Dying light прохождение паркур
Дисклеймер: Мы даем советы исходя из нашего игрового опыта в той или иной игре, а если эти советы на ваш взгляд непонятны или не очень полезны, предложите свои варианты или замечания, мы учтем их и добавим в следующих частях.
Несмотря на свое довольно долгое существование, Dying Light все же способна вызывать некоторые трудности и недопонимание у игроков, что может повлиять на ее восприятие.
Дабы в максимальной мере насладиться игровым процессом, а также сюжетом, предлагаем вашему вниманию несколько советов, которые помогут получить максимум от игры.
Совет №1: Заглядывайте к кладовщику, поскольку он раз в одни игровые сутки выдаст вам нужные предметы и простенькое оружие. Всем начинающим желательно почаще его навещать.
Профессиональное прохождение игры без комментариев на максимальных настройках.
Пользователь пока ничего не написал о себе.
Ежемесячно в Dying Light играют свыше 500 тысяч игроков
Dying Light: Platinum Edition на Nintendo Switch выйдет 19 октября - обзорный трейлер показывает различия геймплея
Ядро геймплея Dying Light основано на паркуре в открытом мире — игрок может попасть куда угодно и при помощи самых разных маршрутов. Мы выбрали главное из лекции разработчика Бартоша Кулона с GDC 2018 о том, как в игре устроена система передвижения.
Основы дизайна перемещенияКак дать понять, что игрок может куда-то залезть? Для этого он должен различать три вектора: начало и конец платформы, а также направление вперёд, по которому можно пройти дальше.
Исходя из этого принципа, поначалу в Techland все конструкции для паркура хотели расставить вручную — чтобы у разработчиков был контроль над всеми маршрутами, по которым может пойти игрок. Однако на ранних тестах это вылилось в то, что на прототипе игровой карты уже существовало 50 тысяч платформ, и их число продолжало расти.
Так как изначально Dying Light разрабатывалась под прошлое поколение консолей, от такого подхода пришлось отказаться — память устройств тех лет была невелика и быстро забивалась. Поэтому в Techland пошли по другому пути: вместо того, чтобы расставлять платформы вручную, они определялись игрой автоматически в реальном времени.
От положения игрока прокладывается некое количество лучей, которое сканирует окружение и проверяет, где он сможет залезть. Когда происходит совпадение по нужной высоте, по длине луча игра удостоверяется, что на конструкции хватает места для персонажа. Если все нужные условия соблюдены, платформа для паркура «активируется».
Благодаря этому в Techland добились «потрясающей свободы передвижения» — но также появились две большие проблемы.
Во-первых, это означально, что левелдизайнеры и художники окружения теперь должны были позаботиться о проработке всех мест, куда игрок мог попасть — от двора до крыши дома. Во-вторых, у игры резко упала производительность — но благодаря работе программистов её удалось оптимизировать. Так, окружение вокруг игрока теперь «пакетировалось», а сканирующие лучи одного и того же направления складывались.
Помимо этого, разработчикам пришлось ввести новые движения для паркура — например, в таких случаях, когда игрок не может залезть на следующую платформу сразу, и ему остаётся лишь свисать. Всё это требовало расширения алгоритма передвижения.
Следующим шагом стала проработка механики прыжков, которая лежала в основе всего паркура. Как отметил Кулон, прыжки от первого лица не настолько интуитивны, нежели в платформерах — из-за искажения перспективы.
Во время первых тестов игроки прыгали либо слишком рано, либо слишком поздно — из-за чего преодолевание препятствий чрезмерно усложнялось, или, наоборот, упрощалось. Поэтому разработчикам пришлось сгладить некоторые углы, добавив в Dying Light то, что они назвали jump assist — «помощь в прыжках».
Во-первых, эта система слегка откладывала прыжок, выжидая наилучший для него момент.
Во-вторых, она давала возможность совершить прыжок, если игрок только-только начал падение — но с этим нужно было быть аккуратным, так как такое движение «очень плохо выглядело в кооперативе».
И в-третьих, если игрок хочет отпрыгнуть от препятствия, игра позволяет это сделать. С технической точки зрения, это прыжок в воздухе — но так как подобное движение чувствуется более естественно в геймплее, его решили ввести в систему паркура.
Проблемы и решенияПосле того, как игра подбирала нужную анимацию в зависимости от вида препятствия, позиция игрока с ней синхронизировалась. В этот момент персонаж протягивал руки, чтобы зацепиться за край платформы. Действие либо ускорялось, либо замедлялось в зависимости от скорости игрока — чтобы избежать её потери и сделать передвижение более плавным.
Затем, когда персонаж начинал карабкаться, его анимация вновь сихронизировалась с позицией. Звучит просто, да и выглядит красиво — но на деле это вылилось в ряд проблем.
Анимация паркура включалась, когда герой начинал карабкаться — в это время у игрока отнимался контроль над управлением, и это очень плохо им воспринималось. В итоге разработчикам пришлось ускорить паркур и добавить возможность крутить головой во время воспроизведения анимации — простой трюк, но, как выяснилось, довольно действенный.
Также из-за того, что игроки зачастую прыгали на препятствия не перпендикулярно их краям, а слегка под углом, возникала проблема с руками — одна обязательно застревала в текстурах, а другая висела в воздухе.
Так как из-за особенностей движка разработчики не могли рендерить руки в конце фрейма, они пришли к более изобретательному решению — масштабированию модели игрока. Поэтому в моменты карабканья со стороны она выглядела. необычно.
А в случае с рукой, которая висела в воздухе, игра просчитывала позицию грани платформы и «переносила» кисть поближе к ней.
Последние проблемы касались управления на геймпадах. В Techland приняли решение перенести стандартную кнопку прыжка с X на R1 (на Dualshock) — из-за того, что при использовании крестика игрок перемещал большой палец с правого стика и на короткий момент терял управление в воздухе.
Более того, разработчики добавили возможность зажимать R1 в моменты, когда игрок может попасть сразу в несколько мест — как на скриншоте ниже. В итоге он может зацепиться за грань платформы лишь в том случае, если зажмёт кнопку — иначе произойдёт просто прыжок.
Кулон также упомянул то, что в Techland экспериментировали с введением фрирана из Assassin's Creed, где весь паркур происходит автоматически при зажатии кнопки. По его словам, фича работала «превосходно» — однако так игрок не получал удовольствия от правильного расчёта тайминга во время передвижения, да и никакого навыка от него больше не требовалось.
Полировка деталейКак выяснилось во время разработки, очень малый процент игроков в Dying Light сталкивался с укачиванием во время геймплея.
Со мной такого никогда не случалось, так что представьте моё удивление, когда однажды ко мне приходит коллега и рассказывает историю: «Чувак, я показывал нашу игру на конференции одной из репортёров Polygon. И тут она внезапно побледнела, выбежала из стенда, и её вырвало». Он был в шоке.
Потом журналистка даже написала ему письмо, где сказала, что ей было плохо до конца дня. Это была катастрофа, мы не могли позволить случиться тому, чтобы репортёры выбегали со стенда, а игроков тошнило во время игры. В Techland никто с этим не сталкивался.
Бартош КулонВ итоге разработчики почитали несколько статей об укачивании и подготовили билд с исправлениями. Также Techland прибегла к помощи специалистов, которые выяснили, из-за чего конкретно игрокам становилось плохо.
Во-первых, создатели исправили покачивание камеры — как на гифке ниже.
Во-вторых, убрали уведение камеры назад во время ускорения игрока вперёд.
В-третьих, разработчики добавили крохотную точку в центре экрана — чтобы глаза игрока (пусть даже неосознанно) всегда на чём-то фокусировались. Без прицела это происходило хаотично на разных объектах.
Также специально для конференций Techland сделала больше расстояние между экраном и игроком на своих стендах — так как при большом ТВ глаза могут улавливать даже малейшие движения. В итоге, как отметил Кулон, никто не почувствовал укачивание — даже та самая журналистка Polygon.
Из остальных деталей разработчик также упомянул дополнительные нововведения, призванные компенсировать недостаток контроля над персонажем. К примеру, во время бега среди вертикальных препятствий игрока слегка подталкивает из стороны в сторону, а если на пути встречается ступенька или небольшая кочка, он наступает на неё автоматически, без прыжка.
Нужно больше гигов Как настроить дозагрузкуконтента для тяжёлой игры 49 комментариев Популярные По порядку Написать комментарий.
Все понятно, пошел пилить свою игру про паркур с блэкджеком и шлюхами
Лучшая игра евер в плане мувмента, ни в одной игре мне не было так весело и интересно просто двигаться на своих двоих из точки А в точку Б, независимо от наличия цели, активной миссии и т.д. ред.
Играл в неё пару часов и удалил (в стиме всё так же в очереди на прохождение), вообще не зацепило, в т.ч. мувмент, может в будущем пройду и изменю своё мнение.
Первые несколь уровней, когда тебя перед элементами останавливают разговорами - бесит. Это как раз час-полтора. А дальше бежать на одном дыхании не имея возможности, остановится, отобрать пушку, спустить обойму, отобрать снайпёрку у снайпера, сагрить скэмперить пару охранников и снова в безостановочный ровный бег без запинок. Это было прекрасно :)
Catalyst лучше не трогать, таких ощущений от забегов она не дарит :)
Ну хз, я бы не был так категоричен, в Каталисте тоже есть какой-то свой шарм, когда ты начинаешь понимать более-менее маршруты и уже чувствуешь крыши как родные. Да, не без огрехов, первая, в отличие от каталиста, играется на одном дыхании, да и вынужденный бег начинает подзадалбывать, под конец сюжетки я и вовсе начал фаст тревелами пользоваться, но моё желание "вау, паркур круто, Mirror's edge офигенна, ХОЧУ ЕЩЁ" удовлетворила сполна, было прикольно просто самому побегать попридумывать челенджи и маршруты, да и забеги с телеграммами тоже интересны (отбросим кривое вплетение их в сюжет, смотрим на механику)
крыши как родные
Мне надоело на середине, даже испытания и доп челенджи :)
"вау, паркур круто, Mirror's edge офигенна, ХОЧУ ЕЩЁ"
Было только в оригинале) Перезапуск было круто первые пару миссий сюжетных. А дальше стало скучно =\
смотрим на механику
Не зацепило)
Но это всё моё мнение :)
Да это понятно, моё мнение тоже сугубо имхо, не пытаюсь его навязать, у каждого человека свой экспириенс от игр. Испытания и челенджи тоже дропнул где-то на середине, но мне и половины хватило на побегать и пофаниться. Про желание я говорю, что загорелся именно после оригинала, что хочу ещё, но оригинал пройден, и каталист дал мне это в какой-то мере. В общем, мне повезло больше, экспириенс от этой игры более позитивный, чем у вас, и не вижу ничего плохого, если человек погоняет в неё ПОСЛЕ оригинала. Ни в коем случае не ВМЕСТО. Там как пойдёт, но оригинал всё же переплюнуть у второй части не вышло по атмосфере, только по длине сюжетки разве что
- Фэйт поезда, попробуй поезда!))
в ДЛ то же самое, но лучше
Я играл в обе и не совсем согласен. Мувсет с переходом от бега к драке без оружия в ME интереснее + подкаты и продолжение бега. Передвижение и бег - примерно одинаково, просто Харан разнообразнее в элементах, т.к. openworld, а ME продуманней. В целом и то и то отлично, просто в ME мне само передвижение очень сильно село в память) Хоть игра и короткая))
В ДЛ все таки проигрывает МЕ только в том, что у Крэйна дыхалка сдает, в МЕ 1 ощущение свободы и фрирана все-таки лучше передано
Нет. Хотя странно.
Не знаю с чем именно вы не согласны, но в ME приятно двигаться из точки A в точку B при всём при этом вполне интуитивно понимая куда тебе двигаться нужно, за исключением пары уровней внутри зданий)
Не знаю. ДЛ цепляет сразу и не отпускает даже после 100+ часов. От МЭ у меня - никакие воспоминания.
DL основная замута не в паркуре, а в сочетании зомби и паркура. С ловушками, пробежками, пушками, взрывами и т.п. Весёлая и интересная песочница. Тем более что после получения крюка кошки, передвижение превращается в человека паука. У меня так ещё и безлимитная, длинная, замораживающая крюк кошка :D И да, в DL можно провести и больше часов на модах, кастомных картах и мультиплеерных режимах :)
В то время как ME это линейное приключение на 4-5 часов, основная фишка которого это просто сам бег с паркуром) Но т.к. я перепроходил её недавно, приятные ощущения от неё у меня всё ещё есть)
DTF, пожалуйста, напишите статью о саунде из Dying Light
Уж больно он атмосферный
Что удивительно, во время прохождения (двух) я кроме главной темы особо ничего не запомнил, а сейчас у меня на репите в спотифае весь ОСТ оригинальной игры + длц. Я слушаю и будто играю в это время, каждый трек обожаю. Может поэтому я не обращал на саунд внимания по время игры потому что 1) Игра для меня просто нереально увлекательная, вообще без скучных моментов, был очень сконцентрирован 2) Саунд ложится на игровой процесс настолько идеальной, что его будто бы и нету (звучит странно, но это вот мои ощущения). ред.
Да лучшая ваще. Прошел только в этом году, отпугивали 7 на метакритике. Оказалось ваще шедевральной в плане геймплея. Постоянно держит тебя в тонусе. ред.
Странно. Я запомнил только завывание чувака на фоне
Чувак, я показывал нашу игру на конференции одной из репортёров Polygon. И тут она внезапно побледнела, выбежала из стенда, и её вырвало».
Элита игрожура и тут успела выделиться ред.
Делаешь годный, хоть и жутко аркадный паркур
даешь имбовый и разрушающий баланс и погружение крюк блять
на твой паркур все забивают
К концу игры от паркура устают, к тому же появляются слишком большие области, обходить которые по крышам начинает отдавать избыточной рутиной. ИМХО, крюк - крайне грамотное геймдизайнерское решение.
Крюк открывается к концу и с жуткой перезарядкой без прокачки.
Со мной поделились имбовым крюком, который замораживает, не имеет cooldown, и по длине в два раза больше чем стандартный :) Я там человек паук :) ред.
В любом случае, никто не заставляет его использовать, кто хочет паркурить - паркурит, кто хочет летать - тот летает
Да нет, на самом деле. Крюк выдаётся где-то на 12-м уровне, а ты его можешь не особо запариваясь взять ещё в первой локации. Бегай себе, делай сайдквесты, да дропы собирай. Главное днём не помирать слишком часто.
От 2020 жду только ДЛ2 и КП2077.
Польская мегавесна!
Не ждать новый дум, маунт анд блейд 2? У сюка.
Первый Дум хорош, но мне достаточно, сорян).
Поляки вообще очень радуют последнее время, witcher, kcd, dl - аля годнота. Но chernobylite это не то, какой-то сериал с первого канала с примесью сурвайвла, на трейлере смотрелось интересней
Пффф, какая разница)
Поэтому в моменты карабканья со стороны она выглядела. необычно.
Теперь мне хочется увидеть один из этих разборов "за пределами камеры" на Dying Light. :-D ред.
Как увидел эту хероту сразу тема из Атаки титанов заиграла
Вот вам паркуристые салки.
Офигеть, вот это крутота!
p.s. Вот бы в игру такой режим)) ред.
Знаю что глупо но там есть онлайн заруба, где 1 человек за зомби а остальные выжившие
В первой гифке крипота прям
Столько нюансов, очень круто!
Вот правильно выше написали про крюк и разрушение . Я когда только начал читать статью, то всё в голове каждый раз отмечал мол "ага, вот как оно должно работать, но плевать, у нас же крюк есть" , "ааа ясно, вот почему *что-то там* , но не важно, у нас же крюк есть" Потому что в начале игры реально приходилось на каждое более-менее высокое здание вот прям действительно с товарищем искать откуда куда можно пропрыгать , что бы забраться выше. Здание обходили с разных сторон, звали друг друга проверить тут прыжки , в общем забраться на крышу было даже увлекательно . А потом появился крюк и как-то уже особо не видел смысла искать интересный путь забраться куда-то, если можно парой кнопок взять и залететь куда надо . Как бы да, Мы сами виноваты, могли бы и дальше пользоваться мозгами, а не крюками, но больно уж велик соблазн был. Просто дали бы его позже по прохождению и всё. Например где-то в втором городе может .
Если идти чисто по сюжету не выполняя сайд квесты то так и выходит что мы получаем крюк во втором городе
ааа, поняв. Мы просто с товарищем выполняли всё - что видели . Мы даже как-то наиграться в игру успели чутка, а тут на тебе движ такой что тут и второй город оказывается есть ))
Спасибо за подобные разборы, очень круто.
Очень хочется, чтобы игроки так же были требовательны к геймдизайну и с пониманием к нему относились бы. Тогда и игры станут лучше и будут делать верные акценты.
Уххх. помню как постоянно об горы хотел крюком зацепиться, а он цеплял в небо и постоянно умирал.
Неплохая всё таки игра, но очень уж сырая. Интересно смогут ли они привести всё в нормальное состояние во второй части
(ещё так и не понял зачем моды запретили. там такой простор для мододелов, ууух)
Кулон также упомянул то, что в Techland экспериментировали с введением фрирана из Assassin's Creed, где весь паркур происходит автоматически при зажатии кнопки. По его словам, фича работала «превосходно» — однако так игрок не получал удовольствия от правильного расчёта тайминга во время передвижения, да и никакого навыка от него больше не требовалось.
Какого хрена этого не поняли в Ubisoft?
до сих пор для меня это большая загадка
Через 3 часа
Игра «Dead or Alive 5: Last Round» - это финальная версия знаменитой «Dead or Alive 5», в которой игроку предоставляют возможность сразиться с соперником в жестоком рукопашном бою. Игра исполнена в лучших традициях подобного жанра. Интуитивно понятная боевая система устроит каждого игрока. Фанаты серии игр «Dead or Alive» привыкли к уже стандартным 32 персонажам, каждый из которых обладает чем-то особенным, уникальным. Разработчики «Dead or Alive 5: Last Round» решили нарушить эту закономерность и добавили еще двух бойцов, что делает выбор героев в «Dead or Alive 5» самым большим за всю историю этой игровой серии. И это еще не все. Вслед за персонажами, разработчики решили придумать две новые игровые локации, две арены, на которых игрок будет доказывать свое мастерство.
Через 2 часа
Колобанов, Медаль Пула, 10400 урона. World of Tanks
Читайте также: