Fallout 1 сюжет
Поклонники постапокалиптической франшизы Fallout устроили на площадке Reddit масштабное голосование по лучшим играм серии. Участникам опроса предложили высказаться по нескольким пунктам.
Голосование привлекло тысячи людей. С его результатами, разделенными на категории, можно ознакомиться чуть ниже.
Худшей частью фактически признали Fallout 76, а лучшей - Fallout: New Vegas. При этом Fallout 4 назвали игрой с лучшим геймплеем, лучшими спутниками и самым интересным для изучения миром. Fallout: New Vegas также лидирует в категории "самый желанный ремейк".
С какой части вы начали знакомство с серией Fallout?
- 4673 - 55.7% - Fallout 3
- 1578 - 18.8% - Fallout 4
- 1455 - 17.3% - Fallout: New Vegas
- 394 - 4.7% - Fallout: A Post Nuclear Role playing Game
- 151 - 1.8% - Fallout 2: A Post Nuclear Role playing Game
- 123 - 1.5% - Спин-оффы (Tactics, Brotherhood of Steel, Shelter)
- 21 - 0.3% - Fallout 76
В какие игры серии Fallout вы играли?
- 8174 - 97.4% играли в Fallout 4
- 8081 - 96.3% играли в Fallout: New Vegas
- 7560 - 90.1% играли в Fallout 3
- 4262 - 50.8% играли в Fallout 76
- 4212 - 50.2% играли в различные спин-оффы Fallout
- 3573 - 42.6% играли в Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game
- 2873 - 34.2% играли в Fallout 2: A Post Nuclear Role Playing Game
Какая часть Fallout вам нравится больше всего?
- 4943 - 58.9% - Fallout: New Vegas
- 2249 - 26.8% - Fallout 4
- 841 - 10% - Fallout 3
- 153 - 1.8% - Fallout 2: A Post Nuclear Role Playing Game
- 150 - 1.8% - Fallout 76
- 54 - 0.6% - Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game
- 5 - 0.1% - Спин-оффы (Tactics, Brotherhood of Steel, Shelter)
Самая слабая игра в серии Fallout?
- 3433 - 40.9% - Fallout 76
- 1913 - 22.8% - Воздержались от ответа
- 1060 - 12.6% - Fallout 4
- 825 - 9.8% - Спин-оффы (Tactics, Brotherhood of Steel, Shelter)
- 753 - 9% - Fallout 3
- 221 - 2.6% - Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game
- 113 - 1.3% - Fallout: New Vegas
- 77 - 0.9% - Fallout 2: A Post Nuclear Role Playing Game
В какой части Fallout лучший сюжет?
- 5718 - 68.1% - Fallout: New Vegas
- 991 - 11.8% - Fallout 3
- 570 - 6.8% - Fallout 4
- 528 - 6.3% - Fallout 2: A Post Nuclear Role Playing Game
- 513 - 6.1% - Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game
- 66 - 0.8% - Fallout 76
В какой части Fallout лучше всего реализованы ролевые элементы?
- 5785 - 68.9% - Fallout: New Vegas
- 1122 - 13.4% - Fallout 2: A Post Nuclear Role playing Game
- 619 - 7.4% - Fallout 4
- 410- 4.9% - Fallout 3
- 382 - 4.6% - Fallout : A Post Nuclear Role playing Game
- 77 - 0.9% - Fallout 76
Хотели бы вы, чтобы в следующей части Fallout вернулась система кармы?
- 595 - 66% - Да
- 190 - 21.1% - Нет
- 116 - 12.9% - Не уверены
В какой части Fallout лучший игровой процесс?
- 6347- 75.6% - Fallout 4
- 1143- 13.6% - Fallout: New Vegas
- 598 - 7.1% - Fallout 76
- 171 - 2% - Fallout 3
- 104 - 1.2% - Fallout 2: A Post Nuclear Role Playing Game
- 19 - 0.2% - Спин-оффы (Tactics, Brotherhood of Steel, Shelter)
В какой части Fallout были самые лучшие спутники?
- 3852 - 45.9% - Fallout 4
- 3792 - 45.2% - Fallout: New Vegas
- 457 - 5.4% - Fallout 3
- 242 - 2.9% - Fallout 2: A Post Nuclear Role Playing Game
- 43 - 0.5% - Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game
- 9 - 0.1% - Спин-оффы (Tactics, Brotherhood of Steel, Shelter)
В какой части Fallout была самая лучшая музыка (включая радио и оригинальный саундтрек)?
- 3811 - 45.4% - Fallout: New Vegas
- 1997 - 23.8% - Fallout 4
- 1829 - 21.8% - Fallout 3
- 453- 5.4% - Fallout 76
- 155 - 1.8% - Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game
- 140 - 1.7% - Fallout 2: A Post Nuclear Role Playing Game
В какой части Fallout был представлен самый интересный для изучения мир?
- 2749 - 32.7% - Fallout 4
- 2539 - 30.2% - Fallout: New Vegas
- 1635 - 19.5% - Fallout 3
- 1032 - 12.3% - Fallout 76
- 340 - 4.1% - Fallout 2: A Post Nuclear Role Playing Game
- 97 - 1.2% - Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game
- 3 - 0% - Спин-оффы (Tactics, Brotherhood of Steel, Shelter)
К какой части Fallout вы готовы продолжать возвращаться вновь и вновь без установки каких-либо модов?
- 3923 - 46.7% - Fallout: New Vegas
- 2093 - 24.9% - Fallout 4
- 972 - 11.6% - Fallout 3
- 599 - 7.1% - Fallout 76
- 431 - 5.1% - Fallout 2: A Post Nuclear Role Playing Game
- 235 - 2.8% - Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game
- 142 - 1.7% - Спин-оффы (Tactics, Brotherhood of Steel, Shelter)
У какой части Fallout был самый интересный дополнительный контент?
- 5224 - 62.2% - Fallout: New Vegas
- 2140 - 25.5% - Fallout 4
- 1031 - 12.3% - Fallout 3
Ваше любимое дополнение в Fallout 3?
- 489 - 47.4% - Operation Anchorage
- 566 - 54.9% - The Pitt
- 546 - 53% - Broken Steel
- 559 - 54.2% - Point Lookout
- 462 - 44.8% - Mothership Zeta
Ваше любимое дополнение в Fallout: New Vegas?
- 3009 - 57.6% - Dead Money
- 2369 - 45.3% - Honest Hearts
- 3777 - 72.3% - Old World Blues
- 3009 - 57.6% - Lonesome Road
Ваше любимое дополнение в Fallout 4?
- 748 - 35% - Automatron
- 300 - 14% - Wasteland Workshop
- 1851 - 86.5% - Far Harbor
- 261 - 12.2% - Contraptions Workshop
- 413 - 50.2% - Vault-Tec Workshop
- 1410 - 65.9% - Nuka-World
Переиздание или ремейк какой из частей Fallout вы хотели бы увидеть?
- 3905 - 46.5% - Fallout: New Vegas
- 1485 - 17.7% - Fallout 3
- 1400 - 16.7% - Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game
- 980 - 11.7% - Fallout 2: A Post Nuclear Role Playing Game
- 583 - 6.9% - Никакой
- 42 - 0.5% - Спин-оффы (Tactics, Brotherhood of Steel, Shelter)
Вы бы предпочли видеть переиздания или ремейки предыдущих выпусков Fallout?
- 5721 - 68.1% - Ремейки
- 2248 - 26.8% - Переиздания
- 426 - 5.1% - Нет предпочтений
Пробовали ли вы ознакомиться с актуальной версией Fallout 76?
- 3911 - 46.7% - Не пробовали игру с актуальными обновлениями
- 2213 - 25.2% - Пробовали игру с актуальными обновлениями
- 1278 - 15.2% - Хотели бы попробовать игру с актуальными обновлениями
- 661 - 7.9% - Продолжают играть в Fallout 76 с момента запуска
- 419 - 5% - Воздержались от ответа
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Заглавная страница Убежища была обновлена! Впервые за 510 лет.
Нет учётной записи? AdvertisementИгра
Fallout
A Post Nuclear Role Playing Game
Разработчик:
Издатель:
Дата выхода:
30 сентября 1997 годаРежимы:
Одиночная играРейтинг:
ESRB: Mature, ELSPA: 15+Локализатор:
Издатель:
Дата выхода:
15 февраля 2008 года4 апреля 2008 года
Дата выхода:
НеизвестнаПлатформа:
DOS, Windows, MacintoshНоситель:
Системные требования:
Система: Windows 98/XP; Процессор: 90 МГц; Память: 32 Мб; Видеокарта: 16 Мб; Зв. карта, совм. с DirectX; 600 Мб места на диске.Требования к оригинальной игре:
Для всех 10+ Мб на HDD, DOS Pentium 90 МГц, 32 Мб RAM, 2x CD-ROM, SVGA, SoundBlaster-совместимая звуковая карта. Win Pentium 90 МГц, 16 Мб RAM, DirectX 3.0a или 5.0, 2x CD-ROM, SVGA, DirectSound-совместимая звуковая карта. Mac PowerMac, 16 Мб RAM, CD-ROM, System 7.1.2.
Звуковой файлСодержание
История создания [ ]
Предыстория [ ]
Vault 13 [ ]
В 1994 году Interplay начинает разработку новой постъядерной игры под рабочим названием Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure. Брайан Фарго (главный дизайнер и разработчик Wasteland) предложил взять за основу свою прошлую игру, всю ту же Wasteland, но с более взрослым миром и хорошей спрайтовой графикой. Позже игру назвали Fallout. По американской военной терминологии, это слово означает процесс выпадения радиоактивных осадков после ядерного взрыва. Начинается непростая и запутанная история разработки игровой концепции.
Лист генерации персонажа из Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure.
Экран персонажа из Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure.
GURPS [ ]
Логотип GURPS
Интерфейс времён GURPS Рисунок Леонарда Боярского.
Fallout: A GURPS Post-Nuclear Adventure.
Примеры масок для «говорящих голов».
В начале 1997 года Fallout был готов наполовину. В этот момент беда пришла откуда не ждали. Стив Джексон ознакомился с проделанной работой и… разорвал договор на использование в Fallout системы GURPS Причиной этого послужило обилие элементов насилия в игре. Главным образом, Джексон был возмущен сценой казни во вступительном ролике, а также изображениями Волт-Боя в окне характеристик персонажа. Следует заметить, что в середине и конце 90-х годов мировая общественность обвиняла компьютерные игры в чрезмерной агрессивности. Возможно, именно поэтому компания Джексона не захотела, чтобы с ними ассоциировалась столь жестокая игра.
Однако позже Шон Панч, который работает редактором в Steve Jackson Games вот уже добрых 17 лет, в интервью ресурсу RPG Codex утверждает, что одна единственная сцена в ролике просто не могла быть причиной для подобного решения (особенно если учесть тот факт, что по словам ведущего дизайнера Fallout, Скотта Кемпбелла, изначально Стив абсолютно не имел ничего против насилия в игре).
Таким образом, отказ от системы GURPS оказался неизбежен. Однако Стив Джексон заметил, что наработки по воплощению компьютерной реализации GURPS стоит сохранить. В процессе рассмотрения контракта представители Interplay нашли в нём определённые недостатки, что в дальнейшем привело к судебному разбирательству. В итоге компании сошлись на взаимном решении разорвать договорённости. Такой разрыв мог стать серьёзным ударом по проекту.
SPECIAL [ ]
Демоверсия [ ]
За ближайшие месяцы студия дорабатывает проект до состояния, пригодного для демонстрации.
Играть можно было только за Макса Стоуна, одного из трёх стандартных готовых персонажей Fallout, сохраняться было нельзя, что добавляло игре определённой сложности.
Сюжет демоверсии происходил в городке под названием Свалка. В изменённом виде этот город попал в конечную версию игры, получив название Джанктаун.
Выход игры [ ]
15 июня 1997 года игра была отправлена в печать. Эта дата считается днём рождения первой части Fallout.
Сюжет Fallout [ ]
Сюжет игры нелинеен и допускает разные варианты прохождения, в том числе и присоединение главного героя к армии мутантов. Здесь излагается наиболее распространённый вариант прохождения.
Сюжетная линия Fallout основана на приключениях Выходца из Убежища (англ. Vault Dweller) (перед началом игры играющий может сам выбрать имя своему персонажу), жителя Убежища 13, получившего задание найти водяной чип, чтобы спасти родное убежище от нехватки воды. Убежище 13 должно было открыться только через 200 лет после ядерной войны, но под угрозой скорой гибели было вынуждено послать Выходца на поиски. У него было только 150 дней на нахождение чипа.
Мир Fallout [ ]
Карта мира Fallout
Действие игры происходит в далёком будущем, на пустошах (Wastelands), возникших на месте западной части США. Ядерная война между США и Китаем произошла 23 октября 2077 года. После этого большая часть населения Земли вымерла. Некоторым удалось спастись в Убежищах, большинство из которых вмещало по 1000 человек. Следить за порядком в убежищах должны были смотрители.
Разработчики игры постарались передать атмосферу разрушения, анархии и гибели, возникшую после ядерной войны. В упадок пришла техника (в первой части Fallout нет ни одного действующего летательного аппарата или автомобиля), во многих городах власть захватили преступные группировки, многие люди одичали и вернулись к племенному устройству общества. Население крупнейших поселений не превышает десятков тысяч человек. Особенностью игры является как раз поглощающая мощнейшая атмосфера, многие моменты вспоминаются через долгое время после прохождения Fallout. Постъядерный мир проработан и гармоничен.
Одной из узнаваемых особенностей первой части Fallout является использование крышек от бутылок в качестве валюты.
Локации Fallout [ ]
Города [ ]
Убежища [ ]
Другие локации [ ]
Ведущие персонажи Fallout [ ]
Геймплей [ ]
Ход игры [ ]
Игра на локациях идёт в реальном режиме времени, при необходимости с помощью пип-боя можно пропустить от 10 минут до 6 часов или дождаться наступления полуночи (утра, полудня). При перемещении по глобальной карте ход времени резко ускоряется. В Fallout отсутствуют погодные эффекты, но есть смена дня и ночи. Бои идут в пошаговом режиме; тот, кто начинает бой, получает преимущество первого удара, в дальнейшем очередность ходов определяется реакцией персонажа (производная характеристика SPECIAL).
Развитие личности Выходца возможно по мере приобретения им опыта. Очки опыта даются за выполнение квестов, получение важной информации, успешное применение навыков и за любое убийство. Нередко разные способы выполнения квеста дают разное количество опыта. Когда накопленные очки опыта достигают определённого значения, Выходец получает очередной уровень опыта, немного увеличивающий его очки здоровья и дающий очки навыков, которые можно по своему усмотрению распределить для увеличения уровня умений. Через каждые три или четыре уровня опыта разрешается выбрать дополнительный бонус (способность). Способности немного улучшают качества и возможности персонажа; некоторые способности очень важны, в то время как другие почти бесполезны.
Случайные встречи [ ]
Во время перемещения по глобальной карте периодически происходят случайные встречи. При достаточно высоком навыке скитальца игроку может быть предложено избежать её, но такое случается не всегда даже при максимально развитом навыке. Встреча происходит в локации, соответствующей данной местности на глобальной карте. Встретить в пустыне можно кого угодно: торговый караван, одинокого путешественника, диких животных или бандитов, причем некоторые случайные встречи чаще происходят в определённых местах, а где-то могут вообще не происходить. С торговцами и путниками можно торговать; с дикими животными и бандитами нужно вступать в бой или пытаться убежать.
Персонажи [ ]
Концепт-арт некоторых персонажей.
Взаимодействовать с окружающими персонажами можно различным образом. Разговор возможен только с частью из них; простые жители при обращении к ним будут выдавать стандартные малозначимые фразы. Разговор с персонажем заключается в выборе одного из нескольких вариантов фраз, количество которых зависит от уровня «Интеллекта» и навыка «Красноречие» протагониста. Персонаж реагирует на сказанное ему, полностью прекращая общение после оскорбительной фразы или же сообщая новую информацию при умелом построении разговора. Также существует опция «Расскажи о…», которая позволяет вводить ключевые слова для продолжения разговора. В ряде случаев отношение других людей к Выходцу из Убежища зависит от его предыдущих поступков и общего уровня репутации; при определённом развитии событий некоторые персонажи могут вообще отказаться говорить с ним или же будут сразу хвататься за оружие.
Модели всех персонажей Fallout.
В игре есть несколько персонажей, которых при желании можно взять с собой. Им можно передать часть груза, а также задать их поведение в бою. Примечательно, что вес, который способен переносить персонаж, ничем не ограничен и не накладывается никакого штрафа за превышение границ, установленных параметрами SPECIAL. Непосредственно в ходе боя управлять спутниками невозможно: они действуют совершенно самостоятельно, по своему усмотрению применяя оружие, преследуя противника или отступая. Максимальное количество спутников определяется обаянием главного героя; после того, как набрана максимальная команда, другие персонажи не захотят присоединяться к ней. Гибель спутников никак не отражается на развитии основного сюжета игры.
Заметки [ ]
Отсылки и пасхалки [ ]
Основная статья: Отсылки FalloutСаундтрек [ ]
Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game is a computer role-playing game developed by Interplay Entertainment and its division Dragonplay (later Black Isle Studios). It was self-published on September 30, 1997.
Contents
Development
Developers
The Fallout developer team had nearly 100 members (mostly artists). Although most of the team dissolved after Fallout was released, about one-third of them formed Interplay's Black Isle Studios division that was responsible for Fallout 2. Some went on to work on future projects, and several key players left Interplay altogether to form Troika Games.
Music
The game soundtrack for Fallout was composed by Mark Morgan.
International versions
The game underwent censorship in certain international versions, including the removal of all children from the game in some of the European versions (e.g. British and German ones). This censorship was apparently imposed because the game included the possibility of killing children, although this was in no way promoted (on the contrary, the game actively discourages this act, though it remains possible as part of the player character's free will). Among its consequences are unfriendly responses from non-player characters, bounty hunters regularly and repeatedly attacking the player character, and various non-player characters refusing to assist them in their adventure. In addition to being frustrating for many of the game's players, the removal of children from the game is known to have produced a number of bugs.
Marketing
Demos
A number of demos were made for the game, which features unique content designed specifically to show off the game's systems without spoiling its story:
-
, targeted at industry professionals and press visiting the fair. , released for public consumption.
Gameplay
Fallout is a CRPG, or computer role-playing game, with turn-based combat and a pseudo-isometric view.
Character attributes
Skills
There are 18 different skills in the game. They are ranked from 0% to 200%. The starting values for those skills at level one are determined by the player's seven basic attributes or SPECIAL, but most of those skills would fall between 0% and 50%. Every time the player gains a Level, they will be awarded skill points to be used to improve their skills, equal to five points plus twice their Intelligence. The player may choose to "Tag" three of the 18 skills. A tagged skill will improve at twice the normal rate.
- Six combat skills: Small Guns, Big Guns, Energy Weapons, Unarmed, Melee Weapons, Throwing.
- Eight Active skills: First Aid, Doctor, Sneak, Lockpick, Steal, Traps, Science, Repair.
- Four passive skills: Speech, Barter, Gambling, Outdoorsman.
Books found throughout the game world can also improve some of those skills permanently, although books are scarce early in the game. However, after a skill reaches a certain Level, books no longer have any impact on that skill. Some non-player characters can also improve Skills via training. How high skills can be developed is affected by the character's attributes—a character with a low Intelligence will not be able to boost their Science rating as high as a character with high Intelligence, for example.
Some skills can also be improved while having certain items equipped. For example, equipping lock picks would improve lockpicking skills. Chems can also temporarily boost the player character's skills; however, they often have adverse effects such as addiction and withdrawal. As skills grow higher in rating, they begin to cost more skill points to increase.
Traits and perks
At character creation, the player may choose two different traits and perks for their character. Traits are special character backgrounds. Most traits have profound effects on gameplay. A trait normally contains one beneficial effect and one detrimental effect. They are listed under perks in the character sheet. Once a Trait is chosen, it is impossible to change, except through the Mutate! perk that lets them change one trait, one time.
Story
The game is set in a post-apocalyptic world following "the Great War," a nuclear war that occurred on October 23, 2077. The war lasted less than two hours but caused immense damage and destruction. Before The Great War came the Resource Wars, during which the United Nations had disbanded, a plague rendered the United States paranoid and Canada was annexed.
The game takes place in 2161, 84 years after the Great War in Southern California and begins in Vault 13, the protagonist's home. Vault 13's water chip, a computer chip responsible for the water recycling and pumping machinery, has broken. The Vault's overseer tasks the protagonist with finding a replacement. They are given a portable device called the "Pip-Boy 2000" which keeps track of mapmaking, quest objectives, and various bookkeeping aspects. Armed with the Pip-Boy 2000 and meager equipment, the protagonist is sent out into the remains of California to find another water chip.
Characters
Protagonist
The player or protagonist of Fallout is an inhabitant of one of the government-contracted fallout shelters known as Vaults. In subsequent Fallout games, they are referred to as the "Vault Dweller."
The protagonist is governed by the SPECIAL character system, which was designed specifically for Fallout and is used in the other games in the series.
At the end of the game, the Vault Dweller would be exiled from Vault 13 and eventually found Arroyo, the starting point for Fallout 2. The Chosen One, the protagonist in Fallout 2, is the descendant of the Vault Dweller.
Recruitable non-player characters
A diverse selection of various recruitable non-player characters can be found to aid the player character in the post-apocalyptic wasteland. Unlike in Fallout 2, there is no limit to the number of NPCs that may be recruited in Fallout. Their statistics and armor remain unchanged throughout the entire game; only their weapons may be upgraded.
-
is a former caravan guard that can be found in Shady Sands and is the first recruitable non-player character that the player character typically meets. He is an experienced traveler and gunman. Ian can equip any pistol or 10mm SMG (including "large handguns"), and wears a leather jacket. is the only nonhuman non-player character that can be recruited. Dogmeat can be found in Junktown, outside of Phil's house, preventing him from entering his house. The dog may be attracted by either wearing a leather jacket or feeding the dog an iguana-on-a-stick. After that, he will follow the player character. is a former Desert Ranger, now living in Junktown. He can wield rifles, shotguns, and spears. is a disillusioned Follower of the Apocalypse that may be recruited in the library in the LA Boneyard. She can fight unarmed and wield SMGs.
The player character initially has 150 days (4 to 5 months, according to the overseer) before the Vault's water supply runs out. This time limit can be extended by 100 days if they commission merchants in the Hub to send water caravans to Vault 13. Upon returning the chip, the Vault Dweller is then tasked with destroying a mutant army that threatens humanity. A mutant known as "The Master" (previously known as Richard Grey) has begun using a pre-War, genetically engineered virus called Forced Evolutionary Virus to convert humanity into a race of "super mutants" and bring them together in the Unity, his plan for a perfect world. The player character has to kill him and destroy the Military Base housing the supply of FEV, thus halting the invasion before it can start.
If both objectives are not completed within 500 game days, the mutant army will discover Vault 13 and invade it, bringing an end to the game. This time limit is shortened to 400 days if Vault 13's location is divulged to the water merchants. A cinematic cut-scene of mutants overrunning the Vault is shown if the task to stop the mutant army is failed within this time frame, indicating the player character has lost. If they agree to join the mutant army, the same cinematic is shown.
With version 1.1 of the game, the time limit for the mutant attack on Vault 13 is nearly eliminated (to a maximum of thirteen in-game years), allowing player characters to explore the game world at their leisure.
The player can defeat the Master and destroy the super mutants' military base in either order. When both threats are eliminated, a cut-scene ensues in which the player character automatically returns to Vault 13. There they are told that they have done great things for the Vault and all of humanity but if they came back everyone would want to leave the Vault and that the Vault Dweller must leave for the good of the Vault. Thus they are rewarded with exile into the desert, for, in the overseer's eyes, the good of the Vault. There is an alternate, non-canonical ending (available if the player character has the "Bloody Mess" trait, has accrued significant negative Karma throughout the game, or performs the action manually) in which the Vault Dweller shoots the overseer.
Locations
Vault 13
Vault 13 is the Vault Dweller's home. The first quest in the game is to find a replacement for the vault's broken water purification chip. None of the inhabitants are permitted to leave the vault, under the leadership of the vault's overseer, who is dedicated to protecting and sheltering them. Vault 13 was probably located under Mt. Whitney, as it roughly matches the location of the mountain. Vault 13 may also refer to a mountain in Indian Wells Valley, within the bounds of the Naval Air Weapons Station at China Lake, known as B-Mountain. The mountain looks very similar to illustrations of the location in the game and is rumored to have a large underground research center inside.
Vault 15
Vault 15 was once occupied by an enormous number of people of very different ideologies and cultures. The overcrowding and the diversification led to four different groups leaving, three of them forming each one raiding group - the Khans, the Vipers, and the Jackals - and one of them settling down and founding Shady Sands. Vault 15 is now lair to several mutated animals. A water purification chip is nowhere to be found here.
Shady Sands
A group of former Vault 15 inhabitants has founded a small village between Vault 13 and Vault 15. Shady Sands is led by Aradesh, who asks the Vault Dweller to help get rid of the radscorpions who are threatening the village. Here, the Vault Dweller can recruit Ian, an experienced traveler and gunman, to their group. It is also possible to "recruit" Tandi, the daughter of Aradesh, by not returning her to town after her kidnapping. An obelisk in the center of the city has the inscription "In remind of hope and peace."
Khans raider camp
A clan of raiders known as the Khans, led by a man named Garl, have set up a camp near Shady Sands. Tandi, Aradesh's daughter, is eventually kidnapped by the camp's raiders, and it is up to the Vault Dweller to save her, choosing from a variety of methods.
Junktown
Surrounded by piles of wrecked cars, Junktown is run by the shop owner Killian Darkwater, who is also the sheriff and grandson of the town's founder. Junktown's gates are closed in the night, and drawing weapons is not allowed except in self-defense. Gizmo, the town's casino owner, wants Killian dead because he "cramps [my] business." The player character can choose to either help Killian or Gizmo. The Vault Dweller can also recruit Tycho, a ranger, and Dogmeat, a wild dog, to their group.
The Hub
As a major commercial town, the Hub is the most quest-filled location in the game. It is divided into several districts, each one controlled by a powerful group of people: the Water Merchants, the Crimson Caravan and the Far Go Traders. Here the Vault Dweller can send water merchants to Vault 13 to extend the time limit in which they must find a water chip.
Necropolis
The remains of what was once Bakersfield, California. Overrun by ghouls and containing a vast sewer system, Necropolis is the aftermath of Vault 12. Vault 12 was designed by the Enclave so that its door could not close and the vault's occupants would be exposed to high doses of radiation. This led to the transformation of its inhabitants into ghouls after the Great War. The ghouls were divided into three groups: the surface dwellers, who are the most numerous, and paranoid about non-ghouls and outsiders; the glowing ones, heavily irradiated ghouls, rejected even by their own, and the so-called underground ghouls, living in the city's sewers. It is here that the Vault Dweller finds the water chip while observing an unusual super-mutant invasion, which may be a serious threat to humanity's future.
Boneyard
The Boneyard, also known as the Angel's Boneyard, is the remaining portion of the Los Angeles cityscape. This is one of the later towns that the Vault Dweller may visit, receiving upgrades for end game equipment: the turbo plasma rifle and hardened power armor. The player character may also recruit Katja here.
Lost Hills Bunker
Headquarters of the Brotherhood of Steel, shown as "Brotherhood of Steel" in the Pip-Boy 2000, an organization with roots in the US military and government-sponsored scientific community from before the Great War. The outpost consists of four underground levels; with level one closest to the surface and level four the furthest underground. Level zero is the on-ground entrance.
The Glow
Formerly known as West Tek Research Facility, The Glow is now an irradiated ruin. It is here that experiments were conducted on laser and plasma weapons, and the development of the FEV and power armor took place. The Glow is controlled by a mainframe called "ZAX." It is the Vault Dweller's objective to retrieve a piece of evidence for the Brotherhood of Steel, which is a holodisk left by a fallen Brotherhood of Steel member, that proves he entered the location. The difficulty in this assignment is that The Glow is highly radioactive, and the player character must consume anti-radiation drugs to survive their visit. A player character unaware of this zone's high radiation levels would find themselves quickly succumbing to radiation poisoning.
Mariposa Military Base
This former military base is where the research was conducted on FEV (which was previously conducted in the West Tek Research Facility). This is where new super mutants are created.
The Cathedral
The Cathedral is the place where the Children of the Cathedral organization, which is a façade for the Master's plans, can be found. Beneath the Cathedral lies a secret vault, wherein the Master resides.
Current availability
Fallout, Fallout 2 and Fallout Tactics are all given for free with the purchase of Fallout 76 on PC.
Film adaptation
Interplay Films, a division of Interplay Entertainment, was formed in 1998 and was to develop seven of the company's most popular video game titles into movies, including Fallout. In 2000, Interplay was said to be partnering with Dark Horse Entertainment on the Fallout movie project. Brent Friedman (Dark Skies, Mortal Kombat II) wrote the script treatment. Eventually, no Interplay property was ever made into a film and the division was disbanded.
In March 2011, the full film treatment was released at The Vault, now combined with Nukapedia.
Культовые игры не всегда бывают успешными. И живой пример тому история Fallout I и Fallout II. Эти игры рассказали нам про жизнь в постъядерной пустыне. Но ирония в том, что они сами разошлись таким тиражом, будто их в этой самой пустыне и продавали. Будущие легенды, только появившись, оказались никому не нужны. Возможно, это судьба всех легенд.
Впервые я услышал о финансовом провале первых двух Fallout несколько лет назад. Я не задумывался над этим, пока недавно один мой знакомый не заявил: «Провал Fallout — это миф» и указал ссылку на Википедии про компанию Interplay, где говорилось, что игра была successful.
Заинтересовавшись этим вопросом, я решил изучить историю игры с линейкой и штангенциркулем и найти точные доказательства или опровержения того, была игра succesful или не очень.
Возможно, я не гений Гугла, но поиск не дал мне особых результатов, кроме невнятного бормотания на форуме фанатов, что игра была НЕ очень успешна и продалась тиражом в 200-300 тыс копий (для 1998 года это был фактически провал).
Тогда я поступил проще. Я задал вопрос отечественным разработчикам игр. И они поведали мне весьма интересные факты:
- Действительно, первые продажи выглядели настоящим провалом. Первый Fallout в 1997 году продался в Америке тиражом всего в 23 тысячи копий (на сумму 300 к долларов).
- Разработчики подумали, что они недостаточно вложились в игру. И попробовали вложить в Fallout II гораздо более серьезные усилия и ресурсы. Так сказать, прокачать игру.
- В 1998 году выходит Fallout II, прокаченный и откормленный стероидами. И продается в США мизерным тиражом в 36 тысяч копий (550 к долларов). Хотя рост, да, был заметен.
- Разработчики приуныли и махнули рукой. Но, как оказалось, они поторопились. В 1999 году выходит сборник Fallout 1 + 2 по бюджетной цене в $9.99. И удивительное дело — эта бюджетная версия расходится тиражом в 286 000 копий.
Чтобы вынести окончательное суждение о провале или успехе Fallout I и II, остается только понять, какие бюджеты были вложены в их разработку. Но эти цифры пока скрыты за печатью тайны.
Мы можем только предполагать, что разработчики Fallout с трудом окупили или вовсе не окупили свои затраты. В мае 2001 года, президент Black Isle Фергюс Уркхарт признался, что им нужно будет продать от 150 до 200 тысяч, чтобы только окупить затраты на разработку Fallout 3. Надо полагать, что схожие цифры были бы справедливы и для первых двух игр.
А следовательно, Fallout I и Fallout II все-таки провалились в коммерческом плане.
Хотя проиграв битву в настоящем, они выиграли в будущем. И стали настоящей легендой.
Если вас интересуют подробности, как шло расследование и откуда взялись означенные цифры, рекомендую ознакомиться со следующими ссылками:
Читайте также: