Forgotten hill tales прохождение хижина
Игра «Забытый холм: Без иллюзий» (Forgotten Hill: Disillusion) — это четвертый по счету полноценный квест в хоррор-серии «Забытый холм» (Forgotten Hill). Игра, действие которой происходит в многокомплексном музее, напичканном заковыристыми головоломками и пугающими вещами, вышла осенью 2019 года в Steam, App Store и Google Play, а здесь вы можете поиграть в ее бесплатную демоверсию.
По умолчанию браузер сохранит файл с игрой в папку « Загрузки ». Оттуда вы можете самостоятельно переместить его, например, на рабочий стол.
Геймплей основан на изучении игрового мира и взаимодействии с объектами. Чтобы пройти каждый выставочный зал музея или локацию библиотеки, нужно будет решить ряд головоломок, основанных как на инвентаре с использованием предметов, так и на логике.
Управление – только мышью.
Меню – иконка в правом верхнем углу экрана.
Инвентарь – в нижней области экрана. Слева находится журнал, в который помещаются собранные документы. Справа от журнала расположены «Часы дедушки Ларсона», с помощью которых можно перемещаться между реальностями. Справа от часов находится непосредственно инвентарь.
Сохранение – автоматическое при выходе из игры.
Игра имеет функцию помощи. Для получения подсказки следует нажать иконку со знаком вопроса в правом верхнем углу экрана.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
После вступительного видеоролика начинаем игру перед входом в библиотеку и музей «Забытой горы». Автоматически заходим в здание. Выполняем действия, указываемые рукой скелета на экране:
Приближаемся к кассиру и обращаемся к нему. Щелкаем по банкноте в инвентаре, перетаскиваем ее на кассира. Забираем БИЛЕТ. Читаем записи на страницах открывшегося ЖУРНАЛА (1/30). Делаем шаг вправо, щелкнув по стрелке. Идем в открывшуюся дверь.
Часть первая: Историческая библиотека
Делаем попытку выйти обратно, но появившийся охранник предупреждает о том, что покинуть здание без специального билета не получится. Смотрим на ПЛАКАТ (3/30) , висящий на стене слева. Переводим взгляд на доску на стене справа.
Решаем головоломку, в которой нужно поменять местами части рисунка, воссоздав изображение. Из открывшегося тайника достаем КЛЮЧ. Отодвигаемся от стены, делаем одно перемещение вправо. Открываем дверь слева (с изображением книги над дверью), заходим в библиотеку. Со стола забираем КАРТУ БИБЛИОТЕКИ (2/30). Делаем одно перемещение вправо. Приближаем взгляд к книжной полке. ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на то, что полке недостает книг.
Цель: Собрать недостающие книги
Выходим в коридор, делаем одно перемещение вправо. Открываем шкафчик под скульптурой, достаем ПЕРВУЮ КНИГУ (10/30) . Через дверь слева заходим в кабинет. Со стола забираем ПИСЬМО (5/30) . Приближаем взгляд к столу. ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на знаки слева и справа.
Располагаем фигуры в порядке убывания количества углов в них. Достаем ВТОРУЮ КНИГУ (7/30) . Выходим в коридор, заходим в дверь справа, попадаем в столовую. Из шкафчика достаем ТРЕТЬЮ КНИГУ (9/30) . Выходим в коридор, делаем одно перемещение вправо.
Говорим с куратором библиотеки, Иоаном Томпсоном, который на секунду предстает в ином образе – он просит принести ему бокал вина.
Достижение цели «Собрать недостающие книги» отложено.
Цель: Принести вино куратору
Делаем одно перемещение влево, проходим в столовую. Полученным ранее ключом открываем нижние дверцы шкафчика, достаем ЗАКУПОРЕННУЮ БУТЫЛКУ ВИНА. Устанавливаем ее в специальный штопор в виде головы птицы на шкафчике. Чтобы откупорить бутылку, нужно установить ручки штопора в правильное положение. Выходим в коридор, делаем одно перемещение влево. ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на картину с черепами на стене. Запоминаем, в каком положении находятся брови черепов (сверху вниз). Возвращаемся в столовую.
Располагаем ручки в первое положение, нажимаем красную кнопку. Голова птицы поднимается. Располагаем ручки во второе положение, и снова нажимаем кнопку. Повторяем процедуру до тех пор, пока пробка не будет извлечена.
Решение: обе ручки по центру - правая ручка вниз/левая ручка вверх - правая ручка вверх/левая ручка стоит по центру – обе ручки вниз - обе ручки вверх.
Берем ОТКУПОРЕННУЮ БУТЫЛКУ ВИНА, наполняем БОКАЛ, стоящий на столике. Выходим в коридор, заходим в дверь слева. В кабинете забираем со стола СНОТВОРНОЕ, возвращаемся в столовую. Выливаем снотворное средство в бокал с вином, забираем БОКАЛ ВИНА, несем его куратору Иоану Томпсону.
Цель «Принести вино куратору» достигнута.
Куратор просит принести ему «хрустящей закуски».
Цель: Принести куратору «хрустящую закуску»
Получаем от куратора КЛЮЧ и отправляемся в столовую. Делаем одно перемещение вправо, заходим на кухню. Берем с полки шкафчика КНИГУ РЕЦЕПТОВ (8/30) . Читаем рецепт «Хрустящей закуски».
ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на рисунок на странице справа и на рисунок под текстом на странице слева. Подбираем с пола МЫШЕЛОВКУ, выходим в коридор. Делаем одно перемещение влево. Ключом куратора открываем дверь справа, заходим в комнату трофеев.
ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на норку в стене, из которой доносится писк. Двигаем лампу вверху вправо, располагаем над полотном и нажимаем красную кнопку.
ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на расположение масок, высветившееся на полотне.
Двигаем маски на полках слева, располагаем их в том же порядке. Достаем из открывшегося тайника КЛЮЧ, перемещаемся в столовую. Открываем полученным ключом верхний шкафчик, достаем СЫР. Возвращаемся в комнату трофеев. Ставим МЫШЕЛОВКУ перед норкой, помещаем в нее СЫР. Выходим в коридор, и сразу возвращаемся. Забираем МЕРТВУЮ КРЫСУ, несем ее в столовую. Кладем мертвую крысу на противень на шкафчике. Забираем ПРОТИВЕНЬ С КРЫСОЙ, идем вправо, на кухню. Открываем дверцу духовки, помещаем в духовку противень с крысой. Приближаем взгляд к регуляторам.
Выставляем регуляторы в положение, которое указано в книге рецептов:
- температуру - на 180 градусов
- время - на 15 минут
- режим – на нижний квадрат (с двумя параллельными линиями).
Выжидаем и забираем готовый КРЕКЕР. Относим его куратору.
Цель «Принести куратору «хрустящую закуску» достигнута.
Выпив вино со снотворным, куратор засыпает.
Цель: Собрать недостающие книги (окончание)
Забираем со стола ЧЕТВЕРТУЮ КНИГУ (11/30) . Из-под руки куратора вытаскиваем ШЕСТЕРНЮ, помещаем ее в часы дедушки Ларсена. Идем на одно перемещение влево. Из руки статуи забираем КУСОЧЕК БУМАГИ.
ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на рисунки, изображенные на листке. Направляемся в библиотеку. Следуем в комнату справа, приближаем взгляд к полке. Помещаем на нее собранные книги.
Располагаем их в порядке, указанном на кусочке бумаги.
Открывается проход в секретную комнату.
Цель «Собрать недостающие книги» достигнута.
Выходим в коридор библиотеки, движемся на три перемещения вправо, оказываемся перед выходом.
ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на автомат по продаже билетов: нам для него нужна монета.
Цель: «Получить билет»
Перемещаемся на два шага влево, проходим в кабинет (в левую дверь).
ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на мечи в рамке.
Выходим в коридор, идем на одно перемещение влево, заходим в библиотеку (в дверь слева). Рассматриваем картину над столом. На ней мечи повернуты острием внутрь. Возвращаемся в кабинет.
В рамке в центр повернут только один меч 5. Щелкаем по нему четыре раза, поворачиваем меч 2, направляем на меч 3.
Щелкаем по мечу 2 четыре раза, поворачиваем меч 3, направляем на меч 4.
Щелкаем по мечу 3, направляем меч 4 на меч 5.
Щелкаем по мечу 4 десять раз, поворачиваем меч 5 в сторону меча 6.
Щелкаем по мечу 5 четыре раза, направляем меч 6 на меч 1.
Щелкаем по мечу 6, направляем меч 1 в центр щита.
Щелкаем по мечу 5, направляем меч 6 в центр.
Щелкаем по мечу 6, направляем меч 3 в центр.
Щелкаем по мечу 4, направляем меч 5 в центр.
Щелкаем по мечу 5, направляем меч 2 в центр.
Щелкаем по мечу 1, направляем меч 4 в центр.
Выходим в коридор, перемещаемся вправо к автомату. Опускаем монету в автомат, приближаем взгляд к открывшейся головоломке «Аппарат Бальжерада». Считаем количество горящих точек, составляем арифметическое выражение.
Горит 6 точек. Арифметическое выражение можно представить в виде: V + I = VI или: III + III = VI.
Вводим значение, смотрим на количество зажегшихся точек, повторяем действие.
Решив задачи, получаем БИЛЕТ В ОТДЕЛ «ФЛОРА И ФАУНА».
Цель «Получить билет» достигнута.
ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на ниши в двери выхода, выполненные в виде карточных мастей.
Цель: «Собрать карточные масти»
Возвращаемся к тайному ходу, спешим в секретную комнату. С сейфа забираем ФОТОАППАРАТ и ИНСТРУКЦИЮ (12/30) к нему. Изучаем инструкцию, и теперь с помощью фотоаппарата мы можем заглядывать в параллельный мир.
ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на символы в рамке на стене и на символы на сейфе.
Пробуем ввести символы со стены, но ничего не получается. Берем фотоаппарат, смотрим на символы через его объектив – символы изменились.
Вводим новые символы, открываем сейф. Достаем из него масть ПИКИ и НОЖНИЦЫ, направляемся к куратору. Смотрим на пиджак куратора через объектив фотоаппарата, видим красную заплатку. Применяем на карман ножницы, достаем масть БУБНЫ. Идем на два перемещения влево. Смотрим на картину с черепами через объектив фотоаппарата, делаем снимок символов. Делаем шаг вправо, заходим в кабинет (дверь слева). Смотрим на символы на картотечном ящике через объектив.
Меняем их местами, расставляем так, как увидели на картине.
Примечание. Меняем символы параллельного мира.
Достаем МОЛОТОК. Выходим в коридор, следуем на два перемещения вправо. Смотрим на участок стены под картиной через объектив фотоаппарата, видим отмеченное крестиком место. Трижды используем на отмеченное место молоток, достаем масть ЧЕРВИ и КУСОЧЕК БУМАГИ.
ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на фигуры, изображенные на листке (треугольник, треугольник, пятиугольник, ромб). Переходим в кабинет.
Выставляем фигуры на боковине стола, достаем ОСТРЫЙ КАРАНДАШ. Переходим в столовую. Из нижнего ящика шкафчика забираем ПОДСЛАСТИТЕЛЬ, следуем вправо на кухню. Приближаем взгляд к жуку не стене.
Используем на нем подсластитель, протыкаем острым карандашом. Забираем АРАЧИНДЕ ПУЛХИС. Заходим в кабинет, помещаем жука в центр рамки с мечами. Забираем масть КРЕСТИ. Перемещаемся к двери выхода, вставляем собранные карточные масти в ниши на двери.
Цель «Собрать карточные масти» достигнута.
Следуем в открывшуюся дверь. Читаем ПЛАКАТ «ФЛОРА И ФАУНА» (13/30) , висящий на стене. Щелкаем по двери, отдаем появившемуся охраннику билет, движемся в зал экспозиции.
Выступаем в роли юноши. Получаем задание от отца принести ему вещи, согласно предоставленного списка. Перемещаемся вправо.
Достаем рубин
ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на рисунки геометрических фигур на плакате 1 справа, имеющих разное количество углов. Приближаем взгляд к кодовому замку 2 ящика стола.
Набираем код – 63563, достаем из ящика НОЖ и СПИЧКИ. СПИЧКАМИ зажигаем свечу 3 на столе, достаем из открывшегося тайника КЛЮЧ. Открываем им дверцу нижнего шкафчика 4 слева. Берем РУБИН и ПУСТОЙ ФЛАКОН.
Достаем книгу
ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на рисунки в глубине шкафчика. Поворачиваем кольца 5 с изображением головы лошади так, как указано на рисунках. Достаем КНИГУ и КИРКУ.
Достаем камень в форме сердца
Ударяем КИРКОЙ по трещине 6 в стене под столом. Вынимаем из тайника КАМЕНЬ В ФОРМЕ СЕРДЦА и КЛЮЧ.
Достаем мозг
Открываем КЛЮЧОМ верхний шкафчик 7 слева.
Меняем местами пазлы, создаем рисунок. Забираем из открывшегося отделения МОНОКЛЬ. Вставляем его в глаз мужчины в цилиндре на портрете 8. Снимаем цилиндр, вынимаем МОЗГ.
Достаем листок
Втыкаем НОЖ в подвешенную фигурку 9 в нише. Подставляем под стекающую кровь ПУСТОЙ ФЛАКОН. Забираем ФЛАКОН С КРОВЬЮ, поливаем ею растение 10. Забираем ЛИСТОК.
Следуем вправо, говорим с отцом. Получаем САБЛЮ. Раскладываем собранные предметы в углы пентаграммы.
САБЛЕЙ отрубаем лошади ГОЛОВУ, помещаем ее в центр пентаграммы.
Часть третья. Запредельная любовь
Делаем одно перемещение вправо. ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на расположение звезд на картине. Проходим влево, приближаем взгляд к панели шкафа справа.
Располагаем бегунки в форме звездочек, согласно увиденной подсказке: на верхней линии, на нижней линии, на центральной линии, на четвертой сверху линии, на второй сверху линии. Забираем МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ДИСК и КУСОЧЕК БУМАЖКИ с подсказкой. Перемещаемся влево. ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на выемки на наличнике двери.
Нажимаем на картины: слева, слева, справа, слева, справа, справа. Проходим в спальню. Приближаем взгляд к боковой стенке ящика у стены слева.
Решаем головоломку, в которой щелкаем по закрытым глазам в последовательности, заданной на бумажке с подсказкой. Достаем второй МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ДИСК и ОБРЫВОК БУМАЖКИ с подсказкой. Выходим из спальни. Приближаем взгляд к панели слева. Двигаем плашки и располагаем их так, чтобы сумма чисел на них равнялась цифре, соответствующей рисунку (согласно подсказке на бумажке):
Достаем третий МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ДИСК и ОРНАМЕНТ. Перемещаемся вправо. Устанавливаем ОРНАМЕНТ в паз выдвижного ящика стола. Достаем четвертый МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ДИСК. Проходим влево. Открываем дверцу шкафчика справа. Устанавливаем на место ДИСКИ. Щелкаем по кнопкам справа, воссоздаем рисунок.
ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на получившееся кодовое слово на рисунке и на расположение фаз луны справа.
Направляемся в спальню. Приближаем взгляд к спинке кровати.
Нажимаем на кнопки в очередности, подсказанные расположением фаз луны: 3, 3, 2, 4, 2, 1, 1. Забираем КЛЮЧ. Переводим взгляд на стенку ящика. Набираем увиденное кодовое слово RUTH, забираем ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ. Выходим из спальни, делаем два перемещения вправо. Открываем КЛЮЧОМ дверь, заходим в помещение. Подбираем КОРОБОК СПИЧЕК. Приближаем взгляд к схеме на приборе слева. Устанавливаем на место ПРЕДОХРАНИТЕЛЬ.
Поворачиваем рычажки, подключаем к сети три потребителя. Делаем два перемещения влево. СПИЧКАМИ зажигаем свечу на столе, приближаем взгляд к открывшейся головоломке.
Поворачиваем части рисунка и создаем портрет. Забираем МАНДРАГОРУ, идем в спальню. Отдаем МАНДРАГОРУ дочке, которая после этого соглашается принять участие в эксперименте. Делаем два шага вправо, заходим в лабораторию.
Игра «Забытый холм: Маленькая хижина в лесу» — это долгожданное возвращение на «Забытый холм»! В новой хоррор-адвенчуре вам предстоит сыграть за бедного подростка, который всю свою сознательную жизнь обитает вместе со своим дедушкой в маленькой хижине в лесу. По словам старика, в лесу живет страшный монстр, и поэтому мальчику запрещено выходить из хижины. Но однажды он все-таки решает это сделать.
По умолчанию браузер сохранит файл с игрой в папку « Загрузки ». Оттуда вы можете самостоятельно переместить его, например, на рабочий стол.
Читайте также: