Герои меча и магии 7 гайд
Город
Выводы
- Здание для первого существа не требует обычных и редких ресурсов и является одним из самых дешёвых по золоту.
- Есть здание, увеличивающее прирост золота, что ускоряет развитие.
- Нет острой необходимости в красной стали и звёздном серебре (сталь понадобится для элементалей и гигантов, а серебро для жрецов).
- Для улучшений большинства существ необходима сумрачная сталь, что приводит к её постоянному дефициту вплоть до выменивания на рынке.
- Для открытия зданий 4-го и 5-го существ необходимо отстроить 2 других вспомогательных сооружения, среди которых одно может оказаться вообще проходным.
- Один из самых дорогих городов в игре (2-место по потребляемому золоту и 2 по редким ресурсам).
Существа
Примеры огненного дыхания (2 картинки) и озера магмы:
Выводы
Как я писал в первой статье, наиболее важны в игре существа основы (особенно на дуэльных и малых картах).
Остановимся на каждом существе подробнее.
- Существа элиты и почти все легендарные наносят урон огнём.
- 3-е существо имеет самый низкий прирост и является самым дорогим среди существ своего уровня.
- Очень низкие показатели по инициативе и перемещению существ основы, что заставляет обороняться в начальной стадии игры.
Сильнейшие герои
Герои отобраны по эффективности, о которой написано в первой статье.
Показатели на 18 уровне без артефактов (уровень с которым я заканчивал дуэльные карты)
Хегейр
Классический герой-машинист, имеющийся почти у каждой расы (О них я рассказывал в своих предыдущих статьях: Йохари, Кристиан, Силзай). Общая концепция в том, что этот герой использует машины для зачистки карты от нейтралов в начальной стадии игры, благодаря которым экономит на потерях существ в боях. Но такие герои, стартуя хорошо в любых условиях, с течением игры проседают остальным героям, из-за того, что машина перестаёт расти в уровнях. Армии у героев-воинов и заклинания у героев-магов становятся более мощным и эффективным оружием по сравнению с машинами. Но в отличие от Силзая, переходящего на боевые кличи для компенсации отставания и Кристиана, переходящего на синергию лидерства и фракционного навыка, Хегейр может прокачать свои машины до 5 уровня и, перейдя на ветку нападения, усилить не только свои армии, но и баллисту. Но, несмотря на это, баллиста Йохари всё-равно остаётся самой сильной при прокачивании ветки воздуха, т. к. она начинает наносить огромный массовый урон по соседним с атакуемым существам.
Вильма
Бригитта
Хангвул
Вывод
Хегейр теряет актуальность своего начального бонуса с течением игры, Бригитта зависит от наличия усиливающих заклинаний в гильдии магов, Хангвул в начале вечно страдает от нехватки маны и не может похвастаться бесплатным хорошим уроном, как предыдущие герои. Ну а Вильме необходимо прокачать ветку защиты для того, чтобы её стратегия проведения боя заработала в полную силу, поэтому она проседает при старте. Что вас устраивает, а что нет, как всегда решать вам) Благодаря своей универсальности гномы подойдут любому игроку, и в моём сердце они уже заняли почётное место вместе с людьми и магами=) И да вдохнёт в вас свою свирепость Аркат против ваших врагов в мире Асхана=)
Город
Зал героев я не учитываю, потому что на максимальном уровне сложности он строится в самом конце. Из зданий, где необходимо выбрать одно из двух, выбрал: бивак гноллов (стрелки эффективнее в зачистке от нейтралов), дом толмачей (лучше шанс присоединить армию, чем скудная и бесполезная в начале информация о враге), алтарь сломанных мечей (бонус к атаке и перемещению важнее опыта, т. к. помогает зачищать карту от нейтралов с меньшими потерями), ров (не раз спасал в тяжёлых боях, а -3 к магии ощутимого эффекта не даст), каменные столпы (василиски эффективнее вечно умирающих виверн), курган циклопов (они могут стрелять в отличии от чудищ).
Выводы
- Самые дешёвые здания для существ основы в игре.
- Здания, открывающие первых четырёх существ не требуют редких ресурсов.
- Открытие зданий для существ осуществляется без постройки проходных зданий.
- Все здания открываются без постройки гильдии магов.
- Очень дорогой в полной отстройке.
- Необходимость в дереве на первом этапе игры (каждая единица на рынке стоит 1250 золота).
Существа
Примеры мощного наскока и размашистого удара:
Выводы
Как я писал в первой статье, наиболее важны в игре существа основы (особенно на дуэльных и малых картах).
Остановимся на каждом существе подробнее.
Фурии занимают 4 место по урону и атаке, 5 место по защите, что делает это существо в бою очень слабым, но не бесполезным. 1 место по перемещению, второе по инициативе и их способности (им не отвечают и они возвращаются обратно после атаки) даёт возможность использовать их для того, чтобы ходить первым в раунде и давать дополнительный выстрел нашим гноллам. Но в целом существо одно из самых слабых в игре, а до улучшения вообще бесполезно.
Неистовые орки занимают 3 место по здоровью и урону, 1 место по атаке, 4 по перемещению и 5 по защите и инициативе. Как и расовое умение орков, существо спорное. Вроде бы заточено на атаку, но оно очень медленное и из-за инициативы ходит после всех, имеет средний показатель здоровья, но из-за низкой защиты танковать им тоже невыгодно, получается и не туда и не сюда.
- Три стреляющих существа (1, 4 и 7 если выбирать циклопов). Это упрощается зачистку карты.
- Наличие летающих существ в основе и элите дают большую вариативность решений в тактических боях.
- Если не брать в расчёт фурий, показатели урона и атаки выше среднего.
- Все существа наносят физический тип урона, что упрощает бои с существами, имеющими сопротивляемость к магии.
- Одни из самых дешёвых существ в игре.
- Одни из самых высоких показателей прироста в игре.
- Одно из лучших первых существ в игре.
- Начиная с 4 существа, все юниты занимают по 4 клетки на тактической карте, что делает неудобным их размещение и прикрытие стрелков (кентавры и циклопы).
- Одни из самых низких показателей защиты в игре.
- Не имеют существ, способных танковать.
- Одно из худших вторых существ в игре.
- Очень высокий разброс по урону у 3 существ (2-6 и 3-7), что делает нанесение ими урона рэндомным и труднопредсказуемым.
Сильнейшие герои
Герои отобраны по эффективности, о которой написано в первой статье.
Показатели на 18 уровне без артефактов (уровень с которым я заканчивал дуэльные карты)
Кенте
Единственный герой в игре, специализирующийся на моих любимых боевых кличах. За что же я их так люблю? Во-первых, мы мгновенно (после прокачки соответствующей способности) и вне зависимости от того, где находимся, получаем усиливающие и бесплатные по мане заклинания (кличи). Во-вторых, мы освобождаемся от необходимости отстраивать гильдию магов, а это экономия ресурсов, времени (4 хода) и нервов в случае выпадения не тех заклинаний, на которые вы рассчитывали. В-третьих, в случае орков, если вы посмотрите на показатели характеристик у воинов, то становится ясно, что путных магов сделать из них не получится (у Кенте нет ни маны ни магии, а у Шани нет маны), боевые кличи на существ ближнего боя (+20 к атаке, по существу, которое не отвечает) и, что более актуально для орков, на существ дальнего боя (+10 к атаке и действие бонусов к урону при атаке с фланга или с тыла) и общий клич (+1 к перемещению, +2 к инициативе и +25% к урону при атаке с фланга или с тыла) будут висеть весь бой и являются более эффективными.
Отличается от Кенте тем, что имеет возможность прокачать атаку до уровня мастер, что предпочтительнее грандмастера кличей на мой взгляд, но это спорный момент и нуждается в неоднократной проверке на практике, если кто-то захочет мне помочь, буду рад. Минусы те же, что и у всех остальных героев.
Кенги
Вывод
На этом всё, спасибо за внимание и уделённое время, и да хранит вас Мать-земля с Отцом-небом!
Всем привет, меня зовут Анатолий и я, тяжело в этом признаться, люблю играть в героев 7. О том как нелегко выживать таким как я в современном обществе ценителей серии Might & Magic: Heroes можно было бы посвятить целый ряд статей, но сегодня не об этом. При знакомстве с игрой, особенно в сравнении с Civilization V, бросается в глаза как неудобно реализована героепедия. Звучит страшно, но это просто энциклопедия со справочной информацией по игре. Что-то узнать из неё можно, но планировать стратегию и сравнивать различные аспекты в игре в ней нереально. Общаясь на анонимных форумах таких же как я любителей седьмой части, я пришёл к соглашению с другими игроками по этому вопросу и даже встретил игроков, которым, вы не поверите, не хватает героепедии для того, чтобы “въехать” в игру. По этой причине и родилась эта серия статей. О чём же она?
Эта серия статей является сборником справочной информации о фракциях, сильнейших героях этих фракций (о том, почему выбраны именно они, вы сможете прочитать ниже в соответствующем пункте), их существах и школах магий. В качестве бонуса, да и чтобы не заснуть во время её прочтения, я буду прилагать к каждому пункту анализ, замечания, наблюдения, основываясь на своём более 140-часовом опыте в игре.
Весь анализ, который я дам ниже, актуален только на максимальном уровне сложности карты и ИИ. На более низком уровне сложности разницы между фракциями и героями вы не заметите, и любая стратегия будет успешной.
Начинается серия статей с академии (будет по одной статье на каждую фракцию и одна о школах магии), где кроме всего вышеперечисленного я даю формулировку терминам, которые ввожу, и поясняю критерии, по которым определяю плюсы и минусы фракции, героев и т.д, из-за чего начала получается немного сумбурным и перенасыщенным текстом, но не пугайтесь, далее я буду употреблять термин или использовать критерий без пояснений для сокращения объёма текста.
Сначала я даю обзор и общую информацию, потом, основываясь на этом, делаю выводы о плюсах и минусах в сравнении с другими фракциями.
На этом всё, приятного прочтения)
Академия
Город
Вывод
- В начале до захвата первых шахт необходимо где-то достать руду для постройки зданий для первых юнитов (иногда доходит до того, что приходится выменивать на рынке, а каждая единица стоит либо 1250 золота, либо 5 дерева, либо 2 редких ресурса).
- Обязательная отстройка гильдии магов, что очень ресурсоёмко.
- Большинство зданий требуют кристаллы драконьей крови и драконью сталь , что приводит к постоянному их дефициту (хранилище ресурсов ситуацию улучшает, но не исправляет).
- Древо развития города сделано таким образом, что для доступа ко второму стреляющему юниту и третьему ближнего боя необходимо тратить ход и ресурсы на постройку бесполезной мастерской (она даёт возможность покупать палатку за вечно дефицитное золото, которая почти не влияет на бой), а для доступа к четвёртому стреляющему и пятому ближнего боя опять же необходимо тратиться на гильдию магов, которая не всегда нужна в начале.
Существа
Ниже я прилагаю таблицу для удобного изучения и сравнения всех существ академии. Для того, чтобы не перегружать её, описание всех способностей я напишу перед ней.
Вывод
- Большинство юнитов наносят магический урон, к которому вражеские могут иметь невосприимчивость, невосприимчивость к физическому урону в игре не встречается, поэтому это явный минус.
- Самые дорогие юниты по себестоимости в игре.
- Имеют самый низкий прирост в игре.
- Показатели атаки ниже среднего.
- Одни из самых медленных и низкоинициативных юнитов в игре.
- Самый низкий показатель суммарного урона в игре.
Сильнейшие герои
Как я писал в начале статьи я выбирал героев по эффективности, чем она выше, тем быстрее мы получаем доступ к шахтам и ништякам, следовательно быстрее отстраиваем город, получаем больше существ, которые в итоге и дают нам победу. Вот два героя с наибольшими показателями по эффективности (феминизм процветает=)).
Честно говоря, выбор этих героев для меня не был очевидным, сначала я думал включить совсем других героев, но решил прибегнуть к “супер-задротству” и сыграть за каждого из них, записывая результаты ходов. Эксперимент меня удивил, мои любимчики сильно “просели” в развитии по сравнению с этими двумя героями (шахты захватились позже, капитолий построился позже, армии набралось меньше, комп вынесен позже). Причин такого исхода много, остальные герои имеют плохую синергию в древе развития между стартовыми навыками и теми, которые можно прокачать или она уступает другой синергии (если будет интересно, могу написать отдельную статью об этом), либо имеют стартовые навыки, заклинания и особенности не влияющие на зачистку от нейтралов (например Аали с бонусом к получаемому опыту, спасибо конечно, но как вынести хоть кого-нибудь, чтобы этот опыт получить?), либо они начинают работать позже (Асад +1 к приросту ракшас, вот только как захватить шахты, чтобы их отстроить?), либо они не такие эффективные (Минасли +6 к магии для заклинаний воды, но ударной магии при старте нет, и если её не получить, то герои, начинающие, например, с огненной стрелой, будут быстрее сносить нейтралов) и т.д.
Теперь поговорим о плюсах и минусах каждого героя.
Показатели на 18 уровне без артефактов (уровень с которым я заканчивал дуэльные карты)
Йохари
Глория
Как было сказано выше показатели лучше подходят магам, что удивительно так это то, что Глория, внимание, воин, но это не мешает ей играть через магию огня (вообще если быть объективным она подкласс воина, являющегося гибридом воина и мага, вообще получается интересная почва для размышлений, когда анонсировали подклассы героев в Героях 7, извиняюсь за тавтологию, я подумал что гибридные классы будут неиграбельны, исходя из идеи, что это “ни туда, ни сюда”, практика показала как сильно я ошибался, потому что два сильнейших героя в академии это гибриды мага и воина, но вернёмся к сравнению). Идея Глории в том, чтобы прокачивать магию огня и сносить всех нейтралов огненной стрелой в начале и огненной стеной во второй половине игры, показатели героя и синергия с фракционным навыком “Метамагия” этому хорошо способствуют, казалось бы у бедной Йохари нет никаких шансов и можно выкидывать её из таблички, но тут не всё так просто. Во-первых для всего этого необходимо море маны, где её добывать придётся думать в первой половине игры (у меня были ходы, которые я пропускал, чтобы её накопить, во второй половине игры проблем с маной не будет). Решается эта проблема не так уж и сложно, строим сердце магии, но на это надо время и ресурсы, прокачиваем умения в изначальной магии на восстановление маны, что приводит к трате ценных очков. Во-вторых на гильдию магов и сопутствующие здания придётся тратить ресурсы вместо отстройки зданий для юнитов в первой половине игры. В-третьих, что особенно стараются избегать все опытные стратеги, это рэндом (что делать если огненная стена или другое необходимое заклинание из школы огня не попалась в гильдии?). В-четвёртых зачистка нейтралов с невосприимчивостью к магии будет вашей проблемой №1. Но если всё это удастся избежать и “карты вам лягут”, то у Йохари против Глории шансов выйграть будет мало.
Вывод
Йохари более надёжный и менее ресурсоёмкий вариант для победы, но если за Глорию удастся решить проблемы с маной, повезёт в гильдии (что вероятно, т.к. приоритетную школу магии в гильдии вы выбираете сами) и попадутся “удобные” нейтралы, то старт у неё будет намного лучше.
Я как старый фанат героев (играю в них с героев первых) очень ждал выхода седьмых героев. После откровенно провальных шестых героев я возлагал большие надежды на выход седьмых.
К сожалению команду разработчиков возглавляет видимо человек который остался в третьих героях.
Свой обзор разобью на несколько частей:
1. Мнение, плюсы и минусы
2. Читовская раса (тактика), прокачка героя
3. Советы разработчикам
Итак начнем
1. Мнение, плюсы и минусы
не буду описывать движок и графику ибо в них не разбираюсь. Да и писали о них все кому не лень. Перейду сразу к игровому процессу.
На мой взгляд использование раундовой системы боя как и в шестых большой шаг назад. Отложил. Подпустил. Отстрелялся. Навалился . Победил
В пятых героях трижды подумаешь откладывать ход т.к. не было гарантий того что твой юнит поставят в нужно место по шкале АТБ
Сохранили семь видов юнитов с третьих героев семь видов юнитов. Ребят ну могли бы хоть как то разнообразить. Такое ощущение что игру пишут люди которые панически боятся придумать новых юнитов , при этом такое ощущение что на каждого вновь придуманного юнита - из игры убирают двух.
Некроманты потеряли свою "изюминку" поднятия мертвых на поле боя, вампиров вообще обидели больше всех - им теперь сдачи дают. И вообще как может действовать на мертвых "паралич".
Я читал что седьмые герои создавались на базе пожеланий пользователей, эх ребят ну не все пожелания надо было внедрять, пожелание показывать сколько будет кучек врагов, было явно пожеланием какого то школьника, которого и на средней сложности нейтралы бузгали в хвост и гриву,
В пятых героев незнание количества куч + вероятность того что одна из них будет ещё и апнутой, делали игру не предсказуемой.
По поводу поднятия/опуска морали при потери кучки юнитов, двоякое ощущение, моя тактика строилась на принесении в жерву "единичек" (подстава, снятие сдачи) и тут я уже не могу так вольготно это использовать, но с другой стороны почему потеряв одного ловчева у меня падает мораль на 20 пунктов , и при этом потеряв их 100 штук у меня мораль не падает т.к. в кучке осталось ещё пара штук (хотя де факто у меня их по сути всех вынесли)
надоело писать мнение. вы уже поняли оно - негативное, твёрдая двойка!
2. Читовская раса (тактика), прокачка героя
Довольно таки быстро выявил откровенно читовскую расу.
это лига теней
смысл игры за нее сводится к тому что бы как можно быстрее нужно построить медуз,
Правильно прокаченный герой + 5 медуз + сотня-полторы ловчих, не и так на первое время штук 40 троглодитов вынесут сотню ЛИМАСУ на ура , да и вообще в принципе любое войско. т.к. медузы при сработанной удаче наводят паралич, который к слову не действует только на "конструктов". как вы уже поняли медуз выставляем по единичке (их задача параличить) а кромсаем другими войсками.
Но медузы не всегда бьют с удачей - проблема решается прокачкой у героя изначальной магии.
к слову при выборе героя берите СИНИТАРА, да у него нет нападения (для стрелков +100% к урону было бы полезно) у него уже есть изначальная магия + просвещение (я его качаю что бы лохов вкачивать на экономику и разведку)
как его качать:
1. сразу же вкачивайте изначальную магию на массовые эффекты "управление временем" и "фортуна"
2. продолжайте вкачивать изначальную магию до уникальной (высшей) умелки, 2 раза колдовать - это мегакруто.. причём вражеских стрелков можно легко блокировать призывом "толстых" элементалей, а призвать их можно аж 2 РАЗА. (правда двойное кастование у меня срабатывало только на моей территории, не знаю баг это или так и должно быть)
3. потом можно уже качать по своему вкусу что угодно, но на мой вкус это :
а) "просвящение"- для прокачки лохов
б) "покров мелассы" до высшей умелки - двойной удар это круто
в) "лидерство" - возможность выставить на поле больше медуз существенно увеличит вероятность гарантированного паралича (кстати тут баг, когда я начал делить медуз в новые клетки - они у меня стали исчезать, тут же на нижней шкале собрал их всех в кучу и о чудо - у меня медуз стало в 2 раза больше чем было, так после пары таких багов, число медуз у меня в армии достигло количества равного ловчим)
"дипломатия" - ну нравилась она мне в пятых :)
"удачу" качать не обязательно т.к. вы всё равно будете кастовать "фортуну" а максимальная удача на юните может быть не более 50ти, с другой стороны вы можете нарваться на более быстрых существ (их правда немного) а кастовать 2 раза не получится , поэтому в принципе может пригодиться, (я же первый раунд наводил ускорение , а вторым раундом фортуну и так по очереди)
3. Советы разработчикам
1. верните шкалу АТБ.
2. не городите с придумыванием новых юнитов ! возьмите за основу 3х или 5х героев, добавьте по одному-два юнита в каждый замок И СДЕЛАЙТЕ ВОЗМОЖНОСТЬ ИХ АПАТЬ 2 раза (а то и три) но не так как это было сделано в пятых "или - или" сделайте полноценный много уровневый грейд (как например в Героях 2\, зеленый дракон/красный дракон/черный дракон) и пусть каждый грейд улучшает характеристики юнита + какую нить умелку
3. в четвертых героях была любопытная штука "тюрьма" - толку от неё было мало - зато какая гордость была туда заглядывать и смотреть скольких героев ты замочил! - развейте тему - идея то не плохая была
4. в тех же четвертых героях была любопытная задумка с защитными башнями в замке, думаю это можно так же развить
Читайте также: