Fear 2 время прохождения
- CPU: Core 2 Duo 2.2GHz processor family/Athlon 64 X2 4400+ (required for MP host)
- GPU: Fully DX9-compliant graphics card with 512MB (SM 3.0). NVidia 8600 GTS or ATI HD 2900 XT.
- Memory: 1.5GB
- HDD: 12GB
- OS: Windows XP SP3/Vista SP1
- DirectX: 9.0c
- Sound: DX9.0c compliant
- Optical drive: DVD (boxed only)
- Internet: Broadband (768kbit/sec upstream required to host 16 players)
F.E.A.R.2:Project Origin - это продолжение нашумевшего хоррор-шутера F.E.A.R., который удивил нас потрясающей графикой и искусственным интеллектом. Действие игры будет разворачиваться после событий оригинала и ни как не будет связанно с F.E.A.R.: Extraction Point и Perseus Mandate. В результате уничтожения бункера проекта "Источник" Альма (главное зло игры) вырвалась на свободу и теперь отчаянно жаждет мести. А тем временем главного героя, Майкла Беккета(Michael Becket),с коллегами дельтовцами посылают арестовать президента ATC, Женевьеву Аристид (Genevieve Aristide),но в операции что-то пошло не так, и в результате все солдаты Delta force погибают, а Майкл просыпается в больнице и обнаруживает у себя невероятные рефлексы и фантастическую реакцию. Игра продолжит развитие сюжета и наверняка положит начало новой серии игр. Если по каким-либо причинам вы пропустили первый F.E.A.R., то рекомендую пройти сюда и обязательно пройти оригинальный F.E.A.R.
Особенности игры:
- -Главный герой - боец спецподразделения Дельта, Майкл Беккет.
- -Сюжет стартует за час после событий оригинальной игры.
- -Новые враги. Помимо клонов, в игре будет множество монстров и сама Альма.
- -Ai нового поколения.
- -Адреналиновые перестрелки c использованием slo-mo (замедление времени), которые происходят в различных локациях, от тоннелей метро до разрушенного города.
- -Отличная графика и спецэффекты
- -Неповторимая атмосфера
- -Разработчики обещают внедрить в игру easter egg's (пасхалки)
Вопросы / Ответы:
В: Project Origin - это продолжение FEAR или же у игры будет новая история?
О: PO является продолжением игры FEAR , и сюжет будет так же посвящен Альме.
В: Почему игра называется Project origin?
О: Игра названа в честь проекта Источник, в котором Альма принимала самое непосредственное участие.
В: На каких платформах появится игра?
О: У игры три целевые платформы PC , Xbox 360 и PlayStation 3
В: Игра будет на новом движке?
О: Нет, у игры тот же движок, что и у первой части, но качественно переработанный
В: Кто главный герой игры?
О: Майкл Беккет, сотрудник подразделения Delta Force
В:Будут ли в игре персонажи предыдущей игры?
О:Да, будут, также не исключено, что мы увидим Пакстона Феттела и его брата (гг прошлой игры)
В: Будет ли в игре замедление времени ( Slo - Mo )?
О: А как же, конечно!
В:На каких локациях мы будем вести бой?
О:Биться с клонами (и не только с ними ) мы будем повсеместно . Начиная с душной больницы и заброшенной школы, заканчивая тоннелями метро и мистическими лабораториями
В:Будет ли в игре рукопашный бой?
О:Да.Рукопашный бой будет таким же, как и в первой части. Отсутствуют лишь удары кулаками.
В:Будут ли в игре аптечки, или же мы будем лечиться на ходу, как, например, в Call of Duty 4 ?
О:В игре будут аптечки, так как разработчики считают, что “современная “ система лечения плохо отразится на геймплее и подаче сюжета
В: Будет ли что-нибудь новое в геймплее?
О: Помимо адреналиновых битв, построенных на режиме slo - mo , и умных противников, нас ждут интерактивные укрытия и возможность управления боевой техникой
В:Кто помимо клонов и охраны АТС будет нам противостоять?
О:В игре будут крайне агрессивные монстры, которые будут нападать в самом тёмном и неожиданном месте. Также в игре будет Альма, но теперь она не так безобидна (по отношению к ГГ ) как в первой части
В:Когда же выйдет игра?
О:10 февраля в Северной Америке и 13-го в России и Европе. Напомню, у нас издаёт игру компания " Новый диск ".
Основные задачи - необходимый минимум, чтобы дойти до финальных титров.
Прохождение с выполнением заданий, которые не являются обязательными.
Выполнение абсолютно всех заданий, квестов, получение всех наград, которые может предложить игра.
Моя история знакомства с F.E.A.R. началась ещё в школе, когда мой одноклассник дал мне коробочку с диском лицензионного «Проекта Персей» — второго официального дополнения к игре. Я совершенно не представлял себе, что это за игра, но коробочка была красивой, и я ожидал мощного шутера. В итоге, поиграв где-то с полчаса и наткнувшись на первую хоррор-сцену я до смерти перепугался, вырубил игру через alt+F4 и на следующий же день вернул «Персея» хозяину. Спустя какое-то время в программе «Виртуалити», которую крутили по MTV, я увидел F.E.A.R. 2 и просто влюбился в неё, купил пиратский диск… о да, тогда я ещё покупал дешёвые пираточки… И не смотря на весь тот ужас, что вселяла в меня игра, прошёл её до конца. F.E.A.R. 2: Project Origin на какое-то время стала для меня лучшим шутером и одной из любимейших игр, но тем не менее перепроходить её раз за разом я не спешил из-за её жуткой атмосферы. Такой игра мне и запомнилась, как умопомрачительный боевик с ужасами, замедлением времени, афигительным графоном и… голой тётей Альмой. Лишь спустя 11 лет, я прошёл F.E.A.R. 2 вновь и увидел, что далеко не всё в ней так идеально. В этом посте я предлагаю разобраться, какой же была на самом деле F.E.A.R. 2: Project Origin.
Во вселенной игровой индустрии существует два мира: мир бизнесменов и мир творцов – кто из них разработчики, а кто издатели, вы, думаю, сами разберётесь. Одни ставят во главу угла идею, мечту и их воплощение; другие – зарабатывание денег. И я всё это говорю не с целью поделить действительность на чёрное и белое, назвать издателей кровопийцами и буржуями, а разработчиков – святыми апостолами мира игровых развлечений, но чтобы обратить ваше внимание на возникшую между ними зависимость. Дело не только в средствах, которые издатели предоставляют разработчикам для создания игр, но и зависимость идейную. Издатели работают над тем, чтобы их вложения принесли им как можно больше прибыли, а чтобы это произошло, им необходимо опираться на модные тенденции, понимать спрос и чего в данный конкретный момент хотят получить массы. Из-за этого и начинают страдать творцы, идеи которых оказываются стеснены рамки заданной издателями программы. И чем больше корпорация, тем слабее звучит голос разработчика.
Возможно именно по этой причине Monolith Productions поспешили расстаться с Vivendi games, которые спонсировали разработку F.E.A.R. и некоторых других игр Монолитов через дочернюю организацию Sierra Intertainment. Сама Vivendi games на момент сотрудничества с Monolith была относительно небольшим подразделением компании Vivendi, хотя и быстро набирала обороты. Но уже на следующий год после выхода первой F.E.A.R., в 2006-м начались переговоры между Vivendi games и Activision, целью которых являлось объединение их активов, попросту – слияние, которое впоследствии и произошло в 2007-м году. Кстати так и появилась Activision Blizzard. Но Монолиты вовремя свалили и нашли себе нового покровителя.
Однако контракт, когда-то связавший их с Vivendi games, оставлял за последней право распоряжаться брендом F.E.A.R., хотя и не лишал разработчиков возможности продолжать творить новые проекты в том же «сеттинге», но только под другим именем. И конечно, Monolith данное ограничение не остановило, как говорила глава компании Саманта Райан:
«Our goal is to deliver a fun, compelling experience for fans set in the same game universe.» («Наша цель доставлять фанатам увлекательный и захватывающий опыт в одной игровой вселенной»).
Samantha Ryan Monolith CEOMonolith пустились в поиски нового имени для второй F.E.A.R. и в конце концов всё свелось к трём вариантам: Dark Signal, Dead Echo и Project Origin («Тёмный сигнал», «Мёртвое Эхо» или более красивое «Отголосок Смерти» и «Проект Происхождение» соответственно). В итоге большинство голосов было отдано за последний вариант, и под таким названием новая игра и была запущена в производство.
В это время Vivendi пыталась выдоить из жухлых сосочков F.E.A.R. как можно больше молока, и поручила подвластным ей командам разработчиков пилить к оригиналу дополнения (подробнее о них в моем посте). Но особого богатства на этом издательство не нажило, расстроилось, и после очередных переговоров, поняв, что кроме Монолитов никто не сможет сделать F.E.A.R. такой какой она должна быть, вернула права на использование бренда его законным родителям, естественно за денежку. И после этого игра обрела свой финальный тайтл: F.E.A.R. 2: Project Origin.
Первая часть закончилась тем, что наш герой (безымянный Оперативник, a.k.a. Поинтмен)выяснил своё истинное происхождение, понял, какая трагедия произошла с девочкой Альмой, наделённой экстрасенсорными способностями, прикончил своего сверхъестественного брата Пакстона Феттела и… хотел было улететь в закат вместе с Джин и Холидеем, но неугомонная доченька Харлана Уэйда сорвала их романтический тройнячок, после чего резко пошли титры. В общем-то на этом история с «Прототипами», они же сыновья Альмы, получилась вполне себе завершённой, поэтому разработчики решили сконцентрироваться на самой Альме. Интересно же, что начала творить эта чертовка, выбравшись на свободу!
Последние кадры финала оригинальной F.E.A.R.Но сильно далеко вперёд они толкать сюжет не стали, более того, события Project Origin стартуют за полчаса до самого зрелищного момента первой части – ядерного взрыва в конце игры. И это круто, потому что мы смогли узреть эту страшную красоту вновь, но уже с другого ракурса и с более продвинутым графоном. Игрока помещают в шкуру бойца отряда «Дельта» (подразделение Dark Signal, откуда и одно из вариантов названий игры), вместе с которым в первой части тусил безымянный герой, и на этот раз нам даже дали имя – Майкл Беккет. Его подразделение отправляют в пентхауз Женевьевы Аристид – президента «Армахем Текнолоджи», которая была повинна во всей той херне, что скрывала корпорация. Одновременно с нашими бравыми бойцами уже сама «Армахем» в лице совета директоров высылает отряд службы безопасности во главе с отбитым наголову полковником Вэнеком. Но если «Дельта» должны были захватить старуху, чтобы в дальнейшем вскрыть все тёмные делишки корпорации, то вот людям Вэнека было приказано убить Аристид и замести все следы. С ними и происходит первое столкновение, в результате которого армахемских солдат удалось отбросить и спасти жизнь Женевьеве.
И в этот момент где-то глубоко в подземном комплексе лабораторий «Армахем» безымянный герой крутит барабан, попадает в сектор-приз и взрывает к чертям реактор «Саркофага». Взрывная волна настигает жилище Аристид, накрывает Беккета и тот теряет сознание, а когда приходит в себя, обнаруживает, что развалился на операционном столе в каком-то опустевшем госпитале, в котором царит хаос и рыщут бойцы Вэнека. В дальнейшем выясняется, что члены отряда, в который входил Беккет, также подвергались исследованиям «Армахем» и должны были стать частью их зловещей программы «Предвестник», которая в свою очередь являлась подпрограммой «Источник», то есть эксперименты по выведению командиров-телепатов для солдат-репликов, о чём шла речь ещё в первой игре. Теперь ему предстоит выяснить, что с ним сделали, пока он был в отключке, воссоединиться с отрядом, снова найти Аристид и остановить разбушевавшуюся Альму.
Тот самый ядерный гриб, который мы наблюдали в первой части. Нам дали взглянуть на него ещё раз, но под другим углом и с неимоверно трясущейся камерой… Хотя даже при этом зрелище было великолепным и завораживающимЧестно сказать, особых чувств у меня сюжет игры не вызвал. Для нас тайные дела корпорации уже не являются загадкой, как это было в первой F.E.A.R., а, следовательно, никакой интригой тут и не пахнет. Собственно, сюжет Project Origin лишь дополняет уже рассказанную ранее историю: это и хорошо и плохо. Усугубляет дело концовка игры, которая геймплейно оказалась ну просто слитой, ибо от такой игры ожидаешь чего-то посерьёзнее, чем вялую потасовку с солдатом-призраком; так и с точки зрения сценария Project Origin закончилась просто ни на чём. Нет, я конечно признателен Монолитам, за моё первое порно в жизни, но хотелось бы увидеть по-настоящему мощный финал, от которого меня начало бы разрывать на части нестерпимое чувство увидеть продолжение, от которого я не мог бы найти себе места, не мог бы спать по ночам. Но в итоге я просто пошёл в туалет.
В конце концов персонажи получились блеклыми, за них не переживаешь и быстро забываешь об их существовании. Не сказать, чтобы и в первой F.E.A.R. они как-то выделялись, но всё же Джин и Янковски я запомнил, а вот в Project Origin из всех соратников Беккета запоминается разве что только Стокс, и та, только благодаря симпатичной мордашке. Разработчики как будто хотели раскрыть своих героев, но в какой-то момент передумали, и те малые зачатки из начала игры в скором времени потерялись в ядерном пепле Оберна.
Братья по оружию, которых совсем не хотелось спасать. Только эту милашку я ни за что не отдал бы чёртовым репликам на растерзание!В каждом интервью, в котором принимал участие геймдизайнер Monolith —Джон Малки– непременно звучали слова о «разнообразии» и именно такой поставили себе цель разработчики: сделать свою новую игру более разнообразной. Ведь за что в основном ругали F.E.A.R.? За её невзрачные, серые,однообразныеуровни. Разработчики сделали всё, чтобы во всей красе показать нам искусственный интеллект противников, но как же уныло эти уровни выглядели. Будь у них больше времени и средств, Монолиты разумеется довели бы свой продукт до идеала, но увы, как раз этого им не хватало. Поэтому первое, что решили поменять разработчики — это дизайн локаций.
«We had a really limited art palette to work from in the first game, so things ended up looking pretty repetitive. For Project Origin we have really set out to present a greater visual variety of environments and a greater variation in locations you will be visiting over the course of the game.» («В первой игре у нас была действительно ограниченная художественная палитра, поэтому в итоге все выглядело довольно повторяющимся. В Project Origin мы действительно стремимся представить больше визуального разнообразия окружения и мест, которые вы будете посещать на протяжении игры.»)
John Mulkey Game Designer Школа, подвалы которой 11 лет назад я в страшных снах видел.И им действительно это удалось. В Project Origin была видна чёткая разница между разными местами действия: общий стиль и палитра цветов, обилие деталей и даже ужасы, порождённые Альмой, в них отличаются. Самой жуткой локацией в игре была начальная школа имени Харлана Уэйда, где работники «Армахем», подмешивая стероиды и марихуану в куриный супчик ученикам, пыталась вырастить из них солдат-телепатов. А чего только стоил разрушенный взрывом Оберн, через руины которого нам не раз приходилось пробираться. Это была, на мой взгляд самая атмосферная локация игры. Я не скажу, что все места действия, представленные в игре, могли прямо зацепить, лично мне кроме улиц Оберна и эпизода в школе все прочие локации особенно в душу не запали. Но по сравнению с однотипными складами и офисами из первой части это был большой, просто огромный шаг вперёд.
Поле битвы стало заметно просторнее: всё также коридоры сменяются комнатами и залами, залы коллекторами, коллекторы улицами, улицы снова комнатами и т.д. Но при этом большая их часть раздалась в объёмах, так что воевать в них было уже не так «душно», и укрытий тоже не убавилось: их теперь можно условно разделить на две категории – движимое и недвижимое имущество «Армахем». Короче говоря, мы всё также прячемся за стенами, колоннами и прочими выступающими архитектурными объектами, и плюс сюда же прибавьте столы и кушетки, которые можно перевернуть, дверцы машин, которые можно открыть и спрятаться от пуль и всё прочее. Кроме того, повысился и уровень разрушаемости. Так как деталей в окружении стало больше, всюду куда ступала нога Майкла Беккета, врывался и вандализм с разрушением на мелкие кусочки казённого имущества корпорации. Разрушаемость не была глобальной и имела свои видимые ограничения, но этого хватало для того, чтобы восхититься и одобрительно покивать головой.
Штукатурка всё также разлетается в стороны, пространство заполняет пыль и дым, извивается пламя… Всё это было и раньше, но в F.E.A.R. 2 этого стало ещё большеГлавным геймплейным нововведением стала возможность управлять здоровенным бронированным экзоскелетом с миниганами вместо рук и ракетами вместо мозгов. Этой штукой можно порулить всего пару раз за игру, но зато какой была эта пара! Это механическое чудо техники проламывает на ходу все разрушаемые объекты, буквально превращает противников, попавших под шквал огня его пулемётов, в груду мяса, а вдобавок ко всему ещё и автоматически восстанавливает прочность, находясь вне обстрела. Да, выглядят эти эпизоды аркадненько, но в то же время задорно, весело и ультражестоко, что в контексте взрослого шутера очень важный аспект, к тому же нам таким образом устраивают передышку между пешими прогулками и столкновениями с агрессивно настроенными солдатами.
«Армахем» тоже порой бросала на игрока свою роботизированную пехоту, и вот тут нам становилось жарко. В руках репликов она также быстро превращала Беккета в кровяной бифштекс, так что любая оплошность могла привести к потере бронежилета, а за ним и всех хитпоинтов. Роботизированные юниты противников были и в первой F.E.A.R., но тогда нам требовалось лишь обстреливать их из любого оружия, пока они не взорвутся. За то время пока главгерой оригинала потел в лабораториях, армахемцы успели быстренько прокачать свою технику, так что вражеский механоид предстаёт перед нами не только толстошкурой тварью, но и вдобавок окружённый силовым полем, которое обычными снарядами не пробить. На помощь приходят электрические столбы, со свисающими генераторами, которые можно взорвать, и импульсные гранаты. Но и в этом случае, поле отключается лишь на короткий промежуток времени, за который нужно успеть изрешетить гада, а затем провернуть то же самое ещё несколько раз, пока он не взорвётся.
Эпизоды, в которых Бэккет забирается в эту машину, чтобы устроить ад армахемцам на улицах Оберна, были самыми запоминающимися… не отсылка ли это к Shogo?Те же электрические генераторы, на ряду с газовыми балонами, маленькими электрощитками и огнетушителями поражали и обычных противников. Более того, враги так же этим пользуются, хотя и не всегда удачно: порой они, выцеливая Беккета, случайно попадают по бочке рядом с собой и тем самым совершают суицид. Также боты пользовались и возможностью переворачивать доступные объекты, о которой я говорил выше, и использовать их в качестве укрытия. Хотя самому игроку пользоваться этим было совсем не обязательно. Мне хватало и уже расставленных укрытий, чтобы спрятаться от вражеского огня, а на то, чтобы перевернуть, скажем столик, Беккету требовалось несколько драгоценных секунд, и за это время его вполне могли успеть нашпиговать свинцом. Так что лично я этой фичей пользовался очень редко. Зато противники делали это постоянно.
Показатели брони и хитпоинтов во второй F.E.A.R. отображаются не числами, как раньше, а в виде полос; увеличивать максимальный запас здоровья транквилизаторами больше нельзя в отличие от объёма буллет-тайма, и аптечек герой может таскать лишь 3 штуки одновременно. Но зато в помещениях всегда можно найти целебные шприцы, которые Бэккет съедает сразу же на месте, хотя они и не восстанавливают хиты полностью как аптечки. И ура, в Project Origin добавили спринт!
Пламя в F.E.A.R. 2 прекрасно, особенно в slo-moВ арсенале, как и раньше полное раздолье из всевозможных стволов, знакомых и не очень по предыдущей игре серии, но я всю игру прошёл со штурмовой винтовкой с коллиматором, автоматическим дробовиком и иногда брал снайперку в особых случаях — этого хватало за глаза. Аннигиляторная пушка, и перфоратор, с которыми так весело было играться в F.E.A.R. были перенесены и в Project Origin, и к ним ещё добавили лазерную винтовку из аддонов. Это, разумеется, был далеко не весь арсенал игры, но только лишь эти стволы я с собой и таскал, меняя время от времени одно на другое, потому как одновременно карманы Беккета могли отяжелять лишь 4 пушки.
Все старые противники остались: солдаты службы безопасности «Армахем», клоны разных видов, штурмовики, невидимки… только кошмары были заменены на более неосязаемых, потусторонних и пугающих призраков погибших жителей города, а за ними вдогонку в игру добавили скользких шустрых пареньков, орудующих острыми когтями, которые сбежали из фильма «Спуск», и солидных джентльменов под названием «remnant» (перевод как-то совсем не звучит, поэтому пусть будут ремнанты): они довольно живучие, дерутся, как пьяный батя, и поднимают с пола трупы солдат, которые не кусаться лезут, как привычные зомби, а всё также стреляют по Беккету, как и при жизни.
Те, кто играл в оригинальную Layers of Fear, наверняка помнят, что это был довольно короткий по продолжительности проект – примерно три часа игры уходило на то, чтобы завершить основную историю. Вторая часть должна быть гораздо продолжительнее – как рассказал в интервью Gamereactor Уэс Келтнер из Gun Media, на прохождение сюжета сиквела уйдет примерно 9-10 часов.
Сюжет игры Келтнер характеризует как совершенно непохожий на сюжет первой части. Сюжет сиквела фокусируется на хоррор-кино, и в игре будет множество отсылок классике кинохорроров, такой как «Носферату». Келтнер также считает Layers of Fear 2 великолепной игрой, и надеется, что она очень понравится поклонникам хорроров. Даты выхода у сиквела пока нет.
Layers of Fear 2
Читайте также: