Где находится анвил в обливионе
Анвил — процветающий портовый город на побережье Абесинского моря, расположен на самом юго-западе Сиродиила, в районе Золотого берега. Он является конечным пунктом Золотой дороги, которая тянется от Имперского города, через Скинград и Кватч.
Анвил делится на пять районов: Замок, Часовня, район Гильдий, западный район и порт. Редгарды оказали заметное влияние на местную архитектуру, она выдержана в таком же стиле, как и у близлежащих городов Хаммерфелла. Городское кладбище расположено через дорогу от Часовни Дибеллы. К северу от кладбища лежит поместье Бенирус, одна из раскошных усадеб Анвила. В городе также есть представительства Гильдии Бойцов и Гильдии Магов (которая специализируется на Восстановлении).
Внутренний двор замка Анвил Замок Анвил Казармы замка Кузница Столовая Темница Личные покои Графские покои
AnvilCastleGreatHall
AnvilCastleBarracks
AnvilCastleBlacksmithQuarters
AnvilCastleDiningHallandServantQuarters
AnvilCastleDungeon
AnvilCastlePrivateQuarters
AnvilCastleRoyalQuarters
Замок Анвил (ориг. Anvil Castle) — замок в игре The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Описание
Доподлинно неизвестно, сохранился ли Замок Анвила в том виде, в котором его можно наблюдать во времена Кризиса Обливиона, ведь он мог пострадать во время Великой Войны, когда армии Альдмерского Доминиона осаждали Анвил.
Внутренний двор замка, технически, является отдельным игровым миром, а не интерьером с подключенными погодными условиями, как это сделано со внутренним двором замка Скинграда. По всему двору тут и там стоят бочки и ящики, которые портят всю красоту двора замка. Несмотря на изобилие растений во дворе, лишь с трёх из них можно собрать алхимические ингредиенты, такие как листья алоэ и нектар наперстянки. Отсюда можно попасть в главный зал и казармы стражи.
Маркер карты, соответствующий замку Анвил, расположен во дворе замка, поэтому, при быстром путешествии, игрока переносит в игровой мир двора, а не в основной игровой мир.
В гостинице Ариэль говорит вам не сообщать никому о цели вашего приезда, а представиться торговцем, снять комнату на ночь и ждать ее там.
Дожидаемся Ариэль в комнате. Придя спустя некоторое время, она расскажет о дальнейшем плане действий. Спим до утра и идем по Золотой дороге в направлении Кватча. Ариэль и другой боевой маг будут неприметно идти следом и будут прикрывать вашу спину в случае атаки.
А атака непременно будет и будет со стороны Каминальды. Да-да, именно Каминальды, постоянной постоялицы гостиницы. Окажется, что она и есть разбойница Золотой дороги. После небольшой драки, в которой вы можете активно участвовать, либо, спрятавшись, отсиживаться где-то в кустах, в то время как Ариэль с напарником «объясняют» Каминальде, что нехорошо грабить торговцев. Возвращаемся в Анвил, рассказываем Карахил о случившемся, после чего та пишет рекомендацию.
Квест не добавляется в журнал и начинается как только главный герой доставляет Мистические Арксы (Mysterium Xarxes) Мартину по квесту Dagon Shrine (Святилище Дагона), после чего по всему Сиродилу открываются порталы Обливиона. Около форта Сач также откроется портал. Сам форт нужен по квесту Тёмного Братства Bad Medicine (Плохая медицина)
Когда герой подходит к форту он замечает группу солдат имперского легиона во главе с капитаном, сдерживающих атаки даедр, вылезающих из портала Обливиона. Капитан охраны попросит у героя помощи. Убив последнюю даедру, которой будет уровневый дремора, появляющийся у самого портала, нужно снова обратиться к капитану. Тот скажет, что лучше бы совсем закрыть портал, но не может оставить без охраны форт. Теперь нужно зайти в портал и добраться до камня Сигил. Тут все стандартно.
2. Загадка "Потеряного мальчика"
Сам лич находится в последней комнате пещеры, в её Тайном Бастионе. По мере продвижения к нему можно собрать несколько записок, проливающих свет на печальную историю двух друзей, чьи души попали в рабство Личу-Некроманту. Хотя это спорный вопрос - имел ли лич самостоятельную сущность или полностью является симбиозом двух душ.
1. Потрепанный дневник (Weathered Journal) лежит снаружи на камне, справа от входа в пещеру. Он был написан магом Ванагарилом (Vanagaril). В нем Ванагарил говорит о том, что его друг Эрандур (Erandur) стал личем. Гильдия Магов отказалась помочь Ванагарилу, и поэтому он решил войти в Пещеру Потерянного мальчика в одиночку, чтобы найти лича и освободить душу его друга.
2. В первой скомканной записке (crumpled piece of paper), которая лежит в Скучных Залах пещеры (Lost Boy's Yawning Halls) около поваленного стула, написана какая-то ахинея. Но возможно в ней скрыт тайный смысл.
3. Вторая скомканная записка лежит около опять же перевернутого стула, но уже в Каньонах пещеры. Она написана Эрандуром в состоянии полной невменяемости. В ней он угрожает расправой своему другу.
4. Согнутая страница (Folded Paper) - следующая. Две копии её можно найти в Тайном бастионе пещеры (Lost Boy's Hidden Bastion): одна в восточной, другая в западной комнате. В ней говорится, что Ванагарил освободил душу Эрандура, но как окажется все совсем не так.
5. В "рабочей" комнате Тайного бастиона пещеры лежат три разных письма в Гильдию Магов (два смятых). В смятых письмах-черновиках описано, что во время обряда экзорцизма что-то пошло не так как надо, и Ванагарил обвиняет Гильдию Магов в том, что его плохо обучили этому обряду. В последнем письме, написанном уже самим личем Эрандур-Ванагарил, содержатся прямые угрозы всей Гильдии Магов. Лича не только не удалось изгнать, а напротив - личу удалось "сожрать" и душу Ванагарила. Лича можно завалить только на 23 уровне и выше.
1. Некроманты и нежить респоняться очень быстро, так что на обратной дороге героя ждут новые приключения!
2. В каньонах пещеры следует быть осторожным. Центральный каньон имеет конечную глубину (порядка 25 очков здоровья теряется при падении). Боковые каньоны бездонны, а потому смертельны!
2. Тайный бастион пещеры закрыт на ключ, который лежит в сундуке в самой западной комнате.
3. В пещере можно найти мастерский алхимический инструментарий.
3) Забытые сокровища змеиной тропы!
По квесту Открывая долину (Lifting the Vale) через проход в пещере Змеиная тропа (Serpent's Trail) вы попадаете в место под названием Огороженный или Белый проход (Pale Pass). Это давно забытая дорога до штаб квартиры акавирских войск. Все локации внутри того прохода. Сначала нужно найти вмороженную бочку, в которой лежит записка вора и ржавый ключ. Эта бочка находится на берегу небольшого замершего озера справа от входа в форт Пасть Змеи (Mouth of the Serpent). если смотреть на взод . В записке рассказ неудачного вора, адресованный его другу. Этот вор украл кольцо Супер Возможностей у одного серьёзного мага по имени Ортарзел. За кольцо ему обещали крупную сумму (несколько тысяч рублей), позволившую бы обеспечить его безбедное существование до старости. Однако заказчики не только обманули вора, что мага не будет дума в момент кражи, но и отказались покупать кольцо. Мало того, никто во всем Сиродиле не решился купить это кольцо. Тогда вор решил отправится в Скайрим. И когда он взбирался на по горам Джерал, маг его настиг. Два огненных шара сбили вора с ног и он упал с кручи. По счастью маг не стал его искать, думая что падение с такой высоты смертельно. Однако вор выжил, и решил спрятать кольцо. Также он говорит, что если друг найдет этот дневник, то это значит, что автор записки уже мертв и кольцо ему не нужно. Логично.
Первый ключ из бочки открывает сундук. Сундук можно найти внизу (!) в развалинах второй башни форта, которая слева (!) от входа в форт, если смотреть на вход. В сундуке лежит второй второй ключ - старый ключ. Старый ключ нужен, чтобы открыть другой сундук, в котором лежит уже третий ключ. Это другой сундук находится за камнями, которые лежат за развалинами стены (!) салатового цвета. Теперь эта стена похожа на бордюр. Как найти? Если идти от входа в форт Пасть Змеи назад по тропинке, то как только тропа повернет резко направо (на юг), то это именно то место. Сундук найти трудно, т.к. он в расщелине между камнями. Третий сундук с кольцом находится на юго-западе от входа в Огороженный Проход (или это можно считать выходом из Змеиной Тропы). Там целая поляна с камнями поищите.
4) Мамаша Удурфрукт ИЛИ Ужас на горе ныряльщика (The Horor on the Dive Rock)
Записка, найденная в трупе Андрэ Лабоша, это письмо его дочери. В письме она просит своего отца Андре - знаменитого альпиниста - выбросить из головы идею восхождения на гору Ныряльщика. Во-первых - это самая крутая гора архипелага Джерал, во-вторых, дочь напоминает отцу о страшном чудище, обитающем на горе - матери всех Андерфирктов (слово норвежского происхождения Udyr - зверь frykte - ужас). Видать Андрэ все же решил залезть на гору и сорвался. Теперь ваша очередь. Гора находится строго на северо-востоке лагеря (см. карту). На горе вы увидите площадку, типа трамплина. А на ней - палатку. Это лагерь Ангара Непоколебимого (Agnar the Unwavering) - вождя поселения нордлингов Тирск на острове Солстейм (помните в "BloodMoon" вы были вождем этого поселения). Поселение подвергалось нападению чудища и жена Ангара - Свеня Снежная-Песня (Svenja Snow-Song) - решила убить чудище прямо в его логове, на горе Ныряльщика. Они с мужем пошли туда вместе. Сначала погибла Свеня (её банально съели), потом Ангар. В дневнике, который лежит у палатки лагеря, он пишет о смерти жены и замечает, что лучше убивать чудище огнем, а холодом бесполезно. Как найти чудище? Встаньте на трамплин. На самом кончике его у вас появится надпись, что здесь открывается редкостный вид империи и добавятся новые локации (Kingscrest Cavern, Fanacas). Теперь посмотрите налево - видите деревца. Вам туда. Но учтите, чудище обладает 100% хамелеоном, 100% сопротивляемостью холоду,100% уязвимостью к огню и 500 здоровья. На полянке лежит труп - Ангара. Над ним чахнет чудище. Как завалите негодяйку - внутри чудища найдете кости Свени и её заряженный холодом лук.
Читайте также: