Гайд майя civilization 5
The Maya led by Pacal is a civilization available in vanilla Civilization 5. It requires the Gods and Kings expansion pack.
Contents
Overview
The Maya
Primarily inhabiting regions of present-day Mexico, Guatemala, and Belize from the 3rd to 10th centuries AD, the Mayan people lived in a network of independent kingdoms sharing a common culture and religion. While their true origin is shrouded in mystery, numerous theories exist as to the early development of Mayan civilization. According to archaeological records, the first distinctly Maya settlements were established around 2000 BC. Growing from pre-agricultural communities into vast urban centers, the Mayan city-states came to rely on sophisticated farming techniques for both sustenance and trade. Although many of their settlements suffered from an unexplained collapse late in the 1st millennium AD, numerous cities still thrived until the arrival of the Spanish Conquistadors in the 16th century.
Pacal
Commonly known as "Pacal the Great," the Mayan king K'inich Janaab' Pakal is perhaps the most renowned of all Mayan rulers. Ascending to the throne at the tender age of 12 and ruling for nearly 70 years thereafter, Pacal inherited the city-state of Palenque during a time of great turmoil. Although the historical details surrounding his reign are often hazy, Pacal is best known for reinvigorating the ravaged city, which had been sacked repeatedly during the rule of his predecessors. Leading a vast construction effort, Pacal oversaw the creation of immense and remarkably detailed structures throughout his domain. Most famously, Pacal's burial tomb, known as the Temple of Inscriptions, features an intricately carved history of the king's life presented in Mayan glyphs. With an astonishing number of well preserved inscriptions, the temple has given contemporary archaeologists crucial insight into the once lost history and culture of this great Mayan city.
Dawn of Man
Your people kneel before you, exalted King Pacal the Great, favored son of the gods and shield to the citizens of the Palenque domain. After years of strife at the hands of your neighboring rivals, you struck back at the enemies of your people, sacrificing their leaders in retribution for the insults dealt to your predecessors. The glory of Palenque was restored only by the guidance afforded by your wisdom, as you orchestrated vast reconstruction efforts within the city, creating some of the greatest monuments and architecture your people - and the world - have ever known.
Illustrious King, your people once again look to you for leadership and counsel in the coming days. Will you channel the will of the gods and restore your once proud kingdom to its greatest heights? Will you build new monuments to forever enshrine the memories of your people? Can you build a civilization that will stand the test of time?
Defeat: Today comes pain that is always hot. With you comes the path to the black storm. (Behla'e' tal lelo' Yah U laylie k'iinal. Yetel tal A beh u ch'en.)
Unique Attributes
The Maya (Pacal)After researching Theology, receive a bonus Great Person at the end of every Maya Long Count calendar cycle (394 years). Each bonus person can only be chosen once.
- Palenque
- Tikal
- Chichen Itza
- Uxmal
- Tulum
- Copan
- Coba
- El Mirador
- Calakmul
- Edzna
- Lamanai
- Izapa
- Uaxactun
- Comalcalco
- Piedras Negras
- Cancuen
- Yaxha
- Quirigua
- Q'umarkaj
- Nakbe
- Cerros
- Xunantunich
- Takalik Abaj
- Cival
- San Bartolo
- Altar de Sacrificios
- Seibal
- Caracol
- Naranjo
- Dos Pilas
- Mayapan
- Ixinche
- Zaculeu
- Kabah
- Camazotz
- Coyopa
- Gukumatz
- Hunahpu
- Huracan
- Ixchel
- Ixtab
- Kukulkán
- Xbalanque
- Zipacna
Strategy
Music
Peace Theme | War Theme |
---|
Mod Support
Events and Decisions
Construct Pok-Ta-Pok Ballcourts
The sport of Pok-Ta-Pok has long held great significance in Mayan culture, and it entertains our people greatly as well. Ordering the construction of Ballcourts and endorsing games throughout the empire will help promote our culture.
- Player must be the Maya
- Must have Pyramids in all cities
- Must have researched Theology
- May only be enacted once per game
Improve our Atlatls
Recent developments have rendered the Atlatl obsolete, this truly is a shame as they are much easier to produce. Perhaps with some time and investment, we will be able to improve on current designs and allow the Atlatl to compete with contemporary weapons, so that we will be able to continue supplying our soldiers with Atlatls.
- Player must be the Maya
- Must have researched Construction
- May only be enacted once per game
Unique Cultural Influence
"Our people have now adopted your calendar and predict catastrophes for the near future. I predict that the rest of the world will also succumb to the influence of your culture."
В данном руководстве описаны уникальные свойства, здания и юниты для каждой страны с подробной информацией и советами по выбору страны, опираясь на таблицы и схемы.
Версия руководства окончательная, дальнейшие его изменения будут связаны с минимальными корректировками/обновлениями, затрагивающими данный раздел.
Что заменяет: Ветряная мельница
Преимущества: +25% скорость появления великих людей, +10% к производству зданий.
Юнит: Гусары
Что заменяет: Кавалерия
Преимущества: +1 к дальности перемещения и радиуса обзора, +50% силы при фланговой атаке.
Юнит: Минитмен
Что заменяет: Мушкетер
Преимущества: +15% к силе на пересеченной местности, дает очки Золотого Века за каждый уничтоженный юнит (очки = сила юнита), не теряет движение на любом ландшафте.
Юнит: Б-17
Что заменяет: Бомбардировщик
Преимущества: +5 к силе обстрела, +33% к силе при бомбардировке города, -50% ущерба при перехвате.
Юнит: Длиннолучник
Что заменяет: Арбалетчик
Преимущества: +1 к дальности обстрела.
Что заменяет: Рынок
Преимущества: +1 единица от каждого ресурса роскоши рядом с городом, +1 единица золота/ход, +2 единицы золота от каждого оазиса/источника нефти.
Юнит: Лучник на верблюде
Что заменяет: Рыцарь
Преимущества: +21 к силе обстрела, -3 от общей силы, не может атаковать в ближнем бою, нет штрафа против городов.
Что заменяет: Библиотека
Преимущества: +1 ячейка для шедевра литературы, при его заполнении дает +10 ОО всем новым юнитам.
Юнит: Осадная башня
Что заменяет: Катапульта
Преимущества: +5 к силе, +2 к радиусу обзора, +33% к защите от обстрела, атакует только города и рядом с городом дает всем юнитам бонус в радиусе 2 клеток в виде +50% к силе осады, не требует развертки.
Что заменяет: Водяная мельница
Преимущества: +15% к пище в городе, +2 к пище, -1 золота от стоимости содержания, требует расположения города на воде.
Юнит: Ягуар
Что заменяет: Воин
Преимущества: +33% к силе в лесах и джунглях, восстанавливает 25 единиц здоровья при уничтожении вражеского юнита, не теряет скорость в лесах и джунглях.
Юнит: Прасинья
Что заменяет: Пехота
Преимущества: Дает очки Золотого Века за каждый уничтоженный юнит в размере его силы.
Что заменяет: Стены
Преимущества: -10 молотков от стоимости производства, +1 единица защиты + 50 единиц здоровья города.
Юнит: Боуман
Что заменяет: Лучник
Преимущества: +2 к силе, +2 к обстрелу.
Юнит: Венецианский галеас
Что заменяет: Галеас
Преимущества: +2 к силе, +3 к обстрелу, но +10 молотков к стоимости производства.
Юнит: Венецианский купец
Что заменяет: Великий торговец
Преимущества: Может превратить полис в марионетку, +2 к скорости на море, +100% влияния и золота при совершении торговых сделок.
Юнит: Катафракт
Что заменяет: Всадник
Преимущества: +3 к силе, но -1 от дальности передвижения, получает штраф против городов в 33% вместо 25%, но получает защитные бонусы.
Юнит: Дромон
Что заменяет: Трирема
Преимущества: +10 к обстрелу, -2 от силы, +11 молотков к стоимости производства, не может атаковать в ближнем бою, +50% силы против кораблей.
Что заменяет: Банк
Преимущества: +5% к производству за каждый торговый путь с полисом.
Юнит: Панцер
Что заменяет: Танк
Преимущества: +10 к силе, +1 к дальности перемещения.
Юнит: Морские гезы
Что заменяет: Капер
Преимущества: +20% к силе против городов, +33% золота от ущерба городу, восстанавливает 15 ОЗ/ход за границей.
Юнит: Гетайр
Что заменяет: Всадник
Преимущества: +2 к силе, +1 к дальности перемещения, +50% к скорости появления Великого генерала.
Юнит: Гоплит
Что заменяет: Копейщик
Преимущества: +2 к силе.
Юнит: Таран
Что заменяет: Копейщик
Преимущества: +300% к мощи против городов, +19 молотков к стоимости производства, -1 от силы, -1 от дальности обзора, 33% силы в защите, +33% силы против обстрела, может атаковать только города.
Юнит: Конный лучник
Что заменяет: Колесница
Преимущества: +1 к силе, не требует лошадей, +15% к обстрелу на открытой местности.
Юнит: Берсерк
Что заменяет: Длинномечник
Преимущества: +1 к дальности перемещения, не теряет силу при атаке с моря или через реку, доступен сразу после открытия технологии "Литьё металлов".
Юнит: Норвежские лыжники
Что заменяет: Стрелки
Преимущества: Двойная скорость на холмах, в тундре и снегах, +25% к силе на этих ландшафтах на равнине.
Что заменяет: Храм
Преимущества: +2 к настроению, бесплатное содержание, удваивает золото от захвата города противником.
Юнит: Боевая колесница
Что заменяет: Колесница
Преимущества: +1 к дальности перемещения, не требует лошадей.
Что заменяет: Казармы
Преимущества: Бесплатная прокачка Рога Бизона(+1 к дальности перемещения, +25% к силе фланговой атаки, +10% к защите от обстрела) для всех отрядов доиндустриальной эпохи.
Юнит: Импи
Что заменяет: Пикинер
Преимущества: Обстреливает врага с дистанции перед вступлением в ближний бой.
Что заменяет: Замок
Преимущества: -10 молотков от стоимости производства, +2 к культуре, +2 к туризму после открытия технологии "Авиация".
Юнит: Боевой слон
Что заменяет: Колесница
Преимущества: +3 к силе, +1 к обстрелу, -1 к дальности перемещения, +14 молотков к стоимости производства, не требует лошадей.
Что заменяет: Сады
Преимущества: +2 веры/ход, +2 веры за каждую культуру в городе.
Юнит:Крис-воины
Что заменяет: Мечник
Преимущества: После первого боя можно выбрать 1 из 8 специальных прокачек.
Юнит: Пращник
Что заменяет: Лучник
Преимущества: -1 от силы, может отступать перед атакой противника в ближнем бою.
Что заменяет: Мастерская
Преимущества: -20 молотков от стоимости производства, +1 молоток от каждого обрабатываемого леса, но не дает бонуса мастерской.
Юнит: Могавк
Что заменяет: Мечник
Преимущества: +33% к силе в лесах и джунглях, не требует железа.
Юнит: Терция
Что заменяет: Мушкетер
Преимущества: +2 к силе, +10 молотков к стоимости производства, +50% к силе против верховых отрядов.
Юнит: Конкистадор
Что заменяет: Рыцарь
Преимущества: +2 к дальности обзора, +15 молотков к стоимости производства, может основывать города на заморских территориях.
Юнит: Лесной слон
Что заменяет: Всадник
Преимущества: +2 к силе, +25 молотков к стоимости производства, -1 от дальности перемещения, не требует лошадей, +100% к скорости появления Великого генерала.
Юнит: Квинкверема
Что заменяет: Трирема
Преимущества: +3 к силе.
Что заменяет: Опера
Преимущества: +3 к настроению
Юнит: Пиктский войн
Что заменяет: Копейщик
Преимущества: +50% веры от силы уничтоженного врага, +20% к силе за границей.
Что заменяет: Библиотека
Преимущества: +2 золота/ход, бесплатное содержание
Юнит: Чжугэ ну
Что заменяет: Арбалетчик
Преимущества: -4 от обстрела, может атаковать дважды за ход и перемещаться после атаки.
Юнит: Хвачха
Что заменяет: Требушет
Преимущества: +12 к обстрелу, -1 от силы, +1 к дальности обзора, нет бонуса против городов.
Юнит: Кобуксон
Что заменяет: Каравелла
Преимущества: +16 к силе, -1 от дальности обзора, не может выходить в океан.
Что заменяет: Святилище
Преимущества: +1 к вере/ход, +2 к науке/ход.
Юнит: Атлатль
Что заменяет: Лучник
Преимущества: -4 молотка от стоимости производства, не требует научных знаний.
Юнит: Берберская конница
Что заменяет: Кавалерия
Преимущества: +25% к силе на своей территории, +50% к силе в пустыне.
Юнит: Кешик
Что заменяет: Рыцарь
Преимущества: +16 к обстрелу, -5 от силы, +1 к дальности перемещения, +50% к скорости накопления опыта и появления Великого генерала.
Юнит: Хан
Что заменяет: Великий генерал
Преимущества: +3 к дальности перемещения, на любой территории лечит окружающие отряды (15 ОЗ/ход)
Что заменяет: Банк
Преимущества: +2 к настроению, +1 к золоту/ход
Юнит: Бессмертные
Что заменяет: Копейщик
Преимущества: +1 к силе, восстанавливает 10 ОЗ/ход на любой территории.
Юнит: Маори
Что заменяет: Воин
Преимущества: -10% от силы вражеских отрядов на соседних клетках.
Что заменяет: Конюшня
Преимущества: -25 молотков от стоимости производства, +1 к золоту от лошадей, овец и коров, +15 ОО для верховых отрядов.
Юнит: Крылатые гусары
Что заменяет: Уланы
Преимущества: +3 к силе, +1 к дальности перемещения, +15% к силе на открытой местности, при атаке заставляет противника отступить, если наносит больше урона, чем получает.
Юнит: Нау
Что заменяет: Каравелла
Преимущества: +1 к дальности перемещения, 1 раз может продать экзотические товары у чужих берегов за опыт и золото.
Юнит: Легион
Что заменяет: Мечник
Преимущества: +3 к силе, может строить дороги и форты.
Юнит: Баллиста
Что заменяет: Катапульта
Преимущества: +1 к силе, +2 к обстрелу.
Что заменяет: Казармы
Преимущества: -25% от стоимости расширения границ города за золото и культуру.
Юнит: Казаки
Что заменяет: Кавалерия
Преимущества: +33% к силе в бою против раненых противников.
Что заменяет: Университет
Преимущества: +3 к культуре/ход
Юнит: Наресуанский слон
Что заменяет: Рыцарь
Преимущества: +5 к силе, +50% к силе против верховых отрядов, -1 от дальности перемещения, не требует лошадей.
Что заменяет: Храм
Преимущества: +2 к культуре/ход, бесплатное содержание.
Юнит: Конница Мандекалу
Что заменяет: Рыцарь
Преимущества: -10 молотков от стоимости производства, нет штрафа против городов.
Юнит: Янычары
Что заменяет: Мушкетер
Преимущества: +25% к силе в атаке, лечит 50 ОЗ при уничтожении вражеского юнита (кроме варваров).
Юнит: Сипахи
Что заменяет: Уланы
Преимущества: +1 к дальности перемещения и обзора, не тратит очки движения при грабеже.
Юнит: Королевский мушкетер
Что заменяет: Мушкетер
Преимущества: +4 к силе.
Юнит: Каролинская пехота
Что заменяет: Стрелок
Преимущества: Лечится абсолютно каждый ход.
Юнит: Хаккапелита
Что заменяет: Уланы
Преимущества: +15% к силе на клетке с Генералом, прибавляет Генералу очки движения согласно своему уровню.
Юнит: Следопыт
Что заменяет: Разведчик
Преимущества: +3 к силе, +20 молотков к стоимости производства, позволяет выбрать бонус при открытии руин.
Юнит: Команчи
Что заменяет: Кавалерия
Преимущества: -25 молотков от стоимости производства, +1 к дальности передвижения.
Что заменяет: Монумент
Преимущества: +2 веры/ход.
Юнит: Мехал Сефари
Что заменяет: Стрелок
Преимущества: -25 молотков от стоимости производства, +15% к силе на пересеченной местности, +30% к силе в столице, получает боевой бонус при сражении рядом со столицей.
Юнит: Самурай
Что заменяет: Длинномечник
Преимущества: +15% к силе на открытой местности, +100% к скорости появления Великого генерала, может создавать рыбацкие лодки.
Юнит: Зеро
Что заменяет: Истребитель
Преимущества: +33% к силе против истребителей, не требует нефти.
Юнит: Дикарь
Что заменяет: Воин
Преимущества: -20 молотков от стоимости производства.
Юнит: Метатель топоров
Что заменяет: Колесница
Преимущества: +3 к силе, -1 от дальности обстрела, -1 от обстрела, не требует лошадей, получает защитные бонусы.
Юнит: Галера
Что заменяет: Трирема
Преимущества: -5 молотков от стоимости производства, -3 от силы, -1 от дальности перемещения, не требует научных знаний.
Основные принципы грамотной игры Civilization 5 BNW на средней скорости
Условия: от 2-6 наций, средние или большие карты, с большей земной территорией и ГГ
Месяц назад появилась статья «Азбука сетевой игры» от Дмитрия (Diman000), в которой он кратко описывал правильные моменты при развитии на крошечной/дуэльной карте. Описанные моменты в той статье очень важны, при игре проходящей на быстрой скорости и дуэльной/крошечной карте, НО при средней скорости игры и картах большего размера, многое по другому…
Про fast-игры.
Первое, что хотелось бы отметить, разработчики делали игру для средней скорости и поэтому игра на других скоростях - менее сбалансирована (там лишь пропорционально изменена стоимость науки/пр-ва и т.д.). На быстрой скорости уникальные юниты различных наций - очень быстро устаревают и просто даже не строятся (не говоря уж о том, что часто они зачастую не оказывают никакого влияния на игру). Поэтому, когда у наций вместо уникального юнита – есть свойство или здание – то это зачастую является более предпочтительным, так как оказывает на нацию более продолжительное влияние. Кроме того, часто на быстрой скорости бывает так, что строить в городе просто нечего (все перестроено, а наука на новые здания еще не открыта), что тоже говорит о некой несогласованности баланса fast-игры, на средней скорости такое бывает крайне редко. Также важно отметить, что по умолчанию время на ход при быстрой игре меньше, чем при средней (что часто просто не оставляет времени планировать стратегию игры, а иногда и просто закончить самому ход); а это с учетом огромного производства городов (и соотв-но юнитов) сильное влияние оказывает хороший фаст-клик (объем производства за ход городом – одинаковый, как при средней, так и при быстрой игре; при этом стоимость объектов/юнитов на быстрой скорости значительно снижена - именно поэтому часто просто нечего строить в городе при игре на быстрой скорости).
Единственная важная причина, по которой проводятся fast-игры - это возможность сыграть игру без доигрывания «за один присед», в то время как игра на средней скорости почти всегда требуется доигрывание.
Сам сыграл уже более 50 сетевых игр на средней скорости (большая часть это дуэль, но часто с добавлением от 1 до 4 компьютерных игроков), и некоторые игры (при размерах карты стандарт и более) продолжались неделю и требовали до 3-5 доигрываний вечером (по 3-5 часов). Но в случае, если игра была равная (а она часто бывает равной, так как существует способ определения самому величины бонуса сопернику на игру), то финальные развязки получались особенно интересными (таких концовок на быстрой скорости не видел, так как там игра идет, как правило, в лоб и выигрывается просто за счет большего объема производства/науки, а также хорошего фаст-клика).
Кроме того, в практически половине сыгранных мною игр, начинали стартовать не с древности, а более поздней эры. Странно, что начало игры не с древности игроками мало используется. При игре в G&K это сильно ограничивало выбор лишь одним из трех культурных института (а фактически воля или традиция).
Принципы грамотной игры на средней скорости:
1. Выбор столицы:
Так как игра на средних по размеру картах, довольно часто предполагает игру до атомных бомб и бомбардировщиков, то к выбору столицы следует подойти крайне основательно.
Главные критерии при выборе столицы (примерно равная степень важности):
- река (столица обязана хорошо расти, так как именно как правило, дает больше всех науки и денег)
- наличие чуда (естественно, если есть возможность построить в 3х клетках от чуда природы, то это надо делать)
- на открытом море (сейчас, когда есть торговые суда – это крайне важно, + доп. возможные чудеса света)
Совет для начинающих: Если ставите город на берегу океана, то обеспечите ему или минимальный обстрел его с вражеских судов или контролируйте море (и второй город также ставьте недалеко и у океана как для завоевания океана, так и для морских торговых путей между своими городами)
- у горы (прирост науки от обсерватории очень большой + доп. возможные чудеса света от соседства с горой)
В меньшей степени важны, те факторы, которые крайне важны на дуэльных картах при фаст-игре:
- город на холме (при этом согласен с тем, что на быстрой скорости и малой карте – это возможно один из главных критериев)
- наличие редких или стратегических ресурсов (столица и на 5 клеток может увеличить территорию и дотянуться до важного ресурса, а счастье и ресурсы от ГГ можно взять)
Также отдельно хотелось бы отметить чудо «Петра». Иногда стоит под нее строить город/столицу, но в этом случае вы должны быть практически уверены, что Вы первые ее построите (не рекомендую ее строить при наличии меньше 3-4 петрохолмов). Клетки с пустыней с Петрой дают производство как с равниной, поэтому, если не уверены, отведите от пустыни столицу, чтобы потом не сожалеть о том, что Петру раньше Вас кто-то построил (и у столицы оказалось много потерянных пустынных клеток). Более надежный вариант – это строить Петру во втором городе, который максимально заточен под производство (Петро-холмы), уже после изучения территории противника за счет караванов или великого человека.
2. Разведка
Если на быстрых играх разведкой можно пренебречь, так как война начинается (а часто и заканчивается) до нового времени (шпионы роли не играют), то для игр на средней скорости/картах это более важный фактор.
Во-первых, так как часто столицы далеко друг от друга (от 15 до 25 клеток, а то и дальше), нередко засветив столицу (территорию) врага:
а) можно и нужно защищать свою от ее просветки врагом (а это огромное преимущество и экономия науки за счет сворованных технологий: )
б) знать, что он строит в столице, и какие на его/рядом территории в потенциале будут/есть ресурсы
в) планировать военные операции по захвату/контролю/удержанию территории или ресурсов и торговых путей
3. Торговые пути
После появления торговых путей между своими городами нужно постараться сделать их безопасными (от варваров и противников) и по максимуму их построить. При этом, если играете через традицию (хотя воля на средних/больших картах обычно в целом предпочтительней), то все равно стройте как можно раньше 2ой город, дополнительная пища, а позже производство значительно лучше, чем если пускать караваны к соседям за деньгами. Лишь на поздних этапах (не раньше индустриализации) их можно переводить на накопление денег.
4. Взаимодействие с ГГ
Роль ГГ в BNW значительно возросла, особенно для борьбы за голоса в конгрессе. При равной демографии – этот фактор и выявляет, как правило, победителя игры. Поэтому старайтесь до средневековья определить для себя те ГГ, которые вы собираетесь сделать союзниками на постоянной основе (еще можно выделить 2 категории ГГ: для захвата, для сбора дани).
5. Взаимодействие с компьютерными игроками (рекомендуемый уровень игры с ПК: «бессмертный»)
Торговля и война с компьютерными государствами.
По торговле все просто - ресурсов себе оставляете по минимуму (счастье не более 4-8), все остальное на торговлю с компьютерным игроком.
По войне: Как правило, за счет стартового бонуса в юнитах, до средневековья комп. противник опасен тем, что может пойти войной приличными силами, при этом, несмотря на то, что его войска хороший игрок легко отобьет, время (в т.ч. на починку разрушенной территории) и возможно производство (стены/лучник) это потребует. Поэтому идеальный и безболезненный вариант это вынести противника фрегатами (которые Вы предусмотрительно получите после улучшения их из галеасов). Но если города противника не имеют выхода в океан, то можно дождаться артиллерии (выйти первым). Часто, момент войны определяется желанием компьютерного игрока торговать не справедливо или наличием у Вас спец. юнита (играя за Зулусы, Сонгай, Гуннов и т.д.). В начале комп. игрок готов отдавать 5-6 монет в ход за редкий ресурс и этим нужно пользоваться, как только он за редкий ресурс предлагает 3, то отношения уже с компом не очень. и следует подумать о его захвате/уничтожении.
Захват компьютерного игрока: имея преимущество в войсках перед компьютером, и после захвата его города предложите ему за мир на 10 ходов отдать свой другой город. В этом случае вы не только сэкономите деньги/время на захват этого города, но и получите уже немного отстроенный противником город с рядом зданий. Тем не менее, некоторые города после захвата лучше сразу уничтожить, ведь счастье не резиновое, а ваши города и захваченная столица компьютера еще будет расти. И главное при выносе компьютерного игрока не спешите и тогда соперника вынесете без потерь, а на средней скорости юнитов не так легко быстро построить снова, как на быстрой.
6. Культурные институты.
В большинстве случаев правильно закрывать как можно скорее культурный институт и не распыляться, так как итоговый бонус, который дается с закрытием, лучше, чем любое открытие другого культурного института. Также в BNW институты более сбалансированы. При больших картах (с большим количеством ГГ) можно не только открыть институт «покровительство», но и закрыть его (ведь контролировать голоса на конгрессе мы хотим, да и получение нескольких великих людей очень поможет). Также на карте континенты и подобным (если почти все города у океана) очень желательно взять путешествия/морская_инфраструктура, ибо при размножении городов начальный бонус +3 это очень сильная заявка на контроль океана и всех морских торговых путей (+общее производство). Единственно, мне кажется, набожность не смотрится в сравнении с другими и даже не знаю в каких случаях ее можно порекомендовать, да и брать/закрывать эстетику надо лишь играя за Венецию или Индию.
Если что-то еще вспомню, то добавлю, но основные принципы игры на средней скорости и немаленькой карте вроде бы обозначил.
Послесловие. Предоставление форы (денежных бонусов) менее продвинутому игроку.
Да, еще хотелось бы добавить: уровень игры у всех разный кто-то играет сильнее, кто-то слабее. Но существует способ, при котором любой игрок, начиная игру с более сильным соперником, считал бы свои шансы на победу в ней приличными, а игра получилась бы равная и интересная. Это можно сделать за счет изменения файла с уровнем сложности (в папке с игрой, файл называется CIV5HandicapInfos). Я рекомендую давать фору не в счастье, а в деньгах более слабому игроку, при этом уровень развития ГГ и наций управляемых ПК оставлять на уровне, которым играет хост. Кстати, последних 20 игр со своим постоянным оппонентом - я так и играю, при этом очень многие игры в этом случае доходят до настоящих стратегических противостояний, где фаст-клик на результат совершенно не влияет, а правильное и своевременное направление атаки или контроля ключевой точки позволяет добиться итоговой победы.
Поясню механизм предоставления денежной форы для тех, у кого есть постоянный партнер, но он играет слабее (и поэтому настоящих запоминающихся противостояний не получается), а при этом хочется равной и интересной игры.
При самостоятельном изменении уровня сложности мы задаем для всех уровней одни и те же параметры игры/развития компов. Обычно это уровень сложности, на котором играет хост (напр. бессмертный), а для других сложностей (на которых будут играть менее продвинутые игроки) делаем только одно изменение - добавляем денежный стартовый бонус (все остальное остается как на уровне бессмертный). И тогда в начале игры после основания столицы у более слабых игроков начавших игру на сложности король или ниже начальный капитал составит определенное кол-во монет, которые они могут потратить на покупку рабочих/поселенца или задний. Я считаю оптимальным следующее получение/распределение начальных денег для разных сложностей: 300 монет при игре на уровне сложности император, 500 на короле, 800 на принце, 1200 на полководце, у вождя 1600, и играя поселенцем новичок получит 2000 монет сразу после основания столицы.
Для менее продвинутых игроков (которые устали проигрывать сильным игрокам уже в первый час игры), а также игрокам, которые хотели бы поиграть игру на средней скорости и растянуть этот процесс на несколько вечеров - создал открытую группу в стиме «RiderCiv». Сам, как правило, играю с 19-30 (20ч) по будням, а на выходных стартую игру на средней скорости обычно до 13часов. Буду рад, если теперь на стандартных/больших картах, где раньше 3-4м соперником был компьютерный игрок будут вместо компов живые соперники (с хорошей связью :-).
В начале игры ищем хорошее место для постройки города . Делаем монумент . Через 10 ходов если вы будете правильно строить постройки ( преимущественно военный и экономические ) то в скором времени примерно в конце первой эрэ-начале античности у вас будет достаточно денег на не плохую армию . Создаём 2 юнита лучника и 3 юнита ближнего боя . Идём на ближайшую цивилизацию или город-государство. Подойдя к границам расставляем лучник , объявляем войну . за 2 хода сносим защиту с помощью лучников . Добиваем юнитами ближнего боя . Город наш . Дальше , просто следим за экономией и стараемся производить много боевых юнитов . К среднивиковью , мир ваш . Советы по тактике : Не забываем закладывать новых городов , раз в 5 ходов захватывать новые города и цивилизации .
Закладываем город в богатых ресурсами землях . Это наверное самая простая тактика из возможных . Мы должны строить разные экономические здания , вроде банков . Культурные и научные тоже не помешают . К новейшему времени копим много денег . заводим дружбу со всеми . После этого мы просто скупаем все города у соседей . Когда скупим почти все города мира , просто добиваем столицы . Советую выполнять за Австрию . Покупать города-государства .
Читайте также: