Герои уничтоженных империй 1 миссия прохождение
Просто стена, которой рекомендуется затыкать проходы к своим позициям. За отдельную плату в каждой секции можно прорубить ворота.
Бойцы
- Снежный человек
- Вождь общины
Цена 30 З, 100 Е, 300 Ж
Лидер снежных людей. Гораздо сильнее и крепче рядовых соплеменников, но строится неимоверно долго и имеет соответствующую стоимость. Наличие на поле боя такого бойца приводит к увеличению максимального здоровья окружающих йети на 10 единиц. При наличии нескольких вождей эффект от аур суммируется. Не пренебрегайте постройкой этих ребят, и жизнь вашего «живого щита» сильно удлинится.
- Чародейка
Цена 10 Е, 5 Ж, 60 Кр
Маг со слабым уроном, но просто поразительной спецспособностью. Каждое попадание имеет шанс загипнотизировать врага, оглушив его на полсекунды. От одной чародейки проку будет мало, но уже дюжина, стреляя поочередно, не даст жертве даже сдвинуться с места. С учетом того, что самая большая подлость, на которую способен вражеский герой, — это убежать, это умение становится фантастически ценным. Единожды попав в ловушку гипноза, вырваться из нее будет неимоверно сложно.
- Заклинатель
Цена 10 Д, 150 З, 10 Е
- Йотун
Цена 500 З, 500 Е
- Дух холода
- Мамонт
Цена 200 Е, 500 Кр
- Ледяной дракон
Цена 2000 Е, 1000 Кр
- Ледяной голем
Основная ударная сила криальцев для противостояния штучным боевым единицам. Бьет только одну цель за раз, но зато от души. Основная проблема — дойти до врага, решению которой очень способствуют чародейки с заклинателями. Пока они удерживают вражеского героя на месте, подходит голем и наносит пару ударов. Выносите, следующий.
- Баллиста
Цена «халява, сэр».
Чудо, а не боевая единица. Стреляет редко, но летящий снаряд пронизывает насквозь все, что встречает на своем пути, проделывая широкие просеки в рядах наступающих. Со зданиями тоже расправляется так, что любо дорого, снося за один выстрел сразу несколько стоящих в ряд построек. В обороне играет роль сигнальной башни, начиная атаковать приближающегося врага сквозь пелену тумана войны. Плюс ко всему — иммунна к магии и защищена от стрел, что сильно упрощает ее защиту от неприятельских посягательств.
Корабли
Цена 700 Д, 550 З, 550 Ж
Универсальный корабль, способный на многое. И за себя постоять может, и пассажиров сто персон перевезти. Двигается довольно шустро — жаль, в атаке слабоват. Приходится с воздуха прикрывать.
Прохождение
Развитие героев
В процессе прохождения кампании героев у нас будет двое. Один — следопыт Эльхант — постоянный, им нам и поручено управлять все шестнадцать миссий кампании. Амазонка Лана присоединится к походу во имя уничтожения нежити лишь пару раз, в качестве дополнительного персонажа. Ее присутствие будет столь недолгим, что развивать ее можно как душе угодно — все равно она изначально достаточно высокого уровня, чтобы не погибать после первого же вражеского укуса. А тщательно подбирать улучшения с прицелом на будущее — просто бессмысленно. Все равно в следующей миссии она нас покинет, и весь накопленный опыт пропадет впустую.
С Эльхантом ситуация более сложная. Конечно, пройти игру можно практически с любыми характеристиками, но правильное развитие с самого начала приведет к превращению щуплого эльфа в полноценного Терминатора — разве что с луком вместо гранатомета. Поднять уровень до заоблачных высот так или иначе не удастся — «потолок» равен номеру миссии, умноженному на десять. То есть на первой миссии можно достичь только десятого уровня, на второй — двадцатого, а самый максимум, до которого можно дорасти к концу игры, — это сто шестидесятый уровень. Не так уж мало, но и не настолько много, чтобы тратить очки опыта на откровенно бесполезные умения.
К таковым относятся, например, всевозможные защиты от разных видов урона — ведь если вашего следопыта бьют, это уже означает, что что-то пошло не так. Врага нельзя допускать на расстояние удара, мы все-таки лучники, а не воины. Однако есть смысл защититься от дистанционных атак, в частности — от магических. Но с этой задачей отлично справляются доспехи, да и большой запас здоровья вкупе с мощной регенерацией вполне компенсируют повышенную уязвимость. Вы просто начнете лечиться быстрее, чем вам будут наносить урон, а в случае чего всегда можно отступить за спины соратников.
Самое главное — это увеличение скорости и силы атаки, причем именно в таком порядке приоритетности. Герой один, а неприятель валит толпами, поэтому очень важно успевать его уничтожать по мере поступления. Особенно когда стоит задача по защите мирного населения. Особо большой урон для этого не нужен — ведь запас здоровья у рядовых бойцов минимален. И когда в вашу сторону двигается отряд скелетов с двадцаткой здоровья у каждого, лучше успеть сделать пять выстрелов с силой 20, чем один, но с силой 100. Конечно, против «штучных» монстров ситуация несколько иная, но они и встречаются реже, и опасность меньшую представляют. И при сражениях с ними вас никто никуда не торопит — в отличие от толпы, которая постоянно норовит разделиться и перебить беззащитных рабочих.
Скорость движения и дистанцию стрельбы увеличивать стоит, но очень дозированно. Быстрый бег вам просто не нужен. Герой почти всегда будет иметь сопровождение, а ведь скорость эскадры равна скорости самого медленного корабля. И в том, чтобы обгонять мечников, вырываясь в первые ряды, смысла нет ни малейшего. В случаях же когда Эльхант остается один, ему торопиться обычно некуда, и скорость, с которой он передвигается по карте, никого не волнует. Но несколько уровней на поднятие этой характеристики все же стоит потратить — просто для себя, чтобы не ждать слишком долго, если потребуется пересечь карту из угла в угол для продажи лишнего артефакта в единственной лавке на отшибе.
А дистанция стрельбы — штука опасная. Нет, безусловно, это очень приятно, когда врага можно начать атаковать с огромного расстояния и успеть как следует нашпиговать стрелами, пока он подходит вплотную. Вот только следопыт наш — существо не в меру агрессивное и стремится в кого-то выстрелить при первой же возможности. Часто настраивая против себя целую группу, в состав которой входила жертва. А то, что в ваши планы это в текущий момент не входит и, вообще, стоило бы отсидеться в углу и подлечиться, его как-то не волнует. Так что лучше сразу ограничить Эльханту радиус действия, чем потом попасть в неловкую ситуацию.
Наконец, регенерация маны — тоже вещь полезная. Колдовать предстоит много и часто, магия очень помогает в прохождении игры, и пренебрегать ей не следует. Запас синей субстанции не так важен, как скорость ее восстановления. Опять же, в какой-то момент развития она просто начнет прибывать чуть ли не быстрее, чем вы будете ее тратить.
В погоне за лишним опытом лучше стараться действовать в одиночку. В конце концов, монстр, убитый помощниками, а не вами лично, привнесет в копилку только четверть положенного за него опыта. Это не всегда возможно, но если вы хотите выжимать из игры максимум уровней, крайне приветствуется. Оставляйте армию на защиту лагеря, а в путешествие по укромным уголкам карты отправляйтесь самостоятельно — и потолка развития вы будете достигать уже к середине миссии.
Миссия 1. Город Зари
Город Зари пал под натиском нежити. Войска эльфов отступают, оставляя мирных жителей на погибель. Следопыт Эльхант, прибывший на помощь, не согласен с политикой партии и собирается задержать орду мертвецов хоть на какое-то время, чтобы из города смогло спастись как можно больше народу.
Первая миссия была бы очень простой, если б не одно обстоятельство — вам нельзя допустить слишком много жертв среди мирного населения. Двадцать погибших эльфов приведут вас к проигрышу. Так что двигаться придется быстро, уничтожая скелетов и зомби прежде, чем они съедят кого-нибудь из медленно бредущей цепочки беженцев.
Двигайтесь на северо-восток по дороге, и через некоторое время вы встретите группу лучников. Они займут оборону в ближайшей башне, и вскоре на горизонте появятся первые враги. Первоуровневый герой слишком слаб, чтобы перебить их всех в одиночку, поэтому отманивайте неприятелей к башне.
В перерывах между атакующими группами продвигайтесь вперед. Понемногу к вам будут присоединяться воины из числа отступающих. По сравнению со скелетами копейщики достаточно сильны, а главное — способны задержать отряд скелетов, пока Эльхант безнаказанно их расстреливает.
Вскоре вам встретится избушка алхимика, осаждаемая гоблинами. На вас они отвлекаться не станут, а ковырять постройку могут очень долго, поэтому убивайте их неспешно. В благодарность алхимик предоставит вам свои услуги по продаже полезных зелий. Ну, нам пока тратить деньги на них не с руки. Тем более что чуть южнее избушки одно из зелий можно подобрать совершенно бесплатно.
Это важно: не забывайте обыскивать всевозможные пеньки, перевернутые телеги, алтари и дупла деревьев. В них часто лежат деньги и прочие ценности. Если в тайнике что-то есть, наведенный на него курсор будет принимать форму руки.
Еще выше по дороге вам встретится древочеловек, атакованный нежитью. Сразу помогите ему отбиться — чем больше здоровья останется у Старого Ясеня, тем больше опыта вы сможете настрелять из-за его спины в дальнейшем. А в благодарность за помощь он одарит вас ценным луком.
Дойдя до развилки, в первую очередь сворачивайте на восток. На севере обитает отряд орков, охраняющих артефакт, да и из их вождя можно выбить вкусное зелье. Но пока вы будете этим заниматься, мертвяки съедят достаточное число мирных жителей и миссия закончится. К оркам мы еще вернемся, а пока двигаемся навстречу мертвой орде. Старайтесь атаковать тех, кто грызет горожан. В первую очередь — зомби, так как они обладают сильным ударом и действительно представляют угрозу населению. Спустя какое-то время Эльхант оценит безнадежность боя и протрубит отступление. Солдаты выйдут из-под контроля, подсчет убитых жителей прекратится, а нежить повалит уже в совсем бессовестных количествах.
Но прежде чем бежать самому, подманите один из отрядов скелетов выстрелами и наведайтесь к оркам, ведя его за собой. Мертвечине, в общем-то, все равно кого из теплокровных бить, поэтому она тут же сцепится с зеленокожими. Те не останутся равнодушными и примут бой. Вам же останется лишь стоять в сторонке да посылать в гущу сражения стрелу за стрелой. Подобрав все охраняемые ценности, бегите по дороге к началу миссии. Дойдя до Старого Ясеня, остановитесь и, пока нежить снимает с него стружку, перестреляйте как можно больше супостатов. После гибели древочеловека отступайте к башне и заходите внутрь.
Через некоторое время подъедут катапульты и снесут постройку, но вас в ней уже не будет — прилетевшая на грифоне Лана увезет Эльханта в эльфийский лагерь.
За последние пять-шесть лет игры, производимые на постсоветском пространстве, потеряли какое-то неуловимое, но исключительно важное свойство. Они могут быть технологичными, как «Операция Silent Storm», высоколобыми, как «Периметр», и нарочито серьезными, как «Блицкриг», но в них даже близко нет той душевности, той уютной атмосферы, что была в наших играх в 90-х годах (единственное исключение — растаманская «Дорога на Хон-Ка-Ду»). «Аллоды 1-2», несмотря на некоторые недостатки, проходились буквально запоем; в русском народном квесте «Петька и Василий Иванович спасают Галактику» был по-настоящему смешной юмор (чего не скажешь о современных инкарнациях этого сериала); а уж каким культом стали первые «Братья Пилоты». Шутеры и другие технологичные игры тогда, конечно, почти не делали, но все были уверены, что если дело и дальше пойдет такими темпами, то Запад мы догоним буквально за несколько лет.
В чем-то Запад мы действительно догнали и даже шутеры начали делать — правда, такие, что лучше бы их не было вовсе. Но вместе с тем мы что-то потеряли — наши игры превратились просто в заскорузлые куски кода со сделанным через задницу интерфейсом, плохой озвучкой, непричесанными текстами и программистскими шутками. Что уж там — даже Heroes of Might and Magic 5, несмотря на все усилия Ubisoft, несет на себе явственный отпечаток Типичной Российской Игры TM . Сохранить ту самую душевность сумели только украинские разработчики, да и то не все. «Герои уничтоженных империй» — это как раз такой привет из 90-х, когда деревья были большими, а российские — хорошими.
Не ждали
Какую бы игру ни делала GSC, в них неизменно проглядывают черты «Казаков».
Если честно, от «Героев уничтоженных империй» я лично не ждал ничего особенного. Полуфэнтезийная, полустимпанковская полустратегия, полу-RPG, которую в Европе (точнее, в Англии, Германии и Франции) планируется продать «умопомрачительным» тиражом 60 тыс. копий (эти цифры GSC озвучила на своей февральской пресс-конференции) — звучит как приговор. Вдобавок незадолго до знакомства с игрой я зачем-то прочитал первые три книги из цикла «Герои уничтоженных империй», написанные Ильей Новаком (он же — один из авторов сценария игры), и остался от них отнюдь не в восторге.
Однако в действительности «Герои» оказались бесконечно далеки от собственных новеллизаций. Если успех книги практически полностью зависит от таланта автора, его умения владеть словом, то игра — творчество коллективное. Здесь важен вклад каждого члена команды — будь то программист, художник, аниматор, композитор или даже тестер. Так вот, практически все, что не связано со сценарием (к нему мы еще вернемся), в «Героях» выполнено в наилучшем виде. Уважение вызывает уже один только вступительный ролик — на территории СНГ найдется не так уж много команд, способных делать CG-анимацию такого уровня, не говоря уже о позорных роликах из Heroes of Might and Magic 5. Графика не то чтобы технологична, но благодаря таланту художников картинка просто сказочно красива. Музыка чудесна (жаль только, что ее мало — всего шесть треков), багов на удивление мало, а играть. играть почему-то дико интересно, хотя к такой роскоши от СНГшных игр мы как-то не привыкли.
Казачье наследство
GSC Game World придумали для описания жанра «Героев» замысловатую формулировку RTS vs. RPG и не без гордости сообщали, что играться они будут совсем не так, как близкие по идеологии тайтлы. То есть тот, кому ближе RPG, может бегать по карте с героем подмышкой, лупить монстров, накапливать опыт и собирать эпические шмотки, а тот, кому милее стратегии, отстраивает базу, отряжает фей на лесоповал и каменоломни (да-да, все тяжелые работы здесь выполняют феи), штампует армию и только потом идет объяснять противнику, кто в чуме хозяин.
Ролики — удовольствие дорогое, поэтому между миссиями сюжет шкандыбает при помощи комиксов. Увы, нарисованы они не самым лучшим образом.
В одиночной кампании все немножко не так. Поскольку сингл затачивался под нужды сюжета, особого выбора обычно нет — чаще мы бегаем налегке с одним-единственным героем, а заниматься базостроительством позволяют лишь в избранных миссиях. Что, в общем-то, только хорошо: если в первой половине игры наличие базы помогает быстрее разобраться с противником, то потом она начинает доставлять одну лишь головную боль. В одной из миссий напор врага настолько силен, что на оборону базы уходят все силы и время. Проще уж забить на нее и бегать налегке: это долго (сколь бы ни был крут герой, против большой армии в открытом столкновении ему в одиночку не выстоять), местами нудно, но зато результат гарантирован. Впрочем, нудно это бывает только тогда, когда противников слишком уж много; в большинстве же случаев они равномерно размазаны по карте, так что зачистка проходит легко и приятно.
GSC изготовили предельно простую, но весьма интересную ролевую систему: холокост монстров поощряется очками опыта, которые идут на повышение уровня и прокачку умений. Умения эти немного несбалансированны: вне зависимости от пристрастий игрока больше всего пользы принесут вложения в скорость бега, скорость регенерации здоровья и маны — удирать здесь приходится постоянно (причем в окружении сотен врагов), а наибольший урон приносят заклинания — для них-то и нужна мана. Такой дисбаланс, однако, нисколько не мешает: заклинания подобраны с умом, комбинировать их — одно удовольствие. Выносить же противников вручную, с одним лишь луком или мечом, — занятие изматывающее и неблагодарное, особенно когда попадается излишне толстокожий монстрюга. Представьте себе, сколько времени может занять уничтожение одного противника, если у него несколько тысяч хит-пойнтов, а один удар мечом/одна стрела снимает у него всего лишь 1-4 хит-пойнта. Такие монстры, между прочим, есть здесь почти на каждой карте.
Во время скриптовых роликов камера исполняет драматические облеты на манер Warhammer 40 000: Dawn of War.
Стоит предупредить, что полностью избежать занудства не удастся в любом случае. Игра не настаивает на том, чтобы мы вычищали каждую карту от и до, — если хочешь, беги прямиком к mission objectives. Проблема только в том, что добежать до этих самых mission objectives, минуя врагов, довольно сложно. Противники расставлены очень тесно — если пробежать мимо одной группы и завязать бой с другой, сзади непременно подтянутся обиженные вашим невниманием монстры и заключат в свои дружеские объятия. Так что свой путь приходится буквально дезинфицировать. А это долго — иногда такая зачистка может занять 2-3 часа. Изводить же абсолютно всех монстров в целях накопления опыта нет смысла — на каждой карте есть свой потолок развития.
Обещанное равенство RPG и RTS наблюдается только в скирмише, но радоваться ли этому — еще вопрос. Если сингл в «Героях» вылизан достаточно хорошо, то в скирмише играть как-то тоскливо: доступно несколько рас (правда, карт почему-то всего три), но тактика во всех случаях, по большому счету, одна и та же — поставить производство юнитов на поток и посылать, посылать, посылать их на противника. Или есть вариант еще проще: вообще забыть про базу, прокачать героя, а потом бегать вокруг вражеской базы и насылать на нее заклинания массового поражения до тех пор, пока на ее месте не останется ничего. Хотя, если покопаться в настройках (возможна победа и по очкам), победить будет уже не так легко.
Что в игре однозначно плохо, так это сценарий. Главный герой, эльф по имени Эльхант Гай Септанта, обозванный нами для краткости Дебиляткой, рвется спасать мир с таким энтузиазмом и толкает такие напыщенные, пафосные речи, что остается только пожалеть болезного: в реальном мире индивидуума с таким интеллектуальным багажом не взяли бы даже в «ДОМ 2». Не сильно отстают и остальные персонажи, хотя до идиотизма Дебилятки им, конечно, далеко. Озвучка диалогов, увы, столь же отвратительна, сколь и тексты. И это притом, что в книгах все было намного лучше, хотя они сами далеко не шедевры.
К недостаткам стоит также отнести редкие межмиссионные ролики (в отличие от intro и outro они сделаны весьма посредственно), межмиссионные комиксы (нарисованы грубо) и пару раздражающих багов. Баг номер один: персонажи считают своим долгом всегда дочитать свои реплики до конца, даже если вы давно проскипали диалог и побежали по своим делам. И баг номер два: взаимосвязи между квестами прописаны неважно. Вас могут запросто попросить убить монстров, которых вы уже убили на другом задании, и даже показать, где они, — вместе со свежими трупами.
Художникам GSC — наш жирный респект. Игра выдает порой просто завораживающие картинки.
Если вы вдруг увидите в игре подбитый танк, обломки современного боевого самолета или что-нибудь подобное, не удивляйтесь: это не пасхалки, а прямые намеки на то, что ждет нас в будущих играх. «Герои уничтоженных империй» с самого начала задумывалась как трилогия, а если дело пойдет хорошо, не исключены и дальнейшие продолжения. Что можно только приветствовать: в кои-то на территории СНГ появилась игра, в которую приятно играть.
Реиграбельность — нет
Классный сюжет — нет
Оригинальность — нет
Легко освоить — да
Оправданность ожиданий: 90%
Геймплей : 8.0
Графика: 7.0
Звук и музыка: 8.0
Интерфейс и управление: 8.0
Дождались? Неожиданно приятная игра, реанимирующая давно забытые ощущения. Ощущения, которые мы испытывали от российских игр в конце 90-х.
Герои Уничтоженных Империй — это фэнтэзийная игра от GSC Game World, основанная на противопоставлении двух жанров — стратегии реального времени и RPG.
Действие первого эпизода разворачивается на острове Атланс — исторической родине эльфов. Вы оказываетесь в огромном живом мире, полном магии, мифических созданий, героев и могучих народов, вовлеченных в крупномасштабный конфликт, корни которого уходят далеко в прошлое. Игра позволит вам как руководить собственной армией, так и взять под контроль одного из героев, используя для борьбы с противником целый арсенал разнообразного оружия и магических заклинаний. Возможность совершенствовать вашего героя, увеличивать его способности, собирать разнообразные магические предметы и выполнять случайные миссии — все это делает игровой процесс очень разнообразным и увлекательным.
Наступили страшные времена. Сейчас, в период смешения жанров и выведения новых игровых видов, прямой потомок «Казаков» и духовный наследник Diablo могут оказаться одним и тем же проектом. В одной и той же игре вы можете строить гигантские армии и разрабатывать стратегию масштабных сражений, а можете — бродить по карте самостоятельно в образе героя, набираться опыта, находить новые предметы и зелья. И рано или поздно вы обязательно встретите своего соперника, который тоже выбрал близкий ему стиль игры.
И тогда в поле могут сойтись две колоссальные армии, которые будут давить друг друга числом и совершать хитроумные тактические маневры.
А могут — два обвешанных артефактами героя с огромными мечами в руках и ватагой наемников за спиной.
А может, герой встретит армию, или армия — героя.
Вариантов много, и все они вполне равноценны. Эта игра позволяет сталкивать в равном поединке любителей двух непохожих жанров — стратегии и боевой RPG. Оба игрока будут чувствовать себя в своей тарелке, играя в свою собственную игру по своим правилам. Но при этом они будут сражаться друг против друга, соревнуясь в том, кто же из них сильнее.
Вы хотели узнать, кто сильнее — кит или слон? Что ж, мастера из GSC сделали такую возможность реальной. И теперь вполне можно доказать своему абстрактному соседу Пете, что вы гораздо лучший стратег, чем он — ролевик.
Разумеется, никто не запрещает играть и по старинке. То есть — армия на армию или герой на героя. Это хоть и не столь экзотично, но тоже очень захватывающе. Игра очень богата на возможности, хорошо сбалансирована и интересна сама по себе. Будь в ней одни лишь голые идеи, не подкрепленные приятным игровым процессом и грамотным балансом, не смогла бы она так в себя затягивать. Чтоб не выключать компьютер, пока герой не получит новый уровень или последний враг не поляжет под залпом ваших стрелков.
Иногда правильная расстановка войск и удачно выбранные место и время для атаки способны склонить чашу весов в нужную сторону. Но нормально руководить армией мешает отсутствие полноценного стратегического интерфейса, привычного, например, по тем же «Казакам». Бойцов нельзя объединять в формации, к ним нельзя прикреплять лидеров, любая драка скоро переходит в большую свалку своих и чужих. В которой разобраться кто где, в общем-то, несложно. Но вот отдавать конкретные приказы конкретным отрядам — довольно затруднительно.
Игровая механика
Как это обычно бывает, представители разных фракций, встретившись в чистом поле, тут же начинают выяснять отношения. И для того чтобы предсказать, на чьей стороне окажется перевес, нелишне знать, как именно это происходит.
Формулы «Героев уничтоженных империй» очень просты и в то же время эффективны. У каждого бойца, будь то герой или рядовой солдат, есть определенный вид и размер наносимого урона. Видов урона всего четыре: магический, проникающий, дробящий и режущий.
Защит, соответственно, у каждого из бойцов тоже по четыре. Значения их могут быть совершенно разные: обладая сильнейшим иммунитетом к магии, солдат может быть совершенно беззащитен перед стрелами.
Итоговый урон, наносимый одним отрядом другому, безо всяких хитростей равен силе атаки атакующего минус величина соответствующей защиты атакованного. Правда, есть одна тонкость: абсолютной защиты в игре не существует — даже если иммунитет против чего-либо многократно превышает атаку, свою единицу урона отряд нанесет.
Именно поэтому большие и хорошо защищенные бойцы больше всего на свете боятся огромных скоплений мелких противников. Да, каждый из них вряд ли сможет отнять больше единички жизни за раз. Но если ударов будет очень много и сыпаться они будут непрерывно, силача «разберут на запчасти» в считанные секунды.
Это же касается и зданий — различные защиты есть и у них. И если копейщики будут «ковырять» какую-нибудь крепость несколько минут, маги с тем же показателем урона снесут ее не в пример быстрее. А все потому, что постройка была отлично защищена против колющего оружия и совершенно беззащитна против магии.
Так что не ленитесь, прежде чем бросаться на врага широкой грудью, поинтересоваться, каким оружием его будет атаковать эффективнее всего. Правильно распределив отряды, вы добьетесь большей эффективности в атаке. А заодно уменьшите собственные потери — если вовремя подставите под удар правильно защищенные войска. Конечно, вскоре все армии все равно смешаются в неконтролируемую кучу, но порой даже первых удачных ударов может хватить для обеспечения перевеса сил.
Игровой процесс может варьировать в зависимости от вашего вкуса. Вернее, в кампании вам предстоит перепробовать все — и забеги героем в одиночку, и развитие лагеря с накоплением живой силы. А вот в мультиплеере придется сразу определиться с чем-то одним — развивать и героя, и базу одновременно не получится в силу игровых ограничений.
Новая игра всегда начинается с одинокого героя, стоящего среди скоплений бесполезных для него ресурсов. Добывать их он не может, для этого нужны работники. Берутся они прямо из воздуха — каждый герой имеет в своем активе заклинание «вызов рабочих». Проблема в том, что применение этого заклинания на полчаса превращает героя в неподвижную (и неуязвимую) статую, и он попросту выбывает из игры. Зато у вас появляется возможность отстроить лагерь, собрать войска и большой компанией явиться в гости к недружелюбно настроенным соседям.
Это интересно: при создании игры можно указать в настройках режим «только развитие». Под ним подразумевается, что все герои со старта автоматически применяют заклинание вызова и все игроки будут играть в стратегическом стиле. Но если в процессе колдовства успеть продать карточку заклинания, герой остановится. Вуаля — теперь вы играете в стиле RPG.
Но «вызовом рабочих» можно пренебречь, и тогда в силу вступит ролевая половина игры. Конечно, «ролевая» она очень условно, ведь ни квестов, ни диалогов, ни сюжета, ни вообще отыгрыша роли в игре не появится. Зато под вашим контролем окажется пока очень слабый первоуровневый герой, который под вашим руководством начет охоту на многочисленных нейтралов, населяющих каждую из карт. Стартовать придется с мелких гоблинов и гноллей, зато после получения нескольких уровней можно будет переходить и на добычу покрупнее. На войска другого игрока, например.
Перейти от стратегического режима к ролевому вполне возможно. Через полчаса статуя героя оживет, и если к этому моменту партия еще не завершится, он присоединится к вашему воинству. Набор опыта при этом происходит очень быстро — после получаса игры армии у игроков обычно более чем солидны. Смертность на полях сражений, соответственно, тоже велика, а каждый убитый враг — это плюс в «копилку» опыта. Уровни героев при столкновениях больших армий всегда растут как на дрожжах.
С обратным переходом все гораздо сложнее — если набравший несколько уровней герой решит все-таки вызвать рабочих, он все равно будет обездвижен на полчаса. А вызовет все тех же шестерых рабочих и в результате безнадежно отстанет в развитии от соперника.
Это интересно: попробовать комбинированный стиль игры, с самого начала управляя одновременно и героем, и базой, можно по предварительной договоренности с другим игроком. Сразу после старта вы оба вызываете рабочих заклинанием и уходите на полчаса пить чай. Вернетесь, когда герои уже пробудятся. Рабочие никуда не исчезнут — вот вам и стиль «два в одном». Чтобы в дальнейшем ускорить этот процесс, просто сохранитесь в таком «начале» партии. В следующий раз просто загрузитесь с этого же места.
Поскольку каждая из двух составляющих игры вполне самодостаточна, то и рассматривать их стоит отдельно.
Общие положения
Ролевая половина игры чем-то неуловимо напоминает Diablo или, скорее, Sacred. В наше ведение выделяется герой, способный противостоять сразу огромному числу противников. Он крепче, сильнее и быстрее любого другого бойца в игре, а еще обладает способностями к регенерации и колдовству. Убить его очень непросто. И чем дальше — тем труднее, ведь герой безостановочно набирает опыт в сражениях, становясь все крепче с каждым полученным уровнем.
Важно учесть, что в этой игре герой всяким воскрешениям на алтаре за деньги не подлежит, и каждая его смерть окончательна и бесповоротна. Благо у него есть несколько жизней (от трех при создании игры), поэтому однократная гибель — это еще не проигрыш. Но восстанавливать число жизней в процессе игры невозможно, поэтому любая смерть неуклонно приближает вас к проигрышу. Так что жизнью героя придется дорожить как никогда.
Набор опыта
Ролевая система в игре тоже излишней сложностью не отличается. За каждого убитого противника герою начисляется опыт. За каждого противника, убитого союзными войсками, — 25% от положенного количества, но только если герой находится в непосредственной близости от места убийства. Считается только последний удар, т.е. если какого-нибудь дракона будут убивать всем кагалом, а решающий удар нанесет герой — он получит максимум опыта. И наоборот — если герой доведет здоровье врага до минимума, но погибнет тот от удара захудалого мечника, он может рассчитывать только на четверть полученного опыта.
Когда опыта набирается достаточно, герой переходит на новый уровень. При этом он получает на выбор два улучшения характеристик из обширного списка, добытые совершенно случайным образом. Улучшения бывают трех типов — красные, фиолетовые и зеленые. Цветовая дифференциация введена не просто так — они различаются по силе воздействия. Красные — самые полезные, прибавляют к характеристике самую большую цифру. Их стоит брать всегда, даже если они увеличивают непрофилирующую характеристику — бесполезных улучшений в игре нет, и лишним ни одно из них никогда не будет. Даже воину стоит пополнять запас маны, а магу — увеличивать силу удара и защиту от вредных воздействий.
Но красные улучшения выпадают редко, и чаще всего выбирать предстоит из фиолетовых. Зеленые брать вообще не стоит. Эффект от них обычно в два-три раза меньше, чем от красных, и в полтора-два — чем от фиолетовых. На случай если вам выпало два зеленых улучшения и выбирать решительно не из чего, предусмотрена возможность «пропустить» один уровень, чтобы на следующем получить полный список фиолетовых улучшений. И из него уже выбрать что что-нибудь самое нужное. Но пользоваться этим все-таки не рекомендуется — неиспользованный уровень окупается слишком редко.
Обладая большой усидчивостью, можно на каждом уровне получать красные улучшения именно той характеристики, которой хочется. Сохранитесь непосредственно перед переходом на следующий уровень, после чего методично загружайтесь, пока не выпадет что-нибудь нужное. Ведь улучшения каждый раз выбираются случайно, и рано или поздно вам может повезти.
Это важно: переход на новый уровень увеличивает количество здоровья и маны героя, но не ведет к полному их восстановлению. Поэтому выработанный в Diablo рефлекс смело ломиться в гущу боя в преддверии level- up (все равно ведь персонаж вылечится) в «Героях уничтоженных империй» окажется не к месту.
Максимальный уровень развития не лимитирован, впрочем, вряд ли кому-то удастся дойти хотя бы до второй сотни. Игра обычно заканчивается много раньше.
Читайте также: