For honor кенсей гайд
Друзья, всем привет. В эфире команда Gamebizclub, и мы продолжаем рассказывать о жестоком файтинге в стиле средневековья – For Honor. Недавно мы публиковали гайд по рыцарям, а сегодня расскажем про особенности геймплея за самураев, а также разберём сильные и слабые стороны каждого класса этой фракции.
Самураи в For Honor, также известные как «Избранные» – таинственные воины из далёких восточных земель, которые давным-давно потеряли свою родину и императора во время чудовищного катаклизма. Прошло больше тысячи лет, и этот народ наконец обосновался, возвёл новые города и теперь Кенсеи, Ороти, Шугоки и Нобуши готовы показать кто главный на континенте.
Из этой статьи вы узнаете:
Немного предыстории
После того как самураев изгнали из домов их предков, они смогли полностью восстановить своё былое могущество – эта храбрая и сильная фракция все ещё остаётся в меньшинстве в окружении новых соседей. Они поняли, что смогут процветать, лишь используя хитрость, совершенствуя мастерство и оставаясь верными клану и народу.
Оставшиеся воины могут быть последними в своём роде – враги не дремлют, земли подвергаются нападениям рыцарей и викингов, и самые сильные воины противостоят внешней угрозе. Самураи мастерски владеют катанами, сюрикенами, кинжалами и копьями, и готовы дать отпор любому врагу. Но чтобы побеждать, стоит учитывать особенности геймплея за каждый класс фракции и использовать его сильные стороны. Читаем этот гайд и готовимся к бою.
Кенсей – самурай с длинной катаной
Кенсеи всю свою жизнь ведут согласно кодексу Бусидо. Этих бойцов начинают тренировать с ранних лет, так что они в совершенстве владеют целым рядом боевых искусств. Любой Кенсей готов умереть ради императора и будет до последнего биться за своих братьев по оружию. Кенсей носит тяжёлую броню и вооружён нодати – длинной и тяжёлой катаной. Этим клинком самурай надвое рассекает врага одним ударом.
Сложность игры за Кенсея – средняя. Он хорош в нападении за счёт точных ударов, которые нельзя заблокировать. Длина катаны позволяет атаковать со средней дистанции, не переходя в клинч, и избегать атак противника. А тяжёлая броня блокирует часть урона, но снижает манёвренность, поэтому Кенсей двигается со средней скоростью и редко избегает вражеских атак.
Ороти – шиноби или ниндзя
Ороти предстаёт в виде ниндзя, а если говорить точнее, то Шиноби. Он быстр, обладает многими уловками и хитростями, носит лёгкую броню и вооружён короткими и облегчёнными катанами. Бойцам этого класса известны тайные техники убийств. Они могут прикончить врага самыми разными способами, к примеру, на расстоянии, с помощью небольших метательных кинжалов, или вблизи, используя отравленный клинок, чтобы остаться незамеченными.
Сложность игры за Ороти – высокая. Манёвренность позволяет избегать ударов, или парировать их в крайнем случае. Бросок сякена наносит невысокий урон, но ошеломляет врага и даёт время подобраться поближе. Техника работы катанами заточена на нанесение как можно большего количества урона за несколько секунд, а если добить не получилось – придётся уносить ноги.
Шугоки – танк с большой дубиной
Шугоки, на первый взгляд, кажется медленным и громоздким, однако это не так — он обладает силой демона и нерушимой волей. Эти воины защищают земли самураев сотни лет, и за это время ни разу не подвели правящую династию. Шугоки вооружён палицей, которая наносит высокий урон, и носит тяжёлую броню, которая защищает его от атак врага.
Сложность игры за Шугоки – низкая. Его броня блокирует урон, который ещё больше снижается за счёт защитной стойки. В этом состоянии он размахивает палицей направо и налево, и вбивает врагов в землю одним-двумя ударами. Единственный минус – слишком медленная скорость передвижения и манёвра, из-за чего к нему легко подобраться со спины быстро разделать как орех в скорлупе.
Нобуши – cамурай с копьём
Нобуши пока недоступен для игры, разработчики обещают добавить его в день релиза. Но уже сейчас можем дать прогноз и оценить сильные и слабые стороны этого самурая. Он вооружён нагинатой – двухметровым копьём, которое было распространено в Средние века в Японии. Это усреднённый класс, обладающий средними характеристиками, но зато атакующий с самого большого расстояния.
Особенности геймплея
Исторически сложилось так, что главная слабость самурая в бою как против рыцаря, так и против викинга – низкое качество оружия и доспехов. Хотя они и изготавливались лучшими мастерами, Япония никогда не была богата на металлы, и даже в утяжелённом варианте самурайской брони только частично использовались металлы, другие части делались из кожи и ткани.
Катаны в основном производились из металла плохого качества, поэтому, чтобы компенсировать этот недостаток, применялись специальные методы ковки. Но по сравнению с продвинутой экипировкой противников они в любом случае проигрывают.
Самурай против рыцаря – в этом поединке придётся приложить максимум усилий. Оружие и броня рыцарей гораздо лучше того, что есть у восточных воинов – будет тяжело пробить эту бронированную консервную банку. Поэтому нужно использовать сильные стороны и выигрывать за счёт лучшего владения оружием.
Самурай против викинга – в этом поединке тоже расслабляться нельзя. Доспехи и вооружение викингов не такое продвинутое, как у рыцарей, но зато эти воины на поле сражений впадают в неистовую ярость и способны дать нешуточный отпор даже при численном меньшинстве.
Подводим итоги
Фракция самураев даёт возможность попробовать все стили игры:
- Новичкам и поклонникам брони и урона подойдут Шугоки.
- Кенсей – выбор игрока, который предпочитает идеальное сочетание манёвренности и силы.
- Опытным любителям сетевых сражений подойдёт Ороти, который будет точечно ликвидировать врагов и выиграет бой таким образом.
- Средний вариант – выбрать Нобуши и атаковать с дальнего расстояния под прикрытием Шугоки и Кенсеев.
Другими словами, выбирать надо тот класс, который подходит вам по стилю геймплея. Рекомендуем поиграть за все классы и уже только потом выбрать того, кто больше подходит. В любом случае все персонажи более-менее сбалансированы, поэтому в For Honor решает не выбранный герой, а мастерство и тактика.
Через две недели For Honor выйдет в широкий прокат, а пока проходит финальное тестирование. Заказывайте игру у наших партнёров – в магазине Gameray , получайте бонусы и готовьтесь к самому жестокому файтингу в стиле Средних веков. Совсем скоро мы сделаем гайд по викингам – следите за новостями, будьте онлайн и делитесь ссылкой на эту статью с друзьями. Всем до встречи, пока-пока.
Мой совет таков, я сам в игре 3 дня, но Кенсея беру всегда в дуэлях, если вдруг мне жопу порвал один и тот же человек, когда я был на другом персонаже.
Против ассасинов(кроме ороти) юзаю:
- пробел + а или d + пкм, получается такой нежданчик с боку, бьет больно, если противник потерялся, я еще забиваю ему неблокируемую атаку
- играю со стойками лево - право, а как только противник подошел на расстояние моей атаки, даю два раза по башке лкм+пробел и резко откатываюсь назад, что бы не попасть под раздачу
- По ситуации бегаю вокруг ассасина, выполняя его тактику, но держу расстояние моей атаки, а не его.
У Кенси + большой это дальность атаки, не надо сосаться с противником в ближнем бою, держи дистанцию, вводи в заблуждение, а если овладел финтом(это когда пкм+Е + атаки с другой стороны) то вообще найс.
А так, с другими классами тоже самое, опять же надо подстраиваться под стиль игры класса, если это ороти, тут прыгать вокруг него не получиться, т.к ОРОТИ это:
- Быстрые атаки
- Контр-атаки(если руки и реакция, как у кобры)
- Спам атак и быстрый отход назад.
Я против Ороти не знаю что делать, реакция у меня, как у сонной мухи, по этому просто пытаюсь контр-атаковать и парировать удары.
А так, пойди на тренировку, поставь бота 3-го уровня и учись с ним драться, блокировать удары + парировать удары + держать дистанцию.
И все, ты бог 1х1.
А вот когда 1vs2,vs3 тут блокируешь атаки, набираешь ярость и рвешь жопы тонким классам, потом толстым или убегаешь, как псих, если не уверен в силе своего меча.
Релиз мультиплеерного action'а For Honor от компании Ubisoft состоится достаточно скоро, а всего день назад закончилось закрытое бета-тестирование данного проекта. Игроки по всему миру пробовали различных героев, принадлежащих к одной из трех фракций, оттачивали свое мастерство владения оружием, и пытались найти оптимальную стратегию против соперников. Но что делать тем, кто на ЗБТ не попал или же не смог попробовать всех 9 доступных героев? Именно для них я написал небольшую статью, которая позволит ознакомиться с базовыми умениями и типичными комбинациями. В этот раз мы рассмотрим героев Самураев, а в будущем пройдем и по другим фракциям.
Начну я, пожалуй, за героя, которым я отыграл большую часть ЗБТ. Орочи является самураем с короткой катаной, принадлежащий к классу убийц и отличающийся высокой скоростью нанесения атак, прекрасной защитной техникой, а также способностью проводить неблокируемые контратаки.
Слабостью Орочи можно назвать достаточно низкую дальность, не считая двух гапклозеров, позволяющих в теории порвать дистанцию с противником - Zephyr Strike (W+ пробел + легкая атака) и Storm Rush (S+пробел + ПКМ), а также низкое количество очков здоровья.
Атаки, на которые я хотел бы обратить внимание начинающего самурая - Zephyr Strike, позволяющий проводить быстрые фланговые атаки, одновременно уворачиваясь от атак противника, благодаря чему можно легко наказывать медленных соперников, которые очень любят спамить тяжелые атаки.
Далее стоит выделить Storm Rush (S+Пробел+ПКМ), который является прекрасной контратакой, наказывающей слишком медленных противников, верхнее легкое комбо (ЛКМ+ЛКМ) - попадание первой атакой которого гарантирует попадание и вторым, а также к комбинации guard break + ПКМ, ведь Орочи успевает дать сильную атаку за время стана противника.
Отдельно стоит сказать пару слов про механику отражения (Deflection) атак противника для последующего неблокируемого приема. Для проведения успешного отражения нужно провести рывок в сторону откуда идет атака противника в тот момент, когда индикатор атаки противника расплывется. При верном проведении данной атаки вам открываются два варианта: Wind Gust - быстрая, гарантированная атака, а также Hurricane Blast - более медленная атака, наносящая огромный урон, однако если проведена медленно, то противник может успеть ее прервать.
К сожалению, после альфа-теста игры, сама механика отражения атак была значительно усложнена, и провести успешное отражение достаточно сложно. Мой совет прост - используйте режим тренировки для оттачивания данного умения против ботов.
Коснусь и последнего приема Орочи - Riptide Strike (S+тяжелый удар сверху) - с моей точки зрения, данная атака требует серьезной переработки или улучшения - в данном случае риск не соответствует награде. Сама атака позволяет сделать шаг назад и нанести перед собой сильный удар, однако против многих классов с повышенной дальностью данного шага может банально не хватить, даже если вы были уже на неком расстоянии, но что страшнее - в случае вашего промаха, анимация переподготовки после Riptide слишком длинная, а значит вы гарантировано получите урон от следующей атаки противника. Использовать Riptide Strike, когда есть Storm Rush, просто становится неэффективно.
Продолжим самурайскую тему с начальным героем доступным данной фракции - Кенсеем. Кенсей - самурай, вооруженный особым длинным мечом - Нодати, и отличается повышенной дальностью атак. Особенной чертой данного класса является наличие неблокируемых тяжелых атак, которые способны быстро покончить с зарвавшимся убийцей или противником сильно просевшим по здоровью.
Среди всех начальных героев, по моему мнению, именно Кенсей является самым тяжелым для освоения. Обладая повышенной дальностью атак, он, однако, уступает другим героям, когда дело доходит до боя на короткой дистанции. Предпочтительно же ему держаться на средней дальности, где благодаря длинному клинку, он получает значительное преимущество перед тем же Орочи, просто не позволяя последнему подобраться вплотную.
Легкие атаки Кенсея достаточно медленные, хоть и обладают высокой дальностью, поэтому проводя их, Кенсей достаточно уязвим к блокированию, но что опаснее, к отражению, однако стоит отметить, что вторая атака в серии проводится значительно быстрее, а также благодаря траектории удара, может быть выполнена и в тесных помещениях, что немного облегчает жизнь.
Главной комбинацией Кенсея является комбо в три удара с заключительной неблокируемой тяжелой атакой. Интересно, что инициировать данное комбо можно несколькими способами - главное закончить его сильным ударом сверху. Данная атака наносит огромный урон, не блокируется, но является своеобразным гамбитом - в случае промаха, или если противник успеет из нее увернуться, вы потеряете значительное количество стамины, а сами зависните в длительной анимации переподготовки, скорее всего получив сильный ответный прием. Также стоит отметить, что хоть умение является неблокируемым, убийцы вполне могут использовать отражение и наказать вас за нерасторопность, правда об этом мало кто знает.
Но не все так плохо. Дело в том, что Кенсей сам может прервать данный прием быстро выполнив легкую фланговую атаку, либо непрерываемый тяжелый удар с фланга - просто нажав ЛКМ или ПКМ для атаки с бока. Это позволит обмануть вашего соперника, вынудив его готовиться к мощнейшей верхней атаке, а вместо этого нанести огромный урон с фланга.
Что же касается игры от защиты, Кенсею, также как Орочи, доступны атаки в увороте, что позволяет не только уклониться от атак соперника, но и инициировать внезапную комбинацию для неблокируемого тяжелого удара. В теории вы можете использовать данный прием и для того чтобы подобраться к противнику на ближнюю дистанцию, выполнив рывок вперед, однако, как мы уже выяснили, Кенсею предпочтительнее оставаться на расстоянии, иначе есть риск попасть под череду быстрых атак, например, Избавительницы.
Нобуши.
Нобуши является единственным героем вооруженным древковым оружием на ЗБТ. Держа противника на дальней дистанции и нанося ему быстрые атаки с помощью своей нагинаты, Нобуши полагается на механику кровотечения, которая не только наносит урон противнику, но и повышает урон от последующих атак благодаря пассивной способности Way of the shark.
Чаще всего, играя за Нобуши, вы будете использовать именно легкие атаки, например, комбинацию из трех легких атак, последняя из которых наложит на противника кровотечение, однако успешное парирование атак противника позволит вам провести гарантированный тяжелый фланговый удар.
Другой сигнатурный прием Нобуши - Kick (кнопка блока после любой атаки или в скрытой стойке). Данное умение откидывает противника, позволяя вновь порвать дистанцию, его нельзя ни заблокировать ни отклонить и, если оно успешно проведено, позволяет нанести неблокируемую легкую атаку, которая повесит кровотечение на противника. Вы вполне можете просто заспамить противника несколькими подобными атаками подряд, однако учитывайте, что вы быстро потеряете всю свою стамину и станете легкой добычей. Ну и отдельно нужно отметить, что Kick прекрасен, когда очень хочется воспроизвести знаменитый момент из 300 Спартанцев, скинув незадачливого Рыцаря с обрыва.
В арсенале Нобуши имеются и два различных приема, для того чтобы порвать дистанцию или уклониться от атаки противника - Cobra Strike и Side Strike - пробел плюс ЛКМ или ПКМ + сторона. Легкая атака может быть нанесена с любой стороны и накладывает на противника кровотечение. Тяжелая же атака атакует с противоположной от направления маневра стороны, что позволяет поймать противника, не готового к такому развитию событий. Важно отметить, что в отличии от других классов с данной механикой, атака Нобуши произойдет не после проигрыша анимации уклонения, а сразу при нажатии, и прервет маневр, оставив вас уязвимым к той атаке, от которой вы пытались уклониться.
Viper's retreat - Прием, позволяющий наложить на противника кровотечение, а также продолжить удерживать дистанцию между вами. Делая движение назад и проводя быструю атаку, Нобуши увеличивает расстояние между дуэлянтами, что играет ей на руку. Это умение также можно использовать успешно парировав атаку противника, заменив тяжелый удар, для того чтобы поддерживать кровотечение на оппоненте.
Другой инструмент для удержания противника на расстоянии называется Swift Recall. Прожав пробел, сразу после успешного блока, Нобуши отскочит на короткое расстояние, опять выходя на удобный оперативный простор.
Hidden stance - уникальное умение, доступное только Нобуши. Оно открывает 4-е направление для оборонительной стойки - нижнее. Благодаря данной стойке вы сможете избежать любой атаки, кроме пробития блока. Кроме всего прочего, данное умение позволяет пропустить окончания атакующих анимаций и быстрее получить контроль над персонажем в случае промаха или же отменить атаку вовсе, удивив соперника и направив нападение с другой стороны. Но будьте аккуратны - умение не только кушает много стамины, но еще и прекращает ее регенерацию на короткое время.
Начинаешь нового персонажа, уровень шмота ноль
Нажимаешь кнопку поиска 4*4/Захвата территорий/Схватки
Начинается бой
Находишь ближайший петушиный угол
Ложишься спиной к большим дядям
Плачешь и надеешься, что тебя не заметят
Окончание матча
Тебе дают свистоперделку, которая усиливает скорость оказания помощи и режет атаку
Плачешь дальше
Осознаешь, что играл кенсеем
Плачешь дальше
Вот так и проходят веселые деньки на новых персонажах, и казалось бы, сейчас вылезет толпа потных из ордена 10к ммр, и начнет рассказывать, о том что "прямыми руками можно легко играть даже со слабым и не сбалансированным шмотом"
Удачной партии против двух ниндзя и двух центурионов в 100-144 гире
Приятного аппетита в общем.
Несмотря на значительные изменения гира с выходом патча 1.07 (детальные изменения на русском здесь и здесь ), тема - как подобрать шмот, чтобы не получить тунцом в рот, актуальна не менее, чем раньше
Однако нынче разработчики переплюнули сами себя и теперь создать билд это знатный геморой, завязанный на дропе рандомных шмоток с помощью мародерства (Кейсы кс го, сундуки дота2, ну вы поняли схему, только здесь это влияет на баланс). Ну и кривое отображение параметров, куда же без этого Для юбисофт не опростоволоситься при введении чего-то нового, это героический рендом инкаунтер, который появится с шансом 0,5% в полнолуние.
-Chapter 1-
Основные изменения параметров
Выше в виде гиперссылок вы сможете найти изменения параметров, однако я не был бы собой, если бы не засунул палец в дырку и не поковырялся там сам. За вас. Ваше здоровье. Мои комментарии выделены курсивом, а самые важные моменты жирным.
Защита
- Уменьшает получаемый урон от ударов.
- Бонус защиты вашего героя равен сумме бонусов защиты всех элементов его доспехов.
- Показатель защиты не влияет на получаемый урон от кровотечения, умений и заблокированных атак и не действует в режиме "Ярость"
Восстановление выносливости
- Позволяет герою, израсходовавшему запас выносливости, быстрее выйти из состояния истощения.
Сопротивляемость негативным эффектам
- Снижает длительность воздействия на героя негативных эффектов (кровотечение, оглушение и другие эффекты, накладываемые с помощью умений).
Крайне важный элемент в текущей мете центурионов. Поверьте, не как раньше, крайне важный.
Снижение затрат выносливости
- Позволяет тратить меньше выносливости при выполнении различных действий.
- Этот параметр влияет на любые действия, для активации которых требуется выносливость, но не влияет на эффект от атак, уменьшающих запас выносливости оппонента.
Раньше - бесполезный стат, дающий максимум пару ударов на полной стамине. Теперь - крайне важный стат, особенно для персонажей использующих зон атаки как основу действий (райдер, орочи, варден)
Восстановление запаса выносливости
- Позволяет ускорить восстановление запаса выносливости вашего героя.
Защита в режиме "Ярость"
- Уменьшает урон от ударов, получаемый в режиме "Ярость".
- Параметр не влияет на урон от кровотечения, умений и заблокированных атак.
Длительность эффекта "Ярость"
- Позволяет увеличить продолжительность действия эффекта "Ярость".
Атака
- Увеличивает наносимый урон.
- Бонус атаки вашего героя равен сумме бонусов атаки всех элементов его оружия.
- Параметр не влияет на получаемый урон от кровотечения, умений и заблокированных атак и не действует в режиме "Ярость".
Преодоление защиты
- Позволяет герою игнорировать часть защиты соперника во время атаки.
- Процент защиты, который игнорирует герой, равен показателю преодоления защиты.
Урон при блокировании
- Увеличивает урон, который получает противник, если пытается блокировать ваши удары.
Стат для новичков. Любые нападки в блок или целенаправленный спам "лишь бы нанести урон, хотя бы через блок" - будут наказываться парированием, или более простыми и человеческими пинками в лицо. Конечно, крайне эффективно, когда противника бьют много людей, но в таком случае и без этого стата победить легко.
Восстановление здоровья за добивающий удар
- Позволяет более эффективно восполнять запас здоровья при выполнении добивающего удара.
Скорость оказания помощи
- Позволяет вашему герою быстрее спасать союзников.
Получение ярости
- Позволяет накапливать больше очков ярости, если вашего героя атакуют.
(Произошло объединение параметров "Очки ярости при защите" и "Очки ярости при получении урона", действовавших во время первого сезона).
Относительно первого сезона, лучший стат по полезности, на мой взгляд.
Атака в режиме "Ярость"
- Позволяет увеличить наносимый урон в режиме "Ярость".
- Не влияет на урон от кровотечения, умений и заблокированных атак.
И сразу самое первое "опростоволосились". Мы как в первом сезоне, так и во втором, внутри игры нигде не узнаем, ни длительность нашего стана, ни урон с атак, скорость оказания помощи и все остальное.
Простой пример, на центурионе добивающий удар выхиливает около 50% хп, и этот параметр к примеру стоит замаксить ради такого профита, а где это указано? На сторонних ресурсах. Внутри игры? Ну.
-Chapter 2-
Выпадение шмотья / ребаланс статов
Посмотрев на эту схему я скажу вам кое-что очень простое. Не точите ничего, пока на 5ом престиже вам не будут падать необходимые шмотки. И если раньше уже на третьем вы могли раскачать персонажа в максимум, теперь - качайтесь до пятого. Те кто уже выкачали свои 108 гир - можете удалять его, с него даже внешки не сделать
Ubisoft - мы дарим вам новые горизонты, ведь, что может быть лучше гринда стали на шмотки и их апгрейд. Ну или. пссст парень, просто купи ее.На этой диаграмме видно как теперь меняются статы. Каждая вещь имеет три параметра и две вариации их расстановки:
1) Всего понемногу
2) Один стат доминирующим, один вторично усиливается, третий падает вниз
В чем соль - если вам, что-то упадет, вы не поймете какой стат является доминирующим, а какой вторичным (тот, что с минусом, очевидно будет худшим). Даже наведение на кнопку улучшить - не сильно помогает, оба треугольника идентичны
Например мне выпадает навершие алебарды
Атака и получение ярости очевидно в плюсе, какой стат из них наиболее важный?
У тебя есть два путя.
Первый - посмотреть в сторонних гайдах/форумах/роликах и т.п.
Второй - выбить шмотку с равномерным распределением статов:
Относительно нее
Доминирующий параметр будет х2
Вторичный параметр х1.5
Отрицательный параметр х(-1.6)
Так и живем. Так и считаем.
-Chapter 3-
Билдостроение
Самое важное в любом билде - это его цель. Перед тем как тратить свое время и сталь на рандомный мусор, подумайте, что вам нужно от вашего билда? Начну, чтобы мне было проще и удобней, на примере своего, а дальше по проторенной дорожке.
Задача билда - во время ярости, жестко стоять в дефе, в обычном режиме долбиться максимально в атаку.
Шлем - все три стата крайне важны, и я не мог допустить падение любого из них в минус.
Нагрудник - минимальная длительность действия рейджа позволяет его включать гораздо чаще (а у меня еще и он набирается быстрее), максимум защиты, позволяет не помереть в толпе. Защита - вторична.
Наручи сайруса - крайне важны все статы, опять же.
Гарда - максимум обычной атаки, вторично - получение рейджа (не вижу смысла ставить на первое место т.к. в бою против двух оппонентов итак накапливается крайне быстро). Ну и атаки у нас нет, туртлируем, выживаем, терпим.
Рукоять - Максимизирую атаку, на втором месте отхил, а скорость я не увеличивал лишь потому, что не верю в своих тиммейтов Во время боя, занимаюсь противником, ибо какой-бы рес быстрый не был, он тебя сильно открывает.
Лезвие - Атака максимум, преодоление 13,5% достаточно, чтобы наносить адекватный урон, а если противник понижал защиту парочку раз и без этого. Бог в помощь. Урон при блокировании - презренный стат плебеев спамеров, мне было бы стыдно его не понижать
Вариаций огромное количество, и теперь в них есть смысл. И нельзя просто работать по кальке. Вот вам железные правила на составление православных билдов:
1) Комбинируйте минимальную длительность ярости только если получение ярости находится в плюсе (иначе ярость потеряет вес)
2) Не загоняйте защиту в минус. Помните, если противник сконцентрировался на параметре "преодоление защиты", максимум - он сделает вам 0% защиты. Не упрощайте ему задачу сделав защиту ниже нуля. Исключение, если вы уверены в себе и можете гарантированно уклоняться и не получать в лцио. Однако если вы читаете этот гайд, вы вряд ли такой игрок, тонко
3) Лирическое отступление про статы отхила и скорость помощи
4) "Урон при блокировании" - крайне сложно реализовать, если вы нападаете не толпой, или бьете не нуба.
5) Ни в коем случае не уменьшайте параметр атаки отрицательными значениями. Ни одна пара статов в оружии, того не стоит, особенно см пункт 3)
6) Играйте в дуэли и 2vs2
Читайте также: