Hearthstone гайд друида
Фактически стратегия у всех подобных колод будет примерно одинаковой независимо от класса, и наш противник это ожидает, поэтому добавление в колоду чего-нибудь нестандартного повысит наш шанс выиграть преимущество прямо на старте. Эта же «фишка» работает и в случае с сильными противниками с более продвинутыми колодами. По базовым картам они поймут, что ваша колода более слабая, чем их, поэтому они должны победить. Но вся суть в том, то неожиданное направление игры, достигаемое за счет нетипичных базовых карт, может подорвать преимущество, которое по умолчанию имеют более сильные колоды противника.
Друид на провокациях
Вероятно, лучшее описание Друида таково: этот класс служит примером в аспекте вариативности: начиная от таких карт как Друид Когтя, которые предоставляют нам непосредственный выбор эффекта и пути их разыгрывания, заканчивая силой героя, которая дает нам и атаку и броню. Именно из-за этого Друид всегда находится где-то между защитой и агрессией. Классовые карты вроде Дикого рева или Сторожевого древа тоже говорят о том, что мы можем играть этим классом по-разному, чередуя стратегии. Тем не менее, для начала следует сосредоточиться именно на защитной, медленной версии класса – Друида на провокациях.
Стратегия
Новичкам поначалу трудно понять тонкости игры более быстрыми колодами, не только из-за их сложности, но и по причине огромного значения момента принятия решений в своей стратегии. Новым игрокам только предстоит учиться это делать. С Друидом на провокациях, однако, все важные решения мы поручаем делать оппоненту, так как это становится его проблемой – разобраться с большими тяжелыми существами на столе, и если он этого не сделает – вы победите.
Заклинания Озарение и Буйный рост наращивают кристаллы маны и, соответственно, дают темповое преимущество. Они позволяют одновременно ускоряться и дают возможность выставить на стол тяжелые существа гораздо раньше, что ввергнет вашего противника в ужас. С их помощью вы сможете постоянно выставлять больших существ раньше, если выгодно используете эти заклинания и вовремя нарастите темп. Противник, играющий ровно по количеству маны, на второй, третий и четвертый ход разыгрывает существа за соответствующее количество маны. Вы же сможете разыгрывать на данные ходы следующие схемы (имеется в виду стоимость существ): 3-4-5, 4-3-4, 2-5-4. Существо за 4 или 5 маны, выставленное на третий ход – это сильно. Это даст вам хорошее преимущество. Поддерживать его – это ваша главная цель.
Муллиган и ранняя игра
Ключевая карта в Друиде на провокациях – Буйный рост. Вам следует разыграть эту карту сразу же, как только это станет возможным в каждой игре. В идеале она разыгрывается на второй ход без Монетки или на первый с ее помощью, поэтому оставляйте эту карту в стартовой руке всегда. И хотя Буйный рост – это не существо, и в ход его разыгрывания вы не утверждаетесь на столе и не убиваете вражеских существ, дополнительный кристалл маны изменит правила игры, позволяя сыграть четвертый дроп, в то время, как противник может разыграть только карту за три маны на его ход. Буйный рост – это то же самое, что иметь Монетку каждый ваш ход, это ценное преимущество, которое вы имеете до тех пор, пока у вас не будет в использовании 10 маны. Но следует знать, что если вы получаете Буйный рост после шестого хода, его разыгрывание будет зазря. Лучше подождать 10-й маны, и тогда вы сможете получить Избыток маны и добрать карту.
Озарение также является мощной картой. С Монеткой на первый ход вы можете сыграть четвертый дроп, например, Морозного йети (чтобы сходу оказать давление на противника) или же Гнома-изобретателя, чтобы сразу компенсировать недостаток карт в руке. Если прождать один ход, то станет возможным поставить что-либо за 5 маны на второй ход. Если Озарение пришло к вам позже (и, допустим, вы уже использовали Монетку или же ее не было изначально), эта карта позволит поставить 6-й дроп, в то время, как у нас идет лишь четвертый ход. Поэтому когда противник разыгрывает собственного Морозного йети, вы можете ответить ему Огром Тяжелого Кулака. Конечно, это покажется несправедливым, но это именно та стратегия, которую использует Друид. Как и в случае с Буйным ростом, вам следует оставлять в стартовой руке Озарение, но будьте осторожны: порой вам просто не нужно иметь две эти карты в начале игры, если вам нечего разыгрывать с их помощь.
И, как минимум, вам следует оставить в стартовой руке какое-либо существо за 4 маны, чтобы Буйный рост и Озарение также были оставлены не напрасно. Если же эти карты не пришли в руку, возникает большая вероятность отсутствия с вашей стороны всяких значимых для матча действий, так как первое по-настоящему эффективное существо как раз стоит 4 маны. Поэтому против более агрессивных классов вроде Чернокнижника, Охотника, иногда Шамана, в руке следует также оставлять Гнев и Коготь, так как с их помощью вы сможете убивать ранних существ противника, пока ваш стол ждет тяжелых существ.
Мидгейм
Принимая во внимание все вышесказанное, вы следуете своему плану, наращивая темп или убивая существа противника с помощью дешевых заклинаний и/или силы героя. И в стадии мидгейма вы, наконец, можете продемонстрировать мощь вашей колоды, начиная с четвертого кристалла маны. Каждый ход следует играть все более сильных существ, подавляющее большинство которых имеет провокацию, заставляя противника сконцентрироваться на их уничтожении, а не на том, как побыстрее нанести вашему герою летальный урон. Против агрессивных колод вы должны действовать настолько агрессивно, насколько это возможно, используя силу героя, убивая вражеских слабых существ. Потому что если вы это не сделаете, противник сможет быстро утвердиться на столе, а также навесить на своих существ баффы. Но не забывайте, что, несмотря на то, что сила героя Друида дает вам 1 единицу брони, вы не должны использовать ее слишком часто или понапрасну биться в больших существ оппонента, в противном случае ваше здоровье опуститься до такого низкого уровня, что противник сможет уничтожить вас за пару ходов.
В играх за темпо колоды умение правильно размениваться настолько же важно, насколько важно грамотно использовать заклинания и/или баффы, позволяя слабым существам размениваться с более сильными. С Друидом на провокациях вы должны быть осторожными, помня о том, что противник также может использовать подобные карты и размениваться таким образом. Поэтому следует аккуратно и грамотно использовать Размах, Гнев, Служителя Земли и Нагу-целительницу, зачищая вражеский стол и оставляя у себя одно или более существ для продолжения игры в более поздней стадии.
Простое правило для игроков за Друида: лечите ваши провокации. Лучше отдать слабых существ без провокации для размена, чем иметь на столе много раненых существ, потому что такой стол легко уничтожить. Используйте силу героя агрессивнее в мидгейме, уничтожая вражеских существ и получая броню.
Правило темпа: играйте существ на каждый ход или хотя бы используйте каждый кристалл маны. Грамотно разменивайтесь, жертвуя дешевыми и маленькими существами, чтобы сохранить более тяжелых, которые впоследствии помогут вам доминировать на столе.
Заключительная стадия игры
Утверждаясь на столе и поддерживая его на протяжении мидгейма, вы продолжите разыгрывать тяжелых существ всякий раз, когда вы теряете какое-либо из них. По причине того, что практически все они имеют провокацию, у вас есть возможность выбирать, какое существо противника уничтожить, когда и какими существами лучше пойти в лицо героя. В колоде Друида на провокациях много тяжелых существ, которые позволят уничтожить оппонента буквально через 2-3 хода. Размах и сила героя смогут, в случае чего, просто его добить.
С помощью вышеприведенной колоды вы сможете достичь 20-19 ранга.
Улучшенная версия колоды Друида на провокациях
Вы можете улучшить вашу колоду. Для этого вам потребуется примерно 1000 пыли.
Следует разъяснить некоторые отличия, которые присутствуют в двух данных колодах. Они касаются стратегии «играем хотя бы одну угрозу для оппонента на каждый ход». Несмотря на то, что Друид может получить хорошее преимущество в темпе через Буйный рост, колода сформирована на возможности использовании большого количества маны, разыгрывая самых тяжелых существ. Типичная темпо колода имеет множество существ за 2, 3 и 4 маны, и только несколько за 6 и выше, в то время, как Друид имеет тенденцию начинать сразу с существ за 4 маны, доходя до существ за 8 и даже 10 маны. Проблема в том, что колоды с акцентом кривой маны на ранних ходах позволяют разыгрывать несколько существ (или существо + заклинание) за ход, подстраиваясь под прогресс игры, а колода Друида ограничивает нас в ранних ходах, заставляя довольствоваться только силой героя или выставлением дешевых существ, которых в колоде довольно мало. Существа, конечно же, не слишком слабые и смогут противостоять давлению противника, но если вы упустите стол изначально, в дальнейшем будет сложно вернуть его назад, потому что ранние существа будут с легкостью убиты, а ваш герой продолжит получать урон.
Еще один проблемный фактор для Друида – недостаток сильных механизмов для получения карт. Вы всегда хотите иметь полную руку карт, но не всегда это возможно. Конечно, есть Дар природы, он имеет хорошую стоимость для своего эффекта: 5 маны для трех карт. Но в колоде, в которой основные существа стоят 4 маны и больше, это, порой, тормозит темп, так как эта карта тратит весь ваш ход, в котором вы вряд ли сможете сделать что-либо еще. Иногда вы просто не можете найти хороший момент для разыгрывания Дара природы, но в любом случае вам действительно необходимо достать из колоды что-нибудь, что решит положение на столе в вашу пользу. Эта карта играет слишком большую роль в колоде, чтобы не быть на замене Трясинного ползуна.
Один из способов облегчить проблему с Даром природы – это использовать Лазурного дракона, который не только добирает одну карту, но и имеет +1 к силе заклинаний, а также «тело» с характеристиками 4/4 – и все это только за 5 маны. Это одно из самых эффективных существ в игре в целом. Его комбинация с Размахом на девятый ход (или с Гневом на седьмой + получение еще одной карты с уроном на 2) сразу покончит с мечтами всех игроков с агрессивными колодами, содержащими множество существ, легко убирающимися заклинаниями Друида. Лазурный дракон заменяет Нагу-целительницу, так как лучше вписывается в сам концепт колоды.Также проблема добора карт частично решается благодаря Гному-изобретателю, Собирателю сокровищ, которые немного тормозят агрессию от противника и добирают вам карты. Особенно эти карты полезны для тех матчей, где вы не смогли сразу найти Буйный рост и Озарение.
Повелитель арены – неплохая провокация, но Служительница солнца доставляет противнику гораздо больше проблем. То же самое можно сказать о замене Звездного огня на Звездопад. Последний, конечно, не может похвастаться добором карты, но его «фишка» в выборе эффекта, особенно, если мы говорим о матче против агрессивных колод: в таком случае два урона по всем существам противника помогут вам зачистить стол. Не забываем также и о Лазурном драконе – в комбинации с ним вы можете получить три урона по всем существам.
Мидрейндж Друид — одна из самых сильных колод Классического режима. Узнайте, какие дорогие и бюджетные сборки есть, что искать на муллигане и как играть Мидрейндж Друидом в Классике.
Май 17, 2021Мидрейндж Друид — одна из сильнейших колод Классического режима. Что в 2014, что и в 2021 году Друид показывает отличные результаты, да и играют им часто. При этом сборок Мидрейндж Друида очень много: как дорогих, так и достаточно бюджетных.
Гайд расскажет, какую колоду Мидрейндж Друида выбрать и как правильно играть им в мете Классического формата. Вы найдете топовые сборки, советы по муллигану и геймплею.
Важно понимать, что в Классическом формате существа более способны к закреплению на столе. Со слабыми ремувалами и отсутствием существ с Натиском, перехват инициативы оказывает главное влияние на то, кто выиграет игру. Развитие стола в течение каждого хода позволяет вам лучше отвечать оппоненту, и ремувалы заменяются разменами. Эффективность по мане очень важна, и пропуск хода может слить вам игру. Это особенно важно для Друида в плане выбора карт для его колод. Играя Друидом, если вы не развиваете стол, вы не выигрываете.
Колода Мидрейндж Друида Классический формат
Мидрейндж Друид
17 мая 2021 11:29
4 1Такую сборку рекомендует мета-отчет от Vicious Syndicate . В ней появляется больше существ за 4-6 маны, а также необычный для Друида Служитель земли. В колоде нет тяжелых дропов вроде Рагнароса или Древа войны , что помогает сделать ее относительно бюджетной.
Еще дешевле Друида можно собрать, если исключить легендарки за 6 маны. Вместо них можно взять Командира Авангарда или Служительницу солнца . Есть и другие пути сделать Друида дешевле: недорогие сборки можно найти ниже.
Альтернативные колоды
Среди альтернативных сборок есть как достаточно дорогие, так и бюджетные опции. Выбирайте что-то на ваши вкус и коллекцию классических карт. Все сборки конкурентоспособны: с их помощью можно взять Легенду в Классике.
Колода Мидрейндж Друида КлассикаМидрейндж Друид
5 апреля 2021 11:18
11 1Таунт Мидрейндж Друид
17 мая 2021 11:30
0 0Токен Друид
17 мая 2021 11:31
1 0Токен Друид
5 апреля 2021 11:26
4 1Муллиган
Всегда оставляйте : Буйный рост , Озарение.
Против агро : Гнев , Уборочный голем , Размах , Хранитель чащи.
С Озарением : существа за 4-5 маны.
Как играть
В начале игры Мидрейндж Друид старается разогнаться по мане с помощью Буйного роста или совершить мощный ход с Озарением . Выставляйте раньше 4-5 дропы, а с парой Озарений и 6-7 дропы. Так вы получите много темпа и сможете нанести ключевой урон по герою противника рано. Достаточно опустить его до 10-20 единиц, и тогда Друид без проблем завершит партию.
Играя Буйный рост и Озарение , важно заботиться о кривой маны, то есть составлять план на розыгрыш существ каждый ход. Используйте Буйный рост , Озарение и Монетку так, чтобы каждый ход вписывать свои угрозы в доступную ману и не оставлять неистраченные кристаллы. Например, не нужно играть Буйный рост через Монетку на первый ход, потому что вы мало что сделаете с 3 маны на следующий ход. Лучше сыграть Буйный рост на 2 маны, а Монетку приберечь, чтобы выставить пятый дроп на следующий ход.
Если топовые заклинания для старта не заходят, играйте пассивно и защитно. Гнев и Размах — классические защитные инструменты класса. В классике есть и сильнейший Хранитель чащи , и часто Опытный охотник — ценные ремувалы для старта игры.
Победная комбинация — Сила природы + Дикий рев . Так за 9 маны вы нанесете 14 урона с пустого стола. А если у вас будет хотя бы еще одна угроза на столе, то вы нанесете и того больше. Даже если комбинация не нанесла летальный урон, добить оппонента можно Командиром Авангарда , Размахом , Рагнаросом или Друидом когтя . Но все же лучше сначала наносить урон по герою противника с помощью рывков и существ стола, а добивать его Силой природы + Диким ревом .
С очень хорошей рукой можно сыграть Силу природы + два Диких рева под Озарением . Другой вариант: Друид когтя под парой Озарений + Сила природы + Дикий рев .
Тактика Друида — «спамить» стол в мид и лейтгейме любыми угрозами. Хороша Учительница магии из-за синергий с дешевыми заклинаниями. Каждый 1/1 токен будет угрозой для оппонента из-за комбинации Сила природы + Дикий рев . А если противник чистит вашу половину стола, наносите ему урон заклинаниями, рывками и Рагнаросом . Доводите оппонента до критического значения в 14 здоровья, а после добивайте его комбинацией.
У Мидрейндж Друида не так много способов добора, но все же они есть. Это и Маг крови Талнос , и Лазурный дракон , а самая сильная карта — Древо мудрости . Чаще всего эпик за 7 маны используют на добор двух карт, хотя и исцеление будет полезным в тяжелых ситуациях.
Проблема Мидрейндж Друида — слабость в контроле стола. Если оппонент вынуждает играть вас вторым номером, чистить стол и переворачивать игровую ситуацию будет трудно. Да, на что-то ответит Хранитель чащи с немотой и Опытный охотник , но их не всегда достаточно. Комбинации урон от заклинаний + Размах тоже приходят не во всех ситуация. Порой Друид вынужден чистить стол даже с помощью Силы природы + Дикого рева . Хотя после этого он потеряет способ победы.
Если оппонент играет первым номером и давит, чаще всего правильное решение — контратаковать с помощью рывков и взрывного урона. Надейтесь, что у противника не будет взрывного урона в руке для того, чтобы добить вас. Защищайтесь провокациями и восстанавливайте здоровье. Рассчитывайте на «топдек» ключевой карты для завершения партии в свою пользу.
Полезные советы в популярных матч-апах:
Миракл Разбойник — Друид в редких случаях может достать угрозу из маскировки, а это очень важно. Если вы серьезно опережаете оппонента по мане, убить Гоблина-аукциониста под Замаскировать можно комбинациями Размахов и урона от заклинаний. Другой вариант — Рагнарос .
Если сделать подобного вы не в состоянии, играйте агрессивно и старайтесь убить Разбойника до того, как это сделает он. Взрывного урона из руки много и у вас, и у него.
Ошеломление — самый мощный точечный ремувал класса. Его можно обыграть, если вы будете использовать существ с рывками или другими полезными моментальными свойствами. Такие угрозы Разбойник не захочет возвращать в вашу руку. Но Ошеломление пригодится ему, если вы рано сыграете существо за 5-8 маны с помощью Озарений .
Держите Хранителя чащи или Опытного охотника в руке, если вы ожидаете выход крупного Эдвина ван Клифа .
Хэндлок — в матч-апе важен Опытный охотник или Хранитель чащи . Первый станет идеальным ответом на Горного великана и Огненного великана . А Хранитель чащи по крайней мере уберет с них провокации или станет ответом на Сумеречного дракона .
В лейтгейме Хэндлока не переиграть, поэтому старайтесь действовать с позиции силы. Наносите урон ранними существами с Озарения , заклинаниями и рывками, а позднее старайтесь добить оппонента комбинациями с Диким ревом . Можно сначала наступать со стола, пока Чернокнижник не разыграл тяжелые провокации, а добить его уже Размахами и Рагнаросом .
Аккуратнее со здоровьем Чернокнижника. Если вы опустите его до 10 единиц и ниже, тот сможет бесплатно поставить Огненных великанов . Постарайтесь сделать их выход неудобным для оппонента. Учитывайте, что Чернокнижник может сам нанести себе урон силой героя.
Фриз Маг — главная звезда этого поединка — Рагнарос . Маг не сможет ответить на него заморозками или каким-то одним наносящим урон заклинанием. Берегите Озарение для раннего розыгрыша этой легендарки.
В остальном геймплей против Фриз Мага классический. Вы наступаете, выбиваете из руки оппонента все заморозки и секреты. Копите броню силой героя, полезно держать и Древо жизни для исцеления.
Сбивая Ледяную глыбу , постарайтесь перед этим оставить Магу 1 единицу здоровья. Так его будет проще добить на следующий ход. Если активна Ледяная преграда , ее можно не активировать, а добить противника Размахом или Рагнаросом .
Зоолок — трудный поединок, в котором вас могут переиграть по выгоде в руке. Чаще всего Друиды побеждают только с хорошей рукой: Буйным ростом и Озарением .
В этом матч-апе нужно играть от защиты и выгодно размениваться. Убирайте все со стола Чернокнижника. Партию вы закончите, если закрепитесь 2-3 угрозами на столе — они под баффом Дикого рева нанесут достаточно урона Чернокнижнику. Тот потеряет часть здоровья из-за силы героя.
Мидрейндж Шаман — классическое темповое противостояние, в котором нужно активно бороться за стол. Убирайте с половины поля противника даже мелкие угрозы, чтобы тот не реализовал Тотем языка пламени . Постарайтесь не идти ва-банк с Озарением и крупными угрозами, потому что у Шамана есть две копии Сглаза .
Читайте другие гайды по Классике:
Ищете хорошие деки для игры в Классике? Смотрите подборку 10 лучших колод Классического формата для каждого класса.
Миракл Разбойник — одна из самых, если не самая сильная колода меты Классического режима. Вспоминаем, как правильно играть архетипом, подбираем недорогие сборки.
Фриз Маг — сильная и одна из самых сложных контроль колод Классического режима. Узнайте из гайда, какую сборку выбрать, что искать на муллигане и как играть архетипом.
Мета Классического режима, казалось бы, была решена еще в 2014 году. Но только несколько недель назад игроки открыли Мидрейндж Шамана, которым никто не играл 7 лет назад. Как оказалось, колода на многое способна.
Гайд по Хэндлоку — одной из самых сложных и интересных колод Классического режима. Узнайте, какую сборку выбрать, что искать на муллигане и как играть архетипом в старой мете.
Мы продолжаем цикл статей, посвященных базовым колодам Hearthstone. Мы уже рассказали как составить хорошую колоду для Мага и Охотника из карт, которые Вы получили при прокачке персонажа до 10 уровня и прохождении обучающей программы. На этот раз Мы расскажем о базовой колоде для Друида.
Эта колода составлена из базовых карт - это значит, что все карты, которые в ней использованы, получены за обучение и за прокачку Друида до 10 уровня. При наличии очевидных недостатков, эта колода является довольно сбалансированной. С этой колодой Вы сможете победить игроков, использующих редкие, эпические и даже легендарные карты в своих колодах в режиме Игры.
Обратите внимание, на то, что для успешной игры этой колодой, как и всеми остальными, Вы должны правильно играть ей и принимать верные решения. Для этого Мы рекомендуем Вам прочитать гайд по преимуществу по картам и гайд по причинам проигрыша в Hearthstone.
Стратегия игры базовой колодой Друида
Друид - отличный выбор для игры базовой колодой благодаря сильным базовым картам (например, Озарение, Размах и Буйный рост). Основная цель колоды заключается в том, чтобы получить преимущество за счет Озарения и Буйного роста, а затем разыгрывать крупных существ раньше, чем обычно. Играя друидом, вы научитесь управлять маной и играть по кривой.
Прежде всего, следует постараться получить в стартовую руку Буйный рост и Озарение. Они позволят вам опередить противника и захватить инициативу. Если вам не удастся получить эти карты, вы по-прежнему сможете противостоять сопернику, разыгрывая существ по кривой.
Прежде всего, следует научиться правильно использовать Озарение и Буйный рост. Основное правило звучит так: эти карты следует использовать как можно раньше, т.к. с течением времени их ценность уменьшается. Например, существо за четыре кристалла, выставленное на втором ходе, будет сильнее существа за 7 кристаллов, выставленного на пятом ходе. Если у вас в руке есть несколько Озарений и Буйных ростов, спланируйте следующие 3-4 хода заранее.
Выбор карт
В этом разделе мы обсуждаем некоторые карты и их эффективное использование. Мы надеемся, что эта информация поможет вам достичь успеха и сформировать другие колоды по своему вкусу.
Озарение - ключевая карта колоды. Выставив сильное существо на ранних ходах, вы можете выиграть бой без особых усилий. Морозный йети, выставленный на втором ходе (или даже на первом, если у вас есть Монетка), может разбить противника в пух и прах.
Коготь - это мощное средство раннего контроля доски. Если у вас не получилось организовать быстрый старт с помощью Озарения или Буйного роста, Коготь замедлит развитие соперника и позволит вашим существам прожить подольше. Никогда не используйте Коготь, чтобы нанести урон персонажу противника.
Знак дикой природы - это отличный баф, который добавляет да доску 4 ед. характеристик и провокатора всего за 2 кристалла. Комбинация Речной кроколиск (на первом ходе) + Знак дикой природе (на втором ходе) равносильна комбинации Озарение + Морозный йети.
Речной кроколиск был выбран вместо Ящера Кровавой Топи, т.к. он лучше сочетается со Знаком дикой природы.
Размах - одна из лучших карт базового набора. Она используется в качестве АоЕ-заклинания и позволяет добить дополнительные цели с 1 ед. здоровья.
Звездный огонь - это очень важная карта. Возможность убить существо с 5 ед. здоровья обеспечивает выгодный размен, т.к. в базовом наборе таким запасом здоровья обладают довольно сильные существа.
Другие карты
В этом разделе мы рассмотрим карты, которые не входят в колоду, чтобы определить их слабые стороны.
Лунный огонь не входит в колоду, т.к. это слишком слабая карта. Новички могут решить, что им пригодится бесплатное заклинание, которое делает хоть что-то. Тем не менее, количество карт в колоде строго ограничено, и вы не можете позволить себе занимать место довольно бесполезными картами.
Целебное касание не входит в колоду, т.к. оно не сильно влияет на игровую ситуацию. Еще одна распространенная ошибка новичков заключается в переоценке количества единиц здоровья. В игре есть и более важные факторы, обуславливающие победу. К ним относится преимущество по картам, преимущество на столе, а также темп развития. Потратив 3 кристалла на исцеление, вы не повлияете ни на один из них.
Дикий рев был исключен из колоды, т.к. без доступа к Силе природы он не приносит особой пользы. Дикий рев обычно используется в колодах с большим количеством мелких существ. В нашей колоде таких существ нет, поэтому ценность рева существенно снижается.
Замена карт
Разумеется, базовую колоду можно улучшить различными способами. Получая новые карты и пыль, вы сможете сделать некоторые замены.
Если у вас открыт Наксрамас, рассмотрите следующие карты:
2х Вкусный зомби вместо 2х Коготь. Вкусный зомби обычно приносит больше пользы, чем Коготь, т.к. позволяет совершить более выгодный размен. Тем не менее, механика действия у этих карт разная, поэтому вы можете использовать одну копию Когтя и одного зомби в случае необходимости.
2х Изрыгатель слизи вместо 1х Нага-целительница и 1х Герой Штормграда. Изрыгатель слизи - одна из лучших карт Наксрамаса. В базовом наборе очень мало хороших карт стоимостью 5 кристаллов, поэтому Изрыгатель станет достойной заменой. Мы убираем из колоды одного Героя Штормграда, т.к. в не недостаточно существ, чтобы получить от героя максимальную пользу.
Ниже перечислены другие удачные замены из наборов эксперта. Следует отметить, что тратить пыль на создание этих карт не стоит. Будет лучше достать их из наборов, а пыль еще пригодится вам для создания бюджетных колод.
2х Друид когтя вместо 2х Щитоносец Сен'джин. Друид когтя - очень хорошее существо стоимостью 5 кристаллов. Заменив щитоносцев друидами, вы сможете сгладить кривую маны и экономнее расходовать кристаллы.
2х Уборочный голем вместо 2х Священник син'дорай. Уборочный голем - одна из лучших карт в наборе эксперта. Она используется во многих колодах. Священник син'дорай в рассматриваемой колоде играет не особенно эффективно, т.к. мелкие существа благодаря Озарению и Буйному росту используются довольно редко.
Знак природы - довольно любопытное дополнение, применимое практически в любом бою. За 2 кристалла вы можете поставить дополнительного провокатора или бафнуть существо +2/+2 (как правило, используется на Хранителя чащи ). Тем не менее, стандартные приемы применяются лишь в 25% случаев. Основное назначение Знака природы заключается в том, чтобы бафнуть вражеское существо, а затем использовать на него Опытного охотника или Черного рыцаря . Я решил включить его в свою колоду, чтобы противостоять игрокам, использующим такие карты, как Тирион Фордринг или Кел'Тузад , чтобы обойти Опытного охотника . Результаты меня очень порадовали.
Дикий рост позволяет использовать довольно высокую кривую маны с 4 древами и Кенарием , а также разыгрывать провокаторов на ранних ходах. На мой взгляд, Дикий рост - одна из самых мощных карт в игре.
Маг крови Талнос . Этот источник силы частенько недооценивают. Разыгрывайте его в комбинации с Размахом или Гневом . Если противник использует на Талноса немоту, на следующих ходах вы без опаски сможете выставить Древо войны . Я по-прежнему не могу решить, уступает ли Талнос Лазурному дракону . Лично мне нравится сдавать мощное АоЕ-комбо на шестом ходе, однако вы можете сделать свой собственный выбор.
Дикий рев предназначен в основном для комбо, однако в некоторых ситуациях его можно использовать отдельно. Я беру два рева, потому что в конце боя его можно использовать для добивания, не дожидаясь Силы природы .
Опытный охотник отлично подходит для боев с контроль-воинами и хенд-локами. Также используется в комбинации со Знаком природы . Если в колоде вашего противника лежат всего одна "крупная" карта, разыграйте на нее Охотника без Знака, а второго оставьте на другое неприятное существо.
Тень Наксрамаса можно использовать на первом ходе под Озарением . Во всех остальных случаях она добавляет мощи завершающему комбо или применяется для эффективного размена. С точки зрения Тени самым неприятным противником является Паладин, который может достать ее своим Освящением .
Щитоносец Сен'джин - один из ранних провокаторов, которого можно выставить на третьем ходе (с Буйным ростом ). Отлично замедляет темп игры противника. Я выяснил, что этой колоде совсем не нужны агрессивные существа за 4 кристалла (например, Пилотируемый шреддер ), т.к. урона от комбо обычно вполне хватает.
Друид когтя - еще одна удивительная карта. С ее помощью можно добавить дополнительный рывок к завершающему комбо. Не вижу объективных причин не класть ее в колоду.
Харрисон Джонс отлично расправляется с популярными в наше время паладинами, а также способен навредить охотникам, воинам и разбойникам. Играя против паладинов, я всегда жду до последнего и выставляю Джонса после того, как противник возьмет в руки Испепелитель или Правосудие Света (минимум 3 заряда). Тем не менее, иногда Джонс выходит и на одном заряде Серебряного клинка . Это очень неприятное оружие, которое паладину вовсе ни к чему.
Изначально в колоде было две копии Силы природы , однако я решил заменить одну из них на Мага крови Талноса , чтобы бафать Размах и получать дополнительную карту. Одна Сила природы по-прежнему позволяет использовать завершающее комбо и не перегружать руку.
Древо войны - самый сильный провокатор. Если в колоде противника может быть Черный рыцарь , не позволяйте использовать его против Древа войны , иначе гарантированно проиграете бой. Аггро-колодам, как правило, нечего противопоставить Древу .
Кенарий позволяет заполнить доску или усиливает комбо, позволяя добить противника. Кенарий нравится мне больше, чем Кел'Тузед , т.к. его можно разыграть на пустую доску или бафнуть уже выставленных существ.
Стартовая рука
Общий подход к формированию стартовой руки формулируется так: "все или ничего".
Всегда оставляйте: Буйный рост , Озарение , Тень Наксрамаса (если есть Озарение или Монетка + Буйный рост ).
Против аггро-колод оставляйте: Гнев , Хранителя чащи (если есть Озарение или Буйный рост или вы играете с чернокнижником), Щитоносца Сан'джин (если есть Озарение или Буйный рост ). Кроме того, против охотников я оставляю Размах (если у меня есть Монетка или Озарение ).
Против контроль-колод оставляйте: Тень Наксрамаса и Харрисона Джонса (если противник использует оружие).
Тактика
На первых ходах вам потребуется захватить контроль, используя Буйный рост и существо за 4 кристалла или Озарение и другое крупное существо. Если вам это удастся, половина дела сделана!
У вас есть все необходимое для того, чтобы продолжать игру сколь угодно долго (в рамках разумного, само собой). Получив превосходство по картам и на столе, вы рано или поздно выиграете, особенно если вам удастся разыграть завершающее комбо в самый неожиданный момент. Как только в руку придет Дикий рев , начинайте планировать завершающие ходы.
Играя против контроль-колод, следует помнить, что они часто используют Черного рыцаря . Попытайтесь выманить его до того, как выставлять Древо войны . Если перед этим вам удастся выманить и немоту, то Древо можно будет использовать для зачистки доски.
Всегда продумывайте свои действия на несколько шагов вперед, включая завершающее комбо. Комбо наносит 14 ед. урона, если на столе нет других существ, и 22 ед. урона, если у вас есть Озарение и второй Дикий рев . Очевидно, что комбо играет особенно эффективно, если противник этого не ожидает, однако вам вовсе необязательно заканчивать так все свои бои.
Против аггро-колод играйте в защиту, используя провокаторов, чтобы вражеские существа не могли добраться до вашего персонажа. Зачищайте доску и постепенно готовьтесь к комбо.
Против контроль-колод придется играть немного быстрее, пытаясь пробить противника и собрать все необходимые карты для комбо.
В общем и целом, всегда играйте по кривой, следите за игровой ситуацией и пытайтесь предугадать ходы соперника.
Заключение
Невозможно описать, насколько приятно ставить одного провокатора за другим перед носом у фейс-ханта! И даже когда (если!) ему удается прорваться, как правило, я уже могу использовать завершающее комбо. Я разработал эту колоду именно потому, что ладдер был полон фейс-хантов, и я очень доволен результатами. Надеюсь, она понравится и вам! Спасибо за внимание.
Читайте также: