Europa universalis 4 гайд
Оказавшись в Europa Universalis, новые игроки зачастую находят игровой процесс слишком сложным, а порой даже непреодолимым. Осознавая эту проблему, компания Paradox Interactive приложила немало усилий для того, чтобы сделать игру более доступной для начинающих пользователей. Ради вашего комфорта это руководство было разделено на пять секций.
Каждый из пяти представленных ниже разделов относится к определённой части игры:
Общее руководство: для тех игроков, которые раньше никогда не играли в глобальные стратегии. Этот раздел поможет составить определённое представление об игре.
Руководство о Paradox: для тех пользователей, которым довелось получить опыт игры в подобном жанре помимо Paradox, например, Civilization, Total War и тому подобное.
Ознакомление с Europa Universalis: Для тех людей, которые играли в другие игры от Paradox (Crusader Kings II, Victoria II, Hearts of Iron III) и имеют базовое понятие о специфичности игровой механики, однако нуждаются в сравнении: в чём заключается отличие EU4 от остальных игр.
Обновление информации: для тех, кому довелось сыграть на более ранних версиях EU, такие как EU3. Данная секция поможет понять особенности новой версии.
Часто задаваемые вопросы: FAQ, наиболее распространённые проблемы.
Общее руководство
Europa Universalis IV (EU4) — это игра, в которой вы сможете исследовать, расширяться, эксплуатировать и уничтожать. Но прежде чем вы приступите к выполнению чего-либо из этого, вам необходимо освоить некоторые базовые вещи. Это очень хорошо, что вы находитесь здесь, ведь изучение игровой механики Europa Universalis считается довольно сложной задачей. Самое главное — осознать, что вы являетесь вездесущим лидером государства, в котором народ и армия будут подчиняться каждой вашей команде. До тех пор, пока ваша нация существует, вы можете продолжать игру до конечной даты — 1821.
Europa Universalis IV — это масштабная стратегия, которая позволит вам окунуться в эпическое путешествие по альтернативной истории Земли. Игрок контролирует собственную страну, которая включает в себя армию, флот, военных лидеров и штатских специалистов под его руководством. Несмотря на то, что каждая стартовая дата создана историчной, насколько это возможно, после возобновления динамики игра становится альтернативой Земли, где игроки будут иметь возможность влиять на судьбы народов.
Игровой процесс EU4 не сконцентрирован вокруг конкретного персонажа подобно тому, как это выглядит в Crusader Kings II. Главы государств стареют и умирают, а их место в конечном итоге с лёгкостью занимает новый преемник. Игрок здесь является отвлеченным руководителем и способен делать по большому счёту всё, что пожелает. Игровой курс будет продолжаться до финальной даты, если государство пользователя не будет аннексировано соперниками (в лице ИИ или других игроков), что будет также являться окончанием игры.
Здесь, в Europa Universalis 4, нет специфических условий, которые будут означать вашу победу, геймплей позволяет вам выбирать свободную цель. Но несмотря на это, в правом верхнем углу вы можете наблюдать собственный игровой рейтинг, высчитываемый по определённым критериям, который также можно будет сравнить с другими государствами в конце игры.
Советы перед тем, как начинать игру
EU4 – это сложная игра. Много информации скрыто во всплывающих окнах, чтобы не перегружать игрока большим обилием информации. Чтобы понять, что вообще значит цифра -13, стоит навести на неё, чтобы узнать обо всех модификаторах, влияющих на итоговое число. В нашей, русскоязычной вики, мы постараемся объяснить всё и вся. Заметим, что даже если перед статьёй стоит сноска «версия может быть устаревшей», информация все равно достойна прочтения.
- Начните новую игру за Османскую Империю, пожалуй, самую сильную нацию того времени. Османы только что разбили европейские армии в Битве при Варне, поэтому они начинают с мирного договора с некоторыми странами. Это даст время завоевать мелкие пограничные страны, перед войной с крупными державами. Великие нации – это лучший выбор, т.к. вы сможете быстро восстановиться, даже если поймёте, что проиграли войну. Также можете прочитать страницу в вики о любой стране, чтобы лучше понимать текущую ситуацию.
- Смотрите разборы на ютубе. Так будет легче вникнуть в интерфейс игры и не теряться при первых шагах. Не будем выделять кого-то конкретного, скажем лишь, что это отличная возможность узнать больше об интересующей вас игре, с наименьшими нервными затратами.
- В среднем одна партия длится около ста часов. В этой игре комьюнити рассматривает игрока с «всего 500 часами» как начинающего. Очень многие наигрывают более тысячи часов. Так что приготовьтесь наслаждаться долгой игрой.
- EU4 предполагает, что нация всегда будет иметь кучу проблем. Ваша задача – справляться с этими проблемами. Кто-то опрометчиво пытается минимизировать данные проблемы, и в итоге становиться врагом для целой коалиции. Кто-то пытается играть максимально осторожно. Найдите ваш собственный стиль, который будет работать на вас. Чем больше вы будете знать об игре, тем больше шанс, что она пройдёт успешно. Поначалу играйте на медленной скорости и не гнушайтесь пользоваться паузой, чтобы обдумать свои дальнейшие шаги; почитать больше на вики. Когда происходит какое-либо событие, выбирайте ту, которая будет оптимальной на долгосрочной перспективе. ИИ заскриптован, и, как правило, всегда выбирает первый вариант, однако это не значит, что это будет отличным выбором для вас.
- Пройдёт не один десяток часов, прежде чем вы поймете, как играть в EU4. Не бойтесь совершать ошибки. Не бойтесь проигрывать и начинать всё заново, ведь именно это и делает EU4 отличной игрой, которая действительно предполагает обучение на своих ошибках.
Запускайте игру, выбирайте стартовую дату, начинайте играть за Османскую Империю, почаще сохраняйтесь, и да пребудет с вами сила!
Как работает игра?
- Игрок может выбрать между одиночной или многопользовательской игрой.
- Если у Вас есть друг, который разбирается в игре, Вы можете начать играть с ним в мультиплеер, чтобы он показал Вам основы игры.
- Игрок может выбрать дату (1444-1821).
- Дополнительная информация представляется игроку, когда он меняет режимы карт (вверху посередине экрана). Политическая карта будет полезна, чтобы определить ситуацию в стране.
Подобно напряженной партии в шахматы, Paradox Interactive хотели, чтобы равновесие в игре и тактические решения игрока были увлекательной частью игры. Важная часть игры это наблюдение за каждой шестеренкой огромной механизма страны. Игрока можно представить в виде кукловода с державой под руководством его пальцев.
Europa Universalis IV – это игра, возможности которой крайне многочисленны и разнообразны. И прежде чем приступать к ней, необходимо узнать некоторые базовые моменты, чтобы упросить задачу её познания. Данный гайд должен помочь тем, кто не знаком ни с одной игрой серии EU, и содержит некоторые советы для стартовых начинаний.
Итак, после того, как вы определились со страной и нажали кнопку «Старт», вам откроется полный интерфейс управления всеми делами и задачами. Обратите внимание на миникарту в правом нижнем углу экрана, над ней расположены кнопки – различные режимы просмотра нашей главной игровой карты. Наиболее удобный вариант, на котором я предлагаю остановиться – политический вид. В этом режиме все государства будут раскрашены в различные цвета, с ярким выделением границ и провинций.
Нажав кнопку в левом верхнем углу в форме щита с символикой вашей стран, вы откроете много интересных вкладок, каждая из которых представляет детальный интерес, так что советую просмотреть их все, если вы не сделали этого во время туторила. На первой вкладке идет информация о правительстве и о советниках. Если ваши доходы составляют менее 4-5 дукатов в месяц, то никого в помощники себе нанимать не стоит, поскольку ребята эти требуют довольно огромных зарплат.
А теперь поговорим о войнах. Большую роль в EU4 играют числа, поэтому тот, у кого больше войск – имеет очень значительное преимущество. Поэтому если на вас нападает кто-то более сильный, то лучше всего вести оборонительную войну, используя бонусы местности. Также неплохо заиметь генерала, должен же кто-то командовать всем этим предприятием. В случае агрессии одной из сверхдержав, ни в коем случае не лезьте на рожон и держите все войска в одном месте. Стоит провести переговоры и узнать, каковы требования противника, может удастся отделаться малой кровью. Нет, тогда нужно всячески изнурять врага, сопротивляться как можно дольше. Глядишь, кто-то решит воспользоваться положением, и выступит против нашего обидчика, пока тот еще не отошел от возни с нами.
Вот в этом и заключаются базовые вещи, которые должны помочь вам в ваших начинаниях в мире EuropaUniversalis 4. Обязательно пройдите туториал, там вы узнаете действие главных механик игры, но по настоящему познать все можно лишь только играя, разбираясь и не сдаваясь.
Гайд. Горячие клавиши.
Как и в любой RTS, в EU IV горячие клавиши играют очень важную роль, сокращая взаимодействие пользователя и интерфейса до минимума. Далее будут приведены наиболее важные из них.
Начнем с кнопок Q, W, E, R, T, Y. С их помощью можно быстро переключаться между различными режимами просмотра карты.
A – посадить или высадить юниты с борта транспортного корабля.
B – открыть меню строительства зданий.
D – разделить армии или корабли таким образом, чтобы оставшаяся часть могла успешно выдержить блокаду или держать осаду провинции.
F – найти какую-либо провинцию; перейти в главную провинцию вашего государства.
G – соединить несколько армий или кораблей в один отряд.
S – разделить армию пополам.
Z-X-C – выделить из объединенной армии только пехоту/кавалерию/артиллерию соответственно; в случае, если это морские юниты, то эти кнопки отвечают ли выделение тяжелых судов/ легких кораблей/Галер.
V – выделить из объединения кораблей транспортные суда; открыть меню найма войск.
L – открыть гроссбух.
F1 – открыть главное меню управления всеми государственными делами. В этом меню для переключения между различными вкладками можно использовать кнопки от ‘1’ до ‘0’.
F10 – сделать скриншот игрового окна в формате PNG.
F11 – сделать скриншот всей игровой карты на текущий момент.
+/- – увеличить/уменьшить скорость течения времени.
Пробел – пауза.
Главными элементами торговли являются торговцы. По умолчанию каждая страна имеет два слота под них, однако это число может быть увеличено посредством Идей и решений. Более того, государства, имеющие устройства торговых республик имеют бонус в виде одного бонусного купца.
Отправляя своих торговцев в торговые узлы, можно дать им два типа указаний:
Собирать деньги.
«Перенаправлять» торговлю в нужном направлении.
Чем больше ваше влияние в торговом узле, тем более жирный процент от всех доходов данного узла вы можете получить. Гораздо интереснее второй пункт – перенаправление торговли. Допустим, что у нас есть три узла А, Б и С, причем только в C мы имеем огромное влияние. Так вот, мы можем послать наших торговцев перенаправлять торговлю из A, через Б, и прямиком на С, установив выгодный маршрут трансфера денежных капиталов.
Объем денежных средств, которые вы способны собрать зависит, главным образом, от величины вашей Торговой Мощи (ТМ). Эта величина не измеряется в денежных единицах, она показывает, какой кусок от «всего пирога» находится в ваших руках. Для каждого торгового центра это значение отличается.
Торговая мощь зависит от:
Провинции. Чем больше провинций находится под контролем в регионе, тем более высокий показатель ТМ. Также постройка новых зданий увеличивает данный показатель.
Меркантилизм. Величина ТМ, создаваемая каждой провинцией, увеличится в два раза.
Показатель стабильности.
Торговцы. Увеличивают ТМ того региона, в который отправлены, в два раза.
Эффективность торговли.
Корабли. Каждый легкий корабль, который патрулирует торговый маршрут, увеличивает ТМ на 3 процента, причем это число увеличивается при использовании кораблей более новых моделей. Это отличный способ увеличить объем торговли. Главное, нужно определиться с количеством судов таким образом, чтобы доход был максимален. Чем больше будет финансирование морского флота, тем больше прибыли будет от торговли, так что при планировании бюджета и расходов старайтесь не экономить на этой области.
Если поместить торговца в столицу вашего государства, то этот маневр даст бонус в 10% к доходам. Однако, я бы посоветовал вам не делать этого, поскольку прибыль здесь собирается автоматически, а прибавка в 10% не так полезна, как посылка данного купца в другой узел. Конечно, это повлечет к снижению ТМ в столице, однако выгоды здесь будет значительно больше. Самым идеальным вариантов является создание трансферного маршрута, один конец которого находится в узле, привязанном к столице, а другой – в точке, где вы имеете значительный контроль.
Чтобы увеличить свою долю в торговом узле, вы можете накладывать Эмбарго на конкурентов. Эмбарго уменьшит ТМ соперников в узлах, где вы вместе имеете долю контроля. Это приведет к увеличению доходов других стран. Также в качестве штрафа придется потерять половину ТМ в любом другом узле. Таким образом, чем выше ваш показатель ТМ в выбранном узле, тем эффективнее накладывать Эмбарго.
Повысить эффективность Эмбарго на 33% можно при помощи Идей группы «Шпионаж». И, кроме того, у Англии есть национальная Идея, повышающая эту эффективность на 100%.
Europa Universalis 4, как и предыдущая часть, обладает очень обширной wiki базой знаний, поэтому, если у вас есть какие-то вопросы, то можете обратиться к ней, либо задать их здесь, и мы с радостью на них ответим.
Эта страница может содержать устаревшую информацию из игры, так как она актуальна для версии 1.18.
Развитие является основным атрибутом провинции. Оно заменило старую систему налогов и рекрутов. Есть три типа развития в провинции - базовый налог, производство и рекруты, соответствующие административным, дипломатическим и военным очкам. Игроки с DLC Common Sense могут увеличивать развитие провинции, используя очки монарха.
Базовое развитиеСодержание
Эффекты развития
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.18.Базовый налог:
Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.23.+1 ежегодный базовый налоговый доход
Производство:
Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.23.Рекруты:
Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.23.+250 макс рекрутов
Независимо от категории каждый пункт развития имеет следующие эффекты на индивидуальное примечание провинции, только прибрежные провинции испытают моряка и морские бонусы лимита войск:
Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.23.-
+3% за пункт выше 10 полных развитий, повышается на 3 каждых 10 полных развитий. +1% Стоимость военного счета провинции +1% Значение сверхрасширения провинции +10Core стоимость создания +8 Стоимость дипломатического присоединения Увеличивает процент местной культуры провинции в стране игрока Если провинция будет принадлежать сословию, то лояльность сословия увеличится, как будто ему предоставили 1 провинцию развития. Увеличивает присутствие института в провинции (уровень/6 новой разработки). Это увенчано в увеличении на +10%.
Уровни развития более чем 30 больше не способствуют более высокому coring и стоимостям культурной конверсии. Для каждого 10 уровней развития провинция получает дополнительное слот зданий.
Кроме того, прибыль страны +1 Сила караванов для каждых 3 полных развитий уровни, до 50.
Развитие области
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.18. Развитая область: в этом примере основная стоимость развития равняется 50. Сумма модификатора стоимости развития составляет +638%, таким образом, общая стоимость для того, чтобы увеличить развитие становится 50 * (1+6.38) = 368.Адм/дип/воен очки могут использоваться, чтобы увеличить основные налоговые/производственные/военные ценности, соответственно. Основной налог области, производство или рекруты не могут быть увеличены, если его ценность уже - больше, чем сумма двух других (например, если основной налог равняется 3 и производству/рекрутам 1 каждый, возможно только улучшение производства или рекрутов).
Стоимость для первых 10 пунктов развития - 50 очков монарха.
Модификатор стоимости развития
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.18.Модификатор стоимости развития влияет на то сколько это стоит, чтобы развить область, сокращение затрат от более высоких технологических уровней - эффективность развития. Стоимость, чтобы развить увеличения областей на +3% за пункт выше 10 полных развитий, этот модификатор увеличивает себя на 3 для каждых 10 полных развитий. Например, у модернизации области от полного уровня 30 - 31 развития будет модификатор "развитие: + 99% ".
Все модификаторы стоимости развития применены совокупным способом.Ландшафт
Ландшафт Модификатор стоимости развития Сельхозугодья -5% Поля 0% Засушливые земли +5% Рощи +15% Саванна +15% Лес +20% Степь +20% Горная местность +20% Прибрежная пустыня +25% Береговая линия +25% Холмы +25% Болото +25% Пустыня +35% Джунгли +35% Гора +50% Ледниковый +50% Климат
Климат Модификатор стоимости развития Умеренный 0% Тропический +15% Засушливый +15% Арктический +50% Идеи и традиции
Эти модификаторы понижают стоимость для того, чтобы развить область. Без Common Sense DLC развитие не возможно.
Эта страница может содержать устаревшую информацию из игры, так как она актуальна для версии 1.15.
Эта страница имеет дело с боевыми механиками. Для информации о вербовке и обслуживании войск см. армия. Для информации о специфичных типов юнитов см. Военные юниты.
Сущность сухопутной войны заключается в развертывание военных сил и маневрирование ими с различными целями. Чаще всего, для навязывания боя противнику и нанесения ему ущерба. В EUIV большинство боевых действий ведется на суше и, хотя военно-морской аспект войны имеет важное значение, проигрыш на суше, в большинстве своем, является причиной поражения в войне. Следовательно, значение искусства сухопутной войны довольно существенно, а значит, его сложности должны быть рассмотрены здесь как можно более полно.
Содержание
Боевой интерфейс
Исход сражения определяется не только такими простыми числами, величиной модификаторов и выпавшего значение кости. Игра производит сложную симуляцию боя, которую можно наблюдать через окно сражения. Полки противоборствующих сторон распределяются в два ряда на своей стороне и начинают сражение, атакуя полки оппонента перед собой. Если это возможно, дружественные полки будут нападать на врага с фланга (при достаточном наличии модификатора "расширенные фланги"). При наличие потребности, полки могут передвигаться между различными позициями. На протяжении всей битвы система будет отводить уничтоженные полки или полки со слабым боевым духом и размещать подкрепления и резервы.
Боевая система, не являясь чем-то полностью очевидным или интуитивным, может быть рассмотрена через боевой интерфейс, который позволяет увидеть находящиеся в прямом столкновении полки, а также движения остальных.
Местность
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.24.
Карта местности, разбитая по провинциямМестность можно увидеть через два типа отображения карты, карта местности и упрощенная карта местности. Карта местности отображает физическую карту планеты, в то же время упрощенная карта местности отображает каждую провинцию в цвете своего типа местности. Также оба вида карты позволяют увидеть всплывающую подсказку о типе местности при наведении курсора на определенную провинцию, графически отображается уровень замка и ход зимы, если зима актуальна для этой провинции. Некоторые типы местности накладывают штраф на передвижение для армий в процентном виде, некоторые из них накладывают штрафы (-1, -2) к броску кубика для нападающей армии.
Ниже перечислены типы местности и их модификаторы
Штрафы пересечений
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.16.Пересекающийся штраф, который уменьшает все броски костей, применен к нападавшим при следующих обстоятельствах:
- Пересечение реки: -1 ко всем кубикам.
- Пересечение пролива: -2 ко всем кубикам. См. Проливы.
- Высадка с моря: -2 ко всем кубикам.
Если нападающий имеет несколько армий, и они атакуют одну определенную провинцию, при этом только одна армия пересекает реку, то в сражении все армии получат штраф за ее пересечение. Все штрафы за местность и пересечение будут отменены, если армия атакующих имеет генерала с более высоким навыком маневренности , чем генерал обороняющихся. Оценка их навыков выполняется ежедневно, таким образом, генерал с высокой маневренностью может убрать штрафы для армии, если он присоединится после начала сражения.
Сражения в области под осадой
Обычно, "нападавший" определен как, какой бы ни сторона двигается в данную вторую область, в то время как "защитник" - то, какой бы ни каждый уже занимал область. Однако, если данная армия осаждает область, которая содержит форт и подвергается нападению войсками, принадлежавшими, или соединенный с, кто бы ни в настоящее время управляет фортом, роли переключены: армию осады рассматривают как "нападавших", и те, которые пытаются сломать осаду, являются "защитниками". Штрафы нападавшего от ландшафта применены к армии осады, в то время как штрафы нападавшего от перекрестков реки/пролива, кажется, аннулированы.
Примите это во внимание, строя форты, так же как выбирая, какие области к осаде и который осадил области, чтобы расположить по приоритетам посылку Ваших войск к. Отметьте также, что 'это только относится к областям с фортами.
Развертывание
Army Composition
Чтобы максимизировать эффективность армии, надлежащая смесь войск важна.
Ширина фронта
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.Ширина фронта определяет, сколько единиц может активно участвовать в сражении. Для каждой 1 ширины фронта 1 дополнительный полк может быть размещен во фронт или задний ряд, если достаточные войска доступны. Основная ширина фронта равняется 15. Как военная технология развивается, увеличивается ширина фронта страны, позволяя им использовать больше солдат сразу. (Все страны кроме коренных американцев начинаются с технического уровня 2 или 3, таким образом, их стартовая ширина фронта фактически будет 20.)
Military technology level 0 2 5 6 8 11 14 16 18 20 22 24 26 Combat width 15 20 22 24 25 27 29 30 32 34 36 38 40 'Примечание: ширина фронта, используемая в сражении, будет шириной фронта самой высокой ценности среди участников.
Развертывание юнитов
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.15.Игра использует недокументированный алгоритм, чтобы автоматически развернуть Боевые юниты на поле битвы для каждой стороны сражения. Посредством наблюдения и экспериментов, которыми управляют, сообщество предложило теорию, что игра, кажется, следует, зависящий от грубого размера и composition каждого армия.
Примечание: игрок не играет роли в развертывании единицы.
Маленькая армия
- If there is not enough infantry to fill the entire first row:
- Развертывание всей пехоты в первом ряду.
- Развертывание столько же конницы по сторонам первого ряда.
- Развертывание всей артиллерии во втором ряду. Если есть больше единиц во втором ряду, чем первом, то повторно развертывает артиллерию в первом ряду, пока оба ряда не равны.
- , Если есть все еще пространство, остающееся во втором ряду, разверните всю остающуюся конницу на второй ряд, начинающийся с края первого ряда тогда внутрь.
- Если есть достаточно пехоты, чтобы заполнить весь первый ряд:
- Развертывают всю пехоту в первом ряду, за исключением X положения каждой стороне.
- Развертывают X единиц конницы каждой стороне в первом ряду.
- Развертывают всю артиллерию во втором ряду.
- , Если пространство, оставленное во втором ряду, разверните всю остающуюся пехоту во втором ряду около артиллерии, за исключением Y положения каждой стороне.
- Развертывают всю остающуюся конницу во втором ряду, начинающемся с края и идущем внутрь.
Большая армия
- Развертывают всю пехоту в первом ряду, который может быть помещен, чтобы напасть на вражеские единицы в первом ряду, за исключением X положения каждой стороне.
- Развертывают всю конницу в первом ряду, который может быть помещен, чтобы напасть на вражеские единицы в первом ряду.
- Развертывают всю артиллерию во втором ряду.
- , Если пространство, оставленное во втором ряду, разверните столько же пехоты во втором ряду помимо артиллерии, сколько есть положения, доступные позади пехоты в первом ряду.
- , Если пространство, оставленное во втором ряду, разверните столько же конницы во втором ряду помимо пехоты, сколько есть положения, доступные позади конницы в первом ряду.
Боевая последовательность
Когда две враждующих армии встретятся в области, сражение начнется. Сражение продлится, пока одна сторона не разбита или уничтожена.
Бой разделен на серию 3-дневных фаз. Фазы чередуются между Огнем и Шоком с фазой Огня, происходящей сначала.
Целевой выбор
Единицы в переднем ряду могут напасть на любую вражескую единицу в пределах своего горизонтального флангового диапазона. Обычно они только наймут врагов, которые являются непосредственно перед собой, но они могут иногда выполнять фланговое нападение независимо, если это будет более эффективно при сокращении боевой способности врага. Это как правило происходит, если единица стоит перед вражеским полком артиллерии или особенно устаревшей единицей; в этом случае единица может напасть на фланги более сильной вражеской единицы поблизости. Артиллерия - единственные единицы, которые могут напасть от заднего ряда, но они только нанесут 50%-ый ущерб от того положения.
Casualties
Несколько идей существуют, которые увеличивают количество наносимого урона в фазе от огня и уменьшить количество повреждений, полученных в фазе шока, соответственно.
Идеи, которые увеличивают урон от огня:
Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.- Dutch idea 7: Platoon Fire
- Jaunpuri idea 1: Purbias
- Münster idea 6: Bommen Berend
- Smolenskian idea 2: The Armories of Smolensk
- Tirhuti idea 4: Purbias
- Beninese ambitions
Идеи, которые уменьшают повреждение шока:
Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.- Georgian traditions
- Manipur traditions
- Orissan traditions
- Yi traditions
- Assamese idea 3: River Warfare
- Baluch idea 2: Hani and Sheh Mureed
- Hausan idea 5: Sarkin Yaki
- Irish idea 1: Irish Endurance
- Kanem Bornuan idea 5: Fixed Military Camps
- Butua ambitions
- Bohemian idea 3: Wagenburg
Боевая статистика
Военная тактика
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.15.Военная тактика уменьшает количество повреждения, которое Ваши войска берут в бою. Военная тактика увеличена военными технологиями. Это также умножено на дисциплину.
Уровень военной технологии 0 4 6 7 9 12 15 19 21 23 24 30 32 Военная тактика 0.5 0.75 1.0 1.25 1.5 1.75 2.0 2.25 2.5 2.75 3.0 3.25 3.5 Each military unit has offensive and defensive stats in three categories: fire, shock, and morale. Offensive stats are represented by yellow pips, and defensive stats by green pips. During each combat phase, each unit will use its offensive pips to increase damage dealt, and its defensive pips to mitigate damage received.
This implies that offensive pips are preferable when you field a larger army than your opponent, and vice-versa for green pips. Understand that a larger army with longer combat width will have a larger surface area of attack. Assume the enemy has an army with 10 infantry and 10 artillery, and you have just 10 infantry. You will suffer significantly fewer casualties with defensive fire pips, because it will reduce damage from both the infantry and artillery fire. Conversely, if you have the larger army, you want higher fire pips on your infantry and artillery because you have 2 attacking regiments per defending enemy regiments.
The strongest statistical pre-artillery composition with no regard to cost, consists of high proportions of cavalry and a high shock pip Leader. Understand that tier 1 cavalry has 1 shock and 0 fire modifier, and tier 1 infantry has 0.35 fire and 0.5 shock modifier. Combined with a shock Leader, you will inflict significantly more damage during the shock phase. This also means that defensive shock pips are preferable early game to defend your army from the strength of shock damage.
Post level 7 military tech, the combined fire pips of tier 2 infantry and tier 1 artillery balances fire and shock pips, and therefore Nomadic and Civilized nations. If you plan to recruit artillery units commensurate with the length of your combat width, a fire pip Leader is now preferable.
Flanking range
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.18.Flanking range determines the horizontal range in which a unit may make a flanking attack. The base flanking range is 1 for infantry, and 2 for cavalry and artillery. There are military technologies which increase the flanking range of units as the game progresses.
Military technology level 0 10 18 23 28 30 Improved flanking range 0 +25% +50% +100% +125% +150% Flanking range for infantry 1 1 1 2 2 2 Flanking range for cavalry 2 2 3 4 4 5 Flanking range for artillery 2 2 3 4 4 5 A unit that has 75% or more of its troop strength will fight at 100% flanking range. If between 50 and 75% strength, they will fight at 75% flanking range. When between 25 and 50% strength they will fight at 50% of their flanking range.
Unit strength 1000−750 749−500 499−250 249-0 Flanking range 100% −25% −50% -75% The final range is always rounded down to the nearest integer.
Several ideas give increased cavalry flanking range:
Эта таблица может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.19.- Albanian idea 4: Hit and Run
- Lan Na idea 6: Elephant Charge
- Mossi idea 2: Cavalry Raids
- Najdi idea 5: Arabian Horsemanship
- Kazani ambitions
- Arabian idea 2: Arabian Horses
Мораль
Этот раздел может содержать устаревшую информацию об игре. Последняя версия, для которой эта информация была актуальной, является 1.15.Morale is an important factor in fighting battles. Each day of combat a unit will take a Morale hit of 0.01 or 0.02 regardless of taking damage from an enemy regiment. If taking casualties from an enemy, additional morale damage will be inflicted. Once an army's overall Morale value has been reduced to zero the army will attempt to retreat. Retreat cannot happen until both a fire and a shock phase have completed, so an army that has its morale reduced to 0 before that point will be destroyed. This destruction is known as a stackwipe.
A unit that has its morale drop below 0.50 is flagged as disorganized, which is indicated by a small flame next to its morale bar on the map and interface. A disorganized army is unable to start moving until its morale has recovered above 0.50. Newly trained regiments at low land unit maintenance will often fall below this threshold.
If an army loses a battle while having low enough morale to be disorganized, they will be forced to retreat to a controlled province (owned, allied in war, or occupied by player or allies). This province can be very far away from where the battle took place. They will usually retreat to one with high development, a fort, and no adjacent enemies. While retreating, it cannot be engaged in combat or be controlled until it reaches the safer province (or in extreme circumstances if it recovers to 100% morale before reaching the destination). The army also moves slightly faster, and will recover morale at a normal rate during the retreat. If there are no available controlled provinces to retreat to within a large range, the army will shattered retreat to one province away. The army can then be immediately re-engaged, often with 0.00 morale (assuming a monthly tick has not yet completed). This can be devastating as an offensive tactic, but can also affect a player as well.
A controlled retreat is manually ordering an army to retreat from battle after the initial fire and shock phases, and while still having greater than 0.50 average morale for the army. This allows the player to control the destination of the shattered retreat. If the morale of an army is less than 0.50 you cannot control the destination. If multiple armies have converged into a battle, it is possible that some armies will have enough morale for a controlled shatter, while others may not (often the initial stack in the battle).
Winning a battle gives the winning armies 50% of their maximum morale as of patch 1.15. Retreating from a battle will reduce the other allied armies' morale relative to the portion of troops leaving the engagement as of patch 1.15.
After every battle is fought an army must spend some time not fighting for its morale to recover. The normal morale recovery on the 1st of every month cannot occur while in combat.
Читайте также: