Factorio space exploration гайд
Наверное, нужно вкратце описать все доступные способы. Кому-то да пригодится.
Установка через меню модов
Установка через мод портал
Все ссылки которые я привожу в данном руководстве, ведут на мод портал. Заходите, скачиваете, распаковываете в папку mods в директории игры, запускаете игру – моды уже определились. Не рекомендую этот способ, чуть сложнее первого, в остальном отличий ноль.
Установка через мод менеджер
Пожалуй, самый удобный способ. Скачиваете программу ModMyFactory, запускаете, если у вас есть папка со скачанными модами – можете указать где она, можете скачивать моды через встроенный каталог, можете скачивать разные версии модов(иногда бывает нужно не последнюю, а конкретную – редко, но бывает), и самое главное – можете собирать свои мод паки, и парой щелчков менять набор модов, который будет выбран для запуска игры!
Ах да, ссылка на это счастье:
Утилитарные моды
В этом разделе я расскажу о модах, которые никоим образом не влияют на игровой баланс – они просто делают игру удобнее. Функционал лучших из них иногда попадает в следующую версию, как это случилось с модом Updater And Planer, который в этот обзор уже не попадёт 🙂
Как правило, данные моды полностью совместимы с любыми другими, и могут быть установлены\удалены в любой момент, не ломая ваши сохранения.
Один из самых простых модов-помощников. Позволяет быстро узнать, из чего делается какой-либо компонент, для чего используется, в каких фабриках можно создавать, и какая технология нужна. Не особо важен в ванильной версии, но практически незаменим в глобальных модпаках с сложными технологическими цепочками.
Helmod: assistant for planning your base
Squeak Through
Чтобы понять ценность этого мода, нужно поиграть достаточно долго с модами, которые предполагают активную работу с жидкостями. Трубы. Трубы везде. Они изгибаются по базе, тянутся вдоль трасс, ведут от одной фабрики к другой, а внутри фабрик превращаются в макароны! И этот придурок совершенно не умеет ПЕРЕЛАЗИТЬ через трубы! Если у вас хоть раз бомбило от такой ситуации – этот мод для вас. Всё что он делает – это уменьшает хитбоксы у труб(и не только, но это главное) позволяя вам ходить где вам хочется, не обращая внимания на постройки!
EvoGUI
Всё что делает этот мод – выводит в верхнем левом углу информацию о том, сколько времени вы играете на этой карте, и насколько эволюционировали кусаки. Удобно.
Декоративные моды
Моды представленные в данном разделе, как правило не влияют на геймплей и баланс. Или влияют но не сильно. В основном они привносят что-то красивое в игру, на тот случай если вам нравится делать не только функциональные, но и симпатичные фабрики. Или если вам надоело стандартное окружение.
Alien Biomes
Потрясающе красивый мод. Он превращает планету во что-то реально чуждое, напоминая вам о том, что вы не на земле – вы в долбаном космосе! Я вставил всего один скриншот, но мод добавляет множество новых биомов – снежные, пустынные, безжизненные.
Dectorio
Этот мод позволяет вам украшать базу разными декоративными элементами – добавляет новые поверхности, такие как доски, гравий из руд\камня\угля, тайлы из указанного выше мода тоже можно будет использовать. Можно размещать декоративные таблички, деревья, камни. В игру добавлены разные виды раскраски для бетона, новые виды стен, больший ассортимент сигналов для цветных ламп. Из дизбаланса – мод позволяет размещать воду. Это можно использовать для красоты, а можно – для создания непроходимых кусаками границ. Использовать ли это – решать вам, прелесть мода, всё же, не в этом.
Геймплейные моды
Данный раздел содержит моды, влияющие на геймплей. Они могут делать его легче, сложнее, разнообразнее или просто другим. Как правило, моды из данного раздела совместимы друг с другом и с крупными модпаками, но в каждом конкретном случае лучше проверять отдельно – известные случае несовместимости как правило указаны на страницах модов.
LTN – Logistic Train Network
Один из моих любимых модов. В игру добавлены новые исследования и новый объект – умная станция. Настройка логистической ЖД сети – не самая тривиальная штука, и требует отдельного рассмотрения – как минимум, это сложнее чем сделать пару станций с поездом. Но профит стоит того. Если вкратце, ваша ЖД сеть с этим модом станет подобна логистической сети создаваемой ботами и сундуками. Вы определяете депо – станцию где ваши поезда ждут пока они не нужны, и создаёте станции запроса\предложения. Когда в сети есть одновременно две станции, одна из которых готова поставить какой-либо ресурс, а вторая нуждается в этом ресурсе – из депо выезжает поезд, производит доставку, и возвращается в депо. В крупной ЖД сети это даёт экономию на поездах, поскольку они не привязаны к конкретным маршрутам, и не стоят в бездействии на станции с железом, когда требуется перевезти уголь. Так же это позволяет намного гибче настраивать сами станции – одна и та же станция может у вас работать сразу с несколькими ресурсами.
Глобальные модпаки
В данном разделе представлены сборки модов, как правило от одного автора, которые глобально меняют очень многие составляющие игры. К таким модпакам другие моды стоит добавлять с осторожностью, в идеале ограничится утилитарными, либо, если вы уже поиграли в модпак и знаете что какой-либо ваш любимый мод в нём будет не лишним, и вряд ли с чем либо конфликтует.
Один из самых классических модпаков. Добавляет некоторое количество новых руд и соответственно способы их применения. Сам по себе на данный момент уже не очень интересен, но является основой для многих других сборок. Можно ставить как отдельные моды(если вы точно знаете, что вам нужно а что нет), так и всё целиком.
Вторая по популярности сборка.
Основной акцент сделан на усложнение производственных цепочек, добавлено много химии, сортировка, обогащение и плавка металлов и многое другое. Достаточно часто используется вместе с модами от Боба – в комплекте получается вполне зубодробительная смесь, которая может подарить вам много нового опыта от игры. Часть модов обязательна, часть можно ставить по желанию.
Sea Block
Попытка серьёзно изменить геймплей. Сборка основана на модах Боба и Ангела, с добавлением нескольких сторонних модов. Вы находитесь в бескрайнем море, залежей руды нет, ресурсы приходится в буквальном смысле выпаривать из воды. Очень интересная, и ОЧЕНЬ сложная сборка – на полное прохождение может уйти около 500 часов! Основной недостаток – крайне долгий старт, приходится просто ждать, пока накрафтится ещё чуть чуть металла, отсыпки, топлива. В начале постоянно всего этого не хватает.
Space Exploration
Очень достойный глобальный мод. Производственные цепочки усложнены, но не сильно. Основной акцент делается на позднюю стадию игры – после того как вы изучите ракетостроение, появится возможность строить космическую базу и добывать ресурсы с других планет. На странице мода в рекомендациях указаны ещё несколько модов того же автора, которые он рекомендует для работы вместе с этим модом – это не обязательно, но желательно.
Industrial Revolution
Индустриальная революция. Очень хорошая работа. У большинства зданий свой визуальный стиль, который выглядит просто отлично. Игра разделена на разные эпохи – вы начинаете с угольной базы, открываете бронзу, железо, и только после этого начинаете переводить свою базу на электроэнергию. Далее идёт стальная и хромовая эры. Производственные цепочки довольно сложные, крафтить что-то руками нереально из за большого количества промежуточных деталей.
If you are looking to start playing, check out the Getting Started page!
Join us on Discord to discuss, report bugs, or get help.
If you're looking for documentation on other Earendel mods they can be found on Earendel's Factorio Mods official wiki.
About this wiki [ edit ]
The content of this wiki is to help users navigate the mod by providing information on mod-specific things such as structures, recipes, and strategies.
Overview [ edit ]
Details [ edit ]
Further reading [ edit ]
Adding content [ edit ]
Feel free to add stuff to the wiki yourself but try to make sure it is accurate.
Most likely, you have a mod incompatibility. One of your installed mods has disabled one of SE's required mods.
You can confirm that by looking at Space Exploration in your mod list. If the name is in red like the picture on the right then you have a mod incompatibility. Compare your mod list with the "conflict" mod list linked above and disable any that are incompatible. You will need to "Apply changes" to restart Factorio before you can see if the name still appears in red.
Some commonly installed mods that are incompatible: RSO, Clockwork, Bob's and Angel
Which mods are recommended with Space Exploration? [ edit ]
Why is the Bob's modules mod incompatible? [ edit ]
At the current time of writing, SE has its own system of modules that does not work with bobs, due to conflicts, Bob's modules will cause crashes.
In the future, there may be a fix or an option to disable the modules but that is unlikely.
Gameplay [ edit ]
Why is it that we cannot place productivity modules in any of the space structures? [ edit ]
This gives you a choice for where to produce your intermediate resources that need to be consumed in space.
Producing things in space is easier, since it is right where you need it, but you cannot use productivity modules.
Producing things on the ground will let you use productivity modules, but you will have to figure out how to ship it.
Note that there are 2 exceptions where you can use productivity modules in space: Space labs, and drills.
Can I use construction/logistic bots in Space? [ edit ]
What do I need to take in the first rocket launch? [ edit ]
Below is a list for what you need; but first, here's an explanation of why you need those things. Note that this may change as SE development continues; the list here is intended for SE version 0.5.
If it's your first time playing SE, your best bet is to go first to Nauvis orbit. You can return from orbit to Nauvis with just the space capsule that is part of your cargo rocket, so you won't need to take the materials to build and launch a second rocket.
The first thing you'll want to do is build a larger platform with scaffolding, place solar panels to generate power, and start doing research that requires the basic (ground-constructable) sciences plus rocket science. It is always considered day in space, so solar power is always on. You may want to take some accumulators so that you can store power for peak usage. Also bring a landing pad, so that your future rockets will have a proper place to land.
Of course you'll need basic base-building materials -- the space versions where necessary -- like power poles, inserters, space assemblers, space belts, and space pipes. You'll also want roboports and bots if you have researched them.
In order to make and use rocket science you need not only the ingredients for it, but also the ingredients to build several required buildings that can only be constructed in space (mainly in space manufactories). The rocket science ingredients that you can make before going to space are rocket fuel, scaffolding, solar panels, vulcanite blocks, red and green circuits, copper plates, iron plates, glass, water, petroleum gas, lubricant, and substrates. It also requires empty barrels, but you'll have plenty of those from shipping the necessary fluids, so you won't need to bring empty barrels (nor build them in space).
The new buildings you will need to make in space include space manufactories, supercomputers, decontamination facilities, hypercoolers, radiators, and space science labs. You'll only need a few (in some cases one) of each in order to get started, but this means you need to bring all the ingredients for those buildings. Here you could just bring a lot of basic materials and build things in space, but it's much more efficient and convenient to bring higher-level intermediate products directly (doubly so since productivity modules don't work in space). The materials for constructing the buildings you need include LDS (low density structure), heat shielding, electric engines, more circuits (including blue) steel plates, iron plates, copper plates, bricks, space assembling machines, and fast inserters. Optionally you could bring some simpler intermediates like pumps, and copper cables, but those are simple enough to just make a few in space when needed.
Finally, you'll want to bring 6 productivity modules of the highest tier you can produce (should be tier 2 or 3) for each space lab, in order to get the most out of your initially limited rocket science production.
Remember that you can use your own inventory as well as the cargo rocket slots. Be sure to put on a thruster suit (ideally outfitted with power generation, jetpacks, and personal roboports) and pack a stack or two of life support canisters.
You WILL need the following:
- 2000-3000 scaffolding - scaffolding will take up quite a few slots in the first cargo rocket; I would take up 5000 so that there is enough even with losses.
- 2-3k of automation (red), logistics (green), and chemical (blue) science packs. I would also take up at least 1-2k production and utility science if you can access them.
- About 300 solar panels for power generation and to make rocket science, as well as 3-4 stacks of power poles and substations.
- A landing pad.
- Chests (logistic chests if you can access them).
- 1-2 stacks each of regular and fast inserters.
- A stack of roboports if you can access them, as well as construction and logistic bots so you can clean up the mess from rocket landings.
- At least one stack each of space belts, space pipes, and space assemblers.
- 200 each of rocket fuel, vulcanite blocks, satellite telemetry, and 800 rough data storage substrate. This will be enough to make
Additional info:
- Your first rocket launch to a location will always crash, this is because there is no landing pad.
- If the rocket contained a spidertron, it will deploy automatically and can be remote controlled via the navigation satellite.
- Any item with a stack size of 1 won't be lost.
What to do once I reach space? [ edit ]
- Once you reach space, you should start by setting up a science lab and making rocket science. This requires a number of new buildings and intermediates, and will in turn allow you to unlock the more complicated space sciences that require special resources not found on Nauvis.
- When you get to the more advanced space sciences, you may either focus on a single one or diversify since they give much better returns at higher tiers, while multiple sciences give you more significant data.
- Each science provides its own challenges, but it is agreed that Biological science is the hardest to do.
Other things to do once you reach space include:- Working towards making spaceships by following the astronomical science path.
- Go to an asteroid field and set up a base there.
- Make other planet-side bases to send up resources.
- Create better energy production by following the energy science path.
- Finally, you should try and expand your rocket launches from Nauvis, so that you have a steady supply of resources in space.
Why am I getting a "Cannot connect systems with different fluids" error when everything seems fine? [ edit ]
Avoid buildings touching like thisFactorio considers a building's different outputs to be part of the same system and this cannot be fixed. Make sure you don't have two different fluid input/outputs touching like the picture on the right.
SE's buildings are made in a way that you can often rotate them to get what you need:
Is there a way to keep generating biosludge in space? [ edit ]
Yes, there is a positive feedback loop using biomass. For a single cycle of the biosludge loop:
- 190 biosludge
- 1 petroleum gas
- 131 cosmic water
- 1 iron
- 0.1 blank data card
- 0.4 coal
- 250 biosludge
- 1 contaminated scrap
- 99 contaminated cosmic water
- 40 contaminated biosludge
- 0.1 junk data
Total return per loop: 60 biosludge
40 contaminated biosludge can be recycled to give back 39.6 biosludge. After recycling, the total return per loop is 99.6.
These calculations ignore the extra biosludge that might be obtained from recycling the contaminated cosmic water, since it's a negligible amount compared to the 99.6 return.
How does spaceship integrity stress work? [ edit ]
You have an integrity stress limit based on your tech. With just spaceship tech you have a limit of 200. Spaceship Integrity research increases it by 100 per tech up to a max 1000. Factory Spaceship research increases it by 500 per tech with no limit.
Integrity stress is calculated in 2 parts, whichever value is higher determines the actual stress.
Part A is based the size and structure of the ship: Each spaceship tile with a spaceship wall takes 0.5 integrity, each spaceship tile without a wall takes 1 integrity.
Part B is based on cargo capacity: Each item slot of a chest or similar container takes 0.5 integrity, each 2k of fluid capacity takes 1 integrity (except booster tanks which are 1 integrity per 4k).
The ship has 60 tiles with walls, and 160 tiles without walls. The integrity stress is 30 + 160 = 190 from size.
The ship has 10 containers with 48 slots each. The integrity stress is 10 * 48 / 2 = 240 from cargo.
The total stress is 240 because 240 is higher than 190.
If 2 containers are removed for a total of 8 containers the stress would drop to 192.
If 2 more containers are removed for a total of 6 containers the stress from containers would drop to 144, but the total stress would be 190 from the spaceship size.
Technical Issues [ edit ]
After a Factorio/"Space Exploration" mod update, my game freezes. What can I do? [ edit ]
Load the game and wait. After the update, structures and maps seem to need a regeneration. That normally takes few minutes. After a while the game will be working as usual, so save the changes and keep enjoying the game.
Can I use this mod in Linux? [ edit ]
Can I use my Factorio blueprints? [ edit ]
The short answer is yes. All Factorio structures are still available. However a lot of recipes have changed, so you will probably need to re-design blueprints involving producing items. Space requires new buildings/belts/structures, so your normal Factorio blueprints will not work in space.
My save file is too large and saving/loading takes forever. What can I do? [ edit ]
Use the red buttons to clear out unused parts of your game.Every new planet chunk, structure, enemy, etc. increases the game file size.
If you quickly scanned a planet but decided it will not be useful, make sure to "Delete surface" so that it will not inflate your save file. If you change your mind and decide to look at the surface again, it will be generated identically.
If you have stuff on a planet, you can instead use "Trim surface" which will draw a rectangle around your stuff, and then delete all chunks around it. Beware, this can revive biters when those chunks are explored again! Also note that pollution will automatically generate chunks that it reaches, so if your pollution cloud covers the whole planet, trimming will not be useful.
Also check the "performance issues" question in the FAQ for other performance improvements.
Когда ванильная версия пройдена в очередной раз, хочется попробовать чего-то нового. К нашему счастью, Factorio даёт такую возможность, благодаря качественной поддержке модов — и именно о них мы сейчас и поговорим.Установка модов
Наверное, нужно вкратце описать все доступные способы. Кому-то да пригодится.
Установка через меню модов
Самый простой вариант. Запускаете игру, щёлкаете на кнопку «Моды», выбираете те, которые хочется установить, и наслаждаетесь жизнью. Да, обновлять их можно там же, одной кнопкой.Установка через мод портал
Все ссылки которые я привожу в данном руководстве, ведут на мод портал. Заходите, скачиваете, распаковываете в папку mods в директории игры, запускаете игру — моды уже определились. Не рекомендую этот способ, чуть сложнее первого, в остальном отличий ноль.Установка через мод менеджер
Пожалуй, самый удобный способ. Скачиваете программу ModMyFactory, запускаете, если у вас есть папка со скачанными модами — можете указать где она, можете скачивать моды через встроенный каталог, можете скачивать разные версии модов(иногда бывает нужно не последнюю, а конкретную — редко, но бывает), и самое главное — можете собирать свои мод паки, и парой щелчков менять набор модов, который будет выбран для запуска игры!Утилитарные моды
В этом разделе я расскажу о модах, которые никоим образом не влияют на игровой баланс — они просто делают игру удобнее. Функционал лучших из них иногда попадает в следующую версию, как это случилось с модом Updater And Planer, который в этот обзор уже не попадёт :)
Как правило, данные моды полностью совместимы с любыми другими, и могут быть установлены\удалены в любой момент, не ломая ваши сохранения.FNEI
Один из самых простых модов-помощников. Позволяет быстро узнать, из чего делается какой-либо компонент, для чего используется, в каких фабриках можно создавать, и какая технология нужна. Не особо важен в ванильной версии, но практически незаменим в глобальных модпаках с сложными технологическими цепочками.Helmod: assistant for planning your base.
Пожалуй, самый полезный мод-помощник. У него есть несколько аналогов с примерно похожим интерфейсом. Данный инструмент позволяет рассчитывать отдельные модульные блоки, занимаясь за вас всей математикой. Вы выбираете, что хотите производить, и в каком количестве — а он рассчитывает, сколько нужно фабрик, сколько на вход подавать сырья и т.д. Естественно, вы можете выстраивать целые цепочки, указывая что из требуемых ресурсов вы собираетесь производить в этом же производственном блоке. Можно выбирать тип фабрик, указывать модули которые вы в них поставите, указывать маяки, рассчитывать итоговую производительность в секунду\минуту\час, считать, сколько на поддержание данного производства уйдёт энергии… Как и в случае с предыдущим модулем — его ценность вырастает многократно в модпаках. Если вы можете сами рассчитать, что на четыре фабрики производящие зелёные микросхемы, вам надо 6 фабрик производящих медную проволоку — то в случае рассчёта цепочек из SeaBlock состоящих из десятков компонентов, производимых на разных фабриках с разной скоростью, и производящих, помимо целевого продукта дополнительные отходы, часть из которых можно переработать и пустить обратно — вы без этого инструмента сломаете мозг).Squeak Through
Чтобы понять ценность этого мода, нужно поиграть достаточно долго с модами, которые предполагают активную работу с жидкостями. Трубы. Трубы везде. Они изгибаются по базе, тянутся вдоль трасс, ведут от одной фабрики к другой, а внутри фабрик превращаются в макароны! И этот придурок совершенно не умеет ПЕРЕЛАЗИТЬ через трубы! Если у вас хоть раз бомбило от такой ситуации — этот мод для вас. Всё что он делает — это уменьшает хитбоксы у труб(и не только, но это главное) позволяя вам ходить где вам хочется, не обращая внимания на постройки!Декоративные моды
Моды представленные в данном разделе, как правило не влияют на геймплей и баланс. Или влияют но не сильно. В основном они привносят что-то красивое в игру, на тот случай если вам нравится делать не только функциональные, но и симпатичные фабрики. Или если вам надоело стандартное окружение.
Alien Biomes
Потрясающе красивый мод. Он превращает планету во что-то реально чуждое, напоминая вам о том, что вы не на земле — вы в долбаном космосе! Я вставил всего один скриншот, но мод добавляет множество новых биомов — снежные, пустынные, безжизненные.Dectorio
ЭТот мод позволяет вам украшать базу разными декоративными элементами — добавляет новые поверхности, такие как доски, гравий из руд\камня\угля, тайлы из указанного выше мода тоже можно будет использовать. Можно размещать декоративные таблички, деревья, камни. В игру добавлены разные виды раскраски для бетона, новые виды стен, больший ассортимент сигналов для цветных ламп. Из дизбаланса — мод позволяет размещать воду. Это можно использовать для красоты, а можно — для создания непроходимых кусаками границ. Использовать ли это — решать вам, прелесть мода, всё же, не в этом.Геймплейные моды
Данный раздел содержит моды, влияющие на геймплей. Они могут делать его легче, сложнее, разнообразнее или просто другим. Как правило, моды из данного раздела совместимы друг с другом и с крупными модпаками, но в каждом конкретном случае лучше проверять отдельно — известные случае несовместимости как правило указаны на страницах модов.
LTN — Logistic Train Network
Один из моих любимых модов. В игру добавлены новые исследования и новый объект — умная станция. Настройка логистической ЖД сети — не самая тривиальная штука, и требует отдельного рассмотрения — как минимум, это сложнее чем сделать пару станций с поездом. Но профит стоит того. Если вкратце, ваша ЖД сеть с этим модом станет подобна логистической сети создаваемой ботами и сундуками. Вы определяете депо — станцию где ваши поезда ждут пока они не нужны, и создаёте станции запроса\предложения. Когда в сети есть одновременно две станции, одна из которых готова поставить какой-либо ресурс, а вторая нуждается в этом ресурсе — из депо выезжает поезд, производит доставку, и возвращается в депо. В крупной ЖД сети это даёт экономию на поездах, поскольку они не привязаны к конкретным маршрутам, и не стоят в бездействии на станции с железом, когда требуется перевезти уголь. Так же это позволяет намного гибче настраивать сами станции — одна и та же станция может у вас работать сразу с несколькими ресурсами.Глобальные модпаки
В данном разделе представлены сборки модов, как правило от одного автора, которые глобально меняют очень многие составляющие игры. К таким модпакам другие моды стоит добавлять с осторожностью, в идеале ограничится утилитарными, либо, если вы уже поиграли в модпак и знаете что какой-либо ваш любимый мод в нём будет не лишним, и вряд ли с чем либо конфликтует.
Bob's mods
Один из самых классических модпаков. Добавляет некоторое количество новых руд и соответственно способы их применения. Сам по себе на данный момент уже не очень интересен, но является основой для многих других сборок. Можно ставить как отдельные моды(если вы точно знаете, что вам нужно а что нет), так и всё целиком.Angel's mods
Вторая по популярности сборка.
Основной акцент сделан на усложнение производственных цепочек, добавлено много химии, сортировка, обогащение и плавка металлов и многое другое. Достаточно часто используется вместе с модами от Боба — в комплекте получается вполне зубодробительная смесь, которая может подарить вам много нового опыта от игры. Часть модов обязательна, часть можно ставить по желанию.Sea Block
Попытка серьёзно изменить геймплей. Сборка основана на модах Боба и Ангела, с добавлением нескольких сторонних модов. Вы находитесь в бескрайнем море, залежей руды нет, ресурсы приходится в буквальном смысле выпаривать из воды. Очень интересная, и ОЧЕНЬ сложная сборка — на полное прохождение может уйти около 500 часов! Основной недостаток — крайне долгий старт, приходится просто ждать, пока накрафтится ещё чуть чуть металла, отсыпки, топлива. В начале постоянно всего этого не хватает.Space Exploration
Очень достойный глобальный мод. Производственные цепочки усложнены, но не сильно. Основной акцент делается на позднюю стадию игры — после того как вы изучите ракетостроение, появится возможность строить космическую базу и добывать ресурсы с других планет. На странице мода в рекомендациях указаны ещё несколько модов того же автора, которые он рекомендует для работы вместе с этим модом — это не обязательно, но желательно.Krastorio 2
В первой версии был упор преимущественно на эндгейм, во второй уже более сбалансированно новые особенности идут, начиная с самого начала. Цепочки производственные усложнены, но не запредельно. Есть новая руда, сильно изменены исследовательские пакеты, появились новые продукты переработки — песок, стекло, кварц — что делает нужным так же и камень. Много новых исследований.Industrial Revolution
На текущий момент не поддерживается автором и не обновляется до новых версий факторио
Индустриальная революция. Очень хорошая работа. У большинства зданий свой визуальный стиль, который выглядит просто отлично. Игра разделена на разные эпохи — вы начинаете с угольной базы, открываете бронзу, железо, и только после этого начинаете переводить свою базу на электроэнергию. Далее идёт стальная и хромовая эры. Производственные цепочки довольно сложные, крафтить что-то руками нереально из за большого количества промежуточных деталей.Читайте также: