Гайд по язычнику аллоды
-Царство природы, это тайный аллод, куда попасть могут только язычники: друиды, знахари и шаманы. Именно там мы собираем чудодейственные травы, нужные нам для варки специальных зелий. Я могу научить тебя секрету, как туда попасть.
Вариант ответа только один.
-Конечно, хочу!
На панели управления появится новый скил «Царство природы» , используем его и нас переносит в необычный лес.Рядом с местом высадки стоит наставник язычников Воята Ягодов. Он выдает квест Знакомство с царством природы
Бежим на юг, к Кругу из камней.
Расспросите хранителя портала Ладу Березову о царстве природы. Она выдает квест Возвращение домой , с помощью которого можно вернуться либо в точку телепортации в царство природы, либо туда, где привязан талисман телепорта.
Так же рядом стоит Друид Болелют Кольский. Расспросите его о царстве природы. Попутно можно взять повторяемый квест на убийство кабанов, которые пакостничают в заповеднике. По дороге к кабанам собираем ягодки, они в обилии растут по всему лесу. Дикие кабаны с 13го уровня, так что если вы еще малы, возьмите в помощь какого-нибудь язычника, которому доступен вход в царство природы. Позже этот же друид будет давать другие квесты на вредоносных обитателей царства.
Рядом стоит семейка торговцев Лесных, их тоже расспрашиваем о царстве природы.
Спускаемся за круг и опять же болтаем о царстве природы с семейкой Мстителей.
Сходите обратно к Вояте, он выдаст Исцеляющее зелье и попросит принести Ключевой водички.
На севере есть водопад, просто ныряем в воду и в диалоговом окне нажимаем кнопочку сбора дропа. Вуаля, и помылись и воды набрали. Если вы будете набирать воду на квест Ладе Березовой, Воята все равно отберет все, в любом случае придется возвращаться.
Бежим к Ладе Березовой и возвращаемся в привычный мир аллодов с пенной кружкой пива (Исцеляющего зелья).
Примечание.
По правилам можно варить не более одного зелья, но если складывать сваренные зелья в банк, от туда их можно забрать столько, сколько душе угодно.
Хочу рассказать о том, как в 12.0 играть за Язычника в Аспекте Исцеления (АИ). Перед тем как мы начнем, вы должны себя спросить: «А точно ли я хочу играть за этот класс?» Если да – то зачем?
Почему я это спрашиваю? А все потому, что на данный момент (24.02.2021) шаман уступает в цифрах жрецу и некроманту. К тому же, за шамана надо жать гораздо больше кнопок, нежели за других хиллеров. Но если Вы все-таки решились стать язычником, например, по просьбе вашего КП лидера, чтобы играть в 2 хила, то пожалуйста! В целом шам крут тем, что способен в соло держать точку против 1-2 противников.
Ремарка: «Шаман» = «Язычник».
Основные умения
Прежде всего – нужно понять, чем же язычник хилит. На данный момент в нашем арсенале есть следующие захиливающие умения:
- Омоложение – хотка (прим.: исцеление, которое прилетает на цель со временем), которая исцеляет цель и 3-х ближайших к ней союзников;
- Дыхание леса – умение, которое не только хилит сразу несколько человек, но и так же вешает на нас щит на время каста, поглощающий 45% урона;
- Росток жизни – пожалуй, основное умение язычника, которым вы будете спамить по откату, когда остальные умения в откате. Оно хилит исключительно выбранного союзника;
- Цветение – до переделки характеристик откатывалось 9-10 секунд при правильном стат-сете, сейчас же откатывается 45 секунд, поэтому использовать умение стоит, когда видите цели с критическим показателем здоровья. Суть такова, что умение не просто исцеляет всех в радиусе применения, но еще из-за вех – ваши союзники будут получать больше исцеления (на 10%) от остальных применяемых умений язычника;
- Равновесие – умение, которое полезно тем, что способно исцелить «почти с нуля» вашу группу. Это не ульта, но по функционалу я бы отнес это умение к группе самых мощных по захиливанию умений. Имеет откат 2 минуты, ровно такой же, как и «Баланс жизни», поэтому рекомендую использовать эти умения в тандеме (баланс+корни+равновесие);
- Освежающая роса – хотка, которую необходимо всегда поддерживать хотя бы на половине группы, причем 2 стака. Каждый стак увеличивает получаемое целью исцеление на 10% (всего 20%);
- Целебный туман – хотка, которую надо кидать на цель ассиста или союзника с минимальным количеством здоровья. Сразу исцеляет на какие-то копейки, но в последствии – разгоняется и хилит достаточно хорошо, плюс висит ещё на цели несколько секунд;
- Единение – хотка, которую нужно навешивать на цель ассиста или союзника с минимальным количеством здоровья.
Ремарка: Умения 6, 7 и 8 находятся в вехах – поле «Волхв».
Вспомогательные умения
Также, у язычника есть ряд вспомогательных умений, которые делают жизнь как самого хила, так и его группы лучше:
- Дурман-трава – классовое умение, которое накладывает дезориентацию на противника.
- Гнев небес – он же «камень». Это контроль противника. В ПвЕ – это котроль на 6 секунд.
- Владыка леса – ульта, призывает древня, который помогает хилить свою группу. Древень не наносит большого урона по врагу, однако накладывает на Вас и дружественные цели «Росток жизни», который так же забивает чистку противникам.
- Царь зверей – ульта, превращает вашего помощника в настоящего ЗВЕРЯ и тот несется к вражеской цели, а затем больно кусает, накладывая бафы Уязвимость, Раны и Обездвиживание. Рекомендуется использовать умение за полсекунды до того, как ваши товарищи будут максимально выкладываться по выбранной цели, чтобы красиво раздать на него Уязвимость. Также, можно применить умение «Дурман-трава» в комбо перед «Царем зверей».
- Очищающий прилив (масс-чистка союзников) – отдаем тогда, когда попросят сопартийцы или если никто не отдал, то можете отдать сами по ситуации.
- Торнадо (длительный контроль, в простонародье - сапка) – в ПвП применяем в самом начале боя на одну из целей, чтобы вынудить ее на прожатие умения «Воля»; а в ПвЕ – скидываем на одного из контролящихся мобов, если этого требует группа и не всех мобов разобрали. Висит на цели 30 сек., а на 2-м ранге откат 20 сек.
- Опутывающие корни – умение, которое кидается под союзников и увеличивает весь получаемый ими отхил на 30%. В ПвП еще вешает на попавших в корни противников замедление, раны и осиный рой для забивания чистки, если взяты вехи.
- Тайная тропа – умение, которое телепортирует Вас в определенную область в радиусе применения и оставляет за собой Опутывающие корни. Про корни можно снова прочесть в пункте 7.
- Древесная кора – это щит, который блокирует 60% поступающего урона в течение 10 секунд с момента применения. Древесная кора после прожатия моментально откатывает умение «Дыхание леса». Данное умение используется как спасение в критических ситуациях. Если вам совсем плохо, то можно прожать комбо из умений – «Древесная кора» + «Дыхание леса»;
- Касание жизни – умение за тайну мира, которое периодически исцеляет 50% уровня здоровья: по 10% в секунду.
- Обережный круг – он же «купол», который не имеет ГКД с другими умениями и в момент поддержания поглощает 40% урона от противников. Требует 10% маны за каждую секунду поддержания. Рекомендуется использовать перед бурстами противников в Вас непосредственно.
- Секрет знахарей – пусть это и отхиливающее умение, но я отношу его к вспомогательным скиллам, поскольку оно имеет общий КД с «Дурман-травой». Секрет знахарей исцеляет выбранную цель на довольно весомое количество здоровья и его стоит использовать по ситуации, когда надо мгновенно сильно хильнуть цель.
- Баланс жизни – умение с откатом в 2 минуты, которое уравнивает здоровье всех находящихся с вами рядом союзников. Очень крутая штука, которую надо поставить на такую кнопку, которую вы сможете молниеносно прожать, перед тем, как член(ы) команды теоретически будут убиты. Рекомендую использовать в комбо с «Корнями» и «Равновесием».
- Очищение – соло чистка негативных эффектов с себя и товарищей.
Основные лайфхаки игры за Язычника в АИ
- Всегда поддерживаем «Освежающую росу» хотя бы на половине группы (на танке держим всегда 100%);
- Хот-умения используем на целях с минимальным количеством здоровья в группе. Можно попробовать спрогнозировать – кого будут первым пытаться устранить с поля боя и уже закинуть хоты на эту цель. Поддерживаем их по КД. Кроме «Росы» – 1й пункт;
- Когда хот-умения развешаны, начинаем спамить умением «Росток жизни» по самой пострадавшей от врага цели;
- Усиленно захиливать цели нужно под «Опутывающими корнями», поэтому бросаем сначала корни, потом хилим. В ПвЕ–аспекте веха на Обездвиживание с корней не берётся;
- Если дружественные цели просели на 75%, то вместе с корнями надо отдать еще и цветение – тогда исцеление будет эффективнее;
- Видите отрицательные эффекты на всей группе – отдаете масс-чистку (при условии, что эффекты можно чистить). Бывает такое, что почистив эффект в ПвЕ, можно умереть. В ПвП чистится все. Важно не отдать масс-чистку одновременно с саппортом. Важна координация;
- Все так называемые «сапки» нужно снимать при помощи «Очищения» со всех дружественных целей и всегда оповещать, если на вас отдали «сап»;
- «Баланс жизни» и «Равновесие» нужно всегда держать до особого случая, когда кому-то из команды очень сильно плохо. Тогда отдаете комбо из умений «Баланс» + «Корни» + «Равновесие» (именно в таком порядке);
- «Касание жизни» отдается исключительно на цель фокуса, а не на тех персонажей, чьей жизни пока мало что угрожает;
- Следует всегда согласовывать использование ультимативного умения «Царь зверей» в командных сражениях для эффективного накладывания уязвимости на цель фокуса. Перед использованием умения стоит прожать «Дурман-траву»;
- Своего помощника надо назвать таким же никнеймом, как и Вы сам и призывать его только тогда, когда он сам умирает. Некоторые товарищи ищут вражескую цель через кнопку «Tab» и могут сразу не понять, что потратили контроли-умения не Вас, а пета. Перепризывается пет моментально, но это требует примерно 900 единиц маны;
- Не стесняйтесь использовать «Силу Духа», когда у вас заканчивается мана. Есть мана – есть бабл;
- Помните, что «Древесная кора» моментально откатывает умение «Дыхание леса», поэтому следите за куллдауном «Дыхания леса», чтобы не потерять его впустую после прожимания коры;
- От перерождения стоит взять «Сдвиг» от мага или «Напутствие» от жреца. Я играю со Сдвигом – помогает выкарабкаться из масс замесов;
- Не забывайте отдавать свою сапку, камень и траву по откату по вражеским хилам;
- В момент бурста по себе – спасайтесь при помощи комбо из умений «Обережный круг» + «Дыхание леса» или «Древесная кора» + «Дыхание леса», причем «Дыхание леса» в обеих случаях сдавайте ситуативно, если бурст по Вам действительно мощный. Так Вы сможете значительно снизить входящий урон, а «Кора» и «Круг» дадут возможность выжить, даже если вас законтролят.
Аугментация:
Ремарка: если Вы играете на сервере Нить судьбы – используете только Гигант.
Модуль:
Драконий Амулет:
ПвП Артефарты:
- Наследие Богов – основной артефакт, который мы используем и точим. Получаем с помощью наковальни в столице Фракции либо в Астральной академии.
- Талисман Воли Яскера –снижает оказываемый на вас контроль на n%. Получается за: Сражения (10%), 3х3 \\ 6х6 (20%), реальгар (30%).
- Сапоги Странствий Эллекена – в бою откатывают «Тайную тропу» и «Сдвиг» от перерождения.
ПвЕ Артефарты:
- Наследие Богов – основной артефакт, который мы используем и точим. Получаем с помощью наковальни в столице Фракции либо в Астральной академии.
- Священный ковчег Айденуса – теперь мы можем мгновенно поднять умершего товарища – очень полезно в компасах и рейдах.
- Спасительный Щит Йокке – при снижении вашего здоровья ниже 30%, в течение 12 секунд вы получите баф на увеличение хила по себе на 10%–30% и снижение урона по себе на 10%–30%, но срабатывает артефакт не чаще, чем раз в 90 секунд.
Билды и статы
В Аспекте исцеления вам, как ни странно, доступно два варианта билдов – ПвП и ПвЕ вариации. Отличия в билдах несущественны, однако могут быть критичными для вас и для вашей группы.
ПВП-вариант
Атакующие характеристики:
- Мастерство–Решимость–Беспощадность: распределяем в соотношении 2-1-3 (Пример для синего слоя экипировки: 470М, 280Р, 930Б);
- Удача – 750 +\- 15 единиц.
Защитные характеристики:
- Живучесть 700;
- Осторожность 750;
- Инстинкт 550, остальное в стойкость.
ПРИМЕЧАНИЕ: На БГ можно подлить немножко Господства, ведь там мы преимущественно хилим по массе, но в рейтинговых поединках и на доминионе, где фокус идет по соло цели, оно не нужно. Все потому, что Господство увеличивает периодическое исцеление, а мы по соло хилим Ростком. А еще, Вы, возможно, подумали «зачем этот Вася льет удачу, ведь она режется ранами», но Вы можете побегать МРБ и с удачей – и сами ощутить, то что с удачей круче!
ПВЕ вариант
Атакующие характеристики:
- Мастерство–Решимость–Беспощадность: распределяем в соотношении 2-1-3 (Пример для синего слоя экипировки: 470М, 280Р, 930Б);
- Удача – 750 +\- 15 единиц.
Защитные характеристики:
- Живучесть 600;
- Осторожность 650;
- Всё остальное в стойкость – получится примерно 650-700 единиц (в синем слое).
И напоследок – ни в коем случае не используйте ПвП-билд в ПвЕ активностях игры.
Рут погубит всю команду, а замедление от корней будет только ухудшать ситуацию, мешать варо-танку. Если у вас нет 3-й грани умений либо КМВ, чтобы иметь на любую ситуацию билд в Аспекте Нападения и два АИ-билда, то заливайте ПвЕ-АИ.
Эта статья продолжает цикл статей про классы в обновлении 10.0 «Край Мира». В этот раз речь пройдет об одном из самых лучших ДД в ПвЕ аспекте игры в текущем сезоне:
Язычник предпочитает полагаться в бою на силу, данную ему природой. Он всегда путешествует вместе со своим питомцем – верным другом и тренированным помощником, помогающим ему в схватках.
Актуальная роль: нападение, исцеление, поддержка.
Тип брони: кожа.
- Высокий урон.
- Мобильность.
- Легок в освоении.
- Малая выживаемость.
Содержание:
- Основной ресурс класса.
- Доступные расы и расовые умения.
- Передаваемые умения.
- Умения за тайны мира.
- Основные характеристики.
- Обязательные вехи.
- Язычник в пве.
- Язычник в пвп.
- Полезные аддоны.
- Заключение.
1. Основной ресурс класса.
Основным ресурсом класса является Манна.
Манна нужна для активации умений Язычника, поэтому данному классу очень важны умения и вехи, помогающие восполнять манну в бою быстрее.
Первое поле вех – Царь природы.
Круговорот
Затрещина и Изумрудный Всполох восстанавливают язычнику 5% манны, пока тот находится под действием эффекта «Бушующий шторм» за каждый уровень вехи (макс. 15%).
Третье поле вех – Отшельник.
Духовная Связь
Пассивное восстановление манны ускоряется на 50%.
2. Доступные расы и расовые умения.
Дурман-трава.
Элемент: Физика. Дальность действия: 40. Время восстановления: 40 сек. Язычник окутывает противника одурманивающим дымом, дезориентируя на 3 сек.
- Знахари Гибберлингов
Секрет знахарей.
Элемент: Свет. Дальность действия: 30. Время восстановления: 1 мин. Воззвание к силам природы, восстанавливающее союзнику Х здоровья.
- Звереловы Прайденов
Свирепость.
Элемент: Физика. Время восстановления: 40 сек. Питомец язычника на 10 сек получает эффект «Свирепость». Пока активен этот эффект, атаки питомца сбивают с ног или обездвиживают противника на 2 сек.
- Егери Хадаганцев
Губительные травы.
Элемент: Яд. Время восстановления: 40 сек. Дальность действия: 40. Отравляющее умение язычника. Противник получает Х урона ядом каждые 2 сек в течении 14 сек.
Кровавый след.
Элемент: Физика. Дальность действия: Ближний бой. Время восстановления: 40 сек. Удар язычника, оставляющий кровоточащую рану, которая наносит противнику Х урона каждые 2 сек в течении 8 сек, а также замедляет на 50% на 8 сек.
3. Передаваемые умения.
Триединство.
Элемент: Физика. Время восстановления: 1 мин. 15 сек. Дальность действия: 40. Связывает магическими узами выбранную дружественную цель и двух членов группы с наименьшим уровнем здоровья. Все 3 цели будут излечены на Х в 2 секунды в течении 8 секунд.
Опутывающие корни.
Элемент: Физика. Дальность действия: 30. Радиус действия: 10. Время подготовки: 2 сек. Время восстановления: 1 мин. В выбранной области радиусом 10 м прорастают шипастые корни. Все противники в них замедляются на 50%.
4. Умения за Тайны Мира.
Очищение.
Элемент: Физика. Дальность действия: 40 м. Время восстановления: 3 сек. Развеивает один негативный эффект.
Касание жизни.
Элемент: Свет. Дальность действия: 80. Время восстановления: 3 мин. Благословение природных сил, дарующее члену отряда на 5 сек эффект, каждую секунду исцеляющий его на 10% от максимального здоровья язычника.
5. Основные характеристики.
Основные характеристики для ПВЕ-ДД (атакующие):
- Сила критического урона – 250-300 единиц.
- Решимость – остальные характеристики можно вложить в решимость.
- Двойная атака – 250 единиц.
Основные характеристики для ПВЕ-ДД (защитные):
- Сосредоточенность – 250 единиц.
- Кровожадность – 300-400 единиц.
- Стойкость – все остальные характеристики можно залить в стойкость.
Основные характеристики для ПВП-ДД (атакующие):
- Двойная атака – 250 единиц.
- Сила критического урона – 250-300 единиц.
- Беспощадность – 250 единиц.
- Мастерство – все остальные характеристики можно вложить в мастерство.
Основные характеристики для ПВП-ДД (защитные):
- Осторожность – 300 единиц.
- Стойкость – все остальные характеристики можно потратить в стойкость.
- Живучесть – где нельзя взять ни стойкость, ни осторожность, следует взять живучесть (перчатки, епанча, рубашка).
6. Обязательные вехи.
- Естественный отбор – показатель решимости увеличивается на 30 за каждый ранг вехи (макс. 90).
- Звериная мощь – показатель силы критического урона увеличивается на 40 за каждый ранг вехи (макс. 120).
- Неумолимость природы – показатель беспощадности увеличивается на 30 за каждый ранг вехи (макс. 90).
- Природная мощь – показатель могущества увеличивается на 3% за каждый ранг вехи (макс. 9%).
- Горный ветер – язычник теперь может передвигаться во время поддерживаемых умений, а также умений осиный рой, единение и целебный туман.
- Одинокое древо – показатель могущества увеличивается на 20% за каждый ранг вехи (макс. 60%).
- Ядовитая лоза, Гром и Молнии, Смерч – поддерживаемые умения дальнего боя, наносят большой урон.
- Затрещина, Ядовитый Шип – умения ближнего боя, наносят большой урон.
- Изумрудный всполох – наносит урон, умение дальнего боя.
- Осиный рой – периодический урон.
- Древесная кора – деф.
- Гнев небес – контроль на 4 секунды.
- Тайные тропы – блинк.
- Владыка Леса, Царь Зверей – ульта.
Ротация по соло цели:
Осиный рой – Ядовитая Лоза х2 – Смерч – Гром и Молнии – Смерч – Гром и Молнии – Изумрудный Всполох – Шип – Затрещина.
Ротация АОЕ:
Осиный рой – Опутывающие Корни – Ядовитая Лоза х2 – Смерч – Гром и Молнии – Смерч – Гром и Молнии – Изумрудный Всполох.
Изумрудный всполох – Осиный рой – Ядовитый шип – Затрещина.
9. Полезные аддоны.
Для удобства вам пригодятся следующие аддоны:
Друид один из самых мощных ДД в ПВЕ по соло цели. Однако класс имеет довольно низкую выживаемость. В ПВП класс порой ограничен мили-зоной, однако имеет небольшой подхил и больше защиты, сравнительно с ПВЕ.
Сильные стороны – хорошо себя чувствует в ПвП, хорошо сражается с мобами, может выживать, если зацепил больше одного моба или даже целый «паровоз», интересен в управлении и тактике, имеет неплохой контроль врагов, хорошо себя проявляет и чувствует в группе.
Недостатки – бешеный расход манны и её малое количество (часто на одного моба тратится вся манна), если бой затягивается – он зачастую затягивается не в вашу пользу, требователен к подборке экипировки, слабый компаньон-питомец.
Характеристики персонажа.
Разум – влияет на множитель исходящего урона. По возможности держать на максимуме, можно в ущерб духу. Оптимальная величина = № Уровня * 7.5. То есть, например, на 20 уровне оптимально будет иметь 125 разума. Также следует учитывать, что от разума прямо зависит броня вашего компаньона-питомца.
Интуиция – влияет на процент отражения магических атак и ловкость рукопашных. Почему сделали именно так – не понятно. Будьте внимательны, возможно, в будущем будут изменения. По возможности держать процент отражения не ниже 20-30%. Оптимальная величина = № Уровня * 5.
Дух – скорость и восстановление манны, а так же влияет на процент пробивания брони у рукопашных атак. Будьте внимательны, возможно, в будущем так же будут изменения. Очень важный параметр, которым зачастую приходится жертвовать. Если уже имеется достаточное количество интуиции и разума, дух тоже не мешало бы подымать. Допустимая величина = № Уровня * 4. Не критично, пока на одного моба хватает всей маны.
Удача – влияет на шанс нанесения критических атак, а в следствие срабатывание особых способностей от этого зависящих. Очень важный, но не особо ненужный стат, который не оправдывает вложения. Язычнику с упором на магию нужно поддерживать 1% крита или больше. Делать крит слишком большим достаточно малоэффективно. Даже после того, как разработчики повысили ценность удачи, вместо неё лучше максить разум.
Упорство – шанс и длительность контроля. Показатель длительности должен быть по возможности несколько больше единицы. В данжах-приключениях его лучше максить даже в разрез разуму и прочим статам. При каче не критично, но в ПвП архи-полезно держать показатель контроля так, чтобы не выпускать противников из контроля.
Проворство – шанс уворота. Держать чуть больше 25% уворота. Выше – не эффективно, меньше – опасно.
Выносливость – количество здоровья вас и компаньона-питомца. Максить не в разрез проворству.
Инстинкт – шанс прохождение по вам вражеских критических ударов. К сожалению, нет никакой возможности влиять на данный параметр, так как на разных уровнях на экипировке его встречается разное количество. Менее приоритетен, чем выносливость.
Воля – влияет на сопротивление вражескому контролю. К сожалению, не имеет смысла слишком следить за этим параметром, ведь встречается на экипировке не так и редко, а количество не даёт никаких преимуществ. Работает не понятно как.
Мудрость – аналог интуиции для лечения. Сама величина лечения зависит от разума. Подбирать её специально не имеет смысла.
Ярость – противостоит мудрости, увеличивая сложность нанесенных ран. На экипировке в достатке, но против раскаченных на лечение персонажей не особо помогает.
Умения и таланты.
При нажатии на клавишу «N» нам открывается то, что доступно персонажам до 10 уровня. На выбор есть три способности, наносящие урон. Так как речь идёт про молниеносца, берём грозу без раздумий на второй ранг. На пятом уровне уже будет первый повод задуматься. С одной стороны третий уровень грозы себя оправдывает более чем, с другой, без опыта и возможности полечится, будет трудновато без обновления. Наш выбор надёжность, да и группе поддержка, поэтому берём первый ранг обновления. Это лечение на несколько минут, поэтому не забываем его обновлять, после окончания, раз уж взяли. Поднимаем ещё пару уровней, так как прочие способности нам малоинтересны. В зависимости от ощущений, толи мы мобов убиваем слишком медленно, толи мобы нас слишком быстро, берём либо на восьмом уровне третью грозу, либо на седьмом второе обновление. К десятому у нас должны быть третий уровень молнии и второй уровень обновления. Берём, напоследок, «большую охоту», нам важно потратить только один таланта. Рано или поздно её придётся взять, а полезность «удара кабана» для нас сомнительна.
Открывается третья строка. У нас на выбор "вихрь", "фас" и "исцеляющее зелье". Сразу замечу, что на начальных уровнях, даже в Орехе или ХАЭС, польза от молчанки минимальна. Поэтому сначала мы берём ИЗ, которое, будьте уверены, не раз спасёт вам жизнь. Как им пользоваться - читайте детальнее про Царство Природы. Дальше уже можно взять "фас" затем "вихрь". Эффективнее брать сначала фас, так как это главный способ снять с вас моба и перевести его агрессию на пета. Проще это будет сделать, если перед фасом использовать "большую охоту". К 15 уровню берём 3 уровень "обновления". Чтобы открыть следующую строку, нужно потратить ещё два очка. На 17 берём на выбор второй уровень большой охоты или исцеляющего зелья. Обе способности рано или поздно нужно будет взять. Есть нюансы: а) для восполнения здоровья хватает и первого ИЗ и второй нужен исключительно для восполнения манны, б) на текущих локациях не будет мобов, для которых не хватило бы первого уровня охоты, а пет у молниеносцов слабее чем у прочих билдов и соответственно польза от охоты меньше. Но это сильно будет влиять на наш выбор в дальнейшем. Как именно - читайте ниже.
Открывается четвёртая строка. На выбор "удар волка", "помощь природы" и "сонное зелье". Удар солка эффективен лишь с соответствующими талантами или в ПвП. Но и действует он соответственно только вблизи. Сонное зелье полезно только в данжах-приключениях. Помощь природы - маст хев для любого билда. Чем больше призвано петов, тем больше дамаг и тем больше у нас будет шансов, когда встретим серьёзных противников. По возможности берём поочередно все три ранга. Только учитывайте, что у спела долгая перезарядка, а потому он для экстренных случаев для боссов и "лютых" противников. Осталось вложить ещё два очка для следующей строки. Нюанс в том, что на 24 уровне уже нужно идти к Спорным Территориям. И нужно использовать очки с учётом, что придётся столкнуться с другими игроками. Ни сонное зелье, ни удар волка нее помогут, а скорее будут только мешать. Поэтому берём второй уровень "вихря", так как это позволит противостоять магическим противникам. Особенно скил теперь полезен будет, если поддерживать показатель упорства чуть больше 100%.
Открывается пятая строка. На выбор "удар медведя" (физ урон оружием вблизи по всем в передней полусфере) и "шторм" (урон молниями по площади в указанном месте). Мы бьём магией, а потому берём шторм первого уровня. Бегая по Спорным Землям, вы наверняка заметите, что половина игроков Империи бегает со смешными скелетиками и бросает во врагов какую-то пакость, которая даже после смерти такого игрока часто убивает всех его врагов. И они умудряются ею пулять даже из под страха и "осиного роя". Это некроманты, которых в Лиге тоже хватает. Именно чтобы не дать им пулять пакостью нужно максить теперь "вихрь" на 3 ранг. При походе в данж-приключение Малый Храм Тенсеса, заклинание лишним не будет. Для открытия следующей строки нужно вложить ещё 4 очка. Всё зависит от того, что мы брали раньше, когда был выбор между большой охотой или исцеляющим зельем. Если брали зелье, то сейчас или 1 сонное + 3 исцеляющее, или 2 шторм + 2 БО, или 2 фас + 2БО. Тем не менее, шторм мало полезен на текущих уровнях, так как мы противостоим в основном одному противнику. Сагрить больше двух мобов - это практически самоубийство. 2 фас + 2БО - для усиления пета, что эффективно только при достаточном количестве духа, которому лучше предпочти интуицию. Берём 1 сонное + 3 исцеляющее. Если мы тогда брали БО, то теперь 2 исцеляющее - обязательно, так как первого уже не хватает, чтобы нормально восстановить всё здоровье. В довесок можно взять второй "фас". С его помощью улучшится возможность магических противников не выпускать из молчанки.
Открывается шестая строка. На выбор "грызи" и "смертельное зелье". Грызи мало полезно и, так как мы не прокачивали шторм, то и вообще не нужно. Смертельное зелье - мастхев в бою с паладинами, жрецами и некромантами. Так же могут встретиться мобы, которые могут восстанавливать своё здоровье. В особенности это касается вампиров и нетопырей. Первого ранга хватит, так как важно попытаться прежде всего запретить хил, а не нанести урон. Берём 2 БО или 3 Исцеляющее, в зависимости от того, что брали раньше.
Теперь уже появляется полная свобода выбора. Можно усилить "шторм", можно сделать упор на "смертельное зелье", можно взять "грызи". Для любителей можно взять "удар волка". Тут уж как хватит фантазии. Основа билда друле-мага уже составлена. Учитывайте только, что "сонное зелье" и "удар кабана" не следует брать выше первого уровня. Сонное больше полезно милишникам или петоводам. Друле-маг же должен постоянно держать противника на расстоянии и сонное зелье ему не сильно поможет. У удара кабана же слишком большой откат, чтобы его можно было эффективно использовать в бою. Удар медведя - только для милишников, которые не берут "шторм".
На 10 уровне появляется возможность увидеть вехи развития. Чтобы их взять нужно поговорить с тренером выбранной фракции. Во вкладке «оплеуха» берём «мгновенное уклонение», на пути к «удару змеи». Удар змеи – главный контроль любого язычника. Главное не забыть зайти к тренеру на 12. Так же на протяжении всей игры – это основа тактики вашего персонажа, при «кайте молнией» (удержании противника на расстоянии посредством замедления и при этом дальний урон грозой и другими скилами).
Настоятельно рекомендую взять таланты именно как на скриншоте – лишь 2 уровня «целебной силы природы» (её можно будет потом добрать на старших уровнях, когда будете получать вехи развития за славу в ПвП) и в обход двух клеток «запаха крови». Одежду на удачу собрать практически не возможно, поэтому от запаха в любом случае пользы не будет. Если же вы планируете взять «рой» на второй уровень (более продвинутый рой имеет лишь 0,5 секунд время каста и к тому же больше повреждает) то тут мимо «запаха» уже не пройти. Но нужда в это исключительно для ПвП билдов. И в ПвЕ и в ПвП вполне можно жить и с первым уровне роя. Берём «дубовую кожу» и возвращаемся в ветку молнии.
В первую очередь, добираем клетки с понижением восстановления молнии. Дойдя до 3 «знатка природы» можно взять «языческий обряд». Скил для соло игры, которым можно пользоваться или часто, или – никогда. В моём билде его скорее всего не будет, а если вам повезёт и вы сможете быть в группе вместе с воином, то он вам от будет без особой надобности. А вот при игре соло проблемы с манной у друле-магов – колоссальные. Именно поэтому, брать или не брать «языческий обряд» зависит от ситуации. Если решите не брать – не забудьте прокачать «исцеляющее зелье» на максимум.
Следующим шагом берём три ранга статического заряда. Теперь заметим, что нашим язычником наконец-то можно интересно качаться. Также вы могли обратить внимание на клетки с «магической подзарядкой». Только ситуация в том, что она работает а) через пень-колоду, б) в нашем билде на неё просто не будет манны.
Дальнейшее развитие зависит исключительно из личных предпочтений и того, что берётся в основных вкладках. Если берёте 3 шторм то логично ему взять в довесок «повелитель молний на 3 ранг («статический заряд» действует только с грозой). Можно потратится на «природную закалку» для защиты от магии или на второй уровень «дубовой коры». Для любящих разнообразие и тем, кому удалось собрать кроме интуиции ещё и дух, можно взять «удар волка» и в вехах для него «силу оборотня» (с посохами и прочим двуручным оружием это так же работает). Но следует учитывать, что на всё вех – не хватит. Расходуйте их экономно.
Заключение.
Тактика друида-молниеносца на 90% состоит из кайта – удержания противника на требуемом расстоянии. Питомец не танк и не может долгое время эффективно удерживать на себе мобов и часто может застрять во всевозможных местах. Большинство игроков его просто игнорирует. Поэтому друид должен рассчитывать в основном на себя и заклинания контроля. Против противников ближнего боя и сталкеров – это удар змеи. Или молчанка против кастеров (магов, мистиков, некромантов). Не следует забывать про смертоносное зелье, если среди противников есть лекарь. Только подгадать так, чтобы пет смог повесить открытые раны после «большой охоты». Равный бой идёт в основном против танкующих классов. Правда имеются особенности. Воины – главная специфика, что пета на них науськивать не сколько бесполезно (броня и стойка живучесть всё поглощают), сколько не разумно, так как они за счёт него набирают боевое преимущество для своих способностей. Питомца имеет смысл отсылать подальше или отзывать на короткое время. Паладины – главное не дать им использовать «карающий меч» иначе попадание в стан чревато последствиями. Первые пару ударов против них скорее всего зависнут в барьере. Так что важно бить как можно чаще с обязательным использованием «помощи природы».
Жрец – неприятный противник для любого класса. Против них, кроме молчанки нужно использовать и яд, и смертоносное зелье. Причём как минимум яд жрец успеет снять.
С остальными классами решает прежде всего, что первый ударил / наслал контроль. Правда тут, как и везде, бывают нюансы.
Читайте также: