Hellgate london заклинатель гайд
Имел достаточно большие эксперименты с этим классом:
- был электрически-костяной маг (в сингле самой ранней версии игры);
- был огненно-астральный маг (собственно говоря открывший более высокие уровни сложности).
Но речь пойдет не о них, т.к. удовлетворения от этих прокачек получено не было.
На основе имеющегося опыта было решено сделать максимально эффективного персонажа этого класса.
Для проверки сунулся сначала в Некрополь, но Некрополем дело не обошлось, т.к. затем потянуло сдавать Испытания и оторвался я от игры уже на Сент-Поле, причем сдав все местные квесты. Как-то так получилось, что Заклинатель за рекордно короткое время выполнил этот этап, как нож сквозь масло проходя через толпы врагов, превосходящих его на 9 уровней.
Проверку Дебрями Заклинатель тоже выдержал - он явный лидер в скоростном прохождении по Дебрям. Да, если внимательно посчитать, то с точки зрения урона отдельно взятому мобу Заклинатель уступит тому же Стрелку, но с точки зрения навыков массового уничтожения и оперативности реагирования ему равных нет, не говорю уже про большую живучесть.
P.S. Посмотрите еще раз внимательно на прокачку - как ровненько легли все очки навыков. Здесь, как говорится - ни добавить, ни убавить.
В связи с этим какой-либо необходимости в использовании шлема с +1 ко всем навыкам Заклинателя не вижу.
"Умоются кровью те, кто усомнится в моем миролюбии" (с)
Имел достаточно большие эксперименты с этим классом:
- был электрически-костяной маг (в сингле самой ранней версии игры);
- был огненно-астральный маг (собственно говоря открывший более высокие уровни сложности).
Но речь пойдет не о них, т.к. удовлетворения от этих прокачек получено не было.
На основе имеющегося опыта было решено сделать максимально эффективного персонажа этого класса.
Для проверки сунулся сначала в Некрополь, но Некрополем дело не обошлось, т.к. затем потянуло сдавать Испытания и оторвался я от игры уже на Сент-Поле, причем сдав все местные квесты. Как-то так получилось, что Заклинатель за рекордно короткое время выполнил этот этап, как нож сквозь масло проходя через толпы врагов, превосходящих его на 9 уровней.
Проверку Дебрями Заклинатель тоже выдержал - он явный лидер в скоростном прохождении по Дебрям. Да, если внимательно посчитать, то с точки зрения урона отдельно взятому мобу Заклинатель уступит тому же Стрелку, но с точки зрения навыков массового уничтожения и оперативности реагирования ему равных нет, не говорю уже про большую живучесть.
P.S. Посмотрите еще раз внимательно на прокачку - как ровненько легли все очки навыков. Здесь, как говорится - ни добавить, ни убавить.
В связи с этим какой-либо необходимости в использовании шлема с +1 ко всем навыкам Заклинателя не вижу.
"Умоются кровью те, кто усомнится в моем миролюбии" (с)
Сразу говорю я в английском слабоват. Перед вами попытка перевода изменений вносимых патчем 1.0. Здесь только то что касается изменений скилов заклинателя.
Разряд – сколько очков вы вложили в тот или иной навык. Это для понимания :)
Spectral Curse
Навык теперь также уменьшает скорость движения целей на 10 %.
Прогрессия этого навыка была переработана.
Навык теперь затрагивает до 4 целей в течение 5 секунд в разряде 1.
Максимальное число целей увеличивается на 1, продолжительность увеличевается на 1 секунду и штраф скорости движения увеличивается на 5 % в разряд.
Этот навык теперь можно использовать в движении.
Стоимость манны была сильно уменьшена и диапазон был увеличен до 15 метров.
Повреждение взрывом было увеличено.
Drain Power
The damage of this spell has been increased significantly.
Скорее всего это значит что восстановление манны будет происходить гораздо быстрее.
Drain Life
The damage of this spell has been doubled.
Собственно тоже что и в предыдущем. Сосать жизнь будем в два раза быстрее
Arcane Shield
Прогрессия этого навыка была переработана.
На маленьких разрядах защита уменьшена.
С Arcane Shield теперь можно бегать.
Длится 10 секуннд. Время между применениями 25 секунд.
Concentrate Damage
Прогрессия этого навыка была переработана.
На низких разрядах бонус к урону уменьшен, но зато с каждым новым разрядом бонус к урону увеличивается больше. Т.о. после 4 разряда бонус к урону становится более высоким чем раньше.
Summon Ember
Прогрессия этого навыка была переработана.
Начальное значение повреждения прислужника сильно увеличено, но зато с каждым новым разрядом повреждения увеличиваются на 15% вместо 20%.
Здоровье, урон, сила атаки зажигания, шанс на крит, броня и еще что-то(Interrupt Strength, Interrupt Defense) у прислужника были увеличены.
Firestorm
Прогрессия этого навыка была переработана.
Дополнительные разряды теперь обеспечивают 5%-ое увеличение повреждения, а не увеличение силы зажигания.
Firestorm превосходит его предыдущее повреждение в разряде 3.
Сила зажигания была уменьшена.
Диапазон был увеличен до 10 метров.
Flameshards
Навык был переработан.
The number of shards that this spell fires is now fixed at 7, but multiple shards stack with each other. Individual shard damage has been decreased to take damage stacking into account.
Здесь мне ясно одно: Черепков теперь мы запускаем семь штук и их повреждение было уменьшено. Но жопой чую что я не все перевел в этом предложении :)
Увеличение разрядов теперь увеличивает силу зажигания.
Время между применениями теперь 2 секунды.
Базовая сила зажигания была увеличена на 25 %.
Диапазон был увеличен до 25метров.
Стоимость манны была уменьшена.
Hellfire
Время каста и начальная стоимость манны были значительно уменьшены.
Дополнительные разряды теперь обеспечивают немного меньшее уменьшение в стоимости манны.
Время между применениями теперь 2 секунды.
Повреждение и сила атаки зажигания были существенно увеличены.
Прицеливание было пофиксено.
Диапазон был уменьшен до 25метров.
Spectral Bolt
Прогрессия этого навыка была переработана.
Сила фазовой атаки теперь увеличевается еще на 25% больше с каждым разрядом.
Начальная сила фазовой атаки была немного увеличена.
Стоимость манны была уменьшена и продолжительность Фазы была увеличена на 1 секунду.
Время между применениями теперь 1 секунда.
Начальная сила фазовой атаки была увеличена на 25 %.
Spectral Lash
Повреждение было увеличено на 35%
Spectral Lash Mastery
Повреждение от взрыва было удвоено.
Бонус к взрыву теперь добавляется правильно.
Lightning Fieldю
Повреждение было существенно увеличено.
Стоимость манны была уменьшена.
Время между применениями теперь 2 секунды.
В контекстном окне теперь правильно отображается 15% увеличение радиуса.
К повреждению по площади было добавлено 17 %.
Tempest
Время каста, стоимость манны и время между применением были уменьшены.
Базовое повреждение и увеличение частоты ударов молнии за разряд были значительно уменьшены.
Каждое облако теперь живет в течение 15 секунд и имеет диапазон 15 метров.
Увеличение разряда этого навыка теперь должным образом увеличивает частоту ударов молнии.
Arc Legion
Прогрессия этого навыка была переработана.
Дополнительные разряды теперь увеличивают силу атаки шока и повреждение на 25 %.
Диапазон теперь 18 метров.
Повреждение было увеличено.
Demonspine
The rank bonus of this spell has been slightly adjusted to a 25% increase in Stun Attack Strength per rank.
Вот как-то так: Бонус за разряд был немного приспособлен к 25%-ому увеличению силы атаки ошеломления.
Стоимость манны была уменьшена.
Повреждение было увеличено.
Базовая сила атаки Ошеломления была увеличена на 20 %
Boneshards
Бонус за разряд был немного приспособлен к 50%-ому увеличению силы атаки ошеломления.
Повреждение было увеличено на 60 %.
Время между применениями теперь 6 секунд.
Базовая сила атаки Ошеломления была увеличена на 25 %
Стоимость манны была увеличена.
Skullsplitter
Прогрессия этого навыка была переработана.
Навык теперь начинается с 12 фрагментов и получает 2 дополнительных фрагмента в разряд.
Skullsplitter now explodes into a significantly more predictable nova pattern.
Непонятно :)
Стоимость манны и время между применением были немного уменьшены.
Venomous Spirit
Повреждение было увеличено, стоимость манны уменьшена.
Сила атаки страха теперь считается правильно.
Увеличение разряда больше не обеспечивает увеличение продолжительности страха.
Скорость движения духа была значительно увеличена.
Venom Armor
Several bugs with which allowed the swarms created by Venom Armor to bypass its intended cool-down time have been fixed.
Устранено несколько ошибок :)
Повреждение каждого роя, созданного броней было увеличено, пофиксенно время жизни.
Базовое значение брони было уменьшено, но бонус за разряд был увеличен, тот же бонус к броне достигается при 10 разряде.
Swarm
Прогрессия этого навыка была переработана.
Дополнительные разряды теперь увеличивают силу атаки ядом и продолжительность отравления на 20 %.
Время между применениями теперь 6 секунд.
Стоимость манны была значительно уменьшена.
Написано в лето 2008 от рождества Христова января месяца 10 числа, для релиза программных файлов, который "без патча".
Для кого эта заметка?
1. Для новичков, играющих впервые - чтобы не терять время на повторную прокачку ошибочно развитого персонажа.
2. Для опытных игроков, знающих игру, но не игравших за класс ОХОТНИК.
Итак, просмотрев все классы ХеллГейта, вы остановили свой выбор на технике. Хочу вас поздравить - выбор удачный, а персонаж, скоторым вы победите мировое зло, достаточно сильный и интересный.
По сравнению со стрелком, техник лучше защищен и при правильной раскачке превосходит его в дамаже.
По сравнению с демонологом - техник сам активно учавствует в нарезке фауны Лондона, и в меньшей степени зависит от выносных способностей суммонов.
По сравнению с воителем, заклинателем и стражем - техник путешествует с веселой компанией.
Начиная игру, вы должны иметь полное представление о навыках персонажа.
Итак, чему лучше научить техника?
ТАКТИКА - 1. Или со снайперской винтовки - если на ней есть такой бонус. С автоматом (ближний бой) не эффективна. Ставим на одну из кнопок и используем только со снайперской винтовкой в спокойной обстановке против боссов с аурами, сильных малоподвижных целей и т.п. Локации - туннель, устье реки, улицы демонов. Со снайперкой техник теряет меньше хит-пойнтов, но она совершенно непригодна для динамичного среднего и ближнего боя.
СКОРОСТРЕЛЬНОСТЬ - на мой взгляд, туповатый скилл. Шманает техник быстро, но вот в кого-то попасть, особенно если ты в минусе к левелу моба. В общем, неудачная шутка. 0 очков. При перепаде в 8 рангов в лвл с мобом в пользу моба попасть в него при этом скиле трудно даже в упор. Исключение - чары с гипертрофически развитой меткостью - но у них други проблемы - низкая живучесть и дамаж.
Ветка СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР - ЭЛЕКТРОШОК - НАПАЛМ. Смертельный удар - 1. Полезный скилл, сила атаки растет с лвл. Хорош против густых толп на кошмаре, которые при активации могут убить техника - демоны, пробивающие фиолетовым лучем, а так же лорды-зомбоводы, которые бьют вас на аппаратном уровне, замедляя игру за счет безмерного потребления ресурсов процессора :)
ПРИЦЕЛ - очень важный скилл. Максим его, не глядя на причуды рандома с бонусами на оружии и ставим на правую кнопку. 10 очков
НЕВИДИМКА - то что хорошо стрелку, для техника, защищенного дроидом смысла не имеет. 0 очков. Легко получить с брони. Не вложив ни 1 очка можно к концу игры получить 4-5 грейд с брони
Ветка с ботами-блокировщиками.
БОТ-БЛОКИРОВЩИК - защитный юнит - не замедляют на самом деле (ну баг в игре, что тут поделаешь) - до 25 лвл используем, как разведчиков. Если есть поблизости противник, а мы его не видим, дают звуковой сигнал.
КАМИКАДЗЕ - неудачно реализованная задумка. Дело в том, что блокировщик замедляет цель издалека и вовсе не стремится подлететь к мобу на радиус скилла камикадзе.
БОТ-УСКОРИТЕЛЬ - воспомогательный юнит - хорошая вещь, но дорогая -если к нему идти - то 2 в блокировщиков и 3 в бестолковый камикадзе - дорого.
НАНОРОБОТЫ - атакующий ударный юнит - скилл мощный, но дорогущий и долго перезаряжающийся.
В общем, в моем билде вся эта ветка не играет :)
БОТ-РАКЕТЧИК - веселый ботик. Атакующий юнит. Каждый грейд прибавляет 1 ракету к залпу, максимум 7 ракет. Дамаж ракет растет с уровнем техника. Тут не перегнуть! Бросаем 3 очка как проходные и не спешим - 2 зеленых пистолета с 1 к бот-ракетчик - реальность. А потом может и синий с 2 к боту-ракетчику.
КОКТЕЙЛЬ МОЛОТОВА - 3 как проходной к бомбардировщику. Тот же недостаток, что и у камикадзе. Но поле огня - мощное! Только в динамике боя очень трудно убедить мобов в него зайти и кроме того, не стоит терять вызванного с бонусами ракетчика - его параметры не "живут" весь сеанс - снова нужно идти в Холборн, брать бонусные пистолеты и вызывать.
БОТ-БОМБАРДИРОВЩИК - великолепный астральный атакер. Наносит небольшой магический дамаж и отправляет оппонентов в астрал. Намного удобнее АСТРАЛЬНОЙ ГРАНАТЫ, главным образом потому, что может действовать по противнику вне зоны видимости техника. Нужно с учетом бонусов дожать до 10. Атакующий юнит, очень хорошо сочетающийся с ракетчиком и дроидом.
И ракетчика и бомбардировщика:
1 - мобы не атакуют
2 - оба работают и в режиме "Воздух-Земля" и в режиме "Воздух-Воздух". Дроид цели выше 5 метров не атакует, это важно помнить!
3 - их параметры запоминаются при каждом вызове. Т.е. вызывать можно 1 раз с бонусными пистолетами и потом пистолеты отправляются в сундучок - пока вы не выйдите эскп. или пока техник не погибнет.
Мистер ДРОИД. Атакующе-оборонительный юнит. Способен на высших лвл впитать до 4к повреждений, прежде чем мобы доберутся до техника. Маленький весельчак. Сразу нужно решить - рукопашник или стрелок. Я взял стрелка, потому что, во-первых, легче вооружить, во-вторых меньше бедолаге перебиваться со своим никудышним лазером.
УМЕНИЯ (живут весь сеанс) - дроид 3 + бонус с пистолетов - к 50 лвл желательно довести до 10 вместе с бонусами.
МОДИФИКАЦИЯ "СТРЕЛОК" - 2, потом догоняем меткость статами самого дроида и пистолетами при вызове в начале игры до нужной для его оружия меткости. В случае гибели дроида - статы зафиксированы, смело вызываем его без смены оружия техника.
БРОНЯ - 2 - остальное статами под конкретно найденную броню
ИНЖЕНЕР - это максим - защита дроиду очень нужна. Он - танк! 7 грейдов
Если не хватает силы воли - 1-2 в МОДИФИКАЦИЮ "БОЕЦ"
Теперь НАВЫКИ (это нужно каждый раз активировать)
МОДИФИКАЦИЯ "МЕДИК" - 1 в конце игры, после кошмарного Оксфорд-циркуса, когда из продажи исчезают лекарства. Очень важный скил в собирании денег на модификацию брони и оружия - без него экономика персонажа в 4 акте начинает страдать.
МОДИФИКАЦИЯ "ЗАЩИТНИК" - желательна тяжелая броня на самом технике и вообще не допускать к себе никого. Ботов мобы не атакуют - для них это поле бесполезно. Я не использовал эту модификацию.
РЕМОНТ ДРОИДА - важнейший скилл. Сначала 1 потом догнать до паузы в 5 секунд (это 3-4 грейда)
СТАЦИОНАРНЫЙ РЕЖИМ - неплохая вещь, 2 очка к концу игры, если хочется покидать СМЕРТЕЛЬНЫЙ УДАР. Я не использовал.
РЕЖИМ ОБОРОНЫ - на самый конец игры, усиливает дроида в стационарном режиме.
Статические характеристики. Получив очередной уровень. мы ничего никуда не вкладываем, вот так. Статические х-ки нужно расходовать очень экономно, придирчиво изучая каждую вещь, стоит ли ее бонусы растраты драгоценных очков? К кошмару неплохо иметь 100-120 нераспределенных очков, которые потом быстро израсходуются при нахождении 3-4 действительно хороших вещей.
БРОНЯ
1. +10- +15 ко всем параметрам
2. +13-14% к увеличению здоровья
3. + 30 и более к урону прислужника. Да именно к урону, так как это показатель работает и на ракетчика и на бомбардировщика. Здоровье и броня для них не актуальны.
4. + к броне
5. + к резистам
Как и стрелок, создаем 3 комплекта оружия - дальний бой, средний бой и экстренная ситуация - к нам прорвались - стрельба в упор.
Дальний бой - СВ + умение ТАКТИКА
Средний бой - рекомендую ракетомет ОГНЕННЫЙ ЛИС с кошмара с 6 слотами
Ближний бой - скорострельный автомат типа дуговая экзотермическая винтовка.
Оптимальные БОНУСЫ на оружии:
ТАКТИКА боя и прохождение
Техник сеанс игры начинает в ХОЛБОРНЕ - берем пистолеты с бонусами к дроиду и ботам и вызываем их по очереди. БОТЫ вызываются до окончания сеанса или до гибели техника, поэтому их активировать лучше прямо из дерева умений, не вынося кнопки вызова на панель. Дроид может погибнуть в бою и его срочно нужно будет перевызывать - это умение выносим на клавишу. Параметры при повторном вызове сохранены - пистолеты с бонусами брать не нужно :)
Техник легко и уверенно движется до кошмарного Некрополя, если следить за балансом лвл. Как его выдерживать? Очень просто - в норме до 10 лвл задержаться на Шулготе (разлом на рынке Ковент Гарден). Далее идем по геймплею. В случае гибели - никаких призраков и воскрешений за деньги. Ресторимся на станции, идем в Холборн, кличем с пистолетами ракетчкика и бомбардировщика на подмогу - и потом доказываем непонятливым мобам кто в Лондоне круче - техник или они :)
В кошмаре до КОВЕНТ ГАРДЕНА дойти не проблема, там на Шулготе - до 38 лвл - и дальше играть еще легче и интереснее, чем на норме
Сложности - тормоза в локациях с большим количеством мобов - двухэтажные станции и семьи лордов - зомбоводов. Тактика - лучше отступить, предоставив очистку тандему ракетчик+бомбардировщик. Издалека бросаем им в подмогу девайсы со СМЕРТЕЛЬНЫМ УДАРОМ.
За нормал я погиб 3 раза, за кошмар - 2 до 5 акта. В Кошмарном Некрополе 5 раз, в ВОРМВУДЕ 1 раз, в АДЕРШАФТЕ - 2 раза. Сейчас приостановил прохождение, собираю деньги на модификацию вооружения и брони.
У своих успехах или неудачах буду дальше писать в этом топе.
(продолжение см в этом же топе позже)
А вот и финальный вариант экипировки. Ресурсы статов исчерпаны :)
ВЕРСИЯ ПРОГРАММЫ, НА КОТОРОЙ Я ИГРАЮ, УСТАРЕЛА, ПОЭТОМУ ГАЙД ПЕРЕЧИТЫВАТЬ КРИТИЧЕСКИ :)
Читайте также: