порой замедление шага вполне оправдано ситуацией, но чаще просто раздражает. Герой ходит ОЧЕНЬ медленно. Да, так можно разглядеть куда больше деталей, но если вдруг сгусток куда-то улетел (а улетает в неизвестном направлении он регулярно), то найти дорогу к следующему «чекпоинту» оказывается очень непросто. Тут-то и сказывается проклятие медленной ходьбы. Не спеша брести через поле, чтобы понять, что идти надо было совершенно не туда, а впереди долгая дорога назад — удовольствие сомнительное.
Заблудиться вообще очень легко. Сгусток постоянно норовит где-то затеряться, а повторное исследование мира едва ли принесет много удовольствия. В таких ситуациях проще загрузиться и внимательно следить за золотистой штуковиной. Все это существенно сбивает заданный темп игры и заставляет позевывать.
С самой историей все обстоит несколько лучше, чем с игровым процессом. Поначалу в этом скоплении имен и персонажей разобрать что-то очень трудно, однако ко второй половине игры приходит осознание, кто здесь есть (а точнее был) кто и как ведут себя разные персонажи в атмосфере надвигающейся катастрофы. Становится интересно следить за их драматичными зачастую взаимоотношениями, а временами даже переживать определенные эмоции вместе с ними. Некоторые моменты вообще оказались очень грустными или трогательными. Слушать все диалоги следует внимательно, потому что иначе путаницы не избежать. К тому же, первая половина игра скорее создает атмосферу, тогда как основные действующие лица появляются на сцене уже ближе к концу.
В итоге мы имеем красивый, реалистичный, детализированный мир, делать в котором особенно нечего, а все исследование сводится к простому созерцанию. Странно, что проделав столь колоссальную работу над окружением, Chinese Room уделила так мало внимания наполнению. В руках другой студии долину можно было бы наполнить, скажем, толпами плотоядных зомби, и получилось бы на порядок интереснее. «Хроники последних дней», однако, совсем не об этом. Это грустная и загадочная интерактивная история долины с очень необычной версией конца света. Ее надо любить такой, какая она есть, либо не трогать вовсе.
Проект получился совсем не для всех, поэтому, если вам нравится неспешное созерцание и красивые пейзажи — ознакомиться с Rapture определенно стоит, но если предпочитаете динамику и активное участие, то до конца, скорее всего, «Хроники» вы не осилите.
ПРИМЕЧАНИЕк карточке Платины
Глючный трофей совсемдругой - "Следопыт", вот ондействительно заставит вас "потанцевать с бубном", но это в томслучае, если вы не знаете самого главного секрета этоготрофея.
Секрет заключается в следующем:
1) Проходя игру в первый раз, знакомясь с ней поближе и выполняятрофей: "Перфекционист", скорее всего, вы ненароком можете словитьглюк, который в дальнейшем вам не даст получить "Следопыт", приразличных условиях, которые описаны на зарубежных форумах и наStratege мне не удалось получить его, а как это было- (пройти дальше по газону, подождать погоду, когда вопределенной зоне она прогрузится, проходить ворота без Быстройходьбы, а простым шагом, собрать диалоги, которые находятся рядом, с началом тропинок и т.д) - первая мысль зарубежная, всеостальное это мои танцы сбубном, на которые я потратил 5 заходов старого сохранения и где-то1.5 часа времени
2) Забейте на этот трофей пока не получите трофей "Перфекционист"( В этом трофее будьтевнимательны, так как зарубежный путеводитель достаточно быстро всепоказывает и рассчитан на тех, кто по игре уже не первый разбегает, поэтому в первый раз мне было очень сложно ориентироваться, а самое ГЛАВНОЕ: стойте ислушайте все до конца и как бы нудно это не было, все равно стойте, в противном случае в зачет диалог и т.д. не пойдет, а игра издастнеприятный звук, на подобии исчезновения сферы, а геймпадзавибрирует.
3) Проходите лучше с новой игры такие трофеи, как:
-"Кто я", можно совместить с концовкой "Стивена", попутнособираете плакаты, а в 5 главе запускаете 2 диалога ввлевосторонних домах (один строящийся и в лесахбелый((нужнаязаставка-крутилка)), другой через один дом, на тойже стороне и также белый(ответить на звонок, телефон на кухне)), диалог на вокзале(крутилка), диалог на складе(крутилка), диалог за бункером (крутилка) - их кстати легкопропустить, если уйдете, то они пропадут, но это будет не первоепрохождение, поэтому сообразите, что и где
-Прочтите все книги
-Все остальные трофеи по вашему желанию, можно с новой игры илиже с помощью подготовленного сохранения с флешки(В главе "Стивен"сохранились и потом уже на флешку спокойно кидаете данные), разницыя не заметил, но трофей "Вор" сделал в старом, так как былонеудобно с начала идти до той локации, то есть новая игра - это, как начало локации, старое сохрание с флешки - это конец локации, тут уже вам решать
- Ну и конечно же простой, но глупо не дающийся трофей "Следопыт", его как раз-таки и нужно начать с новойигры, хочу пояснить и уточнить время получения трофея, посравнению с хождением вокруг да около с старым сохранением:
Чтобы дойти до главы "Стивен" потребуется представить, что вы"трамвай", дабы двигаться ТОЛЬКО по главной дороге, никуда несворачивая и это займет 11 минут 35 сек, получениеже 23 минуты 45 сек, ну и того врайоне +- 35 минут/
Поэтому подсказка к "Следопыт" "пользуйтесь моим видео гидом, и вы получитеэтот трофей." гарантию 100% не дает, проверено сегодня на себе. (правда доходил подальше за это Спасибо, как показано именно в"гарантийном" видео, на всякий пожарный и пешком, а не )
Еще один момент, который я хотел пояснить:
Трофей с радио, НЕглючный. Просто в начале из-за неизвестностиполучения трофея, случайно затрагивалась первая(крутилка-история) около ворот, ееже нужно просто обойти, а на воротах нажать , в дальнейшем не стоит опасаться свечений, которые будут появляться по пути до главы "Стивен", так как ониникак не влияют на Радио, да и обойти их не получится, простобегите и не задумывайтесь по поводу вибрации, когда ушли далеко -все Хорошо А вот как раз-таки телевизоры, сюжетныекрутилки - вашивраги в этом прохождении. - Осторожнее!
Также игра спокойно может вылететь и вот такие быстрые и беговыеновые игры - НЕСОХРАНЯЮТСЯ! (К сожалению, придется проходить все заново)
Хорошая добротная игра, больше всего понравилась конечно же Кейт, самая адекватная из всех.
Плюсы:
-понравились персонажи, хоть мы их и не видим, но чувствуем, характеры очень прописаны, благодаря диалогам они становятся понятными.
-графика, приятная картинка, красивая английская глушь
-как менялась погода, от яркого утреннего солнца к красному устрашающему закату и дождю
-ночью при игре за Кейт игра выглядела очень красиво
-русская локализация диалогов порадовала
Минусы:
-много ответвлений от основной дороги и блужданий, слишком много
-невозможность бегать тк к примеру если захочется вернуться на предыдущее место, чтобы снова его осмотреть, придется до него идти сто лет.
-отсутствие животного, игру за которое обещали разработчики, что за врушки хрюшки(да собака была, но упоминалась вскользь и за нее мы не играем)
-не понравилось как перевели название игры, что за хроники, когда перевод другой совсем, и истинный перевод больше отражает суть игры и ее цель, а не какие-то хроники, скорее каждому грядет вознесение или все уйдут на небо или что-то такое, но никак не хроники
Вопросы, которые остались после игры:
-Не очень поняла почему некоторые люди пропадали на их месте обнаруживали пепел или что-то такое, их свет сжигал?
-Кейт умерла или соединилась с сознанием света как Майлз Ашер соединился с сознанием Билли в Аутласте?
-Все умерли от газа и превратились в свет?(отсутствие тел)
В итоге игра оказалось немного не такой как я себе представляла.
Похуже Амнезии, но получше Эстер.
Эстер все же более непонятная и запутанная, а хроники получились довольно прозрачными по сюжету.
Амнезия у меня пока стоит на первом месте по качеству и по сюжету
А если сравнить с Итаном Картером, то Итан Картер для меня лично был интереснее тк там была хоть какая-то игровая механика вроде цепочек воспоминаний, бегство от монстров.
Но Хроники так же очень интересный качественный приятный продукт
Читайте также: