Герои меча и магии 6 сюжет
Внимание! Раздел нуждается в Вашей помощи! Вы можете предложить свою информацию по игре, нажав [редактировать] и когда ваш вклад пройдет проверку модератором получить за это бонусы! Самые активные участники могут получить награды или, если вас это заинтересует, стать модератором.Редактировать этот раздел могут только авторизованные пользователи.
Нравится 0
Изменения WIKI
Спасибо! Внесённые изменения отправлены на проверку модератору.
Copyright © 2001-2021Все права защищены законодательством РФ. Использование материалов сайта возможно только с прямой ссылкой на источник.
Might & Magic: Heroes VI is the sixth installment in the series, developed by Black Hole Entertainment and released on October 13, 2011 by Ubisoft. The storyline serves as a prequel to Heroes of Might and Magic V, taking place four centuries earlier in the same world of Ashan.
Contents
New features [ ]
- Tears/Blood Reputation: a new honor points system available only for primary heroes, the Reputation serves to both upgrade heroes accordingly and determine the outcome of the game. The player is forced to choose either Tears alignments for acts of mercy (letting the weaker stack flee, distributing the money across the poor, forgiving the enemies, etc.), or Blood alignment for acts of cruelty (pursuing the stack, keeping the money for yourself, executing the enemies, etc.) of their hero. The either system has 2 ranks, Prime and Realm, the first of which is available at 250 points (usually this occurs when the hero reaches around level 8), and the second is available at 1000 points (around level 30). Every upgrade increases some of the skills, and also grants one super-ability, that is consistent with the hero class and faction. After reaching the first chosen rank, the hero can still accumulate opposite points up to 1000, however they will not unlock anything and are basically useless. Tears or Blood Reputation does not affect Magic or Might affinity of the heroes, therefore creating four possible subclass profiles for each hero (Tears & Might, Blood & Might, Tears & Magic, Blood & Magic). Each of them has its name, for example Tears Necromancer becomes an Embalmer, but Blood Necromancer becomes a Reaper.
- Talents tree: it replaces both the old Magic Guild tree and the random Skill/Ability wheel. Now building a Magic Guild structure is no longer required to learn magic spells, which can be learned with skill points available after each level-up. Some spells can also be cast from bought or found scrolls, but spells can no longer be learned by visiting certain dwellings (such as a Witch's Hut) as before. The skills can now also be learned the same way, instead of being randomly selected by the game. Heroes can respecialize for free only once, however as soon as they choose either alignment, both skills and spells of the opposite Reputation alignments would no longer be available (but would still be available if the hero learned them before reaching either Prime Reputation level).
- Dynasty weapons/artifacts are new items which can be obtained by either completing secondary quests in scenarios, or reaching certain achievements (in which case the player must be connected to the CONFLUX system). Dynasty items are usually more valuable since they grant better benefits even compared to the Relic items, but unlike the other three groups (Relic, Major and Minor), Dynasty items are attached to the player's CONFLUX account and can be transfered from one hero to another at the start of a new campaign. Players can also buy or trade Dynasty items with each other online, from the bonus points earned by unlocking their achievements.
- New "area" control: Unlike before, now every mine and dwelling surrounding an area controlled by a certain town will keep providing resources and army stacks to that town no matter what player controls it. So, even if an enemy hero can capture one of such buildings, his or her kingdom will receive its benefits as long as he or she are standing next to the building. As soon as they leave, the allegiance changes back to whomever owns the nearest town or fort. This feature eleminated a lot of hit-and-run fighting present in previous games, where an enemy hero could capture mines or dwellings near a town, but not the town itself necessarily, thus underpowering the other player without necessarily going into direct combat. In Heroes V, however, a feature was implemented to allow heroes garrison their mines, which apparently proved of little use, since it has been replaced by the present feature.
- Town portal system has also been complexified. Instead of allowing heroes to teleport to the nearest town with a simple infinite scroll use, players now have to build two portal systems in each town (costing roughly 5000 gold, 15 wood/ore and 5 crystals in total), while the skill itself was turned into a spell and now costs 10 mana (but only 20 movement points instead of all, as in Heroes V). Boarding a boat is now also worth only 20 movement points, so the hero can continue on water within the same day.
- There are Core, Elite and Champion creatures. Basically, Core creatures are the weakest and have up to one active ability (most have only passive) and are susceptible to all spells. Elite creatures are immune to some spells and have each at least one active ability (spellcasters usually have two active abilities). Champion creatures are usually immune to spells of the opposite school (like Haven Seraph and Celestial are both immune to Darkness spells), and have more than two active abilities. There are three Core and Elite creature, and one final Champion creature for each faction. Just like in Heroes V, every creature has an upgrade, but upgraded creatures now also cost 1 crystal additional to the increased gold price. However, unlike in all previous games, creatures belonging to the same group are now almost equal in specs (with only the slightest increase a/p creature cost) whereas higher-level creatures are much stronger, to the point where a gap of, for example, 20 damage or 500 hit points, can exist between Elite and Champion creatures of the same faction. For the same reason, some Elite and all Champion creatures are shown larger on the battlefield, and take 4 cells instead of one. This system successfully eliminates the old Tier-based system, where with each tier increase there was a steady increase in both the cost of creatures, and their specs.
- Introduction of "Boss" creatures. Bosses are available at the end of every campaign (including add-ons and expansion, but excluding the tutorial campaign) and result in single-creature stacks of specially-specced units which possess far superior damage, defence and hit points. Boss creatures have up to five abilities and are immune to all buff spells (damage-inducing spells work on them). Losing a Boss battle would in most cases (in fact, all except for two) result in immediate game over. In Shades of Darkness, the final Boss also possesses two consecutive forms, and both must be dealt with. Since killing Bosses results from completing the final primary quest, there are no experience points and no items dropped by them, with the exception of a dynasty weapon in one case, and possible bonus points from unlocking achievements after defeating five Bosses.
- Heroes may travel with no creatures (as in HoMM IV, but they cannot attack; if they are attacked, they lose automatically). Additionally, armies are not town-related like in previous games, but are rather stacked together in one creature pool, which can be hired from any town. This feature replaces the previous "caravan" hero-less army stack travel present in Heroes IV and V, but can prove ineffective when stack income is influenced by the number of dwellings built, especially if some dwellings belong to towns the player doesn't fell the need of sacrificing armies for.
- Original town screens were replaced by town windows in order to minimize heavy CPU usage and save loading time, but were returned in the first add-on due to major fan requests. In Shades of Darkness, an option was made to choose to have either windows or screens.
- The turn-based battle system was returned to its standard form, i.e. priorities created by modified luck and morale specs in Heroes V were removed from Heroes VI. Both luck and morale now simply allow creatures to strike twice at the same time, instead of having another attack chance within the same turn.
- Artifact merchants are now buildable in every town, and sell or buy any random artifacts. Strangely enough, a hero can pick up the same artifacts twice and carry them in up to 30 spots.
Factions [ ]
The official site describes the game as follows:
Might & Magic Heroes VI takes place in 564 YSD, roughly some 400 years before Heroes of Might and Magic V, at the time of the second Blood Moon Eclipse, and the Rise of Kha Beleth, the Demon Sovereign.
A legendary Archangel General, killed during the war of the Elder races, is resurrected. Under the cover of preparations for the upcoming Demon invasion, he plots to recover his powers and take control of Ashan while eradicating his ancient enemies. He underestimates, however, the power of the all-too-human Griffin dynasty.
Heroes VI tells the story of the Griffin dynasty, when they were still Dukes of the Holy Empire, and not yet sitting on the Imperial throne (like in Heroes V and Clash of Heroes). The Griffin Duchy is east of the Empire, a region that would correspond to the Slavic nations in our own world.
At the dynasty's origins, The Griffin Duke Pavel was a zealous servant of the Light and a trusted lieutenant of the Falcon Emperor. He met his demise defending his own duchy from a Demon host summoned by the dying wish of a desperate enemy. Pavel's heroic last stand would ensure the survival of his son, Slava, who was only a boy at the time of these events.
Pavel's sister Sveltana, who had left her homeland to become a prominent Necromancer in the Seven Cities, was called back to act as regent to Slava and educate him in the ways of the Griffin.
Fifteen years and a war have past. Duke Slava of Griffin is now the father of five promising children. These are the main Heroes of the Heroes 6 campaign, and they will lead different factions to battle.
Campaigns [ ]
Main campaign [ ]
Tutorial Campaign [ ]
Main character: Slava
-
"The sins of the father are the burdens of the son." "When the griffin hunts, the wolf goes hungry."
Necropolis campaign [ ]
Main character: Anastasya
Haven campaign [ ]
Main character: Anton
Sanctuary campaign [ ]
Main character: Irina
Inferno campaign [ ]
Main character: Kiril
Stronghold campaign [ ]
Main character: Sandor
Final campaign [ ]
Main character: any of the previous five
- Tears: Dark With Excessive Bright "Some memories are best left forgotten. And the Faceless remember them all."
Pirates of the Savage Sea campaign [ ]
Main character: Crag Hack
- The King of the Savage Sea "The older a man gets, the larger the waves become."
Danse Macabre campaign [ ]
Main character: Sandro
- The Fall of the House of Bull "The bull that is used to the sun shivers by the light of the moon."
- Shades of Darkness [ ]
Dungeon campaign [ ]
Main character: Raelag
Second Necropolis Campaign [ ]
Main character: Vein
- A Selfish Prayer for Light "Forgetfulness is the plague of knowledge."
- A Fearful Hope "As long as there’s Undeath, there is hope."
- Factions [ ]
Add-ons [ ]
In 2012, two additional two-missions campaigns were released - Pirates of the Savage Sea and Danse Macabre. Both add-ons are sold separately or together as an "Adventure pack". Game versions are 1.7.2 and 1.7.5. The campaigns were developed by Limbic Entertainment instead of Black Hole Entertainment, since the latter filed for bankruptcy in May 2012 as a speculative result of copyright feud with Ubisoft. Limbic Entertainment developers were also responsible for some fixes on the main game after Black Hole's bankruptcy.
In May 2013, the first stand-alone expansion pack, Shades of Darkness, was released. The latest version of the add-on is 2.1. Developed by Virtuos Software, Shades features two new four-mission campaigns, a new faction called the Dungeon, as well as some notable gameplay and AI improvements which hadn't been corrected before. The improved townscreen can be a notable change for vanilla owners.
Существа (ориг. Creatures) – один из основополагающих элементов серии игр Герои Меча и Магии. Непосредственно из них набираются отряды для армий сражающихся героев. Отряды нейтральных существ охраняют ресурсы, артефакты, шахты и сокровища.
Ниже представлен список юнитов всех фракций, присутствующих в игре Might and Magic Heroes VI, а также их улучшений. Изначально в игре присутствовало пять фракций, но с дополнением Грани Тьмы появилась ещё одна фракция – Лига Теней.
Впервые в серии была изменена градация уровней юнитов с числовой на смысловую: у каждой фракции имеется 3 вида «основных», 3 вида «элитных» и 1 вид «легендарных» существ, каждое имеет улучшенную версию. Ещё одним новвведением в механике стали существа-боссы – единичные юниты, обладающие внушительными параметрами и фигурирующие только в кампаниях. Таким образом, общее число всех существ в Heroes VI с дополнениями составляет 95 видов + 13 боссов.
Heroes of Might and Magic VI — шестая игра в серии Heroes of Might and Magic, разрабатываемая сперва венгерской студией Black Hole Entertainment, а затем немецкой Limbic Entertainment, а потом — китайской Virtuos под руководством Ubisoft. Сюжетно является приквелом любимой многими пятой части. Венгры изначально постарались привнести в серию достаточно много нововведений, в результате чего напоролись на те же грабли, что и создатели оригинальных четвертых «Героев» — в глазах многих фанатов они просто безбожно отклонились от классических механик серии. Многочисленные баги на старте также ситуацию не улучшали. Но несмотря на весь отрицательный хайп вокруг самой игры, во многом по делу, полным провалом «шестерку» назвать нельзя. Особенно после доработки двумя DLC и полноценным аддоном «Грани Тьмы», ликвидировавшими большую часть багов и доведшими механики игры до относительной работоспособности.
Содержание
Различного новодела в Шестых героях было много, к основным изменениям в общем геймплее можно отнести:
- Привязку шахт и окрестных строений для найма существ к городам. Иными словами, все, что раньше можно было захватывать рейдами, автоматически возвращалось под контроль соперника, если не захватишь окрестный город или форт. Фанатскому сообществу во многом не понравилось, ведь караваны стало просто невозможно грабить. С другой стороны, упростило контроль над картой.
- Изменения в механике работы городов. К основным принципам добавились:
- Классовые строения, которые можно было строить без Слезы Асхи, что добавило расам уникальности;
- Возможность конвертации городов и двеллингов другой расы в города и двеллинги своей расы;
- Ликвидировалась гильдия магов как таковая, заклинания переросли в навыки, о чем будет сказано позднее;
- Также стало возможно нанимать в одном городе войска со всех других городов и строений. Стоит ли замечать, что это отчасти снизило требования к стратегическим способностям игрока, сводя игру на глобальной карте во многом к сбору мощного кулака;
- Исчезло классическое случайное распределение навыков. Необходимые умения стало возможно выбирать самому. Снизило необходимость подстраиваться под игру и развивать героя от обстоятельств, но дало возможность создавать их по своему вкусу, что весьма удобно.
- Заклинания стали отдельными навыками. Играть мультиклассом, как раньше, в шестой части не получится. Да и невыгодно, так как воины не имеют полноценного доступа к самым мощным заклинаниям.
- Введение специальных «воинских навыков». По факту, просто доработка многих навыков из той же пятерки. К ним также относятся боевые кличи, которые повышают характеристики союзных войск.
- Навыки также подогнаны под ролевую систему. Общие навыки подразделяются на нейтральные, крови и слез соответственно, и герой, далеко продвинувшийся по той или иной стезе, сможет использовать их с большей эффективностью.
С точки зрения воинов, нельзя сказать, что эти идеи сами по себе как-то негативно повлияли на судьбу шестерки. Во многом, как всегда, подкачала реализация, но при игре в полноценную шестую часть со всеми дополнениями можно получить не меньшее удовольствие, чем от предыдущих.
Чем же остались недовольны маги:
- все заклинания жёстко привязали к абилкам, точнее любое заклинание фактически является абилкой;
- получить новое заклинание возможно только при повышении уровня;
- и получить его возможно только взамен какой-нибудь другой абилки;
- количество заклинаний жёстко ограничено уровнем героя, то есть герой 10 уровня может иметь не больше 10 заклинаний;
- можно быть прокачанным «магом» не имеющим в арсенале НИ ОДНОГО заклинания (sic!), но тем не менее такой герой будет считаться именно «магом», а не воином по причине выбранного класса;
Сюжет шестерки переносит нас на несколько сот лет назад в историю Асхана, когда Священной Империей людей правила династия Соколов и крутится вокруг герцогского дома Грифонов, который в пятой части был апнут до полноценного королевского. Собственно говоря, у нас имеется аж цельный герцог Вячеслав Грифон, за которого мы играем в прологе и пятеро его детей, которые после его трагической гибели от рук собственной дочери остаются сами по себе против трудностей Асхана. Им предстоит пройти через интриги детей Драконов, ломать и строить чужие судьбы и, как обычно, спасти Асхан от самого себя не раз и не два.
Как уже было сказано раньше, в игре вместе с аддоном присутствует шесть фракций, о которых вкратце и будет рассказано:
Крест как бы намекаетЛюди в шестых героях представлены жителями Священной Империи Сокола, возглавляемой императором Лайамом Соколом и состоящей из семи герцогств, в которые входит и герцогство Грифона. Изначально люди не собирались объединяться, ведя жизнь в качестве обособленных племен и кланов, пока глава клана Соколов — Брайан, с помощью ангелов Эльрата не сумел где силой, где дипломатией поставить под свое правление других. Первоначально стихийным драконом людей был Илат, символизирующий воздух, но ангелы смогли внедрить культ Эльрата, Дракона Света, детьми которого они являлись, при этом присягнув династии Соколов на верность.
Состав войск фракции не особо отличается от классического. Только мечники куда-то пропали, монахи резко сменили пол и обменяли стрельбу на лечение и еще за людей стали выступать духи света с возможностью телепортации чуть ли не по всей карте, атакой без ответа и развеиванием вражеских заклинаний. Остальные войска фракции остались по сути теми же, сменились только названия и добавилось мистики в их лоре.
Главным героем кампании является Антон, наследующий своему отцу. Собственно, его арка заключается в том, что он ищет себя на месте герцога, в процессе коих поисков его изрядно штормит из стороны в сторону. Обладатель таинственных голосов в голове, намерения которых окончательно неясны вплоть до финала сюжета основной игры. Стараниями игрока к концу собственной кампании разбирается в себе и даже становится принцем-консортом Священной Империи .
Фракция Инферно в шестой части — одна из самых колоритных. Во многом потому, что нам показали их «повседневную» жизнь. Да, они так и остались расой апокалиптических маньяков, но понятия расы тупых злых и хаотичных злых к ним неприменимы (в отличии от пятерки). Напротив, такие персонажи там далеко не продвигаются. Этих демонов в бой ведут великолепные мерзавцы, они абсолютно бессмертны, независимо от ранга и очень, очень удачливы. Правда, без штампов не обошлось и каждый юнит этой расы воплощает собой один из смертных грехов и представляет из себя топливо ночного кошмара (кроме милашек — суккуб, естественно). В землях демонов — Шио, ведутся сплошные интриги и борьба за силу и выживание и лишь самый хитрый, опытный и удачливый сможет назвать себя Властелином демонов и повести их за собой на еще одну кровавую охоту на Асхан.
Состав войск фракции был творчески переработан. Самые простые демоны теперь воплощают отчаяние и превратились в безумцев и помешанных, бьющих врагов раскаленными цепями. Адские гончие стали двухголовыми и воплощают алчность (и дохнут как мухи). Владыки Бездны передвинулись на самый топ, скинув с престола архидьяволов, (хотя в рамках лора они также есть, но их так и не показали). Классическим умением демонов осталось старое доброе открытие врат и призыв соратников на поле боя, вот только оно стало гораздо больше зависеть от удачи. Также этой фракции достались одни из самых интересных фракционных городских зданий, которые разнятся от портала в любую точку подконтрольной городу территории (с экономией очков движения, что очень сильно расширило стратегии игры за Инферно) до специальных башен, кастующих бесплатный метеоритный дождь при обороне города каждый ход. Таким образом, Инферно стало еще более соответствовать своему имиджу, как фракции, берущей свое за счет нестандартной игры, и шестерка определенно добавила стимула играть за демонов. А воевать на их территории стало еще сложнее.
Харизматичным главным героем демонов тоже не обделили: история Кирилла Грифона — одна из самых ярких и далеких от фэнтезийных шаблонов (особенно если учитывать насыщенность кампаний сюжетными клише из стандартного набора) среди всех игровых кампаний. Начиная, как паладин, попавший в сети запутанных интриг ангелов, в которые его втянула собственная наставница — архангел Сара, расплатившаяся его душой за безопасный проход через земли демонов , герой постепенно сбрасывает весь налет «рыцарского лоска» и начинает вести свою игру. Вплоть до того, что он одним лишь действием умудряется оставить с носом и ангелов, и Безликих, да еще и заполучить себе попутно небольшой гарем, в который вошли собственно Сара и знакомая многим Зана из Dark Messiah . Дополнительных очков ему добавляет взаимодействие с князем демонов Азкаалом, душу которого в него вселили в качестве дополнительного средства уничтожения Невидимой Библиотеки. . Искренне помешанный на аспекте Разрушения демон, который не стесняется комментировать с этих позиций ситуацию вокруг Кирилла, привносит свою долю здорового черного юмора в сюжетку демонов. Да и другие демоны являются не менее яркими персонажами.
Оригинальная фракция, ранее в серии не встречавшаяся. Разработчики обратились к морской тематике, щедро приправив ее японским колоритом. Поэтому в архитектуре городов наг преобладают пагоды и дворцы в восточном стиле. Она также полна восточных стереотипов, например, возведение полного совершенства в чем-либо вместе с личной честью в ранг абсолютной добродетели, да и государственное устройство в общих чертах скопировано с Японии времен сегуната Эдо. Местные змеелюди активно поклоняются дракону Воды — Шалассе чуть ли не по всем правилам синто, свято чтут иерархию и принципы личностного роста. И еще живут в изоляции от окружающего мира. Одним словом — красота.
Саа…Честь и баланс.Все это великолепие мы видим глазами старшей дочери Вячеслава — Ирины. В плане наполнения — классическая бой-девка, которая шаг за шагом перерастает в леди — воительницу с полным постижением премудростей дзена. Имеем и ненавистного тирана — мужа, с которым связали политическим браком и отчаянное спасение от него за океаном, и постепенное принятие реалий нового мира. Персонаж, конечно, растет, но рост этот ожидаем и не настолько впечатляет, как мог бы. Да и в начале она себя ну очень глупо ведёт.
К сожалению, кампания куда больше центрирована на Ирине, чем на самих нагах, вплоть до шуток, что их можно легко заменить на гномов/эльфов/кого-нибудь ещё без потери смысла.
Старые добрые орки в очередной раз сменили место жительства, променяв бескрайние степи Ранаара на тропические острова Пао. Соответственно поменялась и СФК, в которой стали резко преобладать мотивы ацтеков и майа. У них нет единого вождя, они разбиты на кучу мелких кланов, беспрестанно воюющих за теплое место на островах. Среди них царит право сильного, возведенное в абсолют, вместе с ярко выраженным недоверием к чужакам. И не сказать, что возникло все это на пустом месте: перетерпев два периода рабства по полной программе от магов и людей соответственно, дети Куньяка не питают иллюзий по поводу окружающего их мира. Будучи разъединенными, они не представляют угрозы миру, но сильный вождь, который сумеет собрать их в один кулак, получит под свое командование сильнейшую армию на Асхане.
История орков, казалось бы, обособлена от других, но именно она становится спусковым крючком для активной фазы почти всех разворачивающихся в кампаниях интриг. Ее главный герой — Сандор Ворон,бастард герцога Вячеслава, вместе с наставником и близким другом своего отца — вождем Краалом сперва спасает свою сестру от жестокого герцога Волка, а затем отправляется искать счастья на южные острова. После вбивания ума в головы местных вождей становится чуть ли не местным воплощением отца-освободителя орков — Куньяка. Собирает орков островов в единую силу и активно участвует в спасении мира во время очередного набега демонов.
В пятой части некроманты были сборищем колдунов-интриганов, которых собирал воедино закадровыми пинками и вел к высшей цели главный антагонист Dark Messiah — небезызвестный многим Арантир. Здесь же они показаны до раскола, потрясшего сообщество магов, когда изучавшие столь неоднозначный раздел колдовства волшебники присягали напрямую величайшему из Богов — Драконов — изначальной драконице Порядка — Асхе и ее делу. Такая резкая смена мировоззрения, естественно, не понравилась многим, привыкшим видеть среди некромантов харизматичных мерзавцев вроде Сандро и Маркела. Хотя первого сюда-таки завезли полноценно в аддонах, и он не намного уступает в крутизне персонажу из третьей части. На время шестой части некроманты остаются одной из движущих сил сюжета, подрабатывая местными штатными Гэндальфами с переменным успехом, вплоть до того, что имеют аж три полноценных кампании на всю игру с аддонами включительно. Но, как оно обычно и бывает, полноценным добром назвать их нельзя, встречаются и перегибы в методах борьбы с демонами, и мелкие интриги за власть в Паучьем культе за кадром и раскол уже среди самих некромантов, который инициирует Сандро. В рамках лора Некрополис остается одной из самых загадочных фракций и спад до серобурмалиновой морали в пятой части ему еще только предстоит. Хотя интриганы тут тоже есть.
Black Hole Entertainment решила не останавливаться на достигнутом и мертвые также сменили СФК на древнешумерскую и стали строить города в стиле зиккуратов с паучьей эстетикой. Однако состав существ и их навыки остались почти традиционным. Самым большим изменением стали появление мёртвых сфинксов ламасу и замена костяных драконов на паучьих дев-намтару, что разозлило многих. От магов некроманты унаследовали 3 стреляющих юнита (скелеты-копьеметатели, личи и намтару). Стратегия игры за них в целом не изменилась. Если раньше некроманты поднимали войска на стратегической карте, то сейчас они это делают прямо во время боя, забесплатно и без штрафов здоровью юнитов, как в пятой части. А тех, кого воскресить не получилось воскрешают в городе за деньги. А полностью прокачанные некроманты еще и снижают урон по своим частям. А если еще и поддержать их магией…
Главный герой Некрополиса — Анастасия из дома Грифона, милая и наивная девочка вроде Анны из Холодного сердца, отметившаяся убийством собственного отца правда, не по своей воле, а под мощным майнд-контролем. Собственно, ее кампания — это мучительное привыкание к нежизни и попытки выяснить, кто ее до такого довел. Собственный наставник — архангел Уриэль, которого она безумно любит. По ходу этих поисков изрядно поднимает уровень крутизны и матереет, чем выделяется на фоне своих родственников. А в аддонах находит настоящую семью, даже несмотря на свою нежизнь.
Оригинальная игра запомнилась красноречивым отсутствием эльфов любой направленности. После отстранения Black Hole Enterntainment от разработки и ее закрытия, Ubisoft решила попытаться придать шестерке хоть немного лоску и отдала игру на доработку китайской фирме «Virtuos», результатом деятельности которой стало триумфальное возвращение на мониторы расы темных эльфов, о которых и пойдет речь ниже.
Существа из старой-доброй тройки, плюс немного гламура — получаем Dungeon от Ubisoft.Новая беда пришла, откуда не ждали: спустя четверть века на столицу Ироллана напали демоны, убив в ходе налета Арниэля и большую часть его двора и оставили на месте пепелища улики, позволявшие обвинить подданных Туидханы. Эльфы даже не подумали разобраться в ситуации и возглавляемые Тиеру начали геноцид своих бывших сородичей. Темным эльфам предложили выбор — либо изгнание из Тарлада, либо смерть. По настоянию Туидханы, оставшейся защищать родину до последнего, большинство ее подданных выбрало первое, найдя приют в руинах некогда разрушенной ангелами державы Безликих. Лишенные дома, ненавидимые всеми, они обречены нести в себе пламя отчаяния и мести и однажды обрушить его на тех, кто довел их до такой жизни.
По составу Лига Теней стала еще более приближенной к оригинальным предшественницам. Под знамена темных эльфов вернулись созерцатели и мантикоры, также на поля сражения решили выйти Безликие. Фокус на ударной мощи заклинателя канул в лету, зато расширилась вариативность игры за саму фракцию. Одной из самых интересных фишек стала возможность погружения войск чернокнижников в невидимость, которая на развитом уровне позволяла прятать от врага чуть ли не всю армию. Также темные эльфы продолжают славные традиции предшественников: войска их противников будут отравлены, оглушены, взяты под контроль Безликими и это еще не все возможные трюки в арсенале опытных игроков. Ну и черные драконы по-прежнему держат лавры первенства среди всех существ своего класса. Одним словом — сплошное великолепие. При этом в целях баланса сохранился приоритет качества юнитов над их количеством, поэтому играть за Лигу Теней стоит с большой осторожностью и умом. Но именно при такой игре они могут стать сильнейшей фракцией на поле боя.
По крайней мере на западе считаются крайне дисбалансными.
Главным героем кампании является всем знакомый по пятой части Раилаг. Будучи наследником Туидханы, он обязан определить будущее своего народа, заставив все остальные расы считаться с темными эльфами, как они того заслуживают. И у него даже есть план — захват Невидимой Библиотеки, ранее служившей домом Безликим и оккупированной демонами во главе с Кириллом Грифоном в ходе событий оригинальной игры. Ему предстоит распутывать паутины предательств, сталкиваться с наследием наг, повторивших путь его народа и спасти мир, как он сделает потом еще неоднократно. Ведь пути тьмы — пути Малассы тернисты и непонятны даже посвященным.
Читайте также: