Haunted 2 прохождение
- Post published: May 27, 2018
- Post category: Adventure / Adventure Escape / Android / Cheats / Guide / iPad Game / iPhone game / point-and-click / Puzzle / Recommended / Room Escape / Walkthrough
- Post comments: 5 Comments
Adventure Escape: Haunted Hunt
By: Haiku Games
Chapter 3:
You can watch my video walkthrough for Chapter 3 here or continue below to see my step-by-step guide.
2. Go back through the hole. Change into a human and pick up another cobweb. Go through the door to find a chained up hell hound. You need to find water for him. First, grab the web and take a look at the drawing in the book.
4. Change back into a human and go back to the other room. Open the glass case to access a broken sword. Use the screw to fix it. We still need something to sharpen it.
5. Change back into a raven and go through the hole in the wall. Use all six piles of wood chips and six spider webs to finish building the nest. Pick it up and grab the salt, too.
7. Change into a human. Use the hints you found around the place to open the lock. The dots tell you which part of the lock they refer to and the symbol tells you which symbol to change it to. It should look like the image below. Open the wardrobe and take the gauntlets from the coat of armor.
8. Change into a raven. Fly into the hole again and use the gauntlets to get the silver musket ball. Leave the hole.
9. Change into a human and tap on the musket on the table. Place the musket ball on the table and then rearrange the images so they show how to load and fire a musket. Pay close attention to the arrows! Then pick up the musket.
10. Head back to the other room. Use the musket on the clogged faucet and take the cork.
14. Go back to the hell hound. Place the nest in the sink and use the broken knife handle to turn on the faucet and fill the nest with water. Pick it up.
16. Go through the hole under the hell hound (Beezle) to compete the chapter!
Congratulations! You completed Chapter 3! Click here for the Chapter 4 walkthrough.
***
Note: Sometimes a promo code is provided for a game, but it does not affect the review in any way. At AppUnwrapper, we strive to provide reviews of the utmost quality.
COPYRIGHT NOTICE © AppUnwrapper 2011-2020. Unauthorized use and/or duplication of this material without express and written permission from this blog's author is strictly prohibited. Links may be used, provided that full and clear credit is given to AppUnwrapper with appropriate and specific direction to the original content.
Применяем на лебедку сначала топор, а затем щелкаем по нему иконкой Уильяма.
Призрак играючи поворачивает лебедку, и закрывает ворота шлюза. Спускаемся по лестнице шлюза вниз. Уровень воды в реке все еще высокий. Проходим направо и осматриваем трясущуюся помпу.
Применяем иконку Оскара на горячую крышку котла. Забрасываем в топку брикет.
Вода начинает быстро убывать.
Идем влево, спускаемся по «Лестнице, ведущей на дно Темзы».
Подбираем череп Уильяма.
Мэри отдает череп призраку, и тот готов присоединиться к ней и Оскару.
Уильям ведет Мэри в театр.
Передний двор
Оскар и Уильям бегут наверх, чтобы осмотреть открытое окно на крыше.
Пробуем пройти вслед за ними, но нам не дает этого сделать воинственно настроенный петух-нимфоманьяк.
Осматриваемся. Поднимаем с земли собачий ошейник, заглядываем в обломки собачьей конуры.
Здесь куры высиживают яйца.
Подбираем разноцветные перья самодовольной певчей птицы, к которой петух, кажется, неравнодушен. Слева от перьев, у неработающего фонтана находим неполный бейсбольный набор Фараона – биту с перчаткой. Обходим вокруг фонтана. Пытаемся поймать хоть одну курицу, но они отбегают в сторону.
Подбираем заштопанное яйцо - принадлежность театрального реквизита. У фонтана берем ружье Аманды с одной пулей в патроннике. Открываем выдвижной ящик в прогнившем парфюмерном столике, достаем клей и театральный грим. Справа, у вешалки, берем «Индейское снаряжение для спортивного рыболовства». Комбинируем перья птицы и клей для зубных протезов. Наклеиваем их на собачий ошейник. Получаем плюмаж. На заштопанное яйцо накладываем театральный грим. Кладем загримированное яйцо в остатки собачьей будки.
Мэри подзывает курицу, и птица забегает внутрь конуры, усаживается на яйцо.
Берем курицу, надеваем на нее плюмаж и используем ее на петуха-нимфоманьяка. Освобождаем себе дорогу. Вслед за Оскаром спешим к открытому окну. Пролезаем внутрь.
Театральный лазарет
Оскар говорит, что комната, в которой они оказались, была раньше театральным лазаретом. Мэри она напоминает о ее доме, о старой комнате. Ее охватывает меланхолия, и девочка предлагает повернуть назад. Но Оскар настаивает на продолжении поисков ее сестры. Мэрии же продолжает винить себя в смерти сестры. Девочка поясняет, что не могла жить с таким грузом вины с родителями и стала ночевать на улицах. И снова Оскар берет дело в свои руки. Он доходчиво объясняет, что нужно продолжать поиски.
А в это время профессор Эшкфорт проводит «разбор полетов» с Итаном. Ей нужно как можно скорее закончить эксперимент по переселению душ. Эшкрофт принимает решение следовать за Мэри, которая привлекает к себе призраков.
Приближаемся к двери, ведущей на сцену. Пробуем ее открыть, и выясняем, что дверь заперта. Смотрим в замочную скважину, видим, что ключ торчит снаружи. Под дверью виднеется щель. Открываем стоящий справа от окна шкаф. Выдвигаем ящик и берем огромный шприц.
Вынимаем из пола фальшивый меч шпагоглотателя. Из дивана выдергиваем пружину. Смотрим на полное подкладное судно, стоящее у дефибриллятора. Применяем на подкладное судно шприц, наполняем его содержимым медицинской утки. Включаем дефибриллятор, повернув на нем рукоятку. Наполненный шприц используем на замочную скважину – ключ вытолкнут. Применяем на тренировочный манекен для шпагоглотателей меч, а затем и пружину из дивана. Щелкаем по иконке Оскара, переносим ее на дефибриллятор. «Заряженного» призрака используем на манекене. Получаем импровизированную индукционную катушку.
Ключ притягивается магнитным полем, образованным манекеном.
Применяем ключ на замочную скважину.
Оскар говорит, что позади огромного занавеса находится сцена. Уильям добавляет, что множество людей было раздавлено им, и он с легкостью поднимет этот занавес.
Идем направо по мосткам обслуживания. Обращаем внимание на люстру, висящую в центре. Заходим в дверь в глубине экрана справа («Лестница на стену»).
Движемся налево, приближаемся к железному занавесу. Используем на занавес иконку Уильяма.
Призрак легко поднимает тяжелый занавес. Мэри выходит на сцену, и видит там призраков актеров. Мэри спрашивает одного из них, не он ли тот самый оракул? Актер поясняет, что это – Сенат, и они – сенаторы.
Спрашиваем: «Что с тобой случилось?».
Призракам актеров нужно вспомнить последние слова в пьесе, тогда они смогут закончить ее и будут свободны.
Просим о помощи в поисках сестры.
Призраки актеров не могут никому помочь до тех пор, пока они не закончат свой спектакль. Они предлагают воспользоваться железной дорогой, чтобы поехать в Шотландию, т.к. Мэри сопровождает шотландский герой. Мэри предполагает, что если несчастный случай с ее сестрой произошел в поезде, то ее призрак может находиться в Шотландии.
Призраки отдают Мэри «Проволочную вешалку», «Золотой зуб», «Явно огромную сумму денег» и «Чистые бланки входных билетов».
В это время Итан упорно идет по следу Мэри, подслушивая разговор с призраками…
Мэри и ее спутники отправляются на вокзал.
Глава третья. UrbietOrbi: Городу и Миру
Улицы Лондона
Троица прибывает на вокзал, где Уильям сразу начинает жестоко «разить англичан».
Идем по направлению к «Платформе».
Мэрии окликает «Услужливый обслуживающий персонал», и просит ее показать билет.
Говорим: «Я хочу купить билет».
Служащий просит занять очередь, на что Мэри резонно замечает, что никакой очереди нет.
Используем на «персонал» пачку бутафорских денег.
Служащий рассматривает деньги, и понимает, что они фальшивые.
Отвечаем: «Я вообще ничего не сказала». На просьбу заполнить бланк, показать удостоверение личности и сдать отпечатки пальцев, заявляем: «Только верни мне мои деньги».
«Персонал» услужливо возвращает деньги и рекомендует обратиться в китайский антикварный магазин, в котором на эти деньги можно что-нибудь купить.
Переходим к автомату с сувенирами, стоящему справа. Пробуем применить к нему золотой зуб, но он почему-то не влезает в прорезь, хотя почти подходит. Выходим на улицу. Направляемся к продавщице цветов. Смотрим на «Неприметный торговый прилавок» (Мэри замечает, что здесь рыцарь может получить в ночи свою любовную приманку), говорим с Лу.
Мэрии признается, что у нее нет денег, чтобы купить цветы, но Лу предлагает за букет уговорить Уильяма подарить ей поцелуй.
Щелкаем по иконке Уильяма. Говорим:
«Ты действительно не собираешься это делать…»;
«Цветочница хочет, чтобы ты ее поцеловал»;
«Вы – моя последняя надежда».
Едва Уильям наклоняется, чтобы чмокнуть Лу в щеку, как она подставляет губы для поцелуя.
Цветов мы не получаем, прослушиваем зазывные речи Лу о новом происшествии на Тауэрском мосту, проходим в арку слева.
Пробуем приблизиться к аквариуму с золотой рыбкой, но женщина в окне, по имени Джулия, отгоняет нас прочь ( Мэри возмущается – леди что, нечем заняться?). Смотрим на почтовый ящик, и снова следует окрик. Смотрим на газовый фонарь, освещающий всю улицу. Щелкаем по иконке Уильяма, применяем ее к катафалку.
Гигант легко поднимает карету, перевозящую мертвых.
Иконку Оскара применяем к горящему фонарю. Щелкаем по Уильяму, и он опускает карету. Выходим из нее. Пробуем забрать аквариум, но леди все равно замечает нас. Подходим к почтовому ящику. С помощью проволочной вешалки открываем замок, достаем любовное письмо.
Оскар снова зажигает фонарь.
Читаем письмо в инвентаре.
Некий Ро пишет Джулии о том, что он не сможет сегодня подарить ей букет роз.
Возвращаемся на главную площадь, обращаемся к Лу. Говорим, что хотели бы приобрести альпийские розы. Просим доставить их Джулии. Проходим налево в арку.
Лу вручает Джулии цветы, и она покидает свой наблюдательный пост.
Примечание. Джулия покинет свой пост, даже если подарить ей цветы чертополоха – она отправится к возлюбленному, чтобы дать ему взбучку.
Забираем аквариум с рыбкой. Проходим по улице к китайскому антикварному магазину, входим в него.
Административная стойка.
Соберите все предметы из списка, который находится с правой стороны.
Не забывайте - у Вас есть всего 5 подсказок, поэтому расходуйте их осторожно.
После окончания получите ключи.
Нажмите на журнал администрации, чтобы продолжить поиски улик.
*все картинки увеличиваются нажатием на них
Комната профессора.
Соберите все предметы из списка.
Получите цифровую панель.
Нажмите на листок бумаги с надписью "Джеймс. Интернет. Номер 13", чтобы установить личность информатора.
Комната хакера.
Попробуйте открыть дверь в комнату №13. Она закрыта, ничего не получится.
Установите на дверь цифровую панель и приблизьте её, чтобы активировать головоломку.
Методом подбора найдите нужный код. Для начала введите любой пятизначный код и посмотрите на цвет цифр: красные цифры - не используются в коде вообще; жёлтые - используются, но стоят не на своих местах; зелёные - правильная цифра на верном месте.
Верным решением будет код 08654.
Войдите в комнату хакера.
Соберите все предметы из списка.
Получите УФ-лампу.
Нажмите на монитор компьютера хакера.
Компьютер хакера.
Вам необходимо подобрать код, чтобы получить доступ к компьютеру.
Возьмите УФ-лампу и наведите ею на экран. Теперь Вы знаете все цифры, кроме двух, которые обведены в зелёный кружок. Их нужно подобрать.
Верное решение: 5-12-19-26.
Наберите код и нажмите на стрелку в правом нижнем углу, чтобы проверить его.
Терраса.
Соберите все предметы.
Нажмите на обрывки чёрно-белых фотографий на столе и соберите обрывки в целую фотографию.
Комната музыканта.
Соберите все предметы. Получите скрепку.
Скрепкой откройте маленький сундучок на столе, чтобы активировать мини-игру.
Вам необходимо отмычкой открыть замок. Щёлкайте каждый язычок, чтобы поднять его вверх. Некоторые язычки нужно щёлкнуть не один раз - нужно, чтобы они оказались в самом верху.
Один из возможных вариантов решения:
- поднимите полностью 5 язычок;
- поднимите полностью 3 язычок;
- поднимите полностью 4 язычок;
- поднимите полностью 2 язычок;
- поднимите полностью 1 язычок.
После решения нажмите на ключ в ящике.
У охотника.
Пройдите поиск предметов. Получите нож.
Нажмите на чемодан.
В чемодане: нажмите на предметы, чтобы сдвинуть их налево.
Ножом разрежьте выпуклость на правой стороне.
Достаньте и осмотрите карту с дорогой к лесному тайнику. Нажмите на карту, чтобы перейти в следующую локацию.
У Вас.
Пройдите поиск предметов.
Нажмите на бутылёк с духами, чтобы перейти дальше.
Гараж.
Пройдите поиск предметов. Получите свечу зажигания, ремень привода и гофрошланг.
В левом верхнем углу появится маленькая картинка двигателя автомобиля, приблизьте её.
Нажмите на чёрную крышку бака в левом нижнем углу - она переместится на горлышко другого бака.
Нажмите на деталь правее этой чёрной крышки, чтобы убрать её.
Установите на место ремень привода.
Вставьте на место свечу зажигания и гофрошланг.
Пока у Вас больше нет деталей, переходите дальше, нажав на картинку в левом верхнем углу.
Комната механика.
Пройдите поиск предметов. Получите изоленту и зажимной хомут.
Возвращайтесь чинить двигатель (зелёное окошко в левом верхнем углу).
Изолентой обмотайте оборванный провода.
Хомутом закрепите гофрошланг.
Нажмите в любом месте позеленевшего экрана, чтобы активировать головоломку.
Нажмите на красную кнопку и правильно подсоедините провода. Для проверки поверните ключ зажигания.
После решения нажмите на автомобиль, чтобы уехать к месту, обозначенному на карте.
Где-то в лесу.
Пройдите поиск предметов.
Получите доски, гвозди и молоток.
Положите доски между двумя частями лестницы, чтобы соединить их. Вставьте в доски гвозди и забейте их молотком.
После того, как лестница сама придвинется к дому, нажмите на окошко в крыше, чтобы пройти дальше.
Бойлерная.
Пройдите поиск предметов.
Нажмите на плиту в полу, чтобы активировать головоломку.
Поверните все кольца в нужные положения - должен собраться единый рисунок.
Заберите ключи и табличку из открывшегося тайника.
Секретная комната.
Пройдите поиск предметов. Получите ключ.
Ключом откройте сейф и загляните внутрь.
После небольшого видео-ролика откроется новая головоломка, в которой нужно отключить камеры слежения. Щёлкайте элементы, чтобы их поворачивать. Ваша цель - сделать все индикаторы с правой стороны зелёными.
Нажмите здесь, чтобы посмотреть видео-решение.
У священника.
Пройдите поиск предметов.
По завершении нажмите на обрывки фотографии и соберите целую фотографию.
Сад.
Пройдите поиск предметов.
По окончании идите через тёмный проход в подвал.
Скрытый подвал.
Пройдите поиск предметов. Получите кувалду.
Ступайте дальше в тайник.
Тайник в подвале.
1. Откройте магнитофон и вставьте в него кассету.
2. Возьмите со стола диаскоп. Используйте диаскоп на видеоплёнке.
3. Возьмите растворитель. Капните растворитель на тряпку, а затем нажмите на тряпку, чтобы протереть надпись с уликой.
4. Нажмите на улику, чтобы перейти в следующую локацию.
Комната ясновидца.
Пройдите поиск предметов.
Разбейте кувалдой хрустальный шар. Нажмите на появившуюся синюю карту.
Крыша.
Пройдите поиск предметов.
По окончании вытащите кирпич из стены, чтобы найти журнал.
Поздравляем! Вы прошли игру "Проклятый отель 2: Паутина лжи".
Продолжение следует.
В предлагаемом текстовом прохождении приводится подробное пошаговое руководство по игре от студии. В нем приведены все действия, которые необходимо выполнить, чтобы пройти всю игру. Здесь есть решения для всех головоломок, информация об интерактивных предметах, которые могут быть использованы во время игры, и подсказки о вариантах выбора, которые приводят к различным концовкам игры. Все сложные моменты игры подробно описаны и дополнены скриншотами.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Управление (клавиатура)
Перемещение - клавиши WASD;
Взаимодействие – клавиша E;
Меню открывается нажатием клавиши Esc.
Инвентарь открывается клавишей I.
Сохранение текущего состояния игры выполняется автоматически в контрольных точках, в конце эпизодов.
ПРОПИСНЫМИ БУКВАМИ выделены предметы, собираемые в инвентарь и используемые в дальнейшем.
КРАСНЫМИ ПРОПИСНЫМИ БУКВАМИ выделены получаемые достижения.
Глава первая. Незваная гостья
Ларс засиделся в своей комнате и решает проверить, как там его родные.
Идем вправо (используем клавиши WASD), рассматриваем шкафчик с рукоделием (клавиша E при появлении иконки шестеренок), которым заведует Элли – он заперт на ключ. Возвращаемся к лестнице, спускаемся на первый этаж (клавиша E при появлении иконки ног).
Обращаемся к сестре (клавиша E при появлении диалогового облачка).
Элли сообщает Ларсу, что пропал ее мишка, и Ларс берется за поиски.
Поиски мишки Элли
Идем к двери, выходим на улицу.
Проходим вправо, достаем из-под телеги ТУЛОВИЩЕ МИШКИ. Идем влево, смотрим на ворону, сидящую на ветке – она держит в ключе голову мишки.
Идем в дом, поднимаемся на второй этаж. Проходим вправо, подбираем КУСОЧЕК СЫРА.
Спускаемся, выходим на улицу, идем к дереву.
Даем вороне кусочек сыра – при появлении иконки глаза нажимаем клавишу Q, выбираем кусочек сыра в открывшемся инвентаре и снова нажимаем Q. Подбираем ГОЛОВУ МИШКИ. Идем в дом, просим у Элли ключ от шкафчика. Получаем КЛЮЧ, идем наверх и открываем им шкафчик для рукоделия. Забираем НИТКИ С ИГОЛКОЙ.
Открываем инвентарь (клавиша I). Выбираем нитки с иголкой (клавиша E) и комбинируем с частями мишки. Получаем ПЛЮШЕВОГО МИШКУ, относим его Элли.
Отец просит Ларса наколоть дров.
Выходим на двор, идем вправо.
Подбираем первое ПОЛЕНО.
Несем его влево, устанавливаем на колодку. Берем ТОПОР, и дважды применяем его на полено (при появлении иконки шестеренок дважды нажимаем клавишу E).
ДОСТИЖЕНИЕ «Уж точно не Геркулес» - десять раз подряд нажимаем клавишу E при колке один раз, чтобы топор перевешивал Ларса, и тот приземлялся на пятую точку.
Идем за вторым поленом, раскалываем и его. Приносим третье полено, раскалываем и забираем ДРОВА. Несем их в дом, докладываем отцу о выполненной работе.
Ларс решает немного отдохнуть.
Прерванный отдых Ларса
Поднимаемся на второй этаж, укладываемся в постель.
Ларс просыпается от шума внизу. Он смотрит вниз и видит разыгравшуюся драму – отец лежит у камина, раненый в схватке с чудовищем, а его сестру Элли Марта убеждает надеть странную диадему. Сестра преображается и указывает на Ларса.
Ларс выскакивает в окно и бежит в лес. Здесь его спасает домовой Полунь, живущий в дереве.
Полунь отпаивает мальчика настойкой из жимолости и отправляет в город, к своему братцу, который живет у портного – брат должен помочь Ларсу победить Зло, поселившееся в лесу. Получив ФИРМЕННЫЙ КЕС С ГРИБАМИ для братца Полуня, Ларс покидает гостеприимный домик домового и отправляется в путь.
Идем вправо, следуем по указателю в город.
Поиски братца Полуня
Движемся вправо, обращаем внимание на веревку, привязанную к тележке. Замечаем оставленный на втором этаже кувшин.
Ларс замечает над дверью одного из домов вывеску портного и заходит внутрь.
Со скамьи у стены слева берем АМБАРНЫЙ ЗАМОК. Из балки вытаскиваем огромны КОГОТЬ. С пола подбираем КАТУШКУ С НИТКАМИ, из манекена извлекаем огромную БУЛАВКУ. Обращаем внимание на миску для еды кошки, усевшейся на балке, и на полотно с изображением очага. Выходим на улицу.
Достаем из-за ставни ПИСЬМО от лесной феи – оно адресовано домовому, проживающему у портного в камине. Переводим взгляд на крышу домика портного.
Возвращаемся к телеге, с помощью когтя отрезаем пять метров ВЕРЕВКИ. В инвентаре комбинируем ее с замком. Возвращаемся к домику портного, применяем замок с веревкой на крышу. Взбираемся на крышу домика портного. Пробуем перейти на соседнюю крышу, но расстояние между домами велико. Спускаемся, проходим вправо, отрываем от забора ДОСКУ (клавиша D).
Поднимаемся на крышу, из доски строим мостик, переходим на крышу соседнего дома. Следующий разрыв перепрыгиваем, останавливаемся над балконом, где на столе стоит кувшин. В инвентаре из ниток и булавки конструируем УДОЧКУ. Опускаем крючок из булавки на нитке вниз (клавиша S), подцепляем КРУЖКУ С МОЛОКОМ. Тащим ее вверх (клавиша W), направляемся в домик портного. Выливаем молоко в миску, выходим из домика, и сразу заходим.
Снимаем с шеи кошки КЛЮЧИК. Когтем разрезаем холст с изображением очага, ключиком отпираем замок на двери в камине.
Спустившись по лестнице, Ларс находит братца Полуня.
Из подвала домового
Домовой ранен когтями зверя. Он советует Ларсу идти через лес на восток, и найти пещеру, где прячется Зло. От полученных ран домовой умирает.
Смотрим на лестницу, по которой спустились в подвал – она находится слишком высоко и до нее не дотянуться. Рассматриваем странный механизм с рельсами – возможно, он связан с лестницей. Вращаем колесо – оно управляет створками, за которыми находятся светильники из янтаря. Снимаем с руки домового ПРОТЕЗ С КРЮКОМ, устанавливаем его в паз механизма – он идеально подходит, и вниз опускаются цветные кольца. Взаимодействуем с кольцами, но ничего не происходит.
Поворачиваем колесо, гасим свет. Отмечаем на механизме точку, в которую нужно передвинуть крюк. Снова вращаем колесо, зажигаем свет. Тянем рычаг вверх – крюк перемещается в нужную точку.
Опускаем вниз третье слева кольцо (синее), прикрепляем его к крюку.
Повторяем действия для трех оставшихся колец, опускаем вниз лестницу. Выбираемся по ней из подвала.
В доме портного Ларс видит короля, который сообщает о похищении принцессы. Он дает Ларсу ПОРТРЕТ ПРИНЦЕССЫ и обещает полцарства, если тот найдет дочь короля. На своей карете король подвозит Ларса к лесу.
Читайте также: