Escape factory прохождение
Продолжение To the Moon и самая мрачная игра Кана Гао.
Кан Гао любит и умеет шутить. Во многом благодаря юмору серия To the Moon покорила сердца стольких игроков. Да, это игры о принятии смерти, о жизненных невзгодах, о сладких несбыточных грёзах. Они умеют растрогать, даже пробить на слезу. Но именно юмор делает их настолько очаровательными, помогает игроку принять судьбы героев.
Impostor Factory, третья «полнометражная» игра серии, тоже полна юмора. Но главный объект её шуток — сам игрок.
Стоит сразу оговориться. Impostor Factory сильно завязана на событиях прошлых игр, и во многом она продолжает историю Finding Paradise, пусть и не самым очевидным образом. Начинать с неё знакомство с серией точно не стоит: мало что поймёте. Если вам по какой-то причине To the Moon не понравилась, Impostor Factory не стоит и пробовать.
Если же вы полюбили приключения Евы Розалин и Нила Уоттса, Impostor Factory подарит вам все те же эмоции, что и её предшественницы. Ну, почти все.
Кан Гао с самого анонса давал понять, что Impostor Factory будет отличаться от всего, к чему мы привыкли в серии: мрачный тон, тусклые краски, кровавые убийства, временная петля. Всё это здесь есть. И нет. И всё же есть. В общем, один из главных символов игры — кот Шрёдингера.
Нарративная суперпозиция: спойлер ШрёдингераИгра сходу даёт понять, что теперь всё иначе. Главный герой — некто Куинси. Его пригласили в жуткий особняк одним промозглым днём. Зачем пригласили? Почему герой согласился? За что убивают хозяев? Кто преступник? Какого мопса раковина в туалете поворачивает время вспять? На что способен странный кот? Все эти и другие тревожные вопросы не имеют никакого значения.
Вернее, имеют, но в очень узком смысле. Impostor Factory не избегает сюжетной структуры To the Moon, но откровенно с ней заигрывает. Начинаешь искать знакомые лица добрых докторов, пытаешься понять, в чём подвох, и вот уже почти развязка — но сюжет переходит в другую плоскость. Или, вернее сказать, на другой слой. Фокус внимания смещается, мы снова блуждаем по чьим-то воспоминаниям, листаем жизнь как фотоальбом. В этот раз — в поисках истины. Это ведь детектив про убийства в день сурка, верно?
Убийца ШрёдингераВ геймплейном смысле Impostor Factory — самая простая игра серии. Здесь вообще нет головоломок, а интерактивность сведена к минимуму за ненадобностью: никто никогда не играл в To the Moon ради геймплея. Вместо этого головоломкой стал сам сюжет. Всю дорогу вы пытаетесь понять, к чему ведёт повествование — и каждый раз в самый ответственный момент оно берёт новый курс, а вопросы копятся.
Внимание к деталям всё ещё на высоте. Смотрите, как эта служанка тайком присматривает за намиБаг это или фича, но такая подача смазывает впечатления. Кульминация и развязка Impostor Factory кажутся сумбурными, невнятными и сырыми. Головоломка не складывается, решение задачи слишком простое и неочевидное одновременно.
Но вопреки всему игра умудряется сделать главное: вызвать яркие эмоции. Она всё ещё смешит, умиляет и трогает за живое, — а в финале и вовсе пробивает на слезу. Не тем, что показывает напрямую, но тем, что происходит за пределами основной истории, на другом её слое. В самый ответственный момент она сияет так же ярко, как To the Moon и Finding Paradise до неё. Но при этом — иначе. И в этом главная победа Кана Гао.
Он снова это сделал.
Серия всё ещё растёт над собой. To the Moon была простой и понятной историей с мелодраматичным, но разящим наповал сюжетом: старик Джонни хотел осуществить несбыточную мечту перед смертью, и герои подарили ему блаженный сон длиною в жизнь. Колин из Finding Paradise прожил полную и счастливую жизнь. Он даже не знал, чего хочет — потому что на самом деле он потерял лишь своё детство.
Человек, чью судьбу в похожей манере препарирует триквел, страдает от куда более мучительной проблемы — той, из-за которой выделены первые буквы в названии игры (IF). Когда жизнь заставляет выбирать между ужасом и кошмаром, этот вопрос неизбежно приходит на ум: а что, если.
Это главный вопрос Impostor Factory, и ответ на него — болезненно верный. Он оправдывает все слабые звенья в сюжете и даёт пережитому приключению необходимый вес, чтобы о проведённом за этой историей времени точно не приходилось жалеть.
Это были сумбурные четыре часа. Но настолько яркие и тёплые, что и несколько дней спустя одно воспоминание о них заставляет улыбнуться — так же, как и память о прошлых частях может нет-нет да и поднять мне настроение даже сквозь годы. To the Moon через месяц исполнится десять лет, но она всё ещё греет душу. Именно поэтому я ждал Impostor Factory — и не разочарован. Магию игр Кана Гао сложно объяснить. Она просто работает.
Понравилось- Эксперименты с подачей и структурой сюжета.
- Смешная, печальная и просто незабываемая история.
- Снова новая — ещё более взрослая — концепция во главе угла.
- Восхитительная музыка.
- Несмотря на шероховатости в сюжете, концовка всё такая же трогательная.
- Сумбурный финальный акт, главный твист мог быть более проработанным и понятным.
- Убийства не имеют отношения к основной истории, а их роль в игре кажется надуманной.
Это же пиксельный Игорь.
Главное, что рисобот делает лучший в мире рис!
С эмоциональной поддержкой!
я в восторге от этой игры, как и от предыдущих частей. но если в чем-то и можно упрекнуть impostor factory, так это в том, что она как будто сделана для самых трушных фанатов серии. очень много моментов, которые оставят неподготовленного игрока в недоумении, очень много времени уделяется фанатским теориям, которые в предыдущих играх считались не более чем пасхалками.
я получил от игры максимум удовольствия, но лишь потому, что изучал предыдущие части под микроскопом. если б не это, то для меня бы новая часть была б полна пробелов и недоговорок)
Я проходил To the Moon году в эдак 2013. В общем и целом игра мне понравилась, вот только перепроходить её совсем нет желания. Есть ли что-то важное, о чём стоило бы освежить память перед тем, как браться за Finding Paradise и Impostor Factory?
Я перепрошел To the Moon, но не стоило этого делать. Несмотря на то что я казалось бы почти полностью забыл что к чему, во время прохождения из памяти все всплывало на шаг вперед. Я не получил даже и близко тех эмоций как при первом прохождении и откровенно говоря зря потратил время.
Интересно, какие у меня будут впечатления о IF. To the Moon безумно понравилась и стала одной из любимейших игр в принципе. А вот Finding Paradise совсем не зашла. Ну то есть в целом она нормальная, и потраченного времени не жалко, но в сравнении с To The Moon прям на несколько голов ниже и по сюжету, и по персонажам, и даже по музыке. ред.
У меня вот ровно противоположное мнение. По мне так Finding Paradise показалось гораздо глубже и взрослее мелодраматичной To the Moon. Как бы обе игры очень сильно люблю. Но именно вторая часть, тематика которая там поднимается, прям в меня. Ну и музыка мне больше зашла.
Честно, я вот прям не возьму смелость вот так заявить, что "сюжет и персонажи хуже", это тема требует определённого вдумчивого анализа, но на мой взгляд, что той, что в этой поднимаются разные темы и в следствии чего и давят на разные эмоции, и тут уже кому как.
Отвечая на свой же вопрос, IF мне однозначно больше зашла, чем Finding Paradise, но всё ещё сильно не дотягивает по импакту до To The Moon. Скорее всего, в обоих случаях виной всему слишком предсказуемый (для меня) сюжет. Главный "поворот" To the Moon ударил меня как обухом по голове, вызвав такую бурю эмоций, что она до сих пор где-то там горит спустя вот уже 8 лет после прохождения. В случае же с FP и IF главные "твисты" читались еще где-то в середине игры, и, разумеется, не произвели такого сильного впечатления. Тем не менее темы, поднимаемые в IF мне гораздо ближе, и нашли куда больший эмоциональный отклик, чем в FP, тема которой для меня очень далека. ред.
комикс ещё после прохождения прочитай, там события прям прям после концовки
какой комикс ред.
Если честно, игра вызвала смешанные эмоции. Для начала, у этой истории есть крутые моменты, главный из которых, на мой взгляд - отношения Линри и Куинси. Сцена с самодельными Эйфелевой башней, Стоунхенджом и др. по-настоящему трогает за душу и греет сердешко. Но таких эпизодов в духе старых игр серии преступно мало. Это вообще наверное главный недостаток игры - на смену старым эмоциональным моментам пришел майндгейм, вызывающий исключительно головную боль. Он и раньше был в серии, но там обычно всё сводилось к простым человеческим вещам. Тут же все скатывается в абстрактные научные "термины", понять которые при первом прохождении сложно, а главное, это никак не двигает сюжет и не байтит на эмоции. Обидно.
Вопрос, задаваемый в сюжетной арке Линри, тоже интересен. Что в жизни важнее: жить ради абстрактной цели "оставить что-то после себя" или наслаждаться каждым днём жизни (чисто по кайфу) ? Вопрос действительно сложный, но тема раскрыта крайне. странно. Линри меняет взгляды на жизнь не из-за отношений с другими людьми, не из-за рефлексии или нового жизненного опыта, а из-за несчастного случая на работе. Из-за этого катарсис так и не наступает. Высказывание получилось смазанным, хотя и не без сильных моментов, вроде диалога Линри с отцом на чердаке.
У игры безусловно есть и удачные нововведения, например, в хорошем смысле стремная атмосфера во вступлении и финале. Временами игра превращается в неплохой хоррор. Такое, опять же, было и раньше, но здесь все вышло на качественно новый уровень. Жаль правда в финале это вступление теряет смысл.
Но в итоге, игра всё равно получилась хорошей. Музыка всё ещё ласкает уши, юмор все ещё доставляет, отношения персонажей все ещё вызывают бурю эмоций и заставляют задуматься о собственной жизни. Это все действительно есть. Проблема в том, что всего этого стало меньше, а на смену им пришел майндгейм. Тут уж сами решайте, стоило ли оно того, лично мне кажется, что нет. Если вы хотели ещё одну историю в духе Вечное сияние чистого разума (с которым у серии очень много общего), то вы скорее всего ошибётесь с выбором.
П.С. если вам нравятся истории про смертельные болезни (вроде аниме Your Lie in April), поиграйте в Impostor Factory. Тут представлен необычный взгляд на этот избитый сюжетный троп.
Поворачиваем красный кран 1, видим число 4531 на запотевшем зеркале 2. Набираем этот код на шкафчике 3, справа от раковины. Пробуем открыть дверцу, но она не открывается.
Обращаем снимание на рисунки птиц в разных местах комнаты.
Приближаемся к панели с кнопками 4. Нажимаем на кнопки в очередности:
- Средняя в верхнем ряду;
- Правая в верхнем ряду;
- Средняя в нижнем ряду.
Обращаем внимание на то, что все рисунки птиц окрасились в разные цвета.
Насчитываем 4 синие, 2 красные, 1 зеленую и 2 желтые птицы.
Набираем код 4212 на панели шкафчика в углу, справа от кабинок. Открываем дверцы, нажимаем на красную кнопку
БЫСТРО перемещаемся к шкафчику возле раковины и открываем дверцы. Обращаем внимание на замочную скважину 5 в блоке предохранителей. Пробуем взять ключ 6, но ключ срывается и падает в трубу.
Обращаем внимание на трубопровод на стене, в котором недостает части труб. Нажимаем на серую кнопку 7 в блоке предохранителей. Смотрим направо на ту стену, которая поворачивается. Обращаем внимание на часть трубы, выдвинувшуюся при повороте стены.
Нажимаем на кнопку 8 справа, затем жмем на кнопку SPAWN 9 внизу, достаем ОТВЕРТКУ (Screwdriver). Еще раз нажимаем на те же кнопки, берем РАЗВОДНОЙ КЛЮЧ (Wrench). Нажимаем на кнопки в третий раз, берем ЛОМ (Crowbar) (т.к. держать за один раз можно только один предмет, складываем остальные на пол в доступном месте).
Трижды нажимаем на серую кнопку в блоке, чтобы появилась стена с трубопроводом. Подбираем с пола угловую часть трубы, устанавливаем ее на участок трубопровода. Открываем левую кабинку, забираем из унитаза прямую часть трубы. Устанавливаем на верхний участок трубопровода. С помощью лома срываем цепь, скрепляющую дверцы медицинского шкафчика 10. Открываем его, достаем угловую часть трубы. Устанавливаем ее на участок трубопровода в левом углу.
С помощью разводного ключа ослабляем гайку трубы в углу за шкафчиком. Берем ведро с водой и выливаем ее в ту трубу, куда упал ключ (нужно просто навести курсор на трубу и нажать ЛКМ: вода выльется, а ведро исчезнет). Берем из медицинского шкафчика бутылку с водой и тоже выливаем воду в трубу. Взаимодействуем с рычагом компрессора, но ничего не происходит, потому что воды недостаточно. Трижды нажимаем на серую кнопку в блоке, чтобы стена повернулась стороной со щитком и шкафчиком. С помощью отвертки открываем электрический щиток.
Обращаем внимание на листок, прикрепленный к щитку. Сопоставляем информацию с листком, который находится в шкафчике с красной кнопкой. Производим вычисления:
x = 0 – 0 + (0|3) + 1 = 1
x = 1 – 1 + (1|3) + 1 = 2,33 (при округлении до ближайшего целого числа x = 2)
x = 2 – 2 + (2/3) + 1 = 3,66 (x = 4)
x = 6 - = 9 (выбор более 8 не работает)
Открываем дверцу, поворачиваем тумблеры 1, 2, 4 и 6, слышим щелчок. Открываем шкафчик, забираем бутылку с водой. Выливаем воду в трубу, нажимаем на серую кнопку в блоке и поворачиваем стену так, чтобы был виден трубопровод. Включаем компрессор, идем к трубе, подбираем с пола ключ, вставляем его в отверстие в блоке предохранителей. Дважды нажимаем на серую кнопку, выходим в появившуюся дверь.
The Torture Chamber. Начальная камера
Чтобы выйти из камеры, нужно разломать кирпичную кладку участка стены.
Вынимаем из держателя факел 2, пережигаем веревку 2. Подбираем шипастый молот 3, разбиваем кладку 4. Переходим в другую камеру. В переходе обращаем внимание на комнату за решеткой, справа.
Камера с двумя головоломками
Чтобы открыть решетку, нужно решить две головоломки.
Подбираем с пола поднос 1, ставим его на место 2 перед деревянной дверью. Кладем на поднос черствый хлеб 3, звоним в колокольчик 4. Забираем просунутую под дверь записку. Обращаем внимание на символы на одной стороне записки, которые напоминают символы на каменных кнопках в стене.
Поворачиваем кнопки, выставляя символы в такое же положение, что и в записке.
Нажимаем на кнопки в таком порядке, при котором при нажатии последовательно зажигаются все символы на кнопках (2, 6, 4, 5, 1, 3). Вынимаем из открывшегося сундука пластинки с символами. Обращаем внимание на то, что такие же символы изображены на второй стороне записки, и на панели на противоположной стороне. Рассматриваем символы на панели. Обращаем внимание на то, что рядом с каждым символом стоит римская цифра и знаки «плюс» или «минус». Нужно поместить пластины с символами на панель в установленном порядке. К примеру, под верхним символом стоит цифра III со знаком «минус». Смотрим на записку, находим такой же символ. Отсчитываем от него влево три символа и помещаем пластинку с нужным символом на верхний символ на панели. Переходим к следующему символу, повторяем действия.
Размещаем на панели все пластинки. Забираем ключ, открываем им решетку.
Камера в переходе
Чтобы открыть решетку камеры, требуется разместить в правильном порядке щиты на стене в одной из камер (камере со щитами).
Выходим в коридор, идем вправо, открываем дверь в камеру в конце коридора.
Обращаем внимание на стену 1, на которой имеется пять активных зон, на которые нужно разместить щиты. Один щит («Желто-зеленые») 2 лежит перед стеной в куче камней. Второй щит («Олень») 3 лежит на столе в этой же камере. Выходим из камеры в конце коридора, переходим в первую справа камеру (камеру с колодцем). В ней находим щит «Шашки» (на бочке справа от двери) и щит «Зелено-красные» в дальнем правом углу. Пятый щит «Феникс» забираем с камней в левом конце коридора.
Располагаем щиты, согласно подсказке 4, лежащей на столе, направляемся в открывшуюся камеру в переходе.
Камера с весами
Чтобы открыть дверь в камеру с весами, нужно собрать на площадке в комнате с колодцем меч из деталей.
В камере в переходе, чтобы открыть тайник, требуется собрать шесть металлических частей и разместить их на центральной пластине. Четыре части лежат в этой же камере. Одна часть – в сундуке в камере с двумя головоломками. В камере со щитами берем со стола ключ 5, поднимаемся на возвышение и открываем им сундук. Забираем шестую часть.
Размещаем части на панели (конфигурация частей не совпадает с конфигурацией подсвечиваемых контуров). Двигаем вверх получившуюся стрелку, открываем тайник. Достаем из ниши тряпку, идем в камеру с колодцем. В камере с колодцем обращаем внимание на пластинки в стене, на которых изображены львы. Протираем их тряпкой, видим таблицы с черными кружками.
Набираем комбинацию для красного дракона на панели куба, при этом стоим лицом к стене с пластинками.
Для синего дракона набираем комбинацию на стороне куба, при этом стоим спиной к пластинкам (вверх ногами).
Для зеленого дракона набираем комбинацию, при этом стоим у панели куба, имея стену с пластинками справа. Забираем из открывшегося тайника ручку ворота колодца.
Устанавливаем ручку в ворот колодца. Вращаем ворот, достаем ведро с деталями меча. Собираем меч, подбирая детали со стола и из ведра колодца (при правильной установке части меча, меняется контур, подсказывающий конфигурацию следующей детали).
Клинок – на столе;
Вторая деталь – в ведре;
Рукоять – в ведре.
Открывается дверь в еще одну камеру (камеру с весами).
Чтобы покинуть темницу нужно собрать и развесить на цепях гири в комнате с весами.
Отправляемся в комнату со щитами. Обращаем внимание на цветные фишки на столе с картой. Собираем еще фишки: одну на столе в камере с колодцем, несколько штук в сундуке на возвышении в камере со щитами, в сундуке в камере с двумя головоломками.
Считаем собранные фишки и получаем 26 единиц. Разбиваем их на группы по цвету. Набираем на сундуке код 9674, открываем крышку. Рассматриваем обратную сторону карт, лежащих в сундуке и видим, что на них написаны числа. Читаем лежащую в сундуке записку:
«У меня есть сердце, которое никогда не бьется.
У меня есть дом, но я никогда не сплю.
Я могу забрать дом у одного и построить для другого.
И я люблю играть в игры с моими многочисленными братьями.
Я – король среди дураков.
В начальной камере мы видели рисунок масти бубен с надписью А=III.
В камере со щитами на стене нарисована масть черви с надписью Q=II.
В камере с колодцем на полу нарисована масть пики с цифрой 6.
Король червей 9;
Направляемся в камеру с весами. Смотрим на шкафчик, набираем код 9764, открываем дверцы. Читаем записку, прикрепленную к дверце шкафчика.
Решаем головоломку, затем открываем сундук, в котором лежат две гири. Еще две гири лежат здесь же, в камере с весами. Пятую гирю находим в левом конце коридора, шестую – в нише в камере в проходе.
Размещаем гири на цепях таким образом, чтобы все они висели на одном уровне.
Управление в игре выполняется посредством взаимодействия с клавиатурой и мышью.
WASD – перемещение;
F – рассмотреть предмет, который находится в «руках» персонажа;
ЛКМ (Левая клавиша мыши) – взаимодействие;
ПКМ (Правая клавиша мыши)– бросить предмет;
Колесо мыши – приблизить предмет.
Меню открывается клавишей Esc.
Инвентарь в игре не используется. Одновременно можно переносить только один предмет.
Сохранения в игре не предусмотрены.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
The Room: Psycho Circus
Обращаем внимание на предметы, размещенные на настенных полках (шляпы в расчет не берем): фотография в красной рамке, синий шар, клоун с желтым треугольником на костюме, зеленая пирамида. Очередность расположения предметов с треугольниками является кодом.
Открываем ящик, на котором нарисованы цветные треугольники – 3214. Достаем из открытого ящика шляпу.
Обращаем внимание на расставленные на полках такие же шляпы. К каждой из них прикреплено разное количество шариков. Если учесть, что на первой полке (слева) нет шляпы, то можно предположить, что шляпа из ящика должна была лежать на ней. Количество шариков на шляпах является кодом.
Открываем ящик, на котором изображена шляпа – 3621. Достаем из ящика куклу-марионетку.
Прикрепляем ее к веревке слева в ряду таких же кукол. Обращаем внимание на количество символов на костюмах марионеток – оно является кодом.
Открываем сундук справа в углу – 2513. Достаем из сундука костюм клоуна. Обращаем внимание на цветные полоски на одном из ящиков.
Рассматриваем брюки клоуна, считаем количество цветных полосок на них – это является кодом.
Открываем ящик с нарисованными на нем полосками – 5423. Достаем из шкафчика кнопку. Протыкаем ею воздушный шарик, подбираем выпавший красный шар.
Обращаем внимание на расположение цветных лампочек в гирлянде на зеркале – это является кодом. Из двух шкафчиков достаем два других цветных шара.
Открываем шкафчик, располагая в круглые ниши шары – красный , желтый , зеленый . Достаем из шкафчика две фигурки. Обращаем внимание на цветные рисунки масок клоуна на шкафчике – количество фигурок каждого цвета является кодом.
Считаем фигурки с одинаковым цветом.
Открываем шкафчик с рисунками масок – 4512. Достаем из шкафчика бутылку и камень. На каждом из этих предметов изображена цифра. Обращаем внимание на рисунки в кружках на одном из шкафчиков – цифра на предмете, соответствующему рисунку, является частью кода.
Смотрим на вентилятор и на зажигалку, отмечаем изображенные на них цифры.
Открываем шкафчик с рисунками в кружках – 9568. Достаем из шкафчика манекен с париком.
Обращаем внимание на такие же манекены с париками на шкафчике – изображенное на каждом из манекенов число является кодом.
Открываем сундук справа, на крышке которого нарисован парик – 3025. Достаем фотографию из шкафчика, на дверце которого были кружки с рисунками. Прикрепляем ее к стене, в ряд таких же фотографий. Еще одну фотографию достаем из только что открытого сундука.
Прикрепляем к стене и считаем количество шаров на каждой фотографии – это является кодом.
Открываем шкафчик под зеркалом – 4521. Из каждого ящика и шкафчика, открытого ранее, достаем фигурку. Помещаем их на игрушечную карусель.
1. На доске вы увидите жёлтые стикеры, о которых говорится в подсказке в игре. Их нужно поставить в алфавитном порядке: -И -Л -Р -С. Дальше уже находите 4 подчёркнутые цифры и вбивайте в замок. Код для замка: 3702Диски вам понадобятся позже.
Тарелки нужно поставить как они идут по цифрам: от 1 до 4.
Кружки вы ставите по набору, сочетая с тарелками.
Код от красного замка: 7843
В ящике вы найдёте ненужную вам хрень и молоточек?, последний понадобится вам для того, чтобы вытащить ключик из вазы, что стоит на ящике.
Когда вы откроете коробку, вы увидите фигуры, а также описание к ним. Оттуда вам нужна будет только одна белая фигура.
Вспоминаем про наши диски, что лежат в ящике с красным замком. Достаём их оттуда, рассматриваем их внимательно. На дисках написаны расположения всех фигур. Их только 3. 2 фигурки уже стоят на доске. Их нужно только передвинуть на правильные квадратики.
Здесь нам в помощь приходит записка слева. Вам всего лишь нужно посчитать треугольники в том порядке, что написан на записке. Это будет код от сейфа, который валяется рядом со шкафом, где стоит ваза. Короче, рядом с картинами.
Треугольники: 3 синих, 1 желтый, 2 серых, 5 оранжевых
Код для сейфа: 3125
Чтобы это сделать, вам нужно найти все 3 листа в полоску. Один лист лежит в нижнем левом шкафу с вазой, где были тарелка с кружкой. Второй лист находится за окном. Нужно только шторку отодвинуть. А третий лист прикреплен к столу, снизу, рядом с окном.
Лепим листочки на доску:
И переворачиваем на F. На листочки будут написано цифры. Ставим их в правильной очерёдность: от 1 до 3. Мне повезло, я это сделала сразу 😀
Это будет код от замка на коробке, что на стене.
Код: 357
Там будет телевизор с Варей.
В красном ящике будет фигулина, с помощью которой можно открыть решётку над камином и попасть в следующую комнату.
Наводим фонариком на стену с кровью джемом:
Там берём только черную папку и камеру.
Из письма с адресами мы узнаём, остальную часть кода для зеленого ящика.
Вбиваете в зеленый ящик код, и там будет лежать карточка. Эту карточку нужно приложить к белой штуке рядом с дверью в первой комнате.
Прикладывайте. и ТАДАМ!! Вы прошли игру.
Читайте также: