Escape first 2 прохождение
Look at the posters in the hallway - the first one on the left has a circled date of 11 March 1939. In the back corner of the room is a small box locked with a keypad. Enter the numbers from the circled date as the code 111939 to unlock the box. Open it to find a ticket for Harold (S5, R4), and a code of symbols and letters. The symbols here match the symbols on the hats on the shelves. On the boxes on the right you will find a ticket for Hank (S5, R3). Scratched on the wall near the far end you will see a grid of marks linked by a line. If you assume the marks represent hats, you can trace out the word CLOWN. Go to the door with the keypad at the far end and enter the code CLOWN, then open the door and go through. On the counter you will find a ticket for Edith (S2, R4) plus a ticketing book and a tip jar.
Go through the curtains and find a note on the corner of the raised seating area Mystery man . Read the note, then search around for more tickets. You should find tickets for all the guests mentioned in the ticketing book. Grab the wrench from the stage, then go back to the counter and use this to break open the tip jar. Inside you will find the ticket for a mystery guest Maxwell (S2, R2). This gives you the starting seat for the instructions in the letter. Working through this you should consider the following path through the seats (if standing near the stage and looking back):
Look at the seats you need to notice the arrows indicated on all 9 seats. Go through to the area behind the stage and enter the following code on the door controls: up, left, right, down, up, right, left, up, down. Press the middle button and the door will unlock. Push it open and head through.
Read the note on the dressing table. This says "TEDD will act as a tutor, a clerk, a model and a judge. Who has to act as a witch, a ghost, a siren and a guard?". The name you are looking for is based on the middle letter of each role, so enter TORA as the code on the box on the dressing table The Name Game .
Inside this box you will find a radio and a note which says "Masks 0 Hats Costumes". If you search carefully for objects in the room you will find 4 masks, 3 hats and 3 costumes. Tune the radio to 403.3, then open the radio and take a key from inside. Return out to the stage area and use this key to unlock the bottom of the doll cabinet. Open the door to find another note to read. Flip the switch and the dolls heads will move for a while and then stop. Go and stand in front of the cabinet so you can see the arrows between the dolls' heads. You will be able to derive a code from the way the dolls are looking and the arrows. Go through to the back room and enter this code on the next set of door controls: left, up, left, down, right, up, right, down, right. Press the middle button and the door will unlock.
Look at the large brown knife board and see that it has 3 triangles. The numbers at their points add up to 25, so the missing number is 12. Similarly the triangles on the small blue knife board add up to 20, so the missing number is 14. Create a four-digit code of 1214 from this to enter into the small cabinet beneath the projector. Open the cabinet door to find red, yellow and blue cartridges. You can place either one or two of these into the projector, and numbers will be displayed on the opposite wall. Based on the paint colors on the door here, you need to find these numbers:
- Orange: 4
- Blue: 6
- Purple: 9
- Green: 7
Go to the keypad on the final door and enter code 4697 The madness is over .
Escape Room Factory
Start by examining the electrical box to the left of the mirrors. Press the red buttons indicated below to turn on all of the lights:
Look around the room and count up the blue (4), red (2), green (1) and yellow (2) bird symbols. Find the keypad on the small cabinet that has 4 colored indicators above it, and enter the code 4212 to unlock it. Open the cabinet, and see a note that says "confidence is key". Try pressing the red button, but it doesn't seem to do anything.
Turn the red valve on the radiator near here to reveal some numbers on the mirror above. Go over to the keypad in the opposite corner of the room and enter this code 4531. Now go and press the red button, then quickly head over and open the fuse box behind the keypad.
Touch the keys next to the medicine cabinet on the wall and they will fall down into the pipes. Now press the gray button in the fuse box and the wall to the right will rotate I see the code . On the controls that appear here, hit the right arrow then the Spawn button to generate a screwdriver, wrench and crowbar. Pick these up and drop them on the floor.
Use the crowbar on the small chain holding the medicine cabinet closed. Open the medicine cabinet and take the water bottle, using it on the pipe where the keys fell. Next grab the wrench. Use it on the pipe in the corner of the room to fill the bucket on the floor with water. Pick up the bucket and use it on the pipe with the keys to fill it with more water.
Press the gray button in the fuse box twice more to show a wall with a control panel and a locked cabinet. Grab your screwdriver and use this on the right side of the control panel to unlock it. Note the equation "x = x + x/3 + 1", then pull open the control panel door. Although this makes no real sense, start with 0 and work upwards to get these numbers (rounded to the nearest integer) from the provided equation:
Flip the switches for 1, 2, 4 and 6. Now you can open the cabinet on the right to find another water bottle. Use this on the pipe where the keys fell. Press the gray button in the fuse box once more to show some small pipes along the wall. Grab the pipe from the floor and place it on the far left slot. Grab the straight pipe from inside the left toilet stall and place it in the missing segment of the top pipe. Grab the pipe from inside the medicine cabinet and place it at the right end of the top pipe. There should now be a continuous path to the air compressor on the ground to the right. Go over and turn it on.
Grab the keys from the ground near the pipe where they fell earlier. Use the keys on the fuse box. Press the gray button twice, then open the door Keep them coming, factory! .
The Torture Chamber
Look on the wall to the left to see a message "A = III". Grab the torch from the wall and use it on the rope hanging in the middle of your cell. Pick up the hammer and use it to break the loose bricks in the back of the cell Prisoner . Follow the passage around until you enter the back of another cell.
Put the plate near the base of the wooden door, and put the bread roll on it. Ring the bell, then pick up the piece of paper that is slid beneath the door. Examine this, looking at the side with 6 symbols, and having the roll of paper on the left. Find these 6 symbols on some rotating stones on the wall over the bench. Click on the symbols so they are aligned as they are on the paper. Once they are correct, you need to click on them in the order on the paper - if they are numbered 1-6 from left to right, click them in this order: 2, 6, 4, 5, 1, 3.
You can now open the chest on the bench. There are 5 rectangular rune stones in here that need to be inserted into the slots in the pentagon stone mural on the opposite wall. These slots each show a run and then either plus or minus a number. Using the other side of the piece of paper, look for the appropriate rune, then move left or right along the list of runes to find which stone needs to go in each slot. Once all are in place, take the key. Use the key in the cell door, then open it and head through.
Turn left and go to the far end of the hall. Pick up the black shield with the golden phoenix, then return along the hall to the very end. Slide the bolt in the door, then push open the door and go through. Drop your shield on the floor near the large shield on the wall. Find 2 more shields in this room (green and gold, red with a white deer) and drop them here as well. Return to the hallway and open the door on the right by sliding the bolt and pushing it open. Find 2 more shields in here (green and white, yellow and black checkers) and bring them back to the other room. Now find a piece of paper with 6 rules to follow when placing the shields. Based on these, put the 5 shields on the hooks as follows:
- Top left: Black with golden phoenix
- Bottom left: Green and white
- Top right: Yellow and black checkers
- Bottom right: Red with white deer
- Bottom middle: Green and gold
Take the key from the table, and use it to unlock the chest on the raised area, then open it. Take the shiny piece of glass from inside. Carry this back into the cell, then through to the curved passage and into a side room on the left. Use this and the 4 broken pieces of glass on the floor to partially fix the mirror. Find one last piece in the chest you found in the second cell, and you will end up leaving an arrow-shaped gap. Now slide the mirror upwards.
Pick up the weight and carry it to the end of the corridor where you found the phoenix shield. Drop it here next to a similar weight for now. Return to the fixed mirror and take the rag that was next to the weight. Go back to the side room and head over to the large cube. This has 3 sides each with a grid of 9 buttons, and each marked with the symbol of a dragon. There are also 3 pictures on the wall here with colored dragons and patterns of depressed buttons. Use your rag to clean the red dragon picture so you can see the buttons clearly. Now you need to press the right buttons on the cube. The orientation is based on the dragon symbol being at the bottom). The side closest to the wall is for the blue dragon (water drop symbol):
Исследуем комнату, находим точки взаимодействия. Читаем лежащую на столе книгу. Переходим к горну, читаем раскрытые страницы книги с инструкциями по кузнечному делу.
Берем со стола ТОПОР, сбиваем им замок со шкафчика. Открываем дверцу, достаем МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ЛОМ. Сбиваем ломом дужку скобы на сундуке. Открываем крышку, достаем СТАЛЬ. Переходим к горну, ударяем сталью о кремень, разжигаем огонь в горне. ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на символ перед печью – это символ Огня.
Достаем из шкафчика ЗАГОТОВКУ, помещаем ее в печь горна. Дергаем за рукоятку мехов, увеличиваем подачу воздуха к горну. Берем раскаленную заготовку, кладем ее на наковальню. Достаем из сундука МОЛОТ, ударяем им по заготовке. Вынимаем из сундука ЗУБИЛО, ставим его на заготовку, ударяем по нему молотом. Забираем получившийся КЛЮЧ, отпираем им дверь.
Исследуем вторую комнату, находим точки взаимодействия. Читаем лежащий на столике пергамент. Изучаем пергамент, лежащий на настенной полке.
ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ НА СЛЕДЫ крови на жертвенном камне и на символ на нем – это символ Крови. Берем лежащий на камне СВИТОК, прикладываем его ко второй двери в комнате. Теперь на двери отображаются четыре символа.
Смотрим на кружку на столике, видим изображение символа – это символ Воды.
Открываем сундучок у стены, рассматриваем картинку – это символ Земли. Отлавливаем одну из бегающих по комнате КРЫС, кладем на жертвенный камень. Возвращаемся в первую комнату, берем со стойки МЕЧ. Отрубаем крысе ГОЛОВУ, применяем ее на символ Крови – символ на двери внизу.
Берем со столика КРУЖКУ, зачерпываем ею ВОДУ из котла. Применяем воду на символ воды – символ на двери справа.
Забираем с пыточного верстака ВЕТКУ, применяем на символ Земли – символ на двери вверху.
Вынимаем из крепления на стене ФАКЕЛ, применяем на символ Огня – символ на двери слева. Идем в открывшуюся дверь.
Исследуем комнату, находим точки взаимодействия. Читаем лежащий на скамье пергамент.
ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на недостающие части пергамента на столе.
Возвращаемся в первую комнату, достаем из шкафчика КУСОК ПЕРГАМЕНТА. Переходим в третью комнату, кладем на стол. Во второй комнате из сундучка у стены достаем второй КУСОК ПЕРГАМЕНТА. Кладем на стол в третьей комнате. Снова направляемся во вторую комнату, подбираем с пола, у стола, третий КУСОК ПЕРГАМЕНТА. С полки стеллажа в третьей комнате берем последний КУСОК ПЕРГАМЕНТА, кладем на стол.
Рассматриваем рисунок. ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на то, что на рисунке луч от кристалла проходит через котел с водой. Берем рисунок в руки, читаем состав ингредиентов для минерала, «способного убить демона». Осматриваем очаг в углу. В очаге недостает трех камней. Два камня подбираем здесь же, кладем в стенку очага. Переходим в первую комнату. Подбираем МОЛОТ (где оставили), выбиваем им из кладки КАМЕНЬ (за ним обнаруживаем ключ). Относим камень в очаг. Со стола берем ДРОВА, кладем их в очаг. Снова спешим в первую комнату, берем СТАЛЬ (где оставили).
Разжигаем в очаге огонь.
Примечание. Дрова можно зажечь и факелом.
Отправляемся во вторую комнату, берем КОТЕЛ, ставим его на огонь. Собираем ингредиенты.
«Минерал Deus Trae»
Идем в первую комнату, забираем КЛЮЧ, который увидели в нише выбитого камня. Возвращаемся в третью комнату, открываем им клетку с излучающим кристаллом. Открываем дверцу, забираем КРИСТАЛЛ, бросаем его в котел.
«Могущество Земли»
Подбираем ВЕТКУ (где оставили – возле двери во вторую комнату) и бросаем ее в котел.
«Бейн Железный»
Переходим в первую комнату, берем МЕДЬ. Несем и бросаем ее котел. Во второй комнате выдергиваем из руки скелета ГВОЗДЬ, бросаем его в котел. Во второй комнате подбираем с пола (возле жертвенного камня) РЖАВЫЙ МЕЧ. Бросаем его в котел.
«Человеческая плоть»
В третьей комнате берем со скамьи РУКУ, бросаем в котел.
Проходим в открывшуюся дверь. Исследуем комнату, определяем точки взаимодействия. ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на расположенные в разных местах символы.
ВАЖНО. Взаимодействие с символами должно быть строго последовательным.
Поднимаемся на площадку второго этажа, снимаем со стены факел и активируем символ Огня. Возвращаемся во вторую комнату. Возле двери подбираем КРУЖКУ С ВОДОЙ.
Заходим в четвертую комнату, взаимодействуем с символом Воды на площадке второго этажа. На бортике фонтана на первом этаже в четвертой комнате находим ВЕТКУ.
Поднимаемся на площадку второго этажа, активируем символ Земли. Подбираем оставленную возле символа Воды КРУЖКУ, спускаемся на первый этаж.
Взаимодействуем со вторым символом Воды.
Берем ФАКЕЛ, активируем символ Огня на первом этаже. Поднимаемся на площадку, подбираем ВЕТКУ возле первого символа Земли.
Применяем ее на символ Земли, находящийся рядом с символом Огня.
Печать заклятия исчезает.
Спешим в первую комнату. Обращаем еще раз внимание на книгу по кузнечному делу. В ней показан «Старинный меч». Подбираем МЕТАЛЛИЧЕСКИЙ ЛОМ, которым вскрывали сундук, кладем в горн. Раздуваем мехи, забираем раскаленную заготовку на наковальню. Ударяем по заготовке МОЛОТОМ. Со стола берем РУКОЯТЬ МЕЧА, прикладываем к заготовке. Забираем готовый МЕЧ, направляемся в четвертую комнату. Разрубаем мечом веревки, вращаем ворот, открываем дверь.
Управление в игре выполняется посредством взаимодействия с клавиатурой и мышью.
WASD – перемещение;
F – рассмотреть предмет, который находится в «руках» персонажа;
ЛКМ (Левая клавиша мыши) – взаимодействие;
ПКМ (Правая клавиша мыши)– бросить предмет;
Колесо мыши – приблизить предмет.
Меню открывается клавишей Esc.
Инвентарь в игре не используется. Одновременно можно переносить только один предмет.
Сохранения в игре не предусмотрены.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
The Room: Psycho Circus
Обращаем внимание на предметы, размещенные на настенных полках (шляпы в расчет не берем): фотография в красной рамке, синий шар, клоун с желтым треугольником на костюме, зеленая пирамида. Очередность расположения предметов с треугольниками является кодом.
Открываем ящик, на котором нарисованы цветные треугольники – 3214. Достаем из открытого ящика шляпу.
Обращаем внимание на расставленные на полках такие же шляпы. К каждой из них прикреплено разное количество шариков. Если учесть, что на первой полке (слева) нет шляпы, то можно предположить, что шляпа из ящика должна была лежать на ней. Количество шариков на шляпах является кодом.
Открываем ящик, на котором изображена шляпа – 3621. Достаем из ящика куклу-марионетку.
Прикрепляем ее к веревке слева в ряду таких же кукол. Обращаем внимание на количество символов на костюмах марионеток – оно является кодом.
Открываем сундук справа в углу – 2513. Достаем из сундука костюм клоуна. Обращаем внимание на цветные полоски на одном из ящиков.
Рассматриваем брюки клоуна, считаем количество цветных полосок на них – это является кодом.
Открываем ящик с нарисованными на нем полосками – 5423. Достаем из шкафчика кнопку. Протыкаем ею воздушный шарик, подбираем выпавший красный шар.
Обращаем внимание на расположение цветных лампочек в гирлянде на зеркале – это является кодом. Из двух шкафчиков достаем два других цветных шара.
Открываем шкафчик, располагая в круглые ниши шары – красный , желтый , зеленый . Достаем из шкафчика две фигурки. Обращаем внимание на цветные рисунки масок клоуна на шкафчике – количество фигурок каждого цвета является кодом.
Считаем фигурки с одинаковым цветом.
Открываем шкафчик с рисунками масок – 4512. Достаем из шкафчика бутылку и камень. На каждом из этих предметов изображена цифра. Обращаем внимание на рисунки в кружках на одном из шкафчиков – цифра на предмете, соответствующему рисунку, является частью кода.
Смотрим на вентилятор и на зажигалку, отмечаем изображенные на них цифры.
Открываем шкафчик с рисунками в кружках – 9568. Достаем из шкафчика манекен с париком.
Обращаем внимание на такие же манекены с париками на шкафчике – изображенное на каждом из манекенов число является кодом.
Открываем сундук справа, на крышке которого нарисован парик – 3025. Достаем фотографию из шкафчика, на дверце которого были кружки с рисунками. Прикрепляем ее к стене, в ряд таких же фотографий. Еще одну фотографию достаем из только что открытого сундука.
Прикрепляем к стене и считаем количество шаров на каждой фотографии – это является кодом.
Открываем шкафчик под зеркалом – 4521. Из каждого ящика и шкафчика, открытого ранее, достаем фигурку. Помещаем их на игрушечную карусель.
Изменить язык
Полная версия
Escape First 2
Escape First 2
Статистика:
Читайте и оценивайте руководства пользователей по этой игре — либо напишите собственное и поделитесь советами с сообществом.
Читайте также: